10 trucos comunes para hacer que odies el juego

10 trucos comunes para hacer que odies el juego

Sé honesto, ¿has roto tu monitor con el teclado? Desde luego que sí. En qué momento sucede, es difícil de entender – el envenenamiento por adrenalina anula la memoria.

Pero no somos reivindicativos, lo anotamos, y en un año y medio hemos acumulado estos 10 o más de los peores percances que convierten la paz en estrés. Sí, a primera vista son minucias, pero se repiten en las secuelas y había que escribir sobre ellas en algún momento.

Estancamiento en las pantallas de carga

¿Qué es lo primero que hacemos al empezar un partido? Exactamente: buscamos la clave para saltarnos las pantallas de inicio, y con demasiada frecuencia la búsqueda es infructuosa. Cada sesión de juego comienza, como una comida de oración, con un listado de motores y tecnologías, editores y titulares de derechos, que un jugador debería entender de memoria. Mientras la pantalla está ocupada por Unreal, AMD, PhysX y otros, tienes tiempo para hacer café, regar las flores, lavar los platos y hojear una revista. La primera impresión del juego se estropea, y en otra ocasión piensas: no hay tiempo suficiente para jugarlo hasta que mole, mejor pongo el extracto de vídeo en Youtube.

Naturalmente, las spetsas van más allá. Clips de introducción que son imposibles de perder (Protagonistas 3). Títulos de salida del juego (Fable). Y es un espléndido aviso de que los creadores son personas de diferentes credos (Assassin’s Creed). Seguirían avisando… y de todos modos, en nuestro mundo «tolerante» se puede esperar a todo el mundo, así que eso es una especie de gafe.

Ah, WASD, más WASD, más WASD, más WASD.

Un diseñador de juegos tiene que anticiparse a todo. ¿Y si es la primera vez que una persona se fija en un juego de ordenador? ¿Y si nunca ha tenido un teclado (gamepad) en sus manos? O es asilvestrado, creció en el bosque. Así que no se pueden explicar los recovecos de la trama de la décima parte de la serie, pero «mirar alrededor con el ratón» es una necesidad. La hora más pequeña de la información kepovskoy que el espacio es responsable del salto, que recuerda a las lecciones de la escuela o guía de defensa civil en las precauciones de seguridad. Es un requisito previo – aprender lo básico en un nivel de tripa aburrido, completamente desprovisto de esas características, que le hizo interesado en el videojuego. «Tenemos un mundo libre y plena voluntad, pero en este momento, abre tu mochila y pulsa aquí, aquí y aquí.

Pero ahora, una serie de ritmos: el obligatorio tutorial, aderezado con inserciones de vídeo desenchufado. Oh, sí! Dos horas de agitación antes de la acción habitual, durante las cuales te las arreglas para asegurarte de que te enfrentas a un brebaje repetitivo, adormecedor y sin sentido para la mente afligida. Desinstalar. Y, sin embargo, ¡el juego parece haberse abierto a la hora veinte!

¿Puede este fallo vivir conmigo?

«Hemos arreglado el pegado de zarcillos de gatitos en el complemento de 50 GB 1.47». Y descargas, descargas, descargas mientras 10 compañeros esperan a que empieces a jugar juntos. En algún momento fue satisfactorio que Internet se volviera barato, y los creadores del parche definitivamente están haciendo algo mejor. Hoy en día, la comprobación del complemento es como una vieja en la portería: no importa cómo se entre, todo se retrasa, todo inspecciona algo. Cabe decir que el resultado de la actualización se nota en un caso entre miles, y el proceso de captura de bichos recuerda a… bueno, sí, a la caza de cucarachas una a una. Toda la casa está patas arriba, pero de momento, ¡esta pizarra bigotuda va a adquirir!

Mira, juguemos con calma. Deja que esta avería viva conmigo durante un tiempo.

+5 a la persistencia, -10 a la persistencia.

La aventura aún no ha comenzado, pero ¿por qué no poner a prueba al jugador con el don de la adivinación? Dale a elegir: o bien la pericia Iluminación (+2 a IR) y la Ira Oscura (-2 UX), o bien la habilidad Explosión de Herus (los ataques de necesidad aleatoria tienen 4g15/8 de antofilar a los gigantes de tres patas). ¿No está claro? En absoluto, lo descubrirás en unas 5 horas de juego. O en 20 5. Por supuesto, para cambiar la elección será imposible, y tendrá que empezar de nuevo – pero «lento juego de la vieja escuela desafía a los jugadores veteranos y obligando a una revisión de las tácticas comunes.

