Definición de realidad virtual ¡Lo que debes conocer!

La definición de realidad virtual indica que se trata de un tipo de creación de ambientes y entornos irreales a través de imágenes y sensaciones que se hace a través de diversos dispositivos informáticos conoce lo interesante de este tema leyendo este artículo.

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Definición de realidad virtual

Conforma un proceso en el cual se involucra una cantidad de procedimientos que permiten apreciar a través de ciertos dispositivos realidades imaginadas y creadas. Estas técnicas informáticas permiten al usuario crear sensación de estar realmente en ese ambiente. Los dispositivos son como una especie de lentes muy grandes que permiten apreciar a  través de imágenes casi reales situaciones recreadas.

Estos aparatos suelen ir acompañados de otros dispositivos que permiten al usuario incluso sentir el movimiento y hasta la temperatura del ambiente recreado. El proceso también es llamado RV y comenzó a ser muy popular a mediados de los años 80. Cuando apareció en algunos mercados del mundo el término llamado realidad artificial.

La realidad virtual definición está relacionada con la técnica de visualización en 3D. Está forma conocida por muchos, intenta aparentar sensaciones reales de ambientes recreados. Para los investigadores y técnicos en informática la realidad virtual definición consiste en llevar a cabo aplicaciones de realidad creadas.

Donde el usuario se sumerge en un  entorno irreal. Esta es generada por un programa de computación que simula lo que está observando a través de unos lentes especiales. Hoy en día los dispositivos de visualización son muy diversos. Se utilizan trajes, guantes y un entorno sensorial que simulación el clima y los diversos entornos que rodean la realidad virtual.

El usuario realmente lo que observa a través del dispositivo vial es una pantalla que emite una protección de tipo estereoscópico. Observando imágenes animadas de un entorno recreado e imaginario. Las personas sienten la misa realidad similar a como estuvieran en ese lugar.

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Se recrean  situaciones diversas que pueden incluso ayudar a personas q conciertos problemas de tipo psicológico. Lo interesante de la realidad virtual definición es utilizada en diversos campos de la ciencia donde se está aprovechando como recurso para resolver algunos problemas de salud y en áreas relacionadas con la medicina la resolución de imágenes.

Origen e Historia

La realidad virtual nace el momento en el cual comienza el desarrollo de un simulador de vuelo. Que el gobierno de los Estados Unidos mandó a desarrollar al Instituto de Tecnología de Massachusetts MIT (Massachusetts Institute of Technology). La idea era desarrollar el entrenamiento de pilotos en aviones bombarderos sin necesidad de realizar instrucción primaria en los propios aviones.

Esta propuesta nace después de la segunda guerra mundial aproximadamente en 1945. Y el proyecto fue llamado «Whirlwind». Fue presentado finalmente en 1951 y para finales de la década del 50 se comenzó a utilizar en primer prototipo. Aunque durante su desarrollo el proyecto fue abandonado varias veces hasta que en esa fecha la USAF permite presentarlo con el nombre de “Claude Project”.

Desde ese momento el proyecto ayudó a muchos pilotos se desarrolla en forma práctica con respecto a las formas de vuelo antes de vivir la experiencia directa en los aviones. Las investigaciones permitieron crear nuevos proyectos y para el año 1962 la empresa Morton Heilig presenta el proyecto “Sensorama”. El cual era una máquina que mostraba imágenes estereoscópicas en tres dimensiones y de forma angular.

El aparato mostraba además sonidos estereofónicos, efectos de vientos, olores y sensaciones táctiles. También contaba con un asiento móvil que simula los movimientos. En 1968 se construye el «The Sword of Damocles». El cual fue un prototipo de realidad virtual que presenta un casco que al colocarse tapaba toda la cara.

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En él se mostraban imágenes  de tipo estereoscópicas en tres dimensiones. Este proyecto fue presentado por el ingeniero aeronáutico Iván Sutherland. A finales de la década del 70 el equipo de investigación de MIT en donde se encontraba el ingeniero Andrew Lippman, llevaron a cabo el proyecto «Aspen Movie Map».

Este es un programa que permite al usuario hacer un recorrido de tipo virtual por todas las calles de la ciudad de Aspen.El programa incluye además interacción con edificios y museos. El usuario podía entrar a los edificios y observar su conformación interna.

Así como visitar diversos lugares relacionados con la historia de la ciudad. Este programa se llevó a cabo con el objeto de presentar a la ciudad de Assen desde el punto de vista turístico a las personas que lograban visitarla.

En 1984 se estrenó la cápsula Sensorium, la cual se ubicó en el parque de diversiones «Six Flags»ubicado en Baltimore. Esta era una sala que tenía realización de imágenes en 4D, combinaba una filmación de proyección estereoscópica. Los asientos tenían su capacidad de vibrar en función de las escenas y tenía además efectos de olor que los usuarios relacionaban con el tema de la película.

Corría el año de 1987 cuando la firma Nintendo ofreció a los usuarios la consola “Famicom 3D System”. Simultáneamente sus rivales directos Sega, lanzaba al mercado el «Master System», lo cuales eran unos cascos con lentes que simulaban realidades virtuales  y varían según las órdenes y situaciones creadas en la realidad virtual.

La década de los 90 permite la empresa Sega lanza al mercado el casco o HDM llamado Sega VR. El mismo incluía una pantalla LCD y audífonos estéreos que permitía interactuar en forma de árcade y vincularla a consolas de videojuegos. La salida al mercado fue en 1993.no tuvo la aceptación  que sus creadores esperaron y no llegó a comercializarse en masa.

La misma empresa lanza en el año de 1994 el Sega VR 1. Fue un simulador de movimiento muy avanzado para la época, el mismo contenía un casco con gráficos tridimensionales que permitía seguir el movimiento de la cabeza. Fue muy innovador pero al igual que su antecesor no tuvo el impacto esperado en el mercado.

Unos años después la empresa Nintendo promueve en el mercado el «Virtual Boy», era un casco similar al de la empresa Sega. Contenía una pantalla monocromática que  podía realizar acciones muy reales, tampoco tuvo la aceptación esperada. Ese mismo año la empresa Forte  lanza el casco HDM llamado VFX1.

Este casco contiene imágenes estereoscópicas que permitía seguir el movimiento de la cabeza y otras aplicaciones sensoriales y sonoras.La década de 2000 y hasta los años posteriores al 2010 permitió a diversas empresas desarrollar formas de cascos o HDM.

Las mismas estaban dirigidos no solo a la moda del videojuego, sino también a otras áreas. Diversas consolas como PlayStation VR, HTC, Nintendo Vr comenzaban a vincular sus consolas de videojuegos con las HDM.

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La idea era fomentar el uso de los cascos virtuales para dar, mayor emoción a los juegos. Sin embargo, este tipo de dispositivos no ha tenido el impacto que ha tenido el resto de las consolas básicas que mantiene una realidad virtual sencilla no inmersa.

Base de la realidad virtual

Los principios básicos de este método consisten  fundamentalmente en la consideración de la realidad que se genera con respecto al usuario y el que genera la realidad virtual. Es decir para tomar en cuenta y conocer en profundidad cómo funciona la realidad virtual definición. Es importante saber el entorno del usuario y el entorno virtual;  para eso debemos conocer ciertos aspectos.

Componentes principales

Existe un elemento de intercambio llamado interfaz. El cual genera todas las herramientas visuales y sensoriales que ayudan al usuario a mantener el contacto con las imágenes de menar interactiva. El usuario realiza acciones diversas donde la interfaz juega un papel importante. El contacto que realiza el usuario no es  simplemente de tipo  visual.

Con la utilización del equipo completo como casco, traje y guantes (llamados HDM). El usuario puede manejar diversas aplicaciones que lo llevan a  conectarse con diferentes formas de realidad virtual. Ese lenguaje que se da entre el usuario y la realidad virtual permiten interactuar mutuamente. Las acciones son codificadas por la interfaz y permiten llevar a cabo las situaciones visuales y a su vez la interacción de tipo táctil hacia el usuario.

