Civilization 6 mejores naciones
Nuestras mejores selecciones de civilizaciones de Civ 6 para los principales tipos de victorias.
¿Cuáles son las mejores civilizaciones de Civilization VI? Hemos elaborado una guía que te indica qué civilizaciones de Civ 6 son mejores para cada tipo de victoria. No enumeramos todas las civilizaciones de Civ 6, pero hemos mostrado algunas civilizaciones «de lo mejorcito» para diferentes estrategias de final de juego. Se basa en el mismo principio que la mejor guía de civilizaciones de Civ 5 que tenemos.
Debido a la forma en que se diseñó Civilization VI, ya no tienes las civilizaciones altamente especializadas y centradas del juego anterior. La mayoría sigue prefiriendo un área sobre las demás, pero a menudo encontrarás que las diferentes civilizaciones pueden flexionar en varias condiciones de victoria diferentes (con una o dos excepciones), lo que te permite la flexibilidad de jugar con ellas.
Esta guía incluye civilizaciones del juego base, así como interesantes novedades de las distintas variantes de DLC de Civ 6 que se han lanzado hasta la fecha, incluido el New Frontier Pass. Estas nuevas civilizaciones tienden a tener habilidades más exageradas dirigidas a ciertos tipos de victoria. Actualizaremos esta guía con nuevas e interesantes selecciones a medida que se publique nuevo material.
Victoria dominante en. Civilización 6
La ruta clásica de la dominación: conquistar el mundo por la fuerza de las armas sobre las civilizaciones menos afortunadas. En Civ 6, afortunadamente, no es necesario conquistar toda una civilización; basta con controlar todas las capitales para imponerse. Dado que el poder militar va de la mano de una economía sana y del progreso científico, también hay que prestar atención a esto en lugar de limitarse a bombardear las unidades militares.
Tomiris de Escitia
Descripción: Juego temprano, mapas orientados a la tierra
Scythia, una de las mejores facciones militares tradicionales del juego, es capaz de aplastar a todas las demás civilizaciones al principio y a mitad del juego. Su escuadrón especial de arqueros montados sakianos no necesita caballos para producirse y tiene 4 de movimiento y +1 de alcance de ataque, lo que lo hace mucho más poderoso que cualquier escuadrón moderno. Además, cada vez que se entrena se obtienen dos. Esto permite a Scythia crear rápidamente un ejército imparable de arqueros de caballería altamente cualificados, capaces de moverse rápidamente y golpear con fuerza, arrollando a todo el mundo en su camino.
El hecho de que las unidades escitas obtengan una bonificación de ataque de +5 a la fuerza de combate cuando se enfrentan a enemigos dañados y se curen hasta 50 puntos de bonificación después de derrotarlos asegura que las fuerzas enemigas se reduzcan, mientras que Escitia conserva las suyas, aumentando su ventaja y haciéndola formidable.
Hay que tener en cuenta que para aprovechar al máximo las habilidades de esta civilización, se necesita un mapa con mucha tierra: los arqueros montados de Sakya son casi inútiles en el mar. Recuerda también actuar hasta la mitad de la partida, ya que las unidades modernas reducen rápidamente la brecha tecnológica entre Escitia y los demás.
Teddy Roosevelt de América
Resumen: Sobrecarga al final de la partida, un bono defensivo, fácilmente adaptable
Los Estados Unidos brillan de verdad a partir de la mitad del partido, lo que significa que tienen que ser tortuosos al principio del mismo. Su habilidad de defensa del hogar les da +5 de fuerza de combate en su continente natal y les ayuda a repeler los ataques entrantes, mientras que su herencia les da bonificaciones de gobierno dos veces más rápidas que cualquier otra civilización, ayudándoles a prosperar.