«La vieja escuela». – Hace mucho tiempo que es una excusa rancia. No es que no pudieran hacer interfaces hace 30 años, sólo que un texto coherente en la pantalla podría haber sido estúpidamente desagradable. Hoy en día, si algo en el juego no me queda claro, una de dos: o es un recurso estético de mística y misticismo, o el cabreo de los fundadores. No sé si los ogros y los gigantes se unirán en el juego para mí. No sé de antemano qué es mejor: la defensa o la resistencia. Acabo de entrar en el juego y todavía estoy mirando los dibujos: ¿qué demonios hace aquí toda esta álgebra?

Cartón significa cartón.

Y ya que hablamos de números, haré otra observación: los números «descargan» del juego. En otras palabras, la música, el vídeo escenificado te sumerge en el juego, mientras que el lenguaje de los números hace lo contrario: te recuerda que todo es una convención, un juego.

Todo lo que se considera de antemano que no es real tiene que ser interpretado por el videojuego: dados, cartas, fichas, celdas, barras, etc. Incluso en KKI, las cartas no son cartas, sino formas de vida, hechizos, tierras. Da miedo cuando se alardea de las convenciones. Cuando las armas ocupan dos ranuras en lugar de dos manos. Cuando un salto lateral se transforma en una carta de salto lateral. ¿Por qué mi protagonista sólo puede dar un salto por duelo? Después de todo, todavía tiene dos piernas. Me molesta esto, el respetado especialista responsable del desarrollo del juego que se está haciendo, ha metido la pata, y no hay necesidad de lanzar una «cortina de humo» de auto-ironía y presupuesto ostentoso. Otros, más ingeniosos, han conseguido incluso superar el ahorro/carga, así que el presupuesto no tiene nada que ver.

Menos palabras, más acción

Cuando me encuentro con un texto de juego extenso, me pongo inmediatamente triste. Las interminables conversaciones (que a todas luces son monólogos), la otredad epatante de los «universos», los personajes que se abren con hojas de galimatías en lugar de acción, todo son muletas de un lisiado sin herramientas propias, las del juego. El lore bueno impregna el juego, el malo se cuelga de él como un ladrillo y se le pide que se pase.

En general, cuanto menos sepa el jugador sobre el universo antes de tomar las decisiones, mejor se lo habrá montado el escritor. Los mundos de juego de larga duración han seguido la regla general: el lore está en segundo plano, la jugabilidad se ata antes que el lore. No tienes que entender nada del mundo de Warcraft para jugar a cualquier Warcraft. Lo mismo ocurre con The Elder Scrolls, por ejemplo. Los dos mundos son rápidos y no se han relanzado en 25 años.

Un verdadero criterio para un mundo de juego sin esperanza es que el lore esté cargado desde los primeros minutos (que se alargan durante horas). Es una realidad muerta, en la que no se puede vivir sin hacer un curso de geografía, historia y teología. Aun así: si el primer personaje que te encuentras se parece a una biblioteca digital, mandarlo al diablo y pasar rápidamente al juego es un caso excepcional para salvar una partida así.

No soy Caperucita Roja

Y sé que hay lobos, muertos vivientes, caníbales, Vietcong y Predator esperando en el bosque. La recorreré en bicicleta o le prenderé fuego o contrataré a leñadores para que corten todo lo que no me llegue a la altura de las rodillas, lo aren y lo planten con flores. Los universos desplegados se componen por la voluntad; en ellos se comete lo que se desea. Y los territorios con algún que otro estorbo, por los que te ves obligado a ir de un lado a otro, son sucedáneos de relleno para prolongar el juego.

Por cierto, en los mejores videojuegos, los universos desbloqueados son prácticamente seguros. En GTA, Assassin’s Creed, The Witcher 3, Kingdom Come: Deliverance, Gothic, puedes cruzar todo el mapa, evitando moras y otras pausas arbitrarias para llegar a ese fascinante, lo que te espera en el punto final. Y un maldito orco con una dificultad auto-afinada bloqueando el camino es un desafío excepto por mi persistencia.