Multimodalidad

Consiste en un elemento que permite darle al usuario durante el proceso de intercambio. Diferentes sensaciones físicas que son transmitidas a través de  canales conectados a los sensores visuales y táctiles. Este proceso es llamado multimodalidad.

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Es la ayuda que permite intercambiar de manera simultánea las sensaciones entre el usuario y en entorno virtual. La aplicación  permite crear una imagen realista de la situación. Proporcionando demás situaciones riesgosas donde se intenta aumentar los niveles de peligro.

Estas sensaciones creadas por la multimodalidad, son las que hacen de la realidad virtual definición una forma de observar las realidades en niveles diferentes a los verdaderos con respecto al mundo real. Este tipo de aplicación está siendo utilizada en diversas áreas de ciencia y la tecnología. Más adelante veremos su aplicación.

¿Qué es la inmersión?

En el mundo de la realidad virtual la inmersión o presencia se define como el hecho donde el usuario está presente en el mismo lugar que una persona o cosa. Mientras que físicamente se encuentra en el mundo real. La evolución de la realidad virtual ha permitido que a partir de la década del 90 se desarrollarán procedimientos técnicos más definidos.

De manera que a inmersión permitía cada vez más describir la experiencia subjetiva de los participantes en un entorno virtual. La inmersión saca al usuario de su realidad verdadera y lo coloca dentro de la realidad creada. De esta forma la persona se encontrara en un ambiente o entorno irreal cuando verdaderamente se encuentra físicamente en otro. Algunos usuarios se sienten extraños después de regresar al mundo real.

Este cambio de lo irreal a lo real es llamado transporte. Consideran los investigadores que lleva algunos segundos estar de nuevo en la realidad. Los usuarios se sienten extraños. Deben organizar su mente y pensamiento para establecer nuevos sus sentidos en la verdadera realidad. Los investigadores lo definen como «ilusión perceptual de no mediación».

La inmersión genera en los pensamientos del usuario realidades que son consideradas  al momento de estar inmersos en ella como reales. Una de las características de este proceso lo representa su interacción en tiempo real, la visión  estereoscópica, las velocidades de los cuadros (muy similares en imágenes a la realidad) y la resolución que se manifiesta a través de pantallas panorámicas.

Los sistemas de inmersión están siendo desarrollados por diversas compañías informáticas y uno de los modelos que más se adaptado a las necesidades de los usuarios fue el llamado CAVE, fabricado por Cruz-Neira et al. Tuvo sus primeros inicios en el año 1992  y pudo proporcionar sonidos e imágenes en 3D de alta resolución.

Los dispositivos

La CAVE fue una herramienta de trabajo que se utilizado por varios años y permitió el desarrollo de simuladores para otras tecnologías. Es una especie de módulo o cubículo el cual se encuentra rodeado de pantallas donde se proyecta el mundo virtual. La característica principal de estas cabinas es que puede ser utilizada por varios usuarios al mismo tiempo.

Con el paso de los años este tipo de sistemas ha ido cambiando poco a poco. Para la década del 2000 se llevaron a cabo los llamados sistemas de no inmersión. De manera que  el usuario no estaba obligado a estar dentro de un cubículo para recibir o interactuar con realidades virtuales.

El desarrollo de este tipo de sistema llevó a muchas empresas desarrollar videojuegos. Donde los jóvenes sienten realidades considerables sin utilizar  los lentes o dispositivos  visuales. Los videojuego so la forma más descriptiva para conceptualizar el proceso de la realidad virtual.

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El aislamiento que produce la realidad virtual definición, es de una calidad insuperable. Los usuarios pueden terminar incluso con problemas de tipo respiratorio o de ansiedad. Esta situación está llevando a los investigadores a considerar el desarrollo de los dispositivos de inmersión. En función de la seguridad.

Cada año la simulación se hace más real y la «presencia» se torna más riesgosa. Los usuarios llegan a  tener niveles de realidad virtual casi similares a la verdadera. El casco o lente de la realidad virtual HDM. Aporta una cantidad de información que modifica e involucra los sentidos de la vista y el tacto. El usuario siente directamente una realidad diferente a la verdadera.

La navegación

Muy similar a la inmersión es un proceso que lleva al usuario a considerar los avances y los tiempos de la realidad virtual de manera interactiva. Es decir establece las situaciones de inmersión, no inmersión o semi inmersión en función de las tres dimensiones, donde el tiempo  el espacio suelen sentirse como en la vida real.

Los diversos métodos de la realidad virtual están ligados al espacio tridimensional. A través del HDM, guantes y trajes. La persona experimenta cambios importantes en el entorno dimensional. La navegación ofrece dar la sensación de desplazamiento en esos espacios tridimensionales, ofreciendo diversos ambientes o mundos que parecieran ser reales.

Sin embargo la realidad virtual no inmersiva, también es utilizada por muchas personas con necesidad de utilizar los cascos o lentes. Se realizan a través de la pantalla donde los desplazamientos se realizan en 2D. Igualmente el usuario experimenta la navegación pero en niveles menos reales a los vinculados con la realidad virtual inmersiva.

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Aunque la masificación de la realidad virtual en los videojuegos no ha llegado a su totalidad. Hoy en día muchas consolas de videojuegos ofrecen paralelamente con sus paquetes de consolas. Los dispositivos de inmersión que se adquieren de manera separada, son opciones que pueden ser adquiridas a otro costo, y allí el punto neurálgico de la realidad virtual definición.

Esta tecnología es algo costosa para la población en general. Acceder hoy en día a una HDM sencilla traje o guantes para sentir realidades en los  videojuegos. Solo se lleva a cabo en personas que puedan pagar su alto costo. Por eso el problema en el cual la masificación no haya ha podido realizarse.

Los costos de producción estos dispositivo y sobre todo de la tecnología de navegación y los dispositivos de inmersión virtual son altos. El precio al cliente se refleja de una manera importante. dejando en duda El futuro de la realidad virtual

Sin embargo l popularización de la realidad virtual definición, se ha llevado a cabo a través de las conexiones en videojuegos a través de las redes. De manera que hoy en día se puede observar un aumento en las conexiones On line. Diariamente miles de jóvenes se conectan a los videojuegos de una manera virtual y simultáneamente puede competir con jugadores de otros continentes en el planeta.

Uso de la realidad virtual

Es un hecho real que los videojuegos han sido la actividad donde la realidad virtual definición ha tenido más impacto. Por otro lado esta tecnología está siendo utilizada como herramienta alterna en diversas áreas de la ciencia. Muchas actividades profesionales de la actual sociedad, desarrollan procedimientos donde once lucran directamente a la realidad virtual definición.

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La Medicina

En el desarrollo de nuevas técnicas  quirúrgicas, la medicina está dando grandes pasos y para ello está utilizando la realidad virtual como una herramienta de trabajo. En diversas cátedras de las universidades de los países desarrollados. Se lleva a cabo la implementación de procedimientos quirúrgicos basados en la realidad virtual definición.

La combinación de procesos permite a los futuros cirujanos determinar los procedimientos que deben realizar al momento de la intervención. Imágenes claras y sensaciones similares a las de un cuerpo humano se desarrolla con los HDMI y guantes virtuales. Las prácticas son muy similares y los médicos pueden llevar cabo el procedimiento quirúrgico respectivo. Sirviendo de adiestramiento como cirujano

Aunque se están cambiando paradigmas de enseñanza pedagogía con respecto a las prácticas en algunas áreas de la medicina. La herramienta de la realidad virtual establece acciones que agilizan la enseñanza y llevan a determinar mejores resultados en las intervenciones quirúrgicas.

Aunque el procedimiento ha tenido sus críticas por parte de los especialistas y médicos con experiencia. La técnica de enseñanza con realidad virtual solo he sido implementada en algunas universidades que han podido invertir en esta tecnología. Los altos costos de su implementación impiden que se convierta en parte de un contenido curricular práctico de la medicina.