Una vez que se alcanza el territorio moderno, las unidades militares exclusivas de Estados Unidos pueden derrotar a cualquier moderno: la unidad terrestre Rough Rider obtiene +10 de potencia de combate durante las batallas en las colinas y tiene un coste de mantenimiento inferior al de otras unidades, mientras que el P-51 Mustang tiene +2. de alcance, obtiene +5 al ataque contra los cazas y gana experiencia al doble de lo normal. Asegúrese de invertir en ciencia y tecnología para poder desplegar estas unidades lo antes posible.
Al ser bastante versátil y estar orientada al juego tardío, América no tiene muchas limitaciones de terreno y es fácilmente una de las civilizaciones más adaptables del juego. Las victorias culturales y científicas también son fáciles de conseguir.
Shaka Zulú
Breve descripción: Expansión Rise and Fall, a mitad de juego, grandes ejércitos.
La fuerza indiscutible de la última expansión de Civ 6, la bonificación natural de la fuerza de combate y la velocidad de entrenamiento de los zulúes les da una gran ventaja durante las guerras. Los Impi -la unidad de anticaballería que sustituye al Recogedor- son más rápidos y baratos de producir, y obtienen una bonificación de flanco y experiencia extra que otras unidades, lo que los convierte en un punto de partida ideal para un ejército fuerte.
Después, tendrás que utilizar los campamentos de Ikanda y las reglas de mercenarios/nacionalismo civil para obtener un acceso temprano a los cuerpos y ejércitos, lo que te permitirá combinar todas estas unidades en una horda de vapor. Si te preocupa la defensa, no te preocupes: los zulúes son (estúpidamente) la única civilización del juego que obtiene +3 de lealtad a las ciudades con guarnición, lo que los hace resistentes a los ataques tanto militares como culturales.
Basilio II de Bizancio
Resumen: Nuevo pase de frontera, bonificaciones de combate religioso, juego poderoso en la mitad del juego.
Con la capacidad de obtener bonificaciones de combate al convertir los Lugares Sagrados en una religión propia de las civilizaciones, y la capacidad de propagar la religión rápidamente eliminando las unidades no bárbaras, Bizancio es muy adecuado tanto para la dominación como para la victoria religiosa. Lo bueno es que ni siquiera tienen que elegir, ya que las dos condiciones de victoria están interrelacionadas.
Difundir la religión pronto y a menudo te ayuda a llegar a la mitad de la partida, donde la zona única del Hipódromo realmente permite que esta facción brille. Es un edificio que te permite conseguir unidades de caballería pesada de forma gratuita (que con suerte se benefician de las bonificaciones de combate del Taxi), y tu poderío militar te permite ignorar las partes del árbol tecnológico y centrarte en la producción, preparándote para el juego tardío.
Victoria científica en la civilización 6
Las victorias científicas son uno de los elementos básicos de la serie Civ, que siempre conducen a una carrera espacial destinada a extender la civilización a las estrellas. Hay muchas formas de acumular progreso científico en Civ 6.
Saladino de Arabia
Resumen: Avanzado, combo religioso, adaptable
Los jugadores experimentados que busquen una ruta menos tradicional hacia la victoria científica disfrutarán con Saladino, que tiene la capacidad única de combinar tecnología y religión para conseguir cualquier victoria. Los edificios religiosos de Arabia aumentan la ciencia, la cultura y la fe en un 10%, y su bonificación genera una unidad extra de ciencia por turno por cada ciudad que siga la religión de Arabia.
Este enfoque único de la fe y la ciencia tiene el potencial de aportar ganancias asombrosas, obligando a Arabia a superar a sus competidores. No hace falta decir que Arabia puede lograr la victoria religiosa al igual que la ciencia.
Pedro el Grande de Rusia
Resumen: Nivel avanzado, baldosas de tundra, rutas comerciales, victoria flexible
Rusia es una civilización extraña, que obtiene grandes bonificaciones variables de las losetas de tundra y se centra en la expansión. Sin embargo, el territorio añadido les da más flexibilidad a la hora de construir zonas, mientras que su habilidad especial genera un +1 adicional a la ciencia o la cultura de las rutas comerciales con civilizaciones más avanzadas que ellos.
