Análisis de Empire of Sin – Una gran elección de dispositivos de mano

Análisis de Empire of Sin – Una gran elección de dispositivos de mano

Empire of Sin parecía ciertamente un videojuego muy esperado. ¿Y cómo podría ser si no? Al fin y al cabo, teníamos asegurada la posibilidad de convertirnos en el señor de los bajos fondos del Chicago de la época de la Prohibición.

Aplicando todos los medios imaginables para ello. Aquí está el juego de estrategia – la microgestión de su imperio subterráneo en combinación con las sutilezas de la diplomacia, aquí está el juego de estrategia – la toma de edificios con armas a punta de pistola como método para establecer el control directo. Y todo se encuentra realmente en el juego. Pero la forma en que todo funciona y lo bien que se combina merece el diálogo más detallado.

Sólo queda una cosa por hacer.

Al principio, es divertidísimo que no juguemos como un gángster inarticulado sin tribu, sino como una de las 14 personalidades más pintorescas. Un personaje realmente existió, como Al Capone, el resto – tienen sus prototipos de la vida. Cada gángster tiene cuatro características únicas. Este es un gran bono extra para la diplomacia – tiene una gran influencia en las amenazas o deferencias de las otras facciones, los tratos de intercambio o los acuerdos de tregua con ellos. Esto tiene dos recompensas para el Imperio: el alcohol se bebe más rápidamente y los cotilleos sobre los bares clandestinos se propagan con más éxito, o la posibilidad de que la policía haga una redada en un establecimiento de juego ilegal es menor, junto con los costes de los guardias. Y también – su propia técnica de combate especial: marcar a la vez un par de enemigos a una serie de disparos, marcar toda una zona a perder, para ordenar a los adictos a contraatacar el objetivo seleccionado. Como cada gángster tiene su propia historia de vida, algunas de las misiones de la campaña están prescritas sólo para un determinado héroe. Por ejemplo, la propia Goldie Garnier es una canadiense de Quebec (francófona), pero este hecho se oculta minuciosamente. Y entonces, en un momento dado, su pariente se presenta al aire libre y la asusta para que recurra al chantaje. Una línea tan propia. Al igual que los demás. Sólo una cosa, se plantea la pregunta: ¿se ha librado magistralmente del muñón, y esto en un entorno lingüístico norteamericano? Sin embargo, hay que achacarlo a las convenciones, ya que las cepas similares (la reina de la mafia oscura de la Chicago blanca como la nieve es tan tolerante) tienen la culpa del juego.

Una vez decidido el gángster, fijamos las características del juego. Niveles de dificultad completo 5, los distritos en la ciudad puede elegir de 3 a 10, y vamos a competir con el menos seis facciones. Procedemos en uno, en su propio refugio, y con el problema más moderado para tomar el control de cinco edificios. Este tipo de trabajos «técnicos» para cualquier nueva campaña es similar: por así decirlo, sirven como señales en nuestro ascenso a las alturas del poder criminal y dado a la vez paquetes. Tanta construcción, tantos ingresos semanales, tantos ingresos al mes de beber – cuanto más exigencias en el trabajo, el, significa que somos más empinados, algo así como un incentivo para no relajarse. Un indicador generalizado es la «notoriedad» de ser un gángster.

Nada de lo nuestro.

Naturalmente, sería una imprudencia intentar quedarse de una pieza. Los mafiosos más pequeños deben ser reclutados en su plantilla, en primer lugar, en función de la capacidad de la cartera, después de todo, esos valen tanto el salario como la cuota inicial. Puedes elegir entre un par de 10 soldados y 5 clases: médico, ladrón, degollador, bombardero y tirador. El pícaro y el bombardero parecen perder por mucho frente a los otros tres. El degollador tiene la mejor de las características de salud y combate cuerpo a cuerpo, y el artillero tiene claramente mejor puntería. Sin embargo, no es necesario decir una división bastante firme por clases, al mismo número de características dependen del precio de la contratación: los servicios son más caros, el mercenario hábil.

Aún así, cuando se contrata hay que tener en cuenta que alguien no se lleva bien con alguien: así, nos acarició un guerrero puede ser un incidente con alguien que ya está en nuestra plantilla. Curiosamente, una situación similar se produce ocasionalmente durante, por ejemplo, la orden de asaltar el escondite de otro grupo. Recibimos un informe diciendo que una de nuestras unidades está en términos amistosos con una de las unidades del campo enemigo. El guerrero debe ser retirado temporalmente de la unidad, o de lo contrario es más probable que se vaya por su cuenta después de una limpieza exitosa. En general, cada mafioso también tiene su propia línea de tiempo, en la contratación de cada particular tiene tanto ventajas como desventajas, y a los rasgos desnudos del héroe están lejos de reducirse.