Por otro lado y está siendo parte de la complejidad del proceso. En él se encuentra la dificultad de enseñanza. El desarrollo de los  proceso consta de varias etapas donde un técnico especializado debe primero enseñar a controlar este tipo de interfaz. Posteriormente desarrollar los procedimientos quirúrgicos Donde el docente médico relacione la enseñanza de la práctica con la realidad virtual.

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Sin embargo toda la aplicación de la RV (Realidad virtual), no se ha enfocado en el área quirúrgica. Áreas como la anatomía y el conocimiento del cuerpo humano permiten utilizar la herramienta de la realidad virtual definición. Algunos residentes están llevando a cabo su aprendizaje utilizando este procedimiento. Se simplifican muchas horas de actividad teórica en las salas de intervención.

Por otro lado se está implementando la tecnología en las áreas clínicas y profesional. Sobre todo relacionadas con el apoyo diagnóstico. En este campo se han visto avances con respecto a la rehabilitación y tratamiento terapéutico en enfermedades mentales. Las simulaciones permiten recrear imagen más intuitiva. Es decir los usuarios pueden interactuar con imágenes más cercanas  la realidad.

La generación de diverso datos e información que genera el procedimiento de la realidad virtual, permite a los médicos considerar diversas estructuras y partes del cuerpo humano. Creando referencias que posteriormente definirán diagnósticos precisos. que pieden ayudar en

En aplicaciones medicasmuchos procedimientos médicos se han podido establecer parámetros estándar que han servido para definir diagnósticos en el área de traumatología, dermatología y odontología. El procedimiento quirúrgico realizado en la enseñanza de la medicina ha sido un tema importante en el campo de la investigación.

Aunque existían diversas universidades intentado implementar esta tecnología como a forma de práctica curricular. La misma no ha podido a llegar a suplantar el procedimiento in situ.  Ciertas habilidades humanas que se desarrollan en el procedimiento real, a veces son difíciles de sustituir.

En el caso de la medicina y la sobre todo la cirugía, la cual es muy incisiva y precisa donde en ocasiones puede ser suplantado por una realidad virtual. Aunque de manera limitada debido a la complejidad de los sistemas del cuerpo humano. Que no permiten crear Modelos de Base de Datos en la Informática que puedan adaptarse a este tipo de tecnologías.

La Educación

En este campo se vienen desarrollando pruebas desde la década del 90. Los primeros experimentos se llevaron a cabo en el área de física. Donde se intentó demostrar ciertas teorías con imágenes prácticas de procedimientos físicos. Sin embargo en otras áreas está siendo llevada a cabo con la finalidad modernizar procedimientos de tipo pedagógico.

La idea no es suplantan a los docentes en ciertas áreas prácticas. Su funcionalidad se desarrolla por motivos de apoyo hacia ciertas áreas de complicación, como la biología, la la física, química e incluso la geografía. Nos quedamos cortos si tratamos de invertir miles de páginas explicando las aplicaciones de la realidad virtual en la educación.

Existen múltiples áreas donde la tecnología virtual se puede aplicar a la educación. Es importante mencionar que los avances con respecto a este tema están poco desarrollados. El enfoque de la realidad virtual definición está directamente hacia los videojuegos.

Se ha buscado una relación donde los jóvenes puedan aprender de alguna forma. Conceptos y características de ambientes y personajes históricos a través de su realidad virtual. Sin embargo en algunas universidades el enfoque se basa en el desarrollo de la tecnología.

Muchos estudiantes de informática han presentado en el mercado del mundo de la informática y sobre a  empresas de desarrollo tecnológico. Innovaciones relacionadas con la realidad virtual. Las ideas actuales sobre el avance y actualización de software interactivos. Tiene sus raíces en las cátedras de informática de las universidades del mundo, sobre todo en los Estados Unidos, China y Japón.

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Diversión y entretenimiento

Algo que comenzó como un simple experimento, hoy en día se ha convertido en un sistema que ha permitido a muchos atrás diversas a implementarlo como medio para presentar diversas formas de diversión. En Todas partes del mundo en entretenimiento a las personas forma parte de un mundo que genera empleos grandes beneficios económicos.

En el mundo de la cinematografía y de la informática podemos apreciar como recientemente se están incorporando realidades virtuales en línea. Ciertos cortometrajes se realizan con el objeto de ofrecerlo a los usuarios, Estos pueden conectarse a través de sus dispositivos Smartphone o su propia PC.

La venta de las cámaras Go Pro incluye dentro de sus aplicaciones una bastante interesada denominada 360. Esta es una forma de realizar tomas de video con amplitud de 360 grados. Al utilizar los HDM en la propia casa, se aprecia de una forma diferente y mucho más amplia la filmación de manera virtual. Aproximándose la vista a tomas casi reales.

En diversas salas de cine se experimentan con tecnología 360. Las imágenes permiten observar creaciones virtuales que dan la impresión de estar en ciertos lugares virtuales.  El mundo del entretenimiento está buscando la forma de implementar la realidad virtual de diversas formas.

El cortometraje llamado “La isla de dogs” es un reflejo de esa forma de creación. Los usuarios experimentan situaciones casi reales al observa el corto. En diversos parques de diversiones a nivel mundial, se pueden observar CAVES desarrolladas donde en una pequeña sala aloja a más de 40 personas.

Están experimentando la realidad virtual, en viajes por selvas, desiertos y ciudades. La interfaz es masificada y cada persona sentada en una butaca logra sentir realidades de movimiento, visión, temperatura y clima.  La sala da movimiento a cada sillón y el usuario llega a conocer más de cerca la realidad virtual.

Es un sistema algo costoso pero los usuarios buscan experimentar una experiencia diferente. Algunos videojuegos han intentado dar vida a realidades virtuales sencillas. Le otorgan movilidad y sensaciones táctiles a, los controles, que simultáneamente se vinculan con sonidos casi reales.

En los videojuegos

Las primeras consolas de juego que salieron a finales del año 80 permitieron abrir un mundo de comercialización de juegos interactivos de importancia. La evolución de los mismos ha llegado a niveles altos de desarrollo. Hoy en día podemos apreciar como muchos videojuegos están vinculados a la realidad virtual.

La mezcla de tecnología 3Dy 360. Han permitido  a los usuarios sobre todo jóvenes llegar a niveles de realidad virtual  importante. La calidad  en la cual se han obtenido los gráficos de los videojuegos es muy similar las imágenes reales. Algunas empresas están desarrollando consolas de realidad virtual y hemos visto cómo los juegos como Fllout 4Vr.

Estas consolas permiten casi realizar una tele transportación tan igual como si fuera en l vida real. El videojuego Doom VR, es otro que utiliza gráficas impresionantes llegando a otorgar a los jugadores o participantes. Realidades muy interesantes y bien definidas. Simuladores como los utilizados en la fórmula 1 han hecho expresar opiniones en los pilotos que han dicho que la conducción es casi similar la realidad.

De manera que un desarrollo con ideas de crear diversión a jóvenes. En estos tiempos se ha convertido en un sistema para planificar ciertas acciones diversas áreas profesionales. Los primeros videojuegos de este tipo fueron presentados como PlayStation VR, el cual tenía sensores de movimiento.

La consola otorgaba independencia en diversas áreas virtuales. El desarrollo de esta consola permite abrir campo para la implementación de la tecnología en los PC. Pero hasta la fecha no se ha llegado a una evolución que pudiera vincular la tecnología virtual con las computadoras.

Hoy en día existen pequeñas consolas que llevan las tecnologías a menor nivel pero con imágenes y virtualidad  importante. Estamos hablando de la XBOX One. Donde se observa un nivel de tecnología bien desarrollado, imágenes importantes y bien definidas así como acciones de realidad virtualidad interesantes.

La tendencia es llegar a niveles de realidad virtual lo más parecido a la realidad e incluso superar niveles de  imaginación que pueda casi transportar a los usuarios a mundos y ambientes más amplios. Algo que se ha buscado con el desarrollo y adaptacion de los Sistemas operativos móviles,con el objeto de crear unalternativa viable.