En manos de un jugador experimentado, estas bonificaciones pueden ayudar a acelerar la victoria científica con bastante rapidez y convertir a Rusia en una potencia. Mientras te expandas y desarrolles todo lo que puedas en la tundra, Rusia puede alcanzar cualquier condición de victoria en el juego.
Sondok de Corea
Breve descripción: Rise & Fall expansión, medio juego, minas, gobernadores, optimización de la ciudad.
Corea vuelve de Civilization V como una civilización científica, aunque en Civ 6 con una ventaja menos pronunciada que antes. Las minas dan ciencia a las zonas vecinas del campus de Seowon, que ya dan +4 de ciencia por separado (y +2 por cada especialista).
A partir de la actualización de verano de 2018, los gobernadores titulares de las ciudades proporcionan +3% de cultura y ciencia por cada promoción recibida, incluida la primera (antes era +10% de cultura y ciencia para cualquier gobernador independientemente de las promociones). Aunque técnicamente es un nervio, este cambio permite a los jugadores planificar con más detalle qué ciudades quieren optimizar por completo, en lugar de limitarse a dar una bonificación fija. Esta especialización, combinada con el escuadrón a distancia de Hwacha, hace que un imperio coreano de nivel medio tenga la mejor oportunidad de adelantarse y vencer a todos en la carrera científica.
La Dama Seis Cielos de Maya
Breve descripción: Paso de la nueva frontera, alto imperio, fortalecimiento de granjas y plantaciones, fuerte juego temprano
Maya es una nueva civilización introducida como parte del New Frontier Pass y que aparece en el primer pack: el pack Maya & Gran Columbia. Con Lady Six Sky al mando, esta nueva civilización puede incluso igualar a los coreanos en cuanto a potencial de creación de ciencia y puede llegar a ser más dominante militarmente al principio del juego, por lo que puede derrotar a algunos rivales clave (como Corea). La habilidad única de la Dama de los Seis Cielos (las ciudades que no son capitales en un radio de 6 casillas de la capital obtienen +10% a todos los ingresos) significa que quieres construir un imperio muy compacto, que depende mucho de la geografía.
En la zona única de los mayas, el Observatorio, es un campus más barato y mejor, y querrá centrarse en la expansión con buenas tierras de cultivo para aprovechar al máximo las oportunidades de los mayas. El problema surgirá en la era industrial, ya que un imperio pequeño significa que es más probable que te falten ciertos recursos estratégicos. Actualmente, creemos que deberías elegir el Salón Ancestral como edificio gubernamental de nivel 1 y centrarte en llevar colonos a los lugares clave cuando llegue el momento, ya que proteger nodos vitales como el carbón y el aluminio será clave.
Victoria cultural en Civilización 6
Las victorias culturales pueden ser difíciles, ya que no ganarás hasta que el número de turistas que visiten tu país sea igual al número de turistas locales de todas las demás civilizaciones juntas.
Para ello necesitará grandes personas, especialmente artistas, así como edificios, distritos y maravillas que puedan albergar su obra (las esculturas, reliquias y artefactos son los más valiosos). El comercio y la política adecuada son la clave del éxito.
Qin Shi Huang de China
Breve descripción: Pasivo, defensivo, gran imperio, Gran Muralla China.
La ironía de la actual China comunista, China en Civ 6, tiene como objetivo atraer a los turistas y difundir su dominio cultural. La Gran Muralla China, una maravilla en los juegos anteriores, es ahora una mejora única que sólo esta civilización puede construir. Cada segmento vecino aporta un +1 adicional de oro, cultura y turismo, lo que hace que la muralla no sólo tenga importancia estratégica, sino también cultural. Un buen perímetro alrededor de tu imperio puede crear fácilmente una masa de cultura que ninguna otra civilización tiene.
