Zarya-1: Mystery on the Moon – wie man ein gutes Ende erreicht

Zarya-1: Mystery on the Moon – wie man ein gutes Ende erreicht

Diese kleine Anleitung erklärt, wie Sie das bestmögliche Ende erreichen (Punktzahl „Erfolgreich“ statt nur „Teilweise erfolgreich“). Wenn Sie nur eine Lösung brauchen, finden Sie sie in Abschnitt 3.

Wenn Sie jedoch verstehen möchten, wie das Spiel funktioniert, können Sie sich auch die anderen Abschnitte ansehen.

1. Einführung

Es ist wichtig, dass ich klarstelle, dass diese Lösung nicht von mir entdeckt wurde, aber der Verdienst geht an ArcticWolf, der sie zuerst im Forum veröffentlicht hat. Danke auch an Blake Belladonna, dessen Beitrag mir die Energie gab, die letzten Tests zu machen und dieses Tutorial zu schreiben. 🙂

Leider ließen die beiden Leitfäden, die zum Zeitpunkt des Schreibens im Forum gepostet worden waren, den Prozess komplizierter erscheinen, als er sein musste, da jeder einen potenziellen Fehlerpunkt übersah. Also versuche ich, die Dinge eine Stufe höher zu bringen. Aber mein Beitrag besteht darin, alle Optionen auf dem Weg auszuprobieren, herauszufinden, welche Optionen wirklich wichtig sind, diejenigen zu entfernen, die es nicht sind, und das Ergebnis hier zu veröffentlichen, an einem Ort, an dem die Leute hoffen, es leicht zu finden.

2. Die Vorteile des Scheiterns

Ich empfehle, das Spiel vor verschiedenen Fehlern durchzugehen und die vielen Pfade zu erkunden, bevor Sie auf diesen Leitfaden zurückgreifen. Das Spiel ist (meiner Meinung nach) sehr gut geschrieben, und das gilt auch für die Pfade zum Scheitern, die ich auch angenehm zu lesen fand. Außerdem lassen sich viele interessante Hintergrundinformationen nur aus Wegen entnehmen, die zum Scheitern oder bestenfalls zum „Teilerfolg“ führen. Der "Erfolgs"-Pfad ist eigentlich einer der am wenigsten informativen.

Wenn es Ihnen jedoch schwer fällt, selbst ein gutes Ende zu finden, und es Ihnen wie eine lästige Pflicht erscheint, können Sie diese Anleitung verwenden. Die Entwickler von Zarya 1 haben dieses Ende hinter mehreren völlig willkürlichen Entscheidungen versteckt, und keine von ihnen gibt einen Hinweis darauf, warum eine Entscheidung zu einem "erfolgreichen" Ende führt und die anderen Sie aussperren. Tatsächlich können zwei der Entscheidungen, die Sie treffen müssen, im Kontext Ihrer Mission als eindeutig suboptimal angesehen werden. Zarya-1 ist kein Spiel, bei dem man einen "intelligenten" Weg finden muss, um Probleme zu lösen, sondern ein Spiel, bei dem man mehrere Entscheidungsbäume durchgehen muss, bis man die Kombination findet, zu der man (ohne es vorhersagen zu können) führt ein besseres Ende als die anderen.

3. Wie man ein gutes Ende erreicht

Um zum Ende von „Erfolg“ zu gelangen, müssen Sie die folgenden sechs Entscheidungen treffen (alle anderen sind irrelevant):

    1. Wenn das Team Sie fragt, wie Sie in den Krater hinuntergehen sollen, fragen Sie es: „Was ist links?“ und weisen Sie es dann an, dem kaputten Pfad zu folgen, den es dort findet.
    1. Wenn Sie entscheiden, wer die gelbe Tür bedienen soll, lassen Sie Savvy sie öffnen. Sie können auch Chase wählen, aber in diesem Fall müssen Sie ihn fragen: „Sind Sie sicher?
    1. Wenn Sie gefragt werden, ob Sie den Fahrstuhlschacht benutzen oder etwas anderes tun sollen, wählen Sie nicht den Fahrstuhlschacht.
    1. Wenn Sie die Fackel haben, öffnen Sie die Tür zum Pausenraum.
    1. Wählen Sie nach einer Begegnung mit einem Außerirdischen „Raus! Jetzt".
    1. Als Savvy anbietet, den Buggy zu zerlegen, lässt er sie einen anderen Weg finden, ihn ins Schiff zu bekommen.

Wenn Sie die Entscheidungen 2, 5 oder 6 anders treffen, führt dies zum Tod Ihres Teams und zum Scheitern der Mission. Wenn Sie Entscheidung 3 oder 4 anders treffen, werden Sie vom Kurs abgebracht, wo das bestmögliche Ergebnis nur ein "Teilerfolg" ist. Eine andere Entscheidung 1 zu treffen (ironischerweise) wird Sie ebenfalls umbringen, wenn Sie Ihrem Team sagen, dass es „den sicheren Weg gehen soll“, aber es wird einfach unmöglich, ansonsten „Erfolg“ zu erzielen.

Alle anderen Entscheidungen, die Sie während des Spiels treffen, wirken sich nicht auf das Ende aus, obwohl einige von ihnen zusätzliche Informationen liefern, die interessant sein könnten. Die meisten Entscheidungen sind nur Kleinigkeiten: Sie halten Sie süchtig, aber sie haben keine wirkliche Wirkung, außer dass sie ein paar zusätzliche Dialogzeilen auslösen.

