El amanecer de la oscuridad – 100% aprobado

En primer lugar, intentaré ponerte al día y contarte de qué trata el juego Necronomicon.

Un tal Gregor Philippus Herschell, según la leyenda y los rumores, era un hombre muy misterioso y aterrador. Escapó milagrosamente de las represalias durante la famosa «caza de brujas» de Salem y se refugió en un laboratorio subterráneo donde realizó experimentos químicos y alquímicos. No había una sola persona entre sus vecinos que no albergara sentimientos de odio hacia él. Por eso no es de extrañar que todo el mundo respirara aliviado cuando el alquimista Herschell desapareció sin más una noche de abril de 1771.

Un siglo y medio después, una noche, el arquitecto William Stanton descubre que su amigo de la infancia Edgar, un científico y explorador, se ha hecho con los secretos familiares de su antepasado alquimista y continúa con sus horribles experimentos ocultistas…
A partir de ese momento, la vida de Stanton se convierte en un thriller de aventuras en cuatro partes, repleto de fascinantes acontecimientos místicos, trampas, antiguos secretos y rompecabezas. Depende de ti, como el propio Stanton, resolverlos…

Disco 1
Casa William Stanton
Cuando oigas llamar a la puerta, sal del salón y abre la puerta principal. Edgar Witherley entrará, hablará contigo y te dará un prisma pintado con símbolos desconocidos.
Vuelve a la sala de estar. Toma la llave de la mesa del teléfono. Ve a la mesa con el mostrador. Coge la llave del inventario y abre el cajón central del escritorio. Toma el dinero y las llaves de allí. Vuelve a la puerta principal. El Dr. Egleton vendrá a hablarle de la extraña enfermedad de Edgar y le dará su número de teléfono. La hoja con el número aparecerá automáticamente en el Inventario.
Salir de la casa y acercarse a la moto. Coge las llaves del manojo del inventario y úsalas para arrancar la moto. Elija la dirección de Potaxet (a la derecha).

Encuentra a Ma Brady, está sentada en un banco en el callejón sin salida detrás de la iglesia. Habla con ella dos veces y dale dinero del inventario. Siguiendo el consejo de Ma Brady, ve a la tienda de comestibles Crumb and Son.
Habla con Crumb tres veces. Sacar el dinero del «inventario». A su izquierda (a la derecha del tendero) seleccione un mapa del mostrador. Compra un mapa del terreno al tendero pasando el cursor con el mapa junto con el dinero sobre el tendero y haciendo clic con el botón izquierdo. Esto le dará acceso a la ventana del mapa en la interfaz (el círculo con el mapa). Vuelve a coger el dinero del inventario. Coge una caja de cerillas del mostrador (a tu derecha). Compre fósforos y busque en el «inventario». Haga clic en el círculo del mapa y seleccione la casa de Edgar Wicherley en él (al norte del pueblo de Potaxet). De este modo, se puede navegar rápidamente.
Toca el timbre de la entrada. Sólo no seas demasiado intrusivo… Usa el mapa para llegar a la casa de los padres de Edgar (al oeste de todos). Una vez dentro, hablarás con el padre de Edgar. En el salón, acércate al retrato de Gregor Herschell y examínalo (pasa el ratón por encima del retrato y haz clic con el botón izquierdo). Salga de la sala de estar.
Utilice el mapa para llegar a Potaxet. Ve a la tienda de comestibles, habla con Crumb y págale por sus consejos. Dirígete al mar (calle a la derecha de la iglesia), encuentra un muelle con un barco de pesca junto a él. Habla con el capitán Shermann, que está trabajando en su barco. Le dará una buena idea: busque en los archivos de la Providence Gazette.
Utilice el mapa para llegar a la redacción de la Providence Gazette (el edificio más al sur). Te encontrarás justo en la oficina. Habla con Earl Smith, el periodista. Mira a tu alrededor y ve a la sala donde se guardan los archivos de los periódicos. Busque en los cajones que contienen los archivos de 1741-1760 y de 1761-1780 y seleccione los artículos que contienen información sobre Herschelle.
Utilice el mapa para llegar a Potaxet. Ve al puerto y habla de nuevo con el capitán Shermann. No muy lejos de ti, en la orilla, hay una cabaña de dos ventanas con dos barriles al lado. En esta cabaña vive el viejo marinero Blackfish, con el que tienes que hablar. Sin embargo, se negará a hablar contigo a menos que le lleves una bebida.
Desde Blackfish, ve a la tienda de comestibles y compra allí una botella de licor. Vuelve a la casa de Blackfish, dale la bebida y serás recompensado con una interesante historia.
Encuentra a Arthur Prokop. Está sentado en un banco fuera de la posada (o fonda) junto a la iglesia, fumando en pipa. Habla con Prokop. Usa el mapa para llegar a la casa de Edgar.