Y aparte de eso, a la hora de contratar, también es conveniente tener en cuenta el futuro aumento de rango del subordinado. Hasta su propia «mano derecha», por ejemplo, cuanto más alto sea el nivel de liderazgo de la «mano», menor será el pago por el trabajo que se pide a los demás. O hasta un asesor: en presencia de uno los demás serán más confiables. El ascenso sólo es posible cuando el jefe mafioso alcanza un determinado grado de «notoriedad». Si la fama es inferior a quinientos, no se permite ningún concejal.

El Empire of Sin tiene en cuenta los mecanismos provocados para evitar que dispersemos a los guerreros y los cambiemos como si fueran guantes. En concreto, cuanto más tiempo lleva un mafioso con nosotros, más peleas ha tenido, más alta es su moral y más confiable es. Y no es que los principiantes vayan a mejorar inmediatamente hasta el famoso nivel de equipo medio, como suele ocurrir. No, hay que empezar de cero. Las características básicas (salud y demás) no nos interesan, sólo seleccionamos alguna de las habilidades disponibles de un miembro de la mafia en particular al subir de nivel. Y luego se dominan, no de una vez, sino en uno o dos meses de juego. En cuanto a la ropa, entonces se permite llevar dos pistolas, un arma de combate cuerpo a cuerpo como un nudillo o un bate, dos elementos adicionales (incluso botiquines, granadas), el equipo, entre otras cosas chaleco antibalas, y algunos accesorios.

Los duelos propiamente dichos son escalonados, y aquí no hay revelaciones. Cambiar de arma cuesta puntos de acción, con una pistola disparas dos veces, con algo más grande disparas una vez por turno. Las habilidades, incluyendo el supergolpe de nuestro gánster, se despliegan rutinariamente para recargar. No es necesario coger munición: es ilimitada, pero el arma en sí debe recargarse en combate. La probabilidad de golpear se da en forma de porcentaje, y los oponentes utilizan los refugios y los rebasamientos con bastante rapidez. Los finales a menudo parecen francamente inaceptables, y otras veces se podría pensar que el enemigo es una simple trampa. Bueno, así es la IA, así es. Otra cosa que he visto, técnicamente hablando, son los «puntos ciegos». Esto es cuando tienes un 40-50% de aciertos, pero por más que dispares a tu oponente, no puedes darle, a pesar del concepto de probabilidad. Y esto ocurre cuando tu guerrero se coloca en una celda concreta del campo de batalla. Algún tipo de fallo, definitivamente.

Sólo negocios.

La primera formulación, cuando ves todas estas estadísticas, todos estos cálculos del componente táctico de Empire of Sin – genial, casi todo se puede resolver aquí, los oponentes pueden ser aplastados con la cabeza, no en el mismo campo de batalla. Tipos de construcciones, que se requieren para llevar con ellos las ganancias, como si un poco, pero todavía se puede mejorar razonablemente. Agarrando y fregando de las estructuras habituales del sorteo de los gángsters de la calle, somos libres de transformarlas en cervecerías, bares, burdeles, establecimientos de juego u hoteles. (Sí, y también se nos permite robar y destrozar las estructuras, para que nadie más las consiga). Cuesta dinero: de forma gratuita sólo obtendremos el edificio, arrebatado a otra facción, siempre que no sea reutilizado. Debemos tener en cuenta inmediatamente que las estructuras de diferentes tipos cooperan entre sí: su combinación en una zona (barrio) de Chicago aumenta las ganancias de cada una. Esto se hace con gracia, de forma similar a las combinaciones en el póker. Los hoteles se ciñen a un par de casas: no entran en esas combinaciones por sí mismos, pero tienen la capacidad de duplicar las recompensas de las mismas, y además aumentan la marea de visitantes. El resto de los edificios, que dan ganancias, son bombeados desde su propia dirección.

En los burdeles y bares, la situación y el boca a boca de los establecimientos son significativos. En una casa de apuestas los juegos se suman: cuanto más sofisticado es el edificio, más juegos ofrece a los clientes. Por ello, la velocidad de producción, la calidad de los bienes producidos y la capacidad de los almacenes son muy importantes para la producción de alcohol. Todos los edificios, independientemente del lugar en el que se construyan, tienen también las características de conservación y reflexión. Cuanto mayor sea la seguridad, más guardias tendrás, más fácil será defenderte de los ataques de otras facciones. El reflejo, por otra parte, es responsable de la capacidad de vigilar las incursiones: cuanto más alto sea el ahorro, menor será la posibilidad. Todas las mejoras tienen un par de niveles, y todas tienen un coste. Al igual que la mejora de las habilidades de un mafioso, las mejoras llevan tiempo, a menos que prefieras derrochar para obtener resultados instantáneos.

