Cosmic Break Universal – Guía para principiantes

Cosmic Break Universal – Guía para principiantes

Cosmic Break Universal es una versión mejorada de CosmicBreak, un MMORPG en el que los jugadores pueden personalizar, controlar y luchar contra su propio robot. Lanzado por primera vez en Japón en 2008, el título ha cumplido 12 años.

Utilizando las lecciones aprendidas durante esos doce años, CosmicBreak ha sido reequilibrado y mejorado, conservando los elementos centrales de lo que hizo único al CosmicBreak original, sin tocarlos, a la vez que se incorporan muchos cambios que no podrían haberse implementado en el juego original, todo ello diseñado para su lanzamiento en Steam como CosmicBreak Universal. No sólo se trata de una versión mejorada, sino que también está más disponible para los jugadores de todo el mundo.

CosmicBreak Universal ofrece batallas PvP de hasta 30 contra 30 jugadores simultáneamente. Los familiares controles WASD y el juego dinámico en la arena hacen que CosmicBreak Universal sea rápido y fácil para cualquier jugador.

Resumen del juego

El principal atractivo de Cosmic Break es el amplio sistema de personalización, que te permite cambiar los brazos, las piernas, las cabezas y los impulsores para crear tu propio personaje. A continuación, introduces estos personajes en varios modos de juego, como la arena centrada en el PvP y el modo de misión centrado en el PvE, y cada uno de estos modos tiene sus propias recompensas que puedes obtener más adelante. Los personajes son de una de las cuatro clases, y los modos PvP se dividen en dos equipos que compiten para destrozar al otro equipo.

Clases

Las unidades de este juego se dividen en cuatro clases, y su comportamiento y equipo disponible determinan su funcionamiento en el juego. Tierra, aire, artillería y apoyo. Los terrestres corren más rápido y tienen tiempos de vuelo más cortos, los aéreos tienen tiempos de vuelo más largos, los artísticos tienen mejores ángulos de puntería verticales, y los saps no tienen bonificaciones reales. Los terrestres son débiles al rayo, los aéreos son débiles a la ráfaga, los artísticos son débiles al cuerpo a cuerpo, y los sápores no son débiles a nada. Además de este equipamiento, también hay limitaciones de clase.

Los terrestres suelen tener armas basadas en proyectiles que no hacen daño adicional a ninguna clase, así como muchos escudos y armas cuerpo a cuerpo.

Los Aéreos son los que más armas de rayo tienen en el juego, y tienen bastantes armas a distancia. Su truco es el aumento del tiempo de aceleración, que les permite volar mucho más tiempo que cualquier otra clase del juego.

El arte es el que tiene más acceso a las armas en las armas, y tienen la mayoría de las armas explosivas que infligen daño extra al aire.

Los zapadores tienen una elección de armas soportable pero no agradable. Reciben muy poco de todo. Lo compensan con un acceso exclusivo al equipo auxiliar, que puede curar a los aliados o fortalecer/debilitar a los jugadores. Además, su capacidad de combate directo es generalmente baja.

Estadísticas

Empezando por arriba, el coste es el número de puntos que tu unidad elimina de la escala de salud de tu equipo cuando muere. La capacidad es el coste máximo que puede tener tu unidad. Cada objeto, arma y ronda aumenta el valor de tu unidad. Los carros de capacidad dan más capacidad y salud. HP es tu salud. Cuando llega a cero, mueres. Los objetos y los sanadores pueden restaurar tu salud.

STR / TEC son tus estadísticas de cuerpo a cuerpo y de arma. Simplemente ofrecen bonificaciones fijas a tu daño de STR y armas basadas en el daño de TEC, sin ninguna bonificación adicional. Es sólo + daño. El juego utiliza una fórmula, por lo que no obtienes 1 de daño por cada punto disponible en estas estadísticas, sólo obtienes resultados en ciertos puntos de ruptura basados en la fuerza del arma (daño). Las armas con mayor fuerza obtienen mejores bonificaciones de las características de daño. Para que quede claro, no «mejoran tu capacidad de apuntar» ni nada parecido. Esas cifras de rendimiento provienen del propio arma. Es sólo el daño.