En terapias y rehabilitación

Aunque Habíamos descrito su impacto en la medicina, quisimos dejar aparte este análisis para describir cómo ha sido utilizada la realidad virtual definición en las áreas de psicoterapia y rehabilitación. Los dispositivos HDM ayudan enormemente a crear movilizaciones. A través de este recurso algunos pacientes han obtenido buenos resultados en cuestiones de tratamiento psicoterapéutico.

Es un sistema novedoso evita que el paciente salga de su estado pasivo. Activa la movilización a través de sensaciones motoras que son enviadas al cerebro a través de imágenes creadas. De igual manera se han podido obtener los resultados en pacientes psiquiátricos que requieren dominar ciertas fobias.

La terapia aplicada a través de la realidad virtual también ha servido para ayudar personas con desórdenes alimentarios.En el caso de pacientes con el temor a las alturas o a volar en avión. Ha servido enormemente como ayuda terapéutica. Cuando se aplica en el mundo virtual imágenes en la cuales el paciente tiene algún temor.

Los resultados cuando enfrenta la verdad se tornan con un pronóstico alto de superación. En resumen, los especialistas han elaborado un sencillo reporte donde explican cuáles son las ventajas de la aplicación de la realidad virtual en ciertas terapias veamos:

  • Mayor control de estímulos
  • Se conceda diversas variedades en la respuesta al miedo.
  • Dominio de escenarios muy complejos
  • Generación de estímulos sensoriales variados,
  • Aumento de las sensaciones del olfato, tacto y visión.
  • Control de la visión geométrica y espacial en las situaciones.

Según los especialistas la tecnología aplicada de esta forma busca de alguna manera obtener resultados satisfactorios. Entre ellas mencionan el aumento en comportamientos más sofisticados donde los pacientes evitan el temor o fobia persistente. El enfrentamiento hacia las realidades que crean el temor de una forma irreal. Aplicando diversas etapas donde poco a poco evoluciona de manera positiva.

En Software

La manipulación en algún software para desarrollar nuevas formas de aplicación ha sido importante. Sobre todo cuando se aplica este tipo de tecnologías en áreas indicadas. El diseño del propio software se ha llevado a cabo incluyendo el sistema de HDM a los programas de Steamvr. El contenido digital es modificado considerablemente obteniendo resultados que ayudan a mejorar las aplicaciones de ciertos programas.

Las ediciones en programas diversos como Sidefx Houdini, Blackmagic Fusion 9, Maxon Cinema 4D, After Effects, Autodesk Maya,  Adobe, Adobe Premiere Pro, entre otros. Permiten en sus adaptaciones de ediciones a dispositivos de realidad virtual definición. Donde crean y reproducen contenido para la misma plataforma.

En este sentido los videojuegos basados en el programa Steam VR o Unreal engine VR, están llevando a cabo implementación de juegos interactivos donde la realidad aumentada forma una nueva manera de apreciar la realidad virtual. No obstante en diversas plataformas de red como YouTube. Se pueden apreciar como existen videos montados utilizando la realidad virtual 360.

Estos videos van dirigidos especialmente a ciertas aplicaciones como Steam VR. Los propios videos permiten al usuario conectarse con realidades virtuales que están muy cercanas al mundo real. Existe otro software como Adobe Audition 50 o Final Cut Pro X. Donde se busca combinar el audio de los videos 360 hacia el sonido de tipo envolvente. Incluyendo llamados floeys y diálogos perfectos con diversos efectos de sonido.

Diversas realidades virtuales

Los tipos de realidades virtuales que existen actualmente, crean una diversificación de las acciones en muchas áreas. Ya vimos cómo se aplican en áreas relacionadas entre sí y aportan soluciones a la ciencia. Pero siempre es importante conocer cuáles son esas diversas formas de realidad virtual.

Avatares

Este tipo de realidad virtual establece parámetros de comportamiento en supuestos  individuos con una personalidad muy propia pero de forma irreal. Estas realidades virtuales actúan otorgando al usuario alternativas para su uso. En primer lugar se desarrollan con un entorno visual predeterminado y prediseñado por el programa u ordenador.

Luego se encuentran los avatares que se realizan a través de una copia del propio usuario. Utilizando una grabación de un video de la misma persona. El programa determina de esta forma un avatar relacionado con características físicas del usuario. Este tipo de realidad virtual ayuda a mejorar en ocasiones la relación entre la persona y el ordenador.

Es una herramienta de trabajo más compenetrada que rompe con el esquema de la relación con el ordenador de escritorio. El avatar más reciente se puede conseguir con la herramienta Facebook VR. El cliente o usuario puede desarrollar un personaje basado en las diversas imágenes que se encuentren publicadas en su perfil de la red social.

Este personaje tendrá todas las características propias de la persona pero puede físicamente no parecerse a usuario original. Sino que a través de un software interactivo se procede a crear una imagen muy similar a la del usuario.

Los simuladores

Está considerado uno del dispositivo y programas más importantes y usados en la realidad virtual. Generalmente se llevan a cabo a través de dispositivos de conducción. El usuario establece el control de un vehículo de la misma forma como lo haría en la realidad.

El sistema cuenta con volantes palanca de cambios, acelerador freno clutch y todos los componentes que contienen el stand de manejo en un vehículo. Lo interesante de este simulador es que puede ser utilizado de manera virtual para vehículos de altas cilindradas incluyendo la fórmula 1.

Se considera entonces el manejo es muy similar a la realidad, con movimientos reales y sensación de frenado que impulsa al piloto hacia adelante. También crea la sensación de aceleramiento impulsando a la persona hacia atrás.Los simuladores están siendo llevados a cabo para establecer y conocer la forma en la cual los impactos pueden perjudicar a las personas durante el manejo.

También para desarrollar nuevas formas de seguridad en el manejo. Las imágenes son proyectadas en 3d y asemejan lugares reales e irreales. Creados con patrones de dificultades y situaciones complicadas. En ellas el conductor deberá resolverlas de manera instantánea. La popularización de este tipo de simuladores ha llegado a niveles muy amplios.

El realismo de diseños es muy específico y las imágenes son bastante reales. Los procedimientos de creación utilizan imágenes que son posteriormente desarrolladas en 3D para establecer una realidad muy similar a la verdadera.

Para el ordenador

La realidad virtual definición para ordenadores intenta mostrar un mundo en tres dimensiones. Reflejados en una pantalla normal de una computadora. Las primeras iniciativas y pruebas nacieron elaborando algunos juegos de videos donde el usuario podía apreciar las imágenes de manera que mantuviera la sensación de estar en un mundo en tres dimensiones.

Una de las limitaciones de este tipo de realidad virtual para ordenadores. Lo representa la carencia de amplitud en las vistas panorámicas. Es decir cuando el usuario voltea y sale su vista fuera de la pantalla. El efecto tridimensional se pierde. Es decir la limitación de virtualidad es únicamente observando la pantalla.

Inmersión virtual

Ya vimos el significado de inmersión, el cual resulta una de las técnicas y formas más importantes de la realidad virtual. Pero también es un elemento que forma parte de este sistema. La creación de la interfaz que mejora imágenes proyectadas en los HDM. Ayudan a aislar a usuario de la verdadera realidad.

La interacción de la persona con la maquina es totalmente cercana a la realidad. Los movimientos y los espacios no son limitados. La persona puede realizar la actividad en un área bastante grande donde puede caminar correr, y realizar cualquier movimiento de manera libre. El programa involucra los movimientos relacionados a realidades virtuales seleccionadas previamente.

Son llamados realmente espacios virtuales y se utiliza más que un HDMI un «Casco virtual». Este refleja imágenes que son controladas a través de un ordenador y programa que vincula todo el espacio alrededor con un ambiente simulado. Los Límites los establece el ordenador en función del salón donde se lleva a cabo la acción.

