Zarya-1: Mystery on the Moon – kuinka saada hyvä loppu

Zarya-1: Mystery on the Moon – kuinka saada hyvä loppu

Tämä pieni opas selittää, kuinka saada paras mahdollinen loppu ("Onnistunut" -pisteet pelkän "Osittain onnistuneen" sijaan). Jos tarvitset vain ratkaisun, se löytyy osiosta 3.

Jos kuitenkin haluat ymmärtää pelin toimintaa, tutustu myös muihin osioihin.

1. esittely

On tärkeää täsmentää, että tämä ratkaisu en ole minä itse keksinyt, vaan kunnia kuuluu ArcticWolfille, joka julkaisi sen ensimmäisenä foorumilla. Kiitos myös Blake Belladonnalle, jonka postauksesta sain energiaa tehdä viimeiset testit ja kirjoittaa tämä opetusohjelma. 🙂

Valitettavasti kaksi opasta, jotka oli lähetetty foorumille kirjoittamishetkellä, saivat prosessista näyttämään monimutkaisemmalta kuin se oli tarpeen, ja kummastakin puuttui mahdollinen epäonnistumiskohta. Joten yritän nostaa asioita ylös. Mutta minun panokseni on kokeilla kaikkia vaihtoehtoja matkan varrella, tunnistaa, mitkä vaihtoehdot ovat todella tärkeitä, poistaa ne, jotka eivät ole, ja julkaista tulos täällä paikassa, josta ihmiset toivovat löytävänsä sen helposti.

2. Epäonnistumisen edut

Suosittelen käymään pelin läpi ennen erilaisia ​​epäonnistumisia, tutkimaan monia polkuja ennen kuin turvaudut tähän oppaaseen. Peli on (mielestäni) erittäin hyvin kirjoitettu, ja se pätee epäonnistumisen polkuihin, joita myös minusta oli miellyttävää lukea. Lisäksi paljon mielenkiintoista taustatietoa voidaan poimia vain poluilta, jotka johtavat epäonnistumiseen tai parhaimmillaan "osittaiseen menestykseen". "Menestyspolku" on itse asiassa yksi vähiten informatiivisista.

Jos sinulla on kuitenkin vaikeuksia löytää hyvää loppua itse ja se alkaa tuntua vaivalloiselta, käytä tätä opasta. Zarya 1:n kehittäjät ovat piilottaneet tämän lopun useiden täysin mielivaltaisten päätösten taakse, eikä yksikään niistä anna viitteitä siitä, miksi yksi valinta johtaa "onnistuneeseen" loppuun ja muut sulkevat sinut ulos. Itse asiassa kahta päätöksiä, jotka sinun on tehtävä, voidaan pitää selvästi alioptimaalisina tehtäväsi yhteydessä. Zarya-1 ei ole peli, jossa sinun on löydettävä "älykäs" reitti ongelmien ratkaisemiseksi, vaan peli, jossa sinun täytyy käydä läpi useita päätöspuita, kunnes löydät yhdistelmän, joka (kyvymättä sitä ennustaa) johtaa parempi loppu kuin muut.

3. Kuinka saavuttaa hyvä loppu

Päästäksesi "Menestyksen" loppuun, sinun on tehtävä seuraavat kuusi päätöstä (kaikki muut ovat merkityksettömiä):

    1. Kun ryhmä kysyy, mihin suuntaan sinun tulee mennä alas kraatteriin, kysy heiltä: "Mitä on vasemmalla?" ja käske heitä seuraamaan sieltä löytämänsä katkennutta polkua.
    1. Kun päätät, kenen pitäisi käsitellä keltaista ovea, pyydä Savvya avaamaan se. Voit myös valita Chasen, mutta siinä tapauksessa sinun on kysyttävä häneltä "Oletko varma?
    1. Kun kysytään, pitäisikö sinun käyttää hissikuilua vai tehdä jotain muuta, älä valitse hissikuilua.
    1. Kun sinulla on taskulamppu, avaa taukohuoneen ovi.
    1. Kun olet kohdannut muukalaisen, valitse "Out! Nyt".
    1. Kun Savvy tarjoutuu purkamaan vaunun, hän antaa hänen löytää toisen tavan saada se laivaan.

Päätösten 2, 5 tai 6 tekeminen eri tavalla johtaa tiimisi kuolemaan ja tehtävän epäonnistumiseen. Päätöksen 3 tai 4 tekeminen eri tavalla vie sinut raiteilta, jolloin paras mahdollinen lopputulos on vain "osittainen menestys". Toisen päätöksen 1 tekeminen (ironisesti) myös tappaa sinut, jos käsket joukkuettasi "ottamaan turvallista reittiä", mutta tekee "menestyksen" saavuttamisen muuten mahdottomaksi.

Muut pelin aikana tekemäsi päätökset eivät vaikuta loppuun, vaikka jotkut niistä tarjoavat lisätietoa, joka saattaa olla kiinnostavaa. Suurin osa päätöksistä on pelkkiä triviaa: ne pitävät sinut koukussa, mutta niillä ei oikeastaan ​​ole muuta vaikutusta kuin herättää muutama ylimääräinen vuoropuhelu.

4. Kuinka peli toimii

Kun minä ja muut etsimme hyvää loppua, tarkastelimme monia asioita, jotka myöhemmin osoittautuivat merkityksettömiksi. Mutta jotkut suositukset tällä hetkellä vaikuttavat vaikeilta voittaa, joten yritän selventää asioita hieman. Pahoittelut tekstimuurista.