WLK / FLY son sus estadísticas de movilidad. Uno es para el movimiento en tierra y el otro para el vuelo. Algunos cartuchos, como Boost Run, utilizan una combinación de los dos, y otros, como Sway, utilizan exclusivamente WLK.

Este juego tiene un sistema en el que cuanto más daño recibes en un periodo corto de tiempo, más disminuye. Esto se restablece después de unos segundos, y el TGH determina la rapidez con la que se activa este sistema. El TGH también aumenta tu resistencia al aturdimiento con el daño (sólo el daño, ciertas armas te aturdirán a pesar de ello, y el daño cuerpo a cuerpo siempre te aturdirá a menos que tengas super armadura. )

Esa cosa amarilla de la esquina es tu maravilla, que es similar a esas pistolas voladoras que tienes en Gradius. Activarlos y desactivarlos te hace invulnerable durante la animación, y mientras están activos, atacan automáticamente a los enemigos cercanos.

Estadísticas de la batalla

Las características de las armas son confusas.

Potencia – es el daño bruto, TEC y STR están trabajando para aumentar esta cifra. El daño base de un arma es su fuerza.

La munición es la munición. Puede que pienses que es sencillo, pero hay armas que utilizan varios cartuchos cada vez que se disparan. Suelen ser evidentes y lo notarás cuando los dispares.

Alcance significa varias cosas, para un arma significa fijar el alcance y también suele reflejar lo lejos que llegará la bala.

En el caso del combate cuerpo a cuerpo, el alcance suele referirse a la distancia que recorrerá el arma, pero algunas armas tienen un aspecto extraño, y el alcance se refiere a la distancia que recorrerá un combate cuerpo a cuerpo. Tendrás que experimentar con ellos.

La velocidad en las armas significa cuántas unidades de alcance recorre un proyectil en un segundo. Si el alcance y la velocidad son iguales, entonces el proyectil se desplazará por ese alcance en un segundo. Antes se creía que una velocidad de 1,5 veces su alcance facilitaba el aterrizaje.

En las armas frías, la velocidad puede referirse a varias cosas, pero normalmente se refiere a la rapidez con la que se mueve tu unidad durante su movimiento.

La INT se complica. Se refiere a demasiadas cosas y cambia de una a otra dependiendo del arma. En el caso de las armas, suele referirse a la cadencia de fuego, pero en algunas armas parece referirse al tiempo de recuperación. En el caso de las armas cuerpo a cuerpo, suele referirse al tiempo de recuperación.

Combate

Las armas se dividen en dos categorías: armas principales y auxiliares. Una breve explicación: las armas principales son armas rojas para las que se utiliza el botón izquierdo del ratón, las armas auxiliares son armas azules para las que se utiliza el botón derecho del ratón. Las armas primarias son generalmente armas, y las sub-armas se dividen en armas de cuerpo a cuerpo, auto-buffs y proyectiles locos.

Apuntar con el arma principal a alguien hará que se agarre y se encienda la ayuda para apuntar, pero la ayuda para apuntar no es del 100%, y tienes que dirigir tus disparos o no le darás a nada.

En un combate cuerpo a cuerpo, tienes que hacer clic con el botón derecho del ratón y se reproducirá la animación de ataque. Algunos combates del subejército son copos de nieve especiales y tendrán entradas direccionales, clic izquierdo para realizar varios ataques, etc. etc. Por lo general, el juego te avisará de ello.

Cada combo de sub-mano tiene un combo establecido o un número de ataques que el arma realiza por sí misma. Si el arma lo permite, puedes combinar un arma cuerpo a cuerpo con otra, lo que da una bonificación al daño cuando lo haces. Algunas armas no permiten combos con ella, otras no permiten combos con ella, y otras no permiten combos en absoluto. Después de combos de cierta duración, los enemigos ganarán invencibilidad instantánea en el combate cuerpo a cuerpo. Como siempre, tendrá que comprobarlo.

Los submarinos Lockon suelen referirse a cosas como los misiles y los debuffs, pero a veces pueden referirse a ciertas armas cuerpo a cuerpo. Se activan mirando a un enemigo que esté dentro del alcance del arma y esperando a que aparezca un círculo cerrado tenue. El juego te indicará cuando un arma adicional esté bloqueada, momento en el que podrás activarla. Es difícil describirlos porque hay muchos ataques a distancia en el juego.


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