Al principio se podría pensar que el punto principal en la formación de nuestro imperio criminal, sí con las realidades de la Prohibición, es la creación del alcohol. Al final, bajo la acumulación de estas características de parte afilada de las búsquedas, las propias cervecerías como si llaman demasiado la atención a sí mismos – no menos ganará en la bebida de baja calidad? O aquí está el toque: a veces nos informan, qué tipo de alcohol estará más cerca o más cerca mes más necesario en una zona determinada de la ciudad. Redirigido a él, sin embargo, es un ingreso adicional. Por muy molesto que parezca, resulta bastante cansino en un instante, con toda franqueza.

Lo más importante es que toda esta microgestión resulta ser lo que dice ser: «Un golpe para el rublo, una patada para el centavo». No hay ningún incentivo para profundizar en todos estos detalles (combinaciones de construcciones, alcohol esto y aquello) debido a los microscópicos superprecios. La mejora de tus habilidades parece excesivamente cara. Forma un sentimiento persistente: es más rentable apoderarse de más y más edificios nuevos, construyendo el fuste, y no invertir en diez viejos hasta la saciedad. Cualquier burdel o establecimiento de juegos de azar, que crearon y recordaron, pero que aportan unos ingresos estables, aunque no los más grandes, se ven como una opción cada vez más deseable. También hay una causa puramente técnica: la mirada masiva e irreflexiva. Requiere saltar de pestaña a pestaña: por ejemplo, la calidad del alcohol para mejorar una página, el tipo de su preferido en este mes, pedir el otro, y todo en el mismo espíritu, un montón de gestos redundantes.

Una nota de protesta

Pero lo verdaderamente frustrante en Empire of Sin es la diplomacia local. No, está claro que suele ser difícil, es su propia incoherencia (por parte de la IA) la que suele aturdir. Todavía. Aquí salimos algún grupo y damos un quid pro quo: nos dicen, estamos aquí para ayudaros con los rumores sobre vuestro establecimiento de juego, y nos cerráis el culo de los operativos en los próximos meses. Bien, lo tienes. El tiempo pasa, como todo el mundo es feliz. Y luego, de sopetón: ya está, se nos acabó la paciencia, aquí está lo más chino, pero por ahora mantenemos la neutralidad. Voy a las pestañas para determinar con más precisión: ¿tal vez se hacen amigos de aquellos con los que tengo cuchillos? No, ¡también son sus enemigos! Se llama: había un silencio mortal en la atmósfera. Y tú dices: intercambio interfaccional de trueque y otras transacciones similares.

Habría sido divertido en cierto modo, si así se comportaran una o dos facciones, ¡siempre! – siempre se comportaría así: hay personas diferentes, acciones impulsivas, «así lo quiero». Pero no, esta es la imagen acumulada de la diplomacia en «El Empire of Sin» como tal. Así, el estafador mercenario, que en el concepto se concibe principalmente por el espionaje, una «rata» en la facción enemiga, es completamente inútil en la escuadra. Se mire como se mire, el camino hacia el trono del rey de los bajos fondos de Chicago pasa por una batalla callejera. Pero hay un aspecto.

Se trata de lo siguiente: por muy oscura que sea la diplomacia en Empire of Sin, debes utilizar sus recursos lo mejor que puedas, eso sí, para evitar que te declaren la guerra personalmente al principio. En el desagradable caso de la media hora más cercana o el monstruoso día de la semana en el monitor está garantizado. La facción militante contraatacará su propio edificio uno por uno, y el juego demostrará una serie de aburridos enfrentamientos. Bajo tu liderazgo encontrarás algunos maniquíes (guardias normales) sin movimientos especiales, y la elección no es demasiado grande: o intentas ir con tu oponente por el mundo, o esperas a que se aburra personalmente, o tomas y contraatacas su escondite, si estás convencido de su fuerza. Si sales victorioso, una facción menos contra la que luchar, y todas sus estructuras quedan automáticamente bajo tu control. Es una forma tentadora de ganar, ¿no? Sólo una cosa, por la razón antes mencionada (rutina de combate), no llame a la lucha de una facción si su propio escuadrón está demasiado lejos de su escondite, es mejor acercarse.

Por cierto, al asaltar el escondite, los jefes de los gánsteres se muestran de forma convincente por todo el lugar. Al Capone se esconde en los apartamentos de atrás hasta el final; Elvira Duarte, en cambio, busca fumigar a alguien de nuestra unidad con sustancias especiales sobre la marcha para que deserte a su lado. Confirmación excesiva de que Empire of Sin específicamente está mejor desarrollado que el resto. Es una pena que esté desconectado de todo lo demás. Pues bien, la naturaleza mayoritariamente inconexa de los elementos del juego y la debilidad de su conexión entre sí es casi una característica llamativa de Empire of Sin.


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