Existen salas virtuales de inmersión sumamente grandes. Allí los sujetos pueden desplazarse en diversas direcciones sin chocar o salirse de las áreas delimitadas. Los espacios y las paredes están consideradas dentro de los límites de realidad virtual.

Accesorios

El formato de realidad virtual debe contener diversos dispositivos y accesorios que dan vida y forma al complejo proceso de creación de imágenes y sensaciones casi reales. Muchas empresas  fabricantes de videojuegos y dispositivos de realidad virtual llevan a cabo anualmente actualizaciones de los accesorios que veremos a continuación.

Lentes o cascos

Su nombre en el mundo de la realidad virtual es HMD (head mounted display) aunque la mayoría lo llama casco virtual. Se considera uno de los accesorios principales que utiliza esta tecnología. Los existen de dos tipos, los que  tienen internamente una pantalla y los que están construidos para teléfonos inteligentes en forma de carcasa

La pantalla actual está desarrollada en base a la tecnología LCD, que permiten llevar al usuario al máximo rendimiento y apreciación de realidad virtual. Por ejemplo tenemos a los HMD Razer OSVR HDK , el PlayStation VR, y el Oculus, las diferencias en los dispositivos varían en función de las patillas.

Algunos utilizan dos tipos de discplay o vistas, otros buscan la posibilidad de dividir la pantalla para dar más realismo a las imágenes. También existen cascos que internamente tienen lentes que modifican su imagen en cada ojo. Incentivan con esto el realismo en 3D. Estos accesorios mantienen un campo de visión bastante amplio, incluso más grande que el normal.

Cada ser humano según sus condiciones puede tener una amplitud de panorama visual entre 110 y 114 grados. Es llamada la visión monocular de manera que solo es percibida por la rotación hacia los lados de un solo ojo. Los HMD tiene una amplitud de visión que llega a los 120 grados, lo que da una panorámica visual considerable y mayor que la realidad.

Los cascos además permiten desarrollar fotogramas que llegan a los 60 (FPS),  esto ayuda a recibir imágenes de manera natural y no cause algún tipo de malestar o mareo. Algunos HMD superan estas cifras pero siempre con el riesgo de producir mareos, aunque no es muy consecuente en cuestiones de seguridad la mayoría de los dispositivos mantiene el nivel indicado.

El aislamiento que producen los cascos es considerable, las personas logran obtener resultados satisfactorios con respecto a la realidad virtual definición. Se logra obtener imágenes y sensaciones reales que aíslan de manera importante a los usuarios. Estos accesorios por ser uno de los más importantes de la realidad virtual. Son un poco costosos y se consiguen en cualquier tienda de videojuegos del mundo.

Gafas con pantalla

Son accesorios que permiten mostrar diversos modelos, se fabrican en diversos materiales. Son una alternativa de uso frecuente en usuarios que permanentemente utilizan la realidad virtual como herramienta. Veamos los modelos y los tipos.

PlayStation VR

Es un prototipo muy usado por los jugadores de la consola PSX, también es conocido como Morpheus. Es desarrollado por Sony  y se compila de manera muy amigable con la consola PlayStation 4 y PSX. Se encuentra en el mercado desde el año 2016 y su costo es elevado comparado con otros tipos de lentes.

Rift

Es un accesorio de realidad virtual que es usado en diversos tipos de juegos. Fabricado por la empresa Oculus, es un prototipo que está en pleno desarrollo. La idea de los fabricantes es buscar la aplicación de este dispositivo en otras áreas. De manera que no quede limitado solo a los juegos.

Vive

Construido por la empresa Valve Corporation en conjunto con HTC, es un accesorio que en la actualidad se encuentra en pleno desarrollo. Se busca proporcionar una pantalla de lente con resolución de 1080 x 1200 que permite a cada ojo mantener un nivel óptimo de visión. Contiene además 70 sensores de posición y orientación. Es compatible con el desarrollo del HMD Steam Vr. La cual es una de las más avanzadas que existe en el mercado.

StarVE

Es una lente desarrollada por la empresa Starbreeze Studios y compatibles también con el sistema Steam VR. Se caracteriza por poseer una amplitud de visión cercana a los 210 grados y la definición en la pantalla para cada ojo llega a los 2560 x 1440.

HoloLens

Es un tipo de gafa con realidad aumentada que combina la acción con visualizaciones mixtas. Está siendo desarrollada por Microsoft para ser utilizada en la plataforma más actualizada de la empresa llamada Windows holographic.

Tiene incorporado un sistema único basado en el sistema operativo Windows, crea una independencia en comparación con otras gafas. No es compatible con otras plataformas y se fabricó con el objeto de trabajar únicamente con Windows holographic. Se presentó a los usuarios en el año 2015.

Fove VR

Estas gafas incorporan un sistema de seguimiento ocular es decir le permite al usuario enfocar la imagen  relacionada con el lugar donde la realidad lo lleva. Así mismo tiene diversas variantes con respecto a la actividad visual.

Vivero

Es una de las gafas lenticulares más actualizadas. Salió al mercado en el año 2018 y tiene la facultad de mostrar imágenes muy nítidas y reales. Estas son proyectadas por dos cámaras que le dan un rendimiento y eficiencia con respecto a la creación de realidad virtual. Entre sus características también se destaca la inclusión de audífonos que en otras gafas debe ser adquirido de forma separada.

Pimax 4k

Es un dispositivo que cuenta con dos monitores de alta resolución. Cuenta entre sus innovaciones dos dispositivos giroscopios que su ‘adaptan a los accesorios tradicionales de otras gafas llamadas Motion tracking.

Pimax 8k

Es una evolución de la anterior con la condición que tiene compatibilidad con el sistema SteamVR. Estas gafas incorporan dos monitores de alta resolución que a su vez se conectan son dispositivos de escaneo virtual. Alcanzan un rango de visión cercano a los 200 grados. Cuenta con un tracker para los ojos que le permiten dar funcionalidad en diversos aspectos.

Carcasas RV

Aunque similares a la HMD y las gafas con pantalla, este accesorio tiene la particularidad de que son un poco más grandes e incluyen elementos que las gafas o las HMD no contienen. Su espacio e independencia es mayor. Veamos algunas

Gear VR

Es un dispositivo de realidad virtual que la empresa Samsung viene desarrollando desde hace unos años. Asimismo establece conexiones tecnológicas con el proyecto de la empresa Oculus VR. Este dispositivo no incluye una pantalla. Es más bien una carcasa donde se aprecian algunos botones y un sensor de movimiento muy avanzado.

Es utilizada en la mayoría de los casos para colocar teléfonos inteligentes sobre todo de la marca Samsung. Esto permite darle independencia a los teléfonos relacionados con la pantalla y convertirlo en un procesador informático.

Daydream View

Más que una carcasa es un plataforma creada por Google que permite tener compatibilidad con otros dispositivos de realidad virtual. Contiene Un mando con sensores de orientación. Además es uno de los más usados en la plataforma de Google Street View Y en algunas corporaciones productoras de cortometraje.

Cardboard

Es una de las más sencillas y pintorescas carcasas que están en el mercado. Fabricada por la compañía Google y es una carcasa elaborada en cartón. Se desarrolló se enfocó con la finalidad de ser adquirida por muchos usuarios, tiene un costo muy bajo. La tecnología se desarrolla colocando un dispositivo smartphone dentro de la consola para activar las aplicaciones.

Otras carcasas

En el mercado existen otros tipos de carcasa similares a la desarrollada por Google. Tenemos el caso de Homínido, Durovis Dive, Cross Color, Lakento, VR One de Zeiss, entre otras. La idea fundamental es el precio; vienen en diversos materiales como plástico y materiales livianos. Sus aplicaciones son similares y basadas en utilización de los dispositivos inteligentes.

Primeros modelos

Desde el comienzo de su aplicación por allá en los años 90. Los accesorios de realidad virtual han tenido una dinámica de desarrollo importante. En contraposición a las ventas, la mayoría estos aparatos se fabricaron como prototipos buscando obtener con el tiempo un mejor desarrollo. Veamos cuales son.

Virtual Boy

Salió al mercado en el año 1995 fabricada por la empresa Nintendo. Esta consola incluye unas gafas de tipo monocromático donde el usuario podría experimentar en los juegos algunas experiencias visuales basadas en la tecnología 3D. Como muchas consolas de este tipo no tuvo mucha receptividad por parte de los usuarios. Saliendo de los mercados unos años después.

Forte VFX1

Fue una de las primeras HMD que salió a venta del público en el año 1995, tenía la peculiaridad de conectarse a los ordenadores. Ofreciendo imágenes estereoscópicas de alta resolución e independencia en cada ojo. Aunque tampoco tuvo un gran impacto en el público todavía se mantienen en el mercado algunos modelos.

eMagin Z800 3DVisor

Otro dispositivo HMD, que salió por primera vez en el año 2005. Compuesta por dos pantallas de alta resolución. Dedicada única y exclusivamente a la presentación de realidad virtual en 3D. También servía como monitor portátil. Tenía incorporado sensores de movimientos que podían ser compatible con otras consolas de videojuegos.

Sensores de posición

Uno de los accesorios que permiten recibir por parte de la realidad virtual las sensaciones de movimiento. Se fabrican en diversos modelos. , pueden venir adaptados a las carcasas, los cascos olas HMD, también se pueden adquirir de forma individual por ser adaptadas posteriormente.

Aunque el mercado tiene una variedad de estos dispositivos electrónicos, una de las más avanzadas es la Plataforma omnidireccional Cyberith Virtualizer, desarrollada por Gamescom 2013. Desarrolla la posibilidad de dar movimiento en todo el espacio virtual a escala. Según las características solicitadas por el usuarios.

Otros sensores de posición de importancia son el Lighthouse que sirve para ser utilizado con las gafas de HTC Vive. Así mismo se encuentra el llamado Constellation, que es el accesorio principal que utiliza la empresa Oculus Rift. Es compatible incluso con otros sistemas y es permeable apar HMD y gafas.

El sistema llamado Nolo VR, es un sistema de seguimiento de posición para visores de móvil, contiene un marcador para la visión y se vende con dos mandos. Es más fiable con la plataforma de Steam VR. Aunque se han reportado problemas de interferencia que limita en ocasiones las actividad entre el mando y la realidad virtual.

Controladores

Estos accesorios son incorporados con el objeto de controlar e interactuar con el entorno visualizado. Son controles tipo mandos que contiene unos botones que permiten el posicionamiento absoluto. Entre los más importantes tenemos el «Touch» de Oculus, los mandos de HTC Vive y los PSVR de Sony.

Algunos accesorios de este tipo se fabrican tipo guante que vienen con sensores de posición. Estos tienen la capacidad de  detectar la posición del cuerpo o alguna parte de este. Pero veamos otros modelos

Leap Motion

Es un controlador que contiene un sensor que permite percibir a distancia los movimientos de la mano. Esto le da independencia para ser un controlador de inicio.

Gloveone

Consiste en pequeño sistema de realidad virtual que fue fabricado por la empresa NeuroDigital Technologies. Es un accesorio en forma de guante que se coloca en la mano de la persona. Pueden colocarse incluso en la dos.

El guante permite al usuario a recibir y enviar información a la interfaz por medio del contacto en las  yemas de los dedos. Esta interacción permite presentar a la persona la sensación de tocar algún objeto presente en la realidad virtual.

Es compatible con plataformas Leap Motion y RealSense. Asimismo permite interactuar con objetos mostrados en la pantalla de un ordenador o en un HMD como las Gear VR, OSVR.73, Rift y Vive

Power Claw

Este accesorio se desarrolló con la finalidad de estimular las sensaciones táctiles que permite recrear calor y frío en la piel. Así como vibraciones altas y frecuencias leves. Está integrada directamente con los dispositivos de Oculus VR. Se considera un sistema de control gestual con sensores muy específicos.

STEM System

Este sistema permite detectar movimientos corporales a través de conexión inalámbrica. Fue creado por la empresa Sixense, permite tener compatibilidad con controladores Razer Hydra, perteneciente a la misma empresa. Sus especificaciones son básicas y tiene la ventaja de identificación de movimientos.

PrioVR

Es muy similar al controlador anterior pero con especificaciones como trasladar el movimiento del usuario al entorno visual. Sirve para adaptarlas a trajes interactivos de diversas marcas de desarrolladores.

Pimax Controller

Este controlador tiene las mismas características de los anteriores, pero requiere de un sujetador de correa. Donde el usuario debe colocar fijamente para poder accionarlo. No es necesario usar los dedos para intentar  llevar a cabo la realidad virtual. Es muy compatible con la plataforma de steam VR y HTC.

HTC Vive Virtual Reality System Tracker

Es un tipo de sensor externo con visores de posicionamiento que permiten incorporar el visto objeto cotidiano. Se sirve de información en el procesador que el programa integra previamente.

Accesorios adicionales

Existen como cualquier realidad virtual o cualquier tipo de tecnología actual. Otros dispositivos alternos que sirve de apoyo para dar complemento a las acciones virtuales. Vamos a nombrar tres de las más importantes. Adaptables cualquier plataforma de realidad virtual definición.

TOPcast

Este accesorio está desarrollado especialmente para Oculus y HTC Vive. Permiten realizar la transmisión a la consola principal sin la utilización de cables. No obstante el dispositivo requiere eventualmente la recargas de las baterías internas que contiene. Es un elemento importante para hacer conexiones a través de la red WIFI.

Virtuix Omni

Este accesorio está elaborado para trabajar con los sistemas Rift. Es una plataforma que crea una simulación donde el usuario puede caminar en varias direcciones de manera virtual sin necesidad de moverse en el mundo real.

Cyberith Virtualizer

Es un tipo de plataforma omnidireccional que es muy similar a la anterior permite  ampliar movimientos de manera simultánea. Pero con la condición que tampoco el usuario necesita desplazarse en la realidad.

Sistemas de realidad Virtual La Tecnología Basic que utiliza la realidad virtual está basado en el programa plataforma llamada CAVE (Cave Automatice Virtual Environment). Esta tecnología permite crear un entorno abierto de realidad virtual en una habitación que debe ser lo suficientemente grande y en forma de cubo.

El usuario debe estar ubicado en el centro del cubo. Esto le permite observar las diversas imágenes que se encuentran alrededor de manera virtual o irreal. Para eso debe utilizar unas gafas especiales llamadas HMD. El sistema permite dar diferentes sensaciones de tipo táctil, visual, sensorial y auditivo creando con ello una especie de mundo paralelo.

Los sonidos son generados a través de altavoces de alta definición colocados en diferentes puntos del cubo. Fueron creados a mediados de los años 90 y revolucionaron el mundo de la realidad virtual. Además permitieron el  fueron un avance y actualización para los sistemas de visualización 3D. En la actualidad se utilizan para muchas aplicaciones. Como por ejemplo el adiestramiento de pilotos de combate y transporte público. Así como el de los astronautas.

Tipos de programa y contenido

Hemos visto diversos tipos de accesorios y hardware que componen el sistema en su totalidad. Sin embargo el software creado para el funcionamiento específico en algunas áreas tiene diversas formas. Mezcladas con utilizados entre unas y otras aplicaciones. Estos programas anualmente son actualizados buscando mejor prestación para el usuario.

Junto a los productos de hardware recién mencionados, diversas empresas están elaborando software y contenidos, con las herramientas disponibles para ello, para ser disfrutados a través de los dispositivos de realidad virtual. Algunos que se pueden destacar son:

En el área de demostración prototipos para la creación de sistemas alternos de visualización. Por otro lado existen muchos programas que sirven de apoyo para la creación de las visualizaciones entre los más importantes tenemos: Proyecto Evil Edad, Ready Player, Tuscany Dive, Cmoar Roller, Coaster VR, One Rift coaster, OASIS beta, entre otros.

En el área de videojuegos se consigue una amplia gama de programas que son desarrollados y actualizados de manera permanente. Tenemos entre los principales: Alien Isolation, Rebound, Damper VR, EVE Valkyrie, Elite, Dangerous, Hardcode VR, Anshar Wars 2, Land’s End, House of Terror VR.

Asimismo se han adaptados programas de Videojuegos clásicos a la realidad virtual tales como Team Fortress 2, Quake VR,  Half-Life 2, Doom VS, Richard Burns Rally, The Elder Scroll V SKYRIM VR,  Fallout 3 VR y otros.

Con respecto a los videos de tipo 360 donde algunas empresas donde grandes recursos para incentivar su desarrollo se encuentran los programas  dedicados   diversos géneros de ficción, documentales y musicales. En ellos se puede apreciar su calidad y estructura a través de plataformas como YouTube, Cine VR, Within, entre otras.

En el área educativa muchas compañías están  trabajando en la creación y desarrollo en diversos programas relacionados con la arquitectura en la educación. Tenemos programas como:

Space Engine, Unimersiv, Expeditions, 3D Organon VR Anatomy, Apollo 11 VR, Oneiric Masterpieces – Paris, InCell VR, Douarnenez VR, Great Pyramid VR, 7VR Wonders,  Hindenburg VR,  The Body VR: Journey Inside a Cell, InMind VR.82​

En el área  turística sus programas llamados VR Cities, Sites in VR, Viso Places, son aplicaciones que permiten otorgar al usuario una perspectiva relacionada con  la estructura, museos visita de ciudades, movimientos culturales y obras de arte. Vinculando a la persona en la presencia  directa en los lugares y observando  el arte de primera mano. Tal como lo presenta el programa Inception VR

En el área de la comunicación el software más utilizado es denominado Altspa VR, permite desarrollar acciones relacionadas con los diversos tipos de comunicación virtual. En medicina algunas áreas utilizan programas como 3D Organon VR Anatomy, ER VR, The Body VR y Journey Inside a Cell.

Reporte de los consumidores

A pesar de ser un tipo de tecnología de punta. La realidad virtual puede a veces no complacer los gustos de los clientes. Muchos han presentado quejas por  problemas de diversos tipos, del en el sonido. Imágenes decadentes u otra situación que determina el descontento del usuario veamos.

Los usuarios son parte de la información que las empresas desarrolladoras de la tecnología en realidad virtual necesitan para ir corrigiendo y a su vez ir actualizando los accesorios, los programas y las plataformas. Entre la información que reflejan se encuentran:

  • Cascos muy pesados, lo que hace que la persona tengo que usarlo por un determinado tiempo. Se logra incluso cansar el cuello de la persona, sobre todo si es un tipo de juego de acción.
  • La independencia de las gafas a la computadora, y no una interfaz que pueda ser usada en los celulares
  • Impacto en la promoción y venta, lo cual no atrae a muchos jóvenes a su compra.
  • Un solo usuario puede disponer del equipo a  la vez. Sólo un usuario puede ocupar el dispositivo a la vez.
  • Las tarjetas gráficas son muy exigentes y consumen mucha memoria lo que implica contar con ordenadores de alta capacidad.
  • No son dispositivos populares que puedan llegar a las masas. A diferencia de los videojuegos
  • Se deben comprar auriculares aparte para disfrutar del entorno auditivo.
  • Los espacios  veces son limitados impidiendo un desenvolvimiento dentro de los lugares.
  • Se golpean objetos dentro de la habitación cuando se utiliza en el hogar
  • Geralmente la vista se cansa y hay que dejar de usarlo por un tiempo.
  • No es recomendable a personas que usan anteojos
  • La experiencia es individual y no se puede compartir la experiencia con otras personas.
  • Los cables entorpecen en ocasiones el movimiento mientras se juega.
  • Los controles se tornan pesados después de un tiempo determinado de juego
  • Está controlado y prohibido el uso en personas que sufren de ataques epilépticos

Técnicas para usar los accesorios

Aunque resulta muy divertido tener el conocimiento de las características de la realidad virtual, su uso a veces lleva a tener que realizar un pequeño entrenamiento. Al comienzo resulta difícil coordinar los movimientos de la cabeza, de los ojos y las articulaciones. Asimismo es importante echar un vistazo minucioso a os mando para poder dominarlos y disfrutar de la experiencia.

Coordinación de movimiento

El sistema de realidad virtual debe estar conectado a través de la interfaz donde pueda relacionarse y coordinarse diversos movimientos con la cabeza el cuerpo las manos y la visión. Los programas en la actualidad presentan algunos problemas para hacer un seguimiento preciso del movimiento tanto de la cabeza como de las extremidades.

Las empresas están dedicadas a solucionar estas sensibilidades que en ocasiones limitan la experiencia de los usuarios. Uno de los más precisos es el sistema llamado Leap Motion Orion el cual permite hacer seguimiento de las manos, detecta además el movimiento de los dedos y las articulaciones. Es un sistema muy sensible que permite trabajar con diminutos sensores de luz.

Una desventaja en este tipo de sistemas es que el usuario no tiene referencia cuando intenta tocar algo de la realidad virtual. No existe contacto que le sirva de referencia. Sin embargo en la búsqueda de soluciones los desarrolladores intentan realizar algunas referencias para que su persona pueda tener la sensación de contacto.

Uno de los sistemas más completos es el que lleva a cabo la empresa Oculus a través de sistema Touch. El programa permite tomar dos mandos uno en cada mano, con una corea que queda sujeta a la muñeca. Esto permite crear la sensación para realmente tener que usar las manos. Los controles portan unos botones que ayudan al usuario a realizar acciones diversas.

Cada dispositivo contiene sensores que ayudan a mejorar la realidad virtual. Su función es la activación de sensaciones táctiles para poder mostrar a los jugadores  usuarios una mayor realidad, La desventaja de este sistema es que se deportar durante toda la travesía los controles limitando un poco la independencia de las manos.

Este tipo de controles también se puede llevar a cabo a través de guantes. Los mismos sustituyen el control y permite dar un poco de independencia al usuario. Aunque no posee un sistema de seguimiento, el sistema es muy sensible y recrea las sensaciones táctiles muy similares a la vida real. Los sensores se distribuyen a través de las manos donde incluso se puede llegar a sentir los diferentes cambios de temperatura.

Lo sistemas de rastreos también pueden venir en presentaciones tipo traje o braga. Representan una forma más amplitud de sensores y permiten dominar a mayor amplitud todas las formas de sensibilización. Este tipo de traje es usado en espacios grandes que permiten dar movilidad a los usuarios.

Movimiento de la cabeza.

El aprendizaje para el movimiento de la cabeza debe ir poco a poco hasta que se pueda controlar en definitiva cada movimiento y el software permite registrar los rasgos. Siempre considerando el tipo de accesorio. El sensor de movimiento permite ayudar al seguimiento del movimiento de la cabeza. De manera que la realidad virtual presenta las imágenes en función de hacia dónde se dirija la misma.

Es sistema cuenta con unos dispositivos llamados acelerómetros, giroscopios y magnetrones, incorporados directamente en la HMD. Sin embargo según el modelo de accesorio el movimiento de la cabeza puede variar. Por eso la importancia de realizar una prueba antes de comenzar a utilizar el dispositivo.

Uno de los equipos más sofisticados con respecto a la sensibilidad del movimiento de cabeza lo representa el Oculus Rift. Este casco tiene un sistema propio de posicionamiento el cual es llamado Constellation. Son un conjunto de entes infrarrojos que están ubicados dentro del casco. Le permiten formar patrones reconocibles.

Cada uno posee un sensor que ayuda a captar los diferentes fotogramas que se encuentran alrededor del casco. El otro dispositivo de vanguardia es PlayStation VR, tiene un sistema muy similar al anterior. Pero Internamente contiene una cantidad de pequeñas luces tipo led.

Que deben ser ajustadas cuando el equipo es usado por otra persona de una estatura mayor. No Obstante también se debe poseer una cámara PlayStation, para poder realizar las imágenes. Así como estar muy cerca del usuario para poder generar la realidad virtual.

La distancia  debe mantenerse en no mayor a 2 metros según las propias recomendaciones de Sony, De vulnerar esa distancia se puede perder la transmisión e interrumpir el proceso. En otro orden tenemos las Consolas Vives. Ellas permiten dar al usuario mejores novedades. El sistema de seguimiento es de muy avanzada tecnología. Cuenta con un proyector que no emite luz y tampoco se necesita de una cámara.

Funciona colocando dos cajas que viene en el paquete contra la pared a un ángulo de 90 grados. Las cajas contienen unas leds y dos emisores de tipo láser. Deben ser colocados de forma horizontal y vertical en cada uno de las cajas. Estos  dispositivos son los que registran el movimiento de los brazos. Cuando la persona se acerca a l muro donde se encuentran las cajas. Emite un aviso de alerta donde advierte a la persona.

Seguimiento visual

Esta tecnología es una de las más avanzadas y sensibles. Las principales empresas desarrolladoras de realidad virtual. Aún no han podido adaptar de forma eficiente este sistema. Funciona a través de pequeños sensores de tipo infrarrojos que permite captar todos los movimientos oculares.

El programa registra cada movimiento y adapta incluso al avatar del usuario, donde durante el proceso se puede observar incluso en otros personajes de la realidad virtual. El sistema sólo registran los movimientos diversos del ojo. No altera en nada la visión del usuario y enfoca únicamente el lugar donde el usuario dirige la mirada.

A medida que pasa el tiempo las formas de desarrollo para alojar los programas en los dispositivos  han venido formando diversas formas de sensores oculares que día a día se perfeccionan. Los detalles de esta tecnología se basan en pantallas de alta resolución, lo que en ocasiones puede causar cierto mareo durante su uso.

Problemas y consecuencias del uso de la realidad virtual

Este tipo de tecnología siempre puede ocasionar algún tipo de malestar o trastornos leves. Cuando el usuario se somete a este tipo de programas bien sea para jugar o experimentar algún tipo de investigación. Suelen presentar al terminar de usarlos algunos síntomas como mareos y náuseas.

Estos sistemas son conocidos como «Mareos de realidad virtual» el cual es un tipo de laberintitis que presenta el usuario al perder la centralización por acciones nerviosas entre los conductos neurológicos cerebrales y oculares.

En algunas ocasiones la persona puede incluso experimentar vómitos. Pero estos síntomas dependen fundamentalmente de configuración física y biológica de cada persona. Existen casos de jóvenes que duran muchas horas conectadas al sistema y o presentan ningún tipo de síntoma.

Causas

Se cree generalmente que los problemas se presentan por duplicación de imágenes, latencia de emisión y la persistencia en la acción. Con respecto a la latencia, esta situación permite exigir y sacar de contexto al usuario. Lo que puede provocar náuseas y vómitos.

Se explica esto como el momento de retardo en la cual el usuario registra una acción y la misma se reflejan uno milisegundo después. Causando un pequeño estrés en la persona. El retardo así como la acción pueden verse afectadas y el usuario se limita para realizar una acción referente a la que realmente necesita.

Esto puede ser motivado debido a ciertos problemas en la interfaz y en la transmisión que pudo ser interrumpida levemente por algún motivo.

Imágenes duplicadas.

Cuando una imagen se duplica o se emborrona el usuario presenta un pacto de detención momentánea. Ya que se encuentra en una situación en la cual no estaba preparado. Esto puede causar mareos lo que determina la detención de la acción. La solución al problema es una pequeña corrección que el mismo usuario puede hacer a nivel de incremento de fotogramas.

Persistencia

Es un problema que se presenta cuando su intermitencia de las luces no se produce y los rayos infrarrojos quedan directamente encendidos hacia los ojos de la persona. Esta situación crea problema técnico muy poco detectable, donde el usuario al tener conocimiento delmismo deberá notificarlo para corregirlo. Las consecuencias de esta falla técnica pueden ocasionar mareos y alteración en el equilibrio.

Diversos problemas

Se cree que la tecnología de la realidad virtual, puede afectar el sentido de la vista cuando  el usuario se encuentre expuesta mucho tiempo a la pantalla o al dispositivo. El exceso de horas utilizando el sistema, se pueden presentar acarrea sin duda alguna con el tiempo algún tipo de problema.

Sin embargo la salud no solo representa el único problema de la realidad virtual definición. Uno de los más preocupantes lo representan los altos costos de los equipos. Muy diferente a otros dispositivos o consolas donde el precio está muy por debajo de las expectativas.

Existe un mercado variado donde se compite en función de la calidad y el precio. En el caso de su tecnología con realidad virtual no existe un mercado masivo de producción y venta  que permita decir que es un producto de consumo masivo. Esta situación crea un mercado muy limitado donde únicamente un grupo de personas tiene capacidad para adquirirlo.

Los precios oscilan entre los 500 y los 1000 dólares. Para lo cual pocas persona puede invertir su dinero en algo que no les va a dijera mayores beneficios.  La realidad virtual no es una tecnología que se pueda masificar. Han pasado más de 20 año de su implementación y todavía no ha logrado impactar a las masas.

La tecnología está quedando únicamente para actividades de investigación y desarrollo en otras áreas. Sin embargo en el mundo del cine ha tenido una relevancia importante. Diversas HMD son utilizadas con la finalidad de desarrollar imágenes para luego transformarlas en propuestas en películas de ciencia ficción.

Aplicación de la realidad virtual

A diferencia de otras tecnologías. La realidad virtual no ha creado dependencia en ningún tipo de estructura científica ni tecnológica. Es decir no ha sido necesaria como otra tecnología para desarrollar avances en esas áreas.

Las ventajas de la realidad virtual se están aplicando en áreas importantes del aprendizaje en niños. Las muestras de imágenes en 3d donde se intenta enseñar diversos temas en donde algunos jóvenes tienen problemas. Se cree que ha dado buenos resultados. Pero solo como experimento la tecnología de la realidad virtual puede ser apreciada cuando realmente. Pueda ofrecer resultados impactantes.

En la ciencia médica se ha buscado de tratar a los niños con autismo con este tipo de tecnología. Como resultado no se han obtenido respuestas que pueden determinar que la tecnología de la realidad virtual puede servir de terapia. Por el momento se ha dejado a un lado.

Como  hemos vistos la mejor aplicación que ha tenido la realidad virtual ha sido en el área de los videojuegos y algunas situaciones que ameritan simular situaciones diversas. Entre ellas tenemos simuladores de vuelo y consolas para el desarrollo de vehículos deportivos. El sistema ha tenido sus detractores desde hace muchos años. Son contrarios a este tipo de tecnología y adversan su aplicación y los procedimientos en diversas áreas.

Otros están de acuerdo en que este no permite crear dependencia. Alegan que existe mucha conexión virtual y electrónica que no puede ser suplantada sencillamente por considerarla de bajo perfil ético. Se mezclan fundamentos basados en la ética profesional y tecnología para establecer un criterio adverso.

Han dicho en varias ocasiones que este tipo de tecnología es solo un medio más no un fin. La misma debe ser asumida como elementos de apoyo para lograr el bienestar del ser humano. Y se cree que las críticas han venido por el enfoque y uso que se le ha dado a esta tecnología. Al no aportar ningún beneficio moral y desarrollo emocional en las personas. No se puede considerar la diversión como un fundamento ético para el crecimiento humano.

Por eso las críticas y la lucha para evitar su impulso y desarrollo. Las diversas empresas que fabrican los miles de cascos, lentes consolas y HMD, no han prestado atención a estos criterios y continúan desarrollando actualizaciones para buscar una mejor prestación en los equipos y accesorios


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