Con esta mejora única, todo lo que China necesita es suficiente terreno para construir un muro lo más grande posible. A medida que el juego avanza y tu civilización se expande, la muralla también debería hacerse cada vez más grande, generando enormes cantidades de recursos y proporcionando una formidable defensa para proteger tu imperio. En definitiva, este podría ser uno de los mejores estilos de juego para los jugadores de tertulia.
Guillermina de los Países Bajos
Resumen: Expansión «Rise and Fall», Medio juego, bonificaciones comerciales
Los holandeses hacen un amplio uso de los bonos de vecindad en Civ 6, creando una economía autónoma muy interesante que funciona bien con su predisposición al comercio. Las mejoras de las baldosas únicas de Rivers y Polder aumentan las áreas que lo rodean, recompensando la expansión reflexiva en tierras adecuadas.
Sin embargo, es su comercio naval lo que distingue a los holandeses. La construcción de un puerto crea una bomba cultural que se apodera de las casillas circundantes, mientras que las rutas comerciales difunden la lealtad a las ciudades holandesas y recogen la cultura de las extranjeras, lo que crea un gran aumento de poder en la mitad del juego si se utiliza correctamente. Asegúrate de utilizar una unidad naval única de largo alcance para proteger tus intereses comerciales.
Cupé maorí
Resumen: Personas amantes de la naturaleza que destacan por crear estadísticas sin destruir la tierra.
Se ha hablado mucho de la Coop, gracias a su singular posición de partida en medio del océano. Consiguen +2 a la ciencia y la cultura por cada turno que pasen sin colonizar su primera ciudad, lo que les convierte en una apuesta para intentar sobrevivir como nómadas antes de echar finalmente raíces y obtener recompensas.
Sin embargo, su verdadera ventaja se muestra cuando los maoríes tienen unas cuantas ciudades en su haber, y ese comienzo en mojado hace tiempo que ha desaparecido en el espejo retrovisor. El distrito único de Marae sustituye al Teatro, y genera +2 a la cultura y la fe para cada baldosa de la ciudad que tiene bosques, selvas, pantanos, oasis, arrecifes, fisuras geotérmicas o llanuras de inundación en ella. Esto significa que si tu ciudad tiene 10 fichas con alguna de estas características, obtienes un simple bono plano de +20 a la cultura por turno.
Por si fuera poco, también reciben una bomba cultural, que convierte el entorno en una ventaja cada vez que se construye un barco pesquero, porque claro, por qué no. No lo dudes, si quieres ganar en cultura, elige la Coupe Maorí.
Victoria religiosa en Civilización 6
Por primera vez en la serie, la religión es un requisito para una victoria de buena fe. Para ganar, al menos la mitad de los seguidores de cada civilización deben unirse a tus creencias; puede parecer sencillo, pero ahora las guerras santas se han convertido en un problema. Si conviertes las ciudades de otro líder, pueden tener un casus belli para darte una patada en el culo.
Menelik II de Etiopía
Breve descripción: La nueva frontera de Etiopía se centra en el terreno montañoso y la defensa
Menelik II es un recién llegado a la escena de la victoria religiosa, ya que fue introducido durante la oleada de DLC de la Nueva Frontera 2020. También es bastante bueno ganando Cultura, pero la mayoría de sus bonificaciones en esa área provienen de la producción de Fe en bruto de todos modos, y el edificio especial de la Iglesia de Piedra Etíope obtiene una bonificación de Fe por estar rodeado de colinas o losas de montaña.
Su unidad especial de medio juego también es bastante fuerte en terreno accidentado, lo que significa que Etiopía puede centrarse en la producción de fe y defenderse de cualquiera que intente interrumpirla. Etiopía también puede utilizar la fe para comprar arqueólogos, lo que mejora aún más su juego cultural.