Habla con Edgar.
Usa el mapa para ir a casa. Ve a la sala de estar. Toma la hoja con el número de teléfono del Dr. Egleton del inventario y llámalo. Usa el mapa para llegar a la casa de los padres de Edgar. Sube a la habitación de Edgar. Coge el diario de la estantería a la derecha de la puerta. La agenda estará automáticamente en el Escritorio. Coge la llave de la casa de Edgar del tercer cajón de la izquierda. Se incluirá automáticamente en el Inventario.
Usa el mapa para llegar a la casa de Edgar. Coge la llave del inventario y úsala para abrir la puerta. Ve a la sala de estar, ve al gran armario. En el cajón del medio, toma la carta encriptada. Toma la carta de Simon O. para G.H. del cajón de la derecha. Salir de la casa. En el pasillo te encontrarás con Edgar y hablarás con él. Utiliza el mapa para volver a casa.
Ve a la sala de estar y habla con el Dr. Egleton. Después de esta conversación te encontrarás en la casa de Edgar. Los dos camilleros y el Dr. Egleton llevarán a Edgar al hospital y tú te quedarás para registrar la casa. Ve al armario estrecho a la izquierda de la ventana. Coge la llave con forma de corazón que hay en el cajón de abajo y el boceto a lápiz que muestra el camino hacia el bungalow. Utiliza el mapa para volver a casa.
Coge el boceto del inventario y enséñaselo al Dr. Egleton. Usa el mapa para ir al bungalow, que está al sur de Potaxet. Rodea la casa por la izquierda y entra en el pequeño granero anexo. Coge las llaves del anillo (a la derecha) y sal del retrete. Encuentra el coche y utiliza estas llaves para abrir el maletero. Coge una palanca del maletero. Ve a la puerta principal, coge la palanca del «inventario» y rompe la puerta con la palanca. En el salón, estudia el cuadro de la pared: recuerda el símbolo metálico situado junto al hombre con la guadaña en las manos. Hay un aparador contra la pared opuesta. Apártalo y pulsa el botón de la pared. La caja fuerte de pared que contiene la caja se abrirá. Abre la caja con la llave de corazón que se llevó de la sala de estar de Edgar. Coge la llave de Saturno y el talismán de Saturno de la caja (recuerda que el dibujo a los pies de la figura es el símbolo del planeta Saturno).
En el almacén, aparta el barril junto a la ventana; hay una escotilla debajo. Está bloqueado por la cerradura de Saturno. Abra la cerradura utilizando el siguiente código:
Símbolo de Saturno (abajo)
símbolo de plomo (arriba a la derecha)
nombre del espíritu: Cassiel (arriba a la izquierda).
Usa la llave de Saturno, tomándola del «inventario» para abrir la escotilla.
Una vez en el túnel, coge cerillas del «inventario» y enciende todas las antorchas que encuentres en las paredes. El pasaje subterráneo está bloqueado por una celosía y es imposible pasar detrás de ella. Enciende la antorcha en la pared de la izquierda y verás una puerta en la pared de la derecha. La puerta no está cerrada, así que entra con valentía. Enciende el candelabro a tu derecha. Pulsa la palanca situada en la pared derecha de la sala: esto hará que se pueda acceder a las habitaciones situadas tras las rejas.

