Gabriel Knight 3 – 100% superado (todas las partes)

Comenzando el juego de Gabriel Knight 3. Cuando oigas el tic-tac del reloj, sabrás que la situación del juego ha cambiado, podrás visitar otros lugares de la ciudad y sus alrededores.

Aunque esto es completamente innecesario. El solus que se ofrece a continuación ignora muchas de estas subidas, por lo que la cantidad de puntos que se obtiene al final del juego será algo inferior a la cantidad máxima.

El botón izquierdo del ratón se utiliza en Gabriel Knight 3 para apuntar en la dirección y utilizar objetos. Además, no pierdas de vista el cursor. Indica cuándo puedes moverte, cuándo puedes realizar una acción. Al hacer clic con el botón izquierdo del ratón sobre un objeto o una persona, aparece un panel con varios comandos en la pantalla: examinar, ver, hablar, usar en la corriente, tomar del objeto del inventario Al hacer clic con el botón derecho del ratón se abre el panel de control del sistema del juego. Desde este panel se abre el Inventario, se enciende la cámara con 6 puntos de vista diferentes, se ajusta la configuración general del juego y, por supuesto, se ofrece la opción de guardar, cargar y salir del juego. Todos los demás saberes del juego se comprenden de forma interactiva. Y el solus sí que te ayuda a superar el juego hasta cierto punto, aunque (lo digo directamente) seguir literalmente el solus te privará de algunos encuentros y conversaciones interesantes, y no te dará el máximo número de puntos.

Y ahora el solus, que, como el juego, se divide en días y los días en franjas horarias.

Gabriel Knight 3. Recorrido. Día 1. De 10:00 a 12:00 horas.

Al despertarse en una pequeña habitación de hotel, lo primero que hace Gabriel es revisar la habitación. De hecho, no hay nada de interés en ella, salvo una percha y un trozo de comida para ganado en el armario. Cuando salgas de tu habitación, puedes bajar a hablar con el portero, ver los registros de entrada, conocer al hombre del vestíbulo -Emilio Baza- y robar un chicle (aunque puedes hacerlo después). Después de su visita a la cantina, reúnase con un viejo amigo, el detective Moseley. Pasarás un tiempo con él en un carrete – su ayuda no es muy útil en este momento. Pero pronto será útil, sin duda.

Al entrar en una sala con teléfonos ocultos tras las cortinas rojas, hay que coger una tarjeta telefónica y llamar a James. Una vez terminada la llamada, Gabriel comprobará que la siguiente cabina telefónica también está ocupada. Si alguien está escuchando, no hay forma de saberlo por el momento.

Bueno, podemos salir del hotel. Junto al autobús, Maidilyn Bouthein, la guía del grupo, rebusca en su bolsa. Puedes charlar con ella sobre todo tipo de cosas y luego visitar la pequeña tienda que hay cerca del autobús. Por desgracia, la tienda está cerrada. Nunca se abre. Pero el museo ya está abierto, donde Gabriel puede charlar con el trabajador del museo, conocer detalles sobre la cultura celta y hablar con Lily Howard y Estelle Stiles. De vuelta a la fuente de la plaza principal de esta pequeña ciudad. La primera parte del juego ha terminado.

Gabriel Knight 3. Paseo. Día 1.12.00-14.00.

Al comienzo de la segunda parte de Gabriel Knight 3, tienes que volver al hotel para enterarte de los cambios que se han producido en unas horas. Y efectivamente ha habido cambios. En primer lugar, las señoras que Gabriel conoció en el museo han intercambiado habitaciones con Emilio Baza. En segundo lugar, Madeline y el australiano John Wilke están almorzando en el comedor y no les importa tener una pequeña charla con Gabriel. La siguiente visita obligada es la iglesia (navegar por las señales). Una vez dentro, Gabriel es recibido por una acalorada discusión entre Arno y Bukelli. Al final de su conversación, puedes hacer algunas preguntas a Bukelli y separarte de él para conocer la opinión del sacerdote Arno sobre temas de interés para Gabriel.

La nueva información puede ser compartida con el detective Moseley, que se ha instalado en la habitación 33 de la posada. La conversación será larga, pero después de los dos primeros temas -sobre el bebé y el caso- vale la pena ver lo que pasa detrás de la puerta para ver si alguien está espiando… Y efectivamente, Emilio está escuchando a escondidas. Bueno, está bien, se va, dejando el vaso atrás. Una vez que haya terminado con Moseley, debería tomar el vaso y salir. La segunda parte del juego también ha terminado.

Gabriel Knight 3 en ruso. Paseo. Día 1.14.00-16.00.

Un ciclomotor que pasa significa que la tienda de alquiler ha abierto. Puedes entrar. El dueño del lugar de alquiler es un tipo realmente malo. No te dará un ciclomotor sin identificación. Necesita una prueba, algún documento con un sello y una foto, que demuestre que Gabriel forma parte del grupo de turistas y no es un extraño. Tendremos que volver al hotel. Después de charlar con las señoras sobre su inesperada mudanza (una especie de cháchara sin sentido), tenemos que ir a la habitación 33 de Moseley. Ayudará, o mejor dicho, no lo hará, pero es fácil de engañar. A Moseley le encanta mascar chicle, y ahí es donde le pillan. Pones el chicle en la mesa frente a la habitación 27 y luego llamas a Moseley desde la consola de la planta baja. Cómo atraparlo no lo diré – experimento: si entras por un lado Moseley se fija en Gabriel, y por el otro Moseley suelta el chicle y el pasaporte pasa fácilmente a manos de Gabriel. Así es como se cometen los crímenes del siglo. Cuando el desconsolado detective se haya ido, deberás entrar corriendo en su habitación y robar la chaqueta.

El pasaporte y la chaqueta son las primeras partes del disfraz. Los otros dos son el sombrero y el bigote. El sombrero es fácil de conseguir: hay que buscarlo en la caja de objetos perdidos, la del museo. Pero el bigote… Si caminas por la iglesia, puede que te encuentres con un gato o gata negra. Ese es el origen del bigote. No puedes agarrar al animal, es demasiado ágil, Gabriel tiene que recurrir a la astucia. Pegando cinta adhesiva en el agujero de la puerta, debes rociar con agua al gato (la botella es confiscada al cura, que regaba las flores en las macetas del alféizar). Una mata de pelo quedará en la