Gandhi de la India
Resumen: Pacífica, pasiva, bonos de fe
Gandhi da un bono de fe de +5 cada turno de cada civilización encontrada, a menos que estés en guerra con ellos. Para fomentar menos guerras, los países contrarios experimentan una doble fatiga de guerra -una penalización al crecimiento de la población y la productividad- por cada turno que pasen en guerra con la India, lo que provoca una fuga masiva y malestar y aumenta las posibilidades de engendrar rebeldes. Gandhi puede causar rápidamente estragos en la economía y devastar un imperio atacante no preparado.
Curiosamente, aunque ciertamente quiere difundir su propia fe, Gandhi es tolerante con otras creencias religiosas, ganando una bonificación de seguidores de cada religión que tenga al menos un converso en la ciudad. Esto convierte a la India en un centro religioso que se nutre de la paz y castiga la guerra, generando enormes cantidades de fe y recompensas de varios panteones.
Felipe II de España
Breve descripción: Agresivo, conversión después de la conquista, unidades combinadas.
Si quieres un enfoque menos pacífico de la victoria religiosa, Phil es tu hombre. Sus inquisidores son más eficaces y obtienen un uso extra para frenar a otras religiones, y sus ejércitos obtienen un bono de poder de combate de +4 cuando se enfrentan a civilizaciones que practican otra fe. Esto permite una difusión más agresiva de la religión, que puede aparecer en masa de la nada y tomar a los demás por sorpresa; después de todo, nadie espera a la Inquisición española.
La unidad única de España es el Conquistador, que gana +10 a la potencia de combate al ocupar el mismo hexágono que un misionero, apóstol o inquisidor. Si una de estas unidades está cerca de una ciudad enemiga cuando cae, ese asentamiento se convierte automáticamente en una religión de España, añadiendo un giro útil a cualquier guerra santa en la que te encuentres.
Tamar de Georgia
Resumen: Expansión Rise and Fall, bonos de producción de fe
Georgia es realmente buena para las victorias religiosas, ya que casi todo lo que hace genera una fe adicional. Su infraestructura de muralla única te da +3 por turno y se puede construir en cualquier ciudad, y entrar en una Guerra de Protectorado dobla literalmente tu producción. Ayudar a una ciudad-estado en la Guerra del Protectorado les hace ganar el favor, lo que a menudo les convierte a tu religión y da a cada uno de tus enviados dos votos.
Por si fuera poco, Georgia puede obtener bonificaciones de la Era Normal y de la Era Dorada al comienzo de la misma, lo que le permite ganar rápidamente puntos de la Era y crear una cadena consistente de Eras Doradas. Únete a una unidad de combate cuerpo a cuerpo Khevsur que tiene fuerza extra y no tiene penalización al movimiento en terreno accidentado, y obtendrás una poderosa facción religiosa que puede usar la fuerza para difundir su religión.
Victoria diplomática en Civilización 6
Tras una larga espera, las victorias diplomáticas vuelven por fin a la franquicia con el lanzamiento de Gathering Storm. Aquí está la mejor facción para ayudarte a apuñalar y lograr la victoria en el Congreso Mundial.
Wilfred Lautier de Canadá
Breve descripción: La civilización Gathering Storm se centró en la transformación diplomática de un clima frío e inhóspito en uno muy hospitalario.
Una victoria magistral sobre un caballo muerto, el Canadá de Civilization VI es un imperio centrado en la diplomacia. Aparte del beneficio obvio (y la desventaja) de no poder declarar o declarar Guerras Sorpresa, nuestros amigos norteños de la Commonwealth, amantes del jarabe de arce, también obtienen un favor diplomático +1 por cada 100 turistas que reciben, y un 100% más de recompensas del mundo. Las urgencias del Congreso y las oposiciones: en realidad, el doble de lo que reciben los demás.