Es el momento de insertar el segundo disco del CD-ROM.
Disco 2.
Coge el mechero de la mesa y vuelve al pasaje subterráneo por el que has venido. Saca el mechero del «inventario» y enciende la linterna que cuelga de la pared. Dirígete a la puerta que hay al final del túnel y entra en una sala con pozos en el suelo.
ADVERTENCIA ¡No puedes salvar el juego aquí! Así que ¡cuidado con los pies!
Camina con cuidado por la pared de la derecha, encuéntrala y enciende la antorcha. Acércate al altar del centro. Recoge el hacha del suelo. Vuelve al estudio, pero ten cuidado en el camino. Saca el hacha y corta el pecho. Utiliza tu mechero para encender la linterna y recógela. Coge la llave del cofre y úsala para abrir el armario. Coge la caja del armario. Después de eso, obtendrá acceso a la ventana de la caja en la interfaz. No olvides coger también el bote de parafina.
Ve al túnel. Frente a la puerta del estudio hay ahora una entrada a otro túnel. Camine hasta la bifurcación y luego gire a la derecha. Desliza la tapa del ataúd, levanta la mano del cadáver y saca la llave de debajo de la mano. Ve a la habitación con los pozos, camina con cuidado a lo largo de la pared hasta la pared opuesta a la entrada. Saca la llave del «inventario» y abre la rejilla. Sigue caminando hasta que estés en el laboratorio.
Camina hacia la pared más lejana del laboratorio y ve a la puerta de la derecha. Coge la cuchara que hay a la izquierda de la puerta y pon 3 cucharadas de carbón en la caja de fuego. Vierta parafina sobre el carbón (bote en el «inventario») y utilice un encendedor para encenderlo todo. Cierre la tapa de la caja de fuego. Hay tres palancas por encima de la caja de fuego. Presione la palanca central y gire la rueda que está al lado.
Vuelve al laboratorio. Encuentra el generador eléctrico y gira la rueda por el suelo. Enciende la luz (la palanca está en la taquilla junto a la puerta). Vuelve al otro lado del laboratorio y encuentra la máquina del cerebro (el teclado conectado al recipiente que alberga el cerebro humano). Encienda la máquina pulsando el segundo botón de la izquierda.
Pide a la máquina todo lo que puedas, utilizando la palanca derecha al seleccionar las opciones. Pronto tendrás que apoyar la «fuerza vital» de la máquina. Para ello, haz lo siguiente:
– Coge la segunda vasija de la izquierda del estante inferior de la pared;
– vierte el contenido en el vaso de precipitados vacío que hay sobre la mesa;
– toma la tercera vasija de la derecha del estante inferior de la pared;
– Vierte el contenido en el vaso de precipitados que está sobre la mesa;
– tomar la jeringa en el fregadero de azulejos;
– Llenar la jeringa con el contenido del vaso de precipitados;
– inyectar el líquido con la jeringa en la bomba de vacío situada en el lado derecho de la máquina cerebral;
– tira de la palanca y podrás «comunicarte» más con la máquina.
Ve al armario de hierbas. Coge el cardo del cajón más a la derecha de la tercera fila (contando desde arriba). Coge la llave de Marte del cajón llamado «Espora». Coge un trozo de carbón del mismo lugar. Abra la cerradura Mars según el siguiente esquema:
Símbolo de Marte (abajo) – círculo con flecha
símbolo de hierro (derecha) – espada
el nombre del espíritu es Samuel.
Abre la puerta aplicando la llave de Marte del Inventario.
En la cámara acorazada, entra en el pasillo entre las estanterías de la izquierda, bajo el cartel de «Sección de materiales». Camina por el pasillo, mirando las ánforas en los estantes del lado izquierdo. Toma el ánfora marcada como EL, que contiene los restos de Eliphas Levi. La sal de Eliphas Levi acabará en el «inventario». Dirígete a la puerta en el lado más lejano de la pared de la bóveda.
En la cámara de tortura, coge un trozo de carbón del inventario y colócalo en el quemador de incienso. Poner un trozo de carbón en la caja de incienso.
Enciende el carbón con el encendedor del «inventario». Coge la carta marcada como «Eliphas Levy» en el cajón de la mesa y ponla en el centro del pentagrama dibujado en el suelo. Coge la sal del Inventario y ponla en el centro del pentagrama. Saca un diamante de la «caja» y ponlo en el centro del pentagrama. Coge el cardo del Inventario y ponlo en el centro del pentagrama. Coge un mechero del inventario y prende fuego al sacrificio.

