Dracula: Resurrection – 100% aprobado

Para aquellos que no sepan qué tipo de juego es Drácula: Resurrección y, por tanto, no hayan leído mi artículo sobre el CG, he aquí un recordatorio.

D:R es una búsqueda muy decente, basada en la animación global (de excelente calidad, debo decir). El argumento de este entretenido juego es una secuela del Drácula de Bram Stoker. ¿Quién es Drácula en general, espero que no sea necesario explicarlo? Este personaje aparece en cualquier película o libro de vampiros decente.

Así que, déjame contarte la historia en pocas palabras. Nuestro personaje es un joven abogado inglés, Jonathan Harker, que en un momento de su carrera se relaciona con el Conde Drácula. El encuentro no fue muy agradable y acabó con John y sus amigos atrapando a Drácula en un oscuro camino del bosque de Transilvania y degollándolo (en sentido figurado). Sin embargo, el conde logró conocer a la esposa de Harker, enamorarse de ella y convertirla en vampiro. Quien esté interesado debería ver la adaptación de Coppola de la historia, donde Harker es interpretado nada menos que por Keanu Reeves. Pero hacemos un inciso. En este juego, nuestro objetivo será rescatar a nuestra esposa (Jonathan) que, obedeciendo la llamada del Drácula revivido sin saberlo, se dirigió a su castillo. El amante esposo no duda en seguirlo y el juego comienza cuando nosotros (Jonathan Harker) nos encontramos de noche en el camino que lleva a una posada en algún lugar de Transilvania. Lo primero que tenemos que hacer es llegar al castillo de Drácula.

Lo primero que hacemos es entrar en la taberna «Cuervo de Oro» y enseguida nos encontramos con un grupo de tipos repugnantes, pero ya llegaremos a ellos en su momento, mientras tanto hablamos con el dueño de la taberna. Luego hablamos con el posadero, el Viejo. Entonces salimos de la taberna y vamos directamente hasta los postes indicadores. A continuación, gire a la izquierda (Pons) y en la siguiente bifurcación, gire de nuevo a la izquierda y llegue a una señal más (CALVARIUM a la izquierda y CUEMETERIUM a la derecha). Ve a la izquierda y sigue recto hasta llegar a un lugar divertido, una plataforma de piedra con una gran cruz iluminada por la luz de la luna muerta. No te asustes, simplemente camina detrás de la cruz y recoge la honda del suelo. A continuación, vuelva a la bifurcación anterior y vaya a la derecha (CUEMETRIUM). La cosa se pone aún más divertida. ¡El cementerio! Es el lugar donde más paseos nocturnos realizan los turistas de Inglaterra. No pasa nada. Entramos en la puerta y vamos directamente a la izquierda para encontrar un pico. ¡Adivinaste bien! ¿Por qué ir a un cementerio de noche, si no es para desenterrar una o dos tumbas? Usamos el pico en una tumba con algo que brilla sobre ella. Tras unos cuantos golpes con el pico desenterramos un hermoso artilugio: el amuleto del dragón. Vuelve a la taberna. Ahora podemos hablar más con el dueño y el viejo, hay cosas nuevas de las que hablar. El viejo nos dirá cómo usar la honda. De nuevo salimos de la taberna y nos dirigimos a la primera bifurcación del camino. Esta vez en dirección a LACUS. Llegamos a la cabaña junto al lago. Aquí nos encontramos con un tipo malhumorado que ya conocemos de la taberna y que nos despide con bastante incomodidad. Bueno, tendremos que lidiar con ello. Tomamos un pequeño camino de vuelta y subimos por el sendero apenas visto hasta la pequeña casa en la cima del árbol (subiendo las escaleras). Miramos a nuestro alrededor y vemos un desprevenido ratón volador revoloteando por el borde. ¡Un buen objetivo para la honda! Usémoslo. El ratón asustado hace un poco de ruido, lo suficiente como para enviar al tipo rudo al muelle. Vamos a su puesto y recuperamos el bastón que olvidó en su apuro. Aquí, en la caja, usamos el bastón de mando sobre su antiguo propietario y lo mandamos a bañarse en agua helada. Allí también buscamos en un barril cercano y conseguimos un silbato, y luego vamos al muelle y encontramos un bonito cuchillo.