Este todopoderoso artefacto se ha roto en cinco piezas

La primera parte se rompió en 6 subpartes más, la segunda en tres, la tercera en cuatro enormes subpartes y otro fragmento más pequeño… bueno, ¿no es un marasmo? Podría pensar a primera vista, que esto es de la época en que el oro y la armadura se cayó de la rata asesinada, y jugando la clase Knight, usted está en la línea de la historia sería un niño del campo. ¡Pero de alguna manera una cosa similar ha estado rodando hasta este momento!

Así es como lo veo: un consejo de administración, paredes blancas como la nieve con «joysticks dorados», una demostración en una pantalla enorme. «Nuestro departamento siempre ha seguido los principios de innovación y de anticipación a los deseos del público. Hoy se puede decir con certeza que hemos hecho un buen trabajo. Se trata de una historia realmente indescriptible que aportará un nuevo nivel de experiencia de juego a un proyecto tan trascendental para nuestra compañía como es Men of Dawn 2. ¡¿Están listos?! [бурные, длительные аплодисменты] En ese caso, ¡comencemos! Así, a la intro cinemática, que ocupará 3/4 partes de las ganancias, le seguirán los monótonos jefes, en los que el protagonista sin objetivos resolverá dificultades extrañas, y el jugador anticipa de antemano que en las próximas 40 horas la secuencia principal de escenas no se moverá del punto muerto. Usted se preguntará: ¿Por qué el artefacto? ¿Por qué no la reconstrucción de la ciudad, el rediseño de las precuelas en las pistas, la liberación de los próximos compañeros del cautiverio? Es muy sencillo: necesitábamos algo totalmente sin rostro, sin valor hasta el momento final, para que el jugador intuyera que no quiere esa cosa…»

Y así sucesivamente. Pensamiento: aún así, el juego es un estilo excepcional, donde no se puede desplazar, desplazarse a través de una pieza sin interés. Por eso lo toleramos.

Orquesta, toca algo póstumo
Lo único más horrible que la música marcial para arrancar es la letra leída en voz alta. Ya te pitan los oídos desde la 3ª vez, la centésima vez provoca un alboroto de media palabra. ¿Por qué no ejecutar un minijuego que se cargue temporalmente? O lee el lore con audio y no te detengas cada vez que cargues desde donde interrumpiste la última vez. Fantasía, ¿dónde estás?

Cuando el juego no te deja ir

El último refugio de nuestra ecuanimidad es que el juego puede interrumpirse cuando se vuelve aburrido. ¿O no? Como me sorprendió en Fable 3, al notar que no hay ninguna llamada al menú, ¡y la tecla «Salir» no está disponible! En su conjunto encontré una forma de salir del primer Assassin’s Creed y Killer is Dead. Se trata de episodios separados e interesantes, por lo que normalmente vemos.
Hemos pasado por los guiones, ahora a la música. Todos respetamos a los compositores, la música es el alma del juego. Sólo una vez puedo predecir que un tema activo no continuará jugando cuando mi personaje ya está muerto y estoy esperando impotente, mirando la pantalla de carga. Los tambores retumban, las trompetas entran, el coral se dispara y quiero golpear a alguien. Para ser sincero, ya estoy bastante estresado. Acabo de morir, así que tócame una especie de réquiem para calmarme. De todos modos, los tristes metales de la orquesta no despertarán a nadie.

Las principales víctimas del olvido son los juegos con 2 modos, por ejemplo con duelos tácticos. Has dado un paso en falso – pero ten la amabilidad de jugar el duelo hasta el final, de lo contrario la descarga no está disponible. No funciona el menú en las conversaciones, que a menudo se empantanan con las escenas de guion. No funciona durante el ritmo de los enemigos en los videojuegos escalonados: ¡sí, estás obligado a ver cómo te embadurnas antes del final!

En general, la inercia está destinada a ser la pesadilla de un diseñador de juegos. Incluso una animación de un segundo que quite el control al jugador se percibe como una parálisis momentánea. Si, en ese segundo en particular, el jugador es asesinado – mejor guardar artículos frágiles y conejillos de indias. ¡Se avecina una tormenta!

Para terminar, nota: los pecados nombrados son espiados en juegos deliciosos, incluso icónicos. El paso funciona con sus convenciones de roble que quiero tirar por la borda. De antemano, sin embargo, se iniciará un nuevo archivo para escribir ágil, soluciones exitosas, que no será recordado en la lista de las ventajas, sino que también cada diseñador de juegos debe haber entendido de memoria.


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