Yksi yleisimmistä väärinkäsityksistä on, että sinun täytyy "kiireillä" ja olla varovainen aikaa vievien päätösten kanssa. Itse asiassa peli ei pysty seuraamaan aikaa ollenkaan. Näen edelleen erilaisia ​​suosituksia "älä tuhlaa aikaa kersantin viimeisiin rituaaleihin", "pidä joukkue käynnissä, kun hän kutsuu tauolle" tai "älä analysoi vierasmateriaalia", kaikki "ajan säästämiseksi". Mutta kun kokeilin sitä käytännössä, millään näistä ratkaisuista ei ollut vaikutusta. Saatat saada muutaman ylimääräisen vuoropuhelurivin riippuen valitsemastasi vaihtoehdosta, mutta siinä se.

Pelissä on tilanteita, joissa viivyttäminen johtaa kuolemaan, mutta se ei johdu siitä, että peli seuraa aikaa, vaan siitä, että kirjoittaja on päättänyt: "Aion muuttaa tämän päätöksen umpikujaksi." exit".

Toinen yleinen väärinkäsitys on, että pelin päätöksillä voi olla pitkän aikavälin seurauksia. Tätä on vähän vaikeampi selittää. Periaatteessa tekemieni testien perusteella peli ei muista aiempia päätöksiäsi. Se vain toistaa niihin liittyvät valmiiksi kirjoitetut kohtaukset tallentamatta valintojasi (tai ohjelmoijan terminologiassa tallentamatta tietoja muuttujiin, joita voidaan käyttää myöhemmin).

Otetaan esimerkkinä keltainen ovikohtaus. On kaksi tapaa päästä sisään: Chase voi avata oven räjähdyksellä ja Savvy ohittaa elektroniikan. Chasen lähestyessä koko laitoksen yläosa menettää tunnelmansa, mutta ilmalukko pysyy ehjänä. Mutta riippumatta siitä, minkä vaihtoehdon valitset, peli etenee aina samaan seuraavaan kohtaukseen (kun joukkueesi on tulossa tilaan ja mahdollisuus tarkistaa tutka ensin).

Kuvakaappauksia Zarya-1: Mystery on the Moon

Vaikka ilmakehän purkaminen vaikuttaa melko tärkeältä erolta, sitä ei koskaan mainita myöhemmin. Ja siihen on syynsä: koska molemmat päätökset johtavat samaan seuraavaan kohtaukseen, eikä peli tallenna tietoja päätöksistäsi, se ei tiedä minkä päätöksen teit, eikä siksi voi viitata siihen päätökseen missään. paljon myöhemmin.

Tietysti on päätöksiä, joilla on pitkän aikavälin vaikutus, kuten polku, joka valitaan laskeutumaan kraatteriin. Peli pystyy käsittelemään sen, koska nuo päätökset johtavat erilaisiin kohtauksiin. Kun olet (esimerkiksi) varastossa, peli saattaa viitata siihen, että valitsit vaarallisen laskeutumisen kraatteriin, koska se on ainoa tapa päästä varastokohtauksiin. Mutta kun kaksi tai useampi päätös johtaa samaan kohtaukseen, pelillä ei ole aavistustakaan siitä, miten pääsit sinne, joten se ei voi viitata tapahtumiin tai päätöksiin, jotka olivat erilaisia ​​ennen kuin pääsit kyseiseen kohtaukseen.

Tämä on havaittavissa koko pelin ajan. Esimerkiksi monet päätöksenteon polut yhtyvät laboratorioon, jossa vierasaine nähdään ensimmäisen kerran. Tämä tarkoittaa, että millä tahansa päätöksellä, jonka teet ennen kuin pääset kyseiseen kohtaukseen, ei ole mitään tekemistä seuraavan kanssa. Samasta syystä millään keskusteluillasi tiimin jäsenten kanssa ei ole mitään vaikutusta peliin, koska peli unohtaa sanasi heti, kun siirryt seuraavaan kohtaukseen.

Monet päätökset, joita pelaajat (minä mukaan lukien) ovat saattaneet pitää tärkeinä (esim. kersantin hautaaminen, avaruusolennon analysointi, valojen syttäminen, kohteliaisuus joukkuettasi kohtaan, rattaiden havaitseminen sisäänkäynnillä jne.) ovat osoittautuneet oikeiksi. merkityksetöntä tärkeää. Pelin suunnittelu ei ole tarpeeksi hienostunut toimiakseen kuten pelaajat odottavat, itse asiassa se on erittäin alkeellista. Luulen, että tämä voi johtua kirjoittajasta, koska monet päätökset vaikuttavat merkittäviltä, ​​vaikka niillä ei todellisuudessa ole vaikutusta.


Ole ensimmäinen kommentti

Jätä kommentti

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

*

*

  1. Vastaa tiedoista: Actualidad-blogi
  2. Tietojen tarkoitus: Roskapostin hallinta, kommenttien hallinta.
  3. Laillistaminen: Suostumuksesi
  4. Tietojen välittäminen: Tietoja ei luovuteta kolmansille osapuolille muutoin kuin lain nojalla.
  5. Tietojen varastointi: Occentus Networks (EU) isännöi tietokantaa
  6. Oikeudet: Voit milloin tahansa rajoittaa, palauttaa ja poistaa tietojasi.