De vuelta a la posada. Hablamos con los presentes. Esta vez el abuelo tocará con su flauta la melodía secreta de los villanos, que utilizan para llamarse entre ellos. Lo necesitamos para convocar al bandido barbudo, que vigila el puente del castillo. Primero bajamos al sótano donde encontramos un gran telescopio en un armario y luego subimos las escaleras hasta nuestra habitación. No es una suite, por supuesto. Las paredes están cubiertas de cruces y manojos de ajo. Sin embargo, el servicio. Pero tenemos que ir al ático, y no podemos llegar a la escotilla. ¡Pero somos inteligentes! Mueve el cofre, ahora subido en él, mira alrededor y encuentra la manivela que abre la escotilla. La abrimos y subimos al ático, allí ponemos el telescopio en el trípode y miramos. Vemos el mismo bandyugu en el puente. Usamos el silbato. ¡El barbudo tiene un excelente oído! Acude a la llamada del silbato y se instala muy cómodamente. Justo debajo de algo obviamente pesado, suspendido en una cuerda. Nos acercamos a la cuerda y usamos el cuchillo. El camarada está descansando. Al bajar del ático, nos encontramos con la dueña de la casa, que está muy asustada por los acontecimientos y nos informa de que ha cerrado la taberna. Bueno, tendremos que encontrar otra forma de entrar y salir. Salimos por la puerta por la que salió la casera. Es el balcón. Es evidente que necesita una reparación, ya que hay un agujero en el borde. Baja al agujero y camina por la pared de la posada. Nos acercamos al cuerpo del enemigo que hemos derrotado y lo examinamos en busca de trofeos. No hay oro, pero sí un manojo de llaves. Justo lo que necesitamos. Seguimos por el camino y llegamos a un pozo cerrado. Tenemos las llaves. Vamos a abrirlo. Bajamos y tras pasar por el pasillo y luego subir las escaleras llegamos a la salida tapiada. No podemos pasar pero cogeremos la linterna de la pared. Vuelve atrás y a la izquierda de las escaleras utiliza la linterna para iluminar la oscura alcoba. Hay una cuerda con un gato (como un gancho). Tómalo. De vuelta a la luz. Viniendo directamente al puente. El camino es libre como parece. Intentamos cruzarlo, pero es inútil. El puente se derrumba bajo nosotros, como por una voluntad maligna, y apenas conseguimos escapar. Bueno, tenemos que volver a la taberna y preguntar por otro camino hacia el castillo. Pero hay un último bandido de guardia en la bifurcación. El más peligroso. Volvemos al balcón por el que hemos bajado y utilizamos la cuerda que tenemos con el gancho. Una última vez hablamos con la casera y el viejo. Esta vez la señora nos hablará de su difunto marido, que en su día encontró un camino hacia las minas abandonadas, que debería conducir al castillo. Cogemos la llave de la casera e inmediatamente abrimos el gran armario rojo y en él un cajón, donde encontramos las notas de su marido, un mechero y una llave.