Si tiene éxito, entregará información valiosa al Dr. Egleton.
Una vez en el manicomio, coge la llave que se cayó del bolsillo del muerto Edgar y utiliza el mapa para ir a su casa. Recoge la carta y el periódico del suelo en el pasillo. Recoge el recibo de la estantería del salón, a la derecha de la entrada. Ve a la pequeña puerta bajo las escaleras. Coge la llave del inventario y abre la puerta del pequeño almacén. Allí, encuentra una fea estatua y un paquete envuelto en los estantes. En el armario con puertas de cristal, encuentra y coge el Necronomicón.
Utiliza el mapa para volver a tu casa.
Coge el Necronomicón del Inventario y enséñaselo al Dr. Egleton. Después de hablar con el médico, el edificio de la biblioteca aparecerá en el mapa de la zona en la ventana del mapa. Utiliza el mapa y ve a la biblioteca (más al sur del centro).
Entra en el estudio. Coge el Necronomicón del inventario y dáselo al profesor Saunders. En el vestíbulo principal dirígete al departamento de ciencias ocultas y encuentra el libro «La Luna, puerta del alma». Lleva este libro al profesor Saunders y estúdialo. Diríjase al Departamento de Libros Raros (situado en el sótano de la biblioteca). Encuentra el libro El Dragón Rojo. Lleva este libro al profesor Saunders y estúdialo de la misma manera.
Ve al departamento de ciencias ocultas y busca el libro «El lenguaje de los dedicados». Repite las acciones recientes:).
Ve al estudio y coloca los siguientes elementos en el mapamundi que hay en la mesa frente al profesor:
– El lugar donde debes colocar la estatua es en el Océano Atlántico;
– el lugar para poner el recibo es en África;
– el lugar para poner la carta es en Transilvania;
– el lugar para poner el periódico es en Groenlandia;
– el lugar para poner el paquete es en Surinam.
Ahora conecta los puntos con líneas. Dibuja las líneas que faltan y determina un nuevo punto donde se encuentra otra Gran Ciudad de los Antiguos. Aparecerá en su mapa cerca de Potaxet. En la entrada de la Ciudad, examina el prisma de tu Inventario, el que Edgar trajo al principio del juego, y fíjate en los dibujos que hay en él.
Coloca los tres mecanismos en posición según el diagrama del prisma, y accederás a la cerradura. Ábrela con la llave de la «caja» y accederás a otro mecanismo.

Coge el prisma del «inventario» y colócalo en el centro de la cerradura. Saca los tres prismas laterales de la cerradura (estarán automáticamente en el «inventario»). Acércate a la pequeña pirámide y pulsa el botón de una de sus caras. El mecanismo se moverá, abriendo una escalera que lleva a una mazmorra. Baja las escaleras. Cuando llegue a la primera bifurcación, elija el túnel del medio. En el laberinto, sigue el túnel hasta llegar a una encrucijada, en cuyo centro hay una placa circular con cuatro símbolos. Seleccione el túnel marcado con el símbolo de una flecha con un guión en su cola.
A continuación tendrás que ir intuyendo, ya que no hay puntos de referencia, pero ten por seguro que tarde o temprano llegarás a una sala verde circular con un pilar bajo en el centro. Si lo presionas desde arriba, aparecerán botones de debajo de la superficie. Pulse todos los botones de la fila vertical central. Ve al pasillo de la derecha.
Te encontrarás frente a tres túneles. Activa el mecanismo de la pared de tu izquierda. Ahora tienes 2 minutos para abrir las 5 puertas del túnel central y pasar al túnel abierto. Si no lo haces, tendrás que volver a activar el mecanismo en la pared.
Una vez en la gran sala circular, recuerda el orden de los símbolos en las paredes de la sala. Atraviesa el túnel y entra en la torre. Pulsa un botón en cada una de las seis consolas del pasillo construidas en torno a la silueta de una estrella gigante de seis puntas. El botón de la derecha abre la puerta a la siguiente sección del pasillo (a la derecha de la consola). Volviendo a la primera consola, en la pared izquierda verás un nuevo túnel, abierto tras la activación de la sexta consola. Atraviésalo y te encontrarás en una pequeña sala con un pequeño pedestal en el centro. Saca los tres prismas del «inventario» y colócalos en los lugares vacíos del pedestal. Cuando las pirámides estén en los lugares adecuados, se activará el mecanismo que abre la puerta del laberinto. Entra en el laberinto, manteniéndote en el lado izquierdo. Cuando llegues arriba, recorre el laberinto activando todos los mecanismos de las puertas. Las puertas de los pilares girarán y tendrás que ir a los pasillos recién abiertos. ¡Bueno, aquí estás frente a la puerta!
ADVERTENCIA Como ya ha ocurrido una vez, no puedes salvarte en este momento, así que actúa con rapidez y precisión.
Si te colocas de espaldas a la puerta, verás siete columnas formando un semicírculo. Marque el más a la izquierda como A, luego B, C, D, E, F y el más a la derecha como G. Pulsa los símbolos de las columnas lo más rápido posible en el siguiente orden: B, C, E, D, B, B, F, D, G, B, A.
¿Lo has conseguido? Enhorabuena. ¡Has superado el juego Necronomicon!