Por si fuera poco, su distrito único de pista de hockey genera una atracción de +2, que promueve más viviendas para tus ciudadanos y más turismo en épocas posteriores, lo que permite a los grandes imperios con ciudades desarrolladas acumular puntos de turismo -y por tanto un servicio más diplomático-.
Si su objetivo es la victoria diplomática, no se lo piense dos veces; póngase la chaqueta roja, póngase el sombrero y vaya a abrazar a un alce: Canadá está aquí para quedarse.
Las potencias marítimas en Civilización 6
No es un tipo ganador, pero lo añadimos de todos modos. El mar es una amante dura, pero maldita sea, nos gusta. La guerra marítima es siempre una buena forma de cambiar el ritmo de juego de una civilización, y algunas facciones son ciertamente más adecuadas para ello que otras.
Naturalmente, sólo haz lo siguiente en un mapa lleno de agua: no querrás quedarte atrapado en el desierto con estas civilizaciones.
Victoria de Inglaterra
Resumen: Expansión en el extranjero, unidades libres, opciones de cultura.
Inglaterra desempeña un papel militar menos tradicional en este juego: a diferencia de Civ V, donde el control de los mares se lograba mediante un enfoque de fuerza bruta con unidades de acorazados, el Imperio Británico se centra más en la colonización y esta vez ha logrado su . El Lobo de Mar es un pequeño e inteligente barco único capaz de capturar unidades enemigas y no puede ser visto en el mapa a menos que esté adyacente al enemigo.
El Distrito de los Astilleros Reales da +1 punto de movimiento extra a cada barco naval construido en él, asegurando que Inglaterra siempre tenga una pequeña pero notable ventaja sobre otras civilizaciones navales. El Distrito también elimina las penalizaciones por desembarco y desembarco de unidades terrestres, dando vía libre a Victoria para descargar tropas en el océano y colonizar tierras lejanas. Una unidad única con uniforme rojo gana +10 de potencia de combate cuando lucha fuera del continente donde se encuentra la capital de Inglaterra, mientras que la bonificación de Pax Britannica otorga una unidad de combate cuerpo a cuerpo gratuita a cada ciudad establecida o conquistada en ultramar, garantizando la soberanía en las nuevas colonias y reprimiendo la rebelión. Además, con la actualización del verano de 2018, Pax Britannica proporciona ahora una unidad de clase de combate cuerpo a cuerpo gratuita al construir un astillero de la Marina Real en una ciudad fundada en un continente extranjero.
Naturalmente, Inglaterra necesita no sólo el mar, sino también algo de tierra para ser líder en su juego; un mapa sin salida al mar o un mapa de Pangea anularía gran parte de la fuerza británica. Sin embargo, todavía se podría conseguir una victoria cultural a través de las mejoras del Museo Británico, que podría construirse en cada ciudad y luego llenarse de cultura, lo que haría que fuera una victoria válida.
Harald Hardrada de Noruega
Resumen: nicho, inicio/juego medio, raid, dominio
Las bonificaciones exclusivas de Noruega permiten a sus flotas asaltar las casillas enemigas desde el mar y eliminan las penalizaciones por desembarco y abordaje, creando una civilización vikinga muy agresiva que destaca por atacar desde el mar (qué sorpresa). El Berserk es una unidad frágil pero poderosa que puede saquear baldosas y moverse en un solo turno, mientras que el Viking Drakkar puede curarse en territorio neutral y prolongar la vida de la flota. Noruega, en el papel de una civilización perseguidora y agresiva, no tiene rival en su dominio.
Noruega es un país extremadamente especializado; el mapa correcto es importante para el éxito. Establecer ciudades rodeadas de bosques frente al mar puede convertir a Harald en una potencia absoluta, pero sin acceso al mar no vas a ninguna parte.
Y esto es todo lo que hay que saber: las mejores civilizaciones de Sid Meier’s Civilization VI. Si tiene algo que añadir, no dude en dejar un comentario a continuación.