Es el momento de bajar de nuevo al sótano, pero esta vez en la entrada, desde abajo en una pequeña alcoba, encendemos una vela con un mechero. Tras el descenso, nos dirigimos a un enorme barril. Usamos la llave de la cómoda en la cerradura del barril. Naturalmente es un pasaje secreto disfrazado de barril. Usa el Amuleto del Dragón en el mecanismo que se abre. La necesitaremos más de una vez, ya que es una especie de llave universal. Así pues, atravesamos el pasillo abierto y, tras un breve paseo, llegamos a la puerta, tras la cual hay una salida libre. En el lado derecho de la pared observamos una esfera. Lo utilizamos y al girarlo accedemos al mecanismo, en el que volvemos a utilizar el Amuleto del Dragón. Estamos de vuelta en The Forest. Pero ahora podemos evitar el encuentro con el último camarada e ir a la cabaña del lago. Entramos en la cabaña, usando otra llave que conseguimos del hombre barbudo. Giramos a la izquierda y vemos una especie de ascensor. Está lleno de barriles, que de alguna manera mantienen la palanca en su lugar. Agarramos la palanca, por supuesto, los barriles ruedan por el suelo, pero ahora el ascensor está libre y estamos listos para bajar, cosa que hacemos. Pero aquí tampoco hay gloria. El último gitano obviamente escuchó algo y nos dio un pequeño viaje al infierno cortando el cable del ascensor. Cómo hemos sobrevivido y ni siquiera romper nada, los autores modestamente en silencio, pero con seguridad salió de los restos del ascensor, miramos a nuestro alrededor, inmediatamente utilizar una palanca en un par de cadenas estiradas y por todas las leyes de la física debería haber atrapado en la cabeza de una enorme viga. En cambio, levantamos esta viga del suelo con la facilidad de Hércules y la colocamos como puente sobre el abismo.

Y así comienza nuestro no tan largo viaje por las minas abandonadas. Sin embargo, es una exageración llamarlos abandonados. Hay faroles por todas partes y todo parece bastante ordenado. Los villanos con los que tratamos en la posada parecen haber instalado un parche de frambuesa aquí… De todos modos, caminamos sobre la viga recién colocada y pronto nos encontramos en una habitación con un montón de piedras contra una pared. La fiel palanca sigue con nosotros. Lo usamos para abrir los escombros… ¡Ay! Esa es una forma aterradora de irse. Detrás de los escombros resulta haber una celosía, tras la cual descansan en paz los restos de alguien, un esqueleto que… Tomemos prestada la mano del muerto. Ahora, mirando más de cerca la celosía, notamos una linterna. Un encendedor. Ahora podemos ver algo de hierro en la celda detrás de los barrotes. Obviamente lo necesitamos, pero no podemos alcanzarlo… con una mano. ¡Bueno, tenemos una de repuesto! Una vez que estamos en posesión de algo tan maravilloso, podemos continuar nuestro viaje. En unas pocas escenas seguro que llegamos a un puente colgante roto, y definitivamente tenemos que llegar al otro lado. Aquí es donde la misteriosa pieza de hierro encontrada en el esqueleto resulta útil. Lo usamos en la cadena del puente y llegamos al otro lado, al estilo Indiana Jones.