4. Wie das Spiel funktioniert

Als ich und andere nach einem guten Ende suchten, betrachteten wir viele Dinge, die sich später als unwichtig herausstellten. Aber einige der Empfehlungen zu dieser Zeit scheinen schwer zu übertreffen, also werde ich versuchen, die Dinge ein wenig aufzuklären. Entschuldigung für die Textwand.

Eines der häufigsten Missverständnisse ist, dass man bei Entscheidungen, die Zeit brauchen, „hetzen“ und vorsichtig sein muss. Tatsächlich kann das Spiel die Zeit überhaupt nicht verfolgen. Ich sehe immer noch verschiedene Empfehlungen wie „keine Zeit mit den letzten Ölungen des Sergeants verschwenden“, „das Team am Laufen halten, wenn er eine Pause einlegt“ oder „fremdes Material nicht analysieren“, alles um „Zeit zu sparen“. Aber als ich es in der Praxis ausprobierte, zeigte keine dieser Lösungen eine Wirkung. Je nachdem, welche Option Sie wählen, erhalten Sie möglicherweise ein paar zusätzliche Dialogzeilen, aber das war es auch schon.

Es gibt einige Situationen im Spiel, in denen Aufschub zum Tod führt, aber das liegt nicht daran, dass das Spiel die Zeit im Auge behält, sondern daran, dass der Autor entschieden hat: „Ich werde diese Entscheidung in eine Sackgasse verwandeln.“ Ausgang“.

Das zweite häufige Missverständnis ist, dass Entscheidungen in einem Spiel langfristige Konsequenzen haben können. Das ist etwas schwieriger zu erklären. Grundsätzlich erinnert sich das Spiel nach den Tests, die ich durchgeführt habe, an keine Ihrer früheren Entscheidungen. Es spielt nur die entsprechenden vorab geschriebenen Szenen ab, ohne Ihre Auswahl aufzuzeichnen (oder, in Programmiererterminologie, ohne Informationen in Variablen zu speichern, auf die später zugegriffen werden kann).

Nehmen wir als Beispiel die Szene mit der gelben Tür. Es gibt zwei Möglichkeiten, um hineinzukommen: Chase kann die Tür mit einem Knall öffnen, und Savvy kann die Elektronik umgehen. Als sich Chase nähert, verliert der gesamte obere Teil der Anlage seine Atmosphäre, aber die Luftschleuse bleibt intakt. Aber egal für welche Option Sie sich entscheiden, das Spiel geht immer zur gleichen nächsten Szene über (wobei Ihr Team dabei ist, die Einrichtung zu betreten, und die Option, zuerst das Radar zu überprüfen).

Screenshots von Zarya-1: Mystery on the Moon

Obwohl das Entlüften der Atmosphäre ein ziemlich wichtiger Unterschied zu sein scheint, wird es später nie wirklich erwähnt. Und dafür gibt es einen Grund: Da beide Entscheidungen zu derselben nächsten Szene führen und das Spiel keine Daten über Ihre Entscheidungen speichert, weiß es nicht, welche Entscheidung Sie getroffen haben, und kann sich daher in keiner auf diese Entscheidung beziehen viel später.

Natürlich gibt es Entscheidungen, die langfristige Auswirkungen haben, wie zum Beispiel der Weg, der gewählt wird, um in den Krater hinabzusteigen. Das Spiel kann damit umgehen, weil diese Entscheidungen zu unterschiedlichen Zwischensequenzen führen. Wenn Sie sich (zum Beispiel) in einem Lagerhaus befinden, kann das Spiel darauf hinweisen, dass Sie den riskanten Abstieg in den Krater gewählt haben, weil dies der einzige Weg ist, um zu den Szenen des Lagerhauses zu gelangen. Aber sobald zwei oder mehr Entscheidungen zu derselben Szene führen, hat das Spiel keine Ahnung, wie Sie dorthin gekommen sind, und kann daher nicht auf Ereignisse oder Entscheidungen verweisen, die anders waren, bevor Sie zu dieser Szene kamen.

Dies macht sich während des gesamten Spiels bemerkbar. Beispielsweise laufen viele der Entscheidungswege im Labor zusammen, wo die fremde Substanz zum ersten Mal gesehen wird. Dies bedeutet, dass jede Entscheidung, die Sie treffen, bevor Sie zu dieser Szene gelangen, nichts mit dem zu tun hat, was folgt. Aus dem gleichen Grund haben Ihre Gespräche mit Teammitgliedern keine Auswirkungen auf das Gameplay, da das Spiel Ihre Worte sofort vergisst, sobald Sie zur nächsten Szene übergehen.

Viele Entscheidungen, die Spieler (mich eingeschlossen) vielleicht für wichtig gehalten haben (z. B. den Sergeant begraben, die außerirdische Substanz analysieren, das Licht einschalten, höflich zu Ihrem Team sein, den Buggy am Eingang entdecken usw.), haben sich als wichtig herausgestellt unwichtig. wichtig. Das Spieldesign ist nicht ausgefeilt genug, um so zu funktionieren, wie es die Spieler erwarten, es ist sogar extrem primitiv. Ich nehme an, dies kann dem Autor zugeschrieben werden, weil er viele Entscheidungen wichtig erscheinen lässt, obwohl sie in Wirklichkeit keine Auswirkungen haben.


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