Se advierte que no hay que tomar las escaleras. Todas las salidas están bloqueadas y sólo hay una salida. Tras descender un par de pisos, llegamos al fondo de una sima sobre la que antes pendía un puente. Aquí están las pruebas de las frambuesas. Hay una mesa muy cómoda, llena de botellas y aperitivos. También hay una baraja de cartas. Pero no necesitamos eso. Entramos en el pasillo a la derecha de la pila de cajas. Parece que vamos a dar un paseo, ya que salimos a una vía de tren muy razonablemente conservada. Pero tenemos que cambiar la flecha, y obviamente falta algo, como un gancho. Bueno, eso aún está por resolver, pero mientras tanto sacamos el carro a pasear, llevándolo a la posición de partida desde un callejón sin salida. Uy, parece que los frenos no funcionan, hay que tomar nota. Menos mal que el barril que cayó por la colisión no cayó sobre nuestras cabezas, sino que golpeó el carro. Ahora tenemos que encontrar el gancho, y está a la vuelta de la esquina. Después de caminar hacia adelante, miramos a la derecha (a la pared) y arriba. Ahí está, justo al lado del carro de la estantería cuelga una cadena, y al final de ella un gancho bastante adecuado. Tómalo y de nuevo vamos a la flecha. Arréglalo rápidamente y corre hacia el vagón. Tira de la palanca y sigue el camino. La enorme puerta se abre automáticamente y nuestro héroe se precipita en un carro por los enormes pasillos y espacios. Por Dios, es Indiana Jones. Pero esta montaña rusa es peligrosa, recordando que los frenos del carro no están bien. Gracias a Dios, nuestro héroe lo recuerda. Salta justo a tiempo y el carro se va al fondo del pozo. Camina un poco más adelante y a la izquierda verás una puerta, que se caerá de sus goznes al primer toque. Atravesamos el pasillo abierto. Encontramos algún tipo de mecanismo. Algo así como una pipa. Aquí tenemos que dividirlo en dos primero y luego usar el mismo Anillo del Dragón. El mecanismo se armará y funcionará, y un puente levadizo se extenderá sobre el agujero en el que cayó el carro. Ve al puente y en el camino, no muy lejos del pasillo, a la izquierda en el suelo encontramos una lámpara. Lo encendemos con un mechero al principio y luego lo embolsamos. Entonces, ¿al otro lado del puente? No hubo suerte, los enjambres de murciélagos nos impiden cruzar el puente. Pero recuerda que el barril que cayó en el carro, había combustible en él, y ahora está inundando el fondo del pozo. ¡Necesitamos encenderlo! Lanza una lámpara al pozo y observa cómo las ratas voladoras se asan en las llamas. El camino está claro. Ahora tenemos que cruzar al otro lado e ir a la derecha hasta el teleférico. Una vez más, nos encontramos con otro paseo. ¡Qué parque de atracciones! Y así concluye el primero de los dos CD del juego…

Y aquí estamos en el castillo. ¿Qué nos queda por hacer? ¿Golpear a alguien en la cara, agarrar a su mujer y huir? Estoy seguro de que si el autor del juego fuera cualquier Romero, eso sería. Mientras tanto, no te pongas demasiado cómodo. Todavía hay mucho que pensar, y siempre podemos contraatacar. Así que sólo hay una salida. No tienes que subir las escaleras con los animales de piedra, la puerta está cerrada. Hay otra forma de bajar las escaleras y abrir la celosía con el Amuleto del Dragón. Luego, en una habitación sobre una de las columnas, encendemos el mechero y… ¡Oh! ¡Abuela! ¡No puedes asustar a la gente así! Una anciana vampiresa (sí, sí, sí, yo pensaba que los vampiros tampoco envejecían) se asoma desde las sombras y nos cuenta una triste historia de su vida y de su amor. Llorará en nuestro hombro y nos hablará de la traición de Drácula y de su maldición, gracias a la cual no puede entrar en el castillo y se ve obligada a enfriarse en el sótano. Al enterarse de nuestra situación, jura ayudarnos, pero sólo si podemos deshacer la maldición. Para ello, necesitaremos encontrar cierto amuleto. Bueno, lo encontraremos. Subimos las escaleras y avanzamos. Una vez más la abuela nos asusta apareciendo inesperadamente por detrás. Pulsando algo en la pared, abre la puerta del castillo.

Bueno… Parece que el castillo no se ha limpiado en mucho tiempo. Hay suciedad, polvo y otros signos de deterioro por todas partes. Justo en el centro de la sala hay un montón de basura que solía ser parte del balcón. Lo primero que hay que hacer es ir al pasillo de la pared de la derecha. Hay una llave que sobresale de la puerta y otra en el anillo. El que está en la puerta se queda en la puerta y el otro será útil. Volvemos y subimos las escaleras. Entonces pasamos por la puerta. Hay otro, pero es chirriante. Estamos en la habitación de alguien. En la mesita de noche alta de la izquierda hay una gran bola azul sujeta con algún tipo de mecanismo. Lo tomamos. Rodeando la cama encontramos un gran cofre. Con pensamientos de tesoro lo abrimos. En lugar de un tesoro, nos hacemos una foto con un retrato del propio Drácula (en su juventud) o de su pariente. Allí, en el cofre, examinamos el libro de la izquierda y encontramos algo que parece una lente en él. Ahora examina la pared, la misma que la puerta por la que entramos. ¿Lo has notado? Tuve muchos nervios antes de notar la marca de un cuadro que solía colgar en la pared. Pongamos el cuadro en su sitio. Ahora pasamos a la segunda puerta (no por la que entramos). Estamos en la parte superior de la biblioteca. Giramos a la derecha y pasamos por la puerta. Hay algún tipo de mecanismo de nuevo. Gira la palanca, y algo de madera surgirá en la sala central del castillo, que sellará el derrumbe en el balcón. Volvemos a la biblioteca y tomamos otra ruta. Así se llega al nivel inferior de la biblioteca. Inmediatamente subimos las escaleras junto a las librerías y tiramos de otra manivela. Así que pasamos al gabinete número 25. Allí hay un pequeño círculo amarillo, al hacer clic en él podremos detectar algunas ópticas. Pero volveremos a ello más adelante. Ahora vamos a la mesa en la pared del fondo. Allí encontraremos un mapa del cielo estrellado y, usando nuestro anillo del dragón en él, al cabo de un rato encontraremos dos estrellas que caen exactamente en las garras del dragón (la azul 40 y la roja 25). Recordaremos las coordenadas, nos serán útiles. Salimos por la puerta opuesta a la que entramos. Estamos en el vestíbulo central, al otro lado del balcón, pero ahora podemos atravesar el bloqueo de las escaleras y bajar. Allí cerca de un montón de rocas encontramos un escudo caído, al darle la vuelta encontramos un guantelete de metal. Cógelo y vuelve al balcón, allí ve al pasillo, que quedó disponible después de calafatear el hueco. Atravesamos el pasillo y abrimos la puerta con la llave. Aquí estamos de nuevo fuera del castillo. Baja las escaleras con los animales de piedra. Ahora tenemos que volver a visitar a la anciana. Ya conocemos el camino. Hablaremos con ella sobre la bola de cristal… ¡Eh! ¡Nos ha cortado! Pero ahora el orbe se ha vuelto rojo, parece haber adquirido poderes mágicos. Tenemos que volver a la habitación donde lo encontramos. Lo pondremos en un pedestal y aparecerán tres cartas. Acuérdate de ellos. Puedes rodear la mesita de noche de la derecha y sacar un cajón, allí hay tarjetas que nos ayudarán a relacionar los dibujos de las tarjetas con los signos del zodiaco. Por último, echa un vistazo a la repisa de la chimenea, sobre la que hay un anillo de doce signos del zodiaco. Pulsamos los signos correctos (si no lo has adivinado, son 5,10,6, si cuentas el símbolo superior para el primero). Se abre un pasaje secreto. Ahí es donde vamos. Allí encontramos un pilar con el retrato de Drácula, y a la izquierda está el castillo que ya conocemos. Usamos el amuleto del dragón. La estatua de la esfinge se retira y nos revela la daga. Vuelve a la biblioteca y examina las estanterías. Más cerca de la salida (donde están las escaleras) podemos encontrar uno de los óvalos blancos en los que podemos usar la lente (¿ya la has perdido?). Ahora sube las escaleras y usa el anillo amarillo. Un rayo de luz atravesará la habitación. Ahora acércate al armario y abre sus solapas. A continuación, sin distraernos de la contemplación de la familia de Drácula, abrimos el cajón del fondo y cogemos la llave, un icono, un círculo de metal con una cruz dentro y un medallón de oro (muy rayado). Corremos a hablar con la bruja, ella arregla el medallón. Luego ve por la puerta secreta abierta hasta el lugar donde encontramos la daga. Nuevamente ve a la columna con el retrato, pero ahora en lugar del Anillo del Dragón usa la daga en la cerradura. Tenemos una palanca. Úsalo. Toma la daga. Ahora usa el guante de metal en la boca abierta de la cabeza de hierro que está en el pilar. Usa el anillo en la boca. A continuación, cuelga un icono. Saca un ataúd de oro. Al abrirlo, en su interior vemos una esfera (un huevo). Abre el huevo con una llave de la biblioteca. Coge de la esfera la gema azul y la llave de la corona. Corre a la biblioteca. Acércate al gran reloj del suelo y dale cuerda. Ahora volvamos al armario. Usa el medallón de oro en uno de los retratos (espero que lo hayas adivinado en Drácula). Ahora es el turno del gran globo. Usémoslo. ¿Recuerdas también las coordenadas (azul 40, rojo 25)? Y del globo, como de un huevo, sale una pequeña estatua de una esfinge con una hendidura bien visible en la espalda. Insertando la daga. Ahora examina el mango de la daga. En el extremo del mango hay un lugar conveniente para la gema que encontramos.

Otra puerta secreta está abierta. Entramos y finalmente nos encontramos en una especie de despacho con mesas llenas de pergaminos y libros. En la mesa de la derecha hay un libro. Encontramos una botella de ácido al lado (parece que Drácula se interesaba por la ciencia). Ahora examina el pedestal con el libro abierto y utiliza el círculo metálico con la cruz de la biblioteca en el hueco prominente sobre el libro. Coge la placa hexagonal. A continuación, pulsa el botón de madera para abrir el puzzle. Hay que resolverlo (por sí mismo), sólo diré que la palabra clave es SATOR. Una vez resuelto, cogemos la cruz central con las letras y salimos de la habitación. Bajar las escaleras y al pie de ella en una de las paredes del dispositivo, donde utilizamos la cruz recién ganada. La escalera baja y nosotros la seguimos. De nuevo una mazmorra lúgubre. Nos acercamos a un pequeño altar de piedra y utilizamos el frasco de ácido en la cadena de la parte inferior de la pantalla. Y ahí está el amuleto. Tómalo… ¡Maldita sea! La vieja bruja nos tendió una trampa. Tres malvadas hermanas vampiro han salido de sus tumbas y nos han rodeado. Giramos a la derecha y usamos el interruptor, permitiendo la luz del sol. Naturalmente, los vampiros se retiran con elegancia. Volvemos a la escalera y de nuevo al pie utilizamos la cruz del puzzle para subir la escalera. Detrás se abre el camino a la escalera de caracol de la parte superior.

Nos encontramos con el viejo vampiro de nuevo. Parece que hemos roto el hechizo, pero la bruja no tiene prisa por cumplir el trato. Nuestra pequeña esposa yace sin sentido a nuestro lado, pero el vampiro no parecía tener intención de dejarnos ir. Bueno, tendremos que salir por nuestra cuenta. La vampiresa sigue a lo suyo mientras nosotros miramos la habitación. Estamos en la habitación de la parte superior de la torre. Hay un pequeño pero empinado tobogán de rieles en el centro, y justo enfrente hay una gran escotilla redonda en la pared. Si se es lo suficientemente entrometido en el estudio, se podría haber aprendido de las notas de Drácula que una vez estuvo bastante interesado en el proyecto de máquina voladora de Leonardo da Vinci. Parece que Drácula ha recreado el mecanismo. Todo lo que tiene que hacer es encontrarlo y salir volando.

Comencemos nuestra búsqueda. En una de las paredes (la de la derecha, si te fijas en la escotilla) encontramos un panel, en el que utilizamos la placa hexagonal, encontrada en el mismo obrador. Luego hacemos clic en él, y finalmente usamos, de nuevo, el Anillo del Dragón. Y aquí está nuestro ornitóptero. Ahora volvemos a nuestra mujercita sin emociones, la agarramos – y seguimos hacia la libertad. Es cierto, terminamos poniéndonos un poco de los nervios tres hermanas (chicas vampiro), tratando de no dejarnos entrar. Pero, como un verdadero as, apenas nos deslizamos por la puerta que se cierra y volamos hacia el atardecer (¿o el amanecer?). Me pregunto cuánto combustible nos queda.

Espero que hayas disfrutado del juego. Personalmente, me lo pasé con interés y espero la secuela, y te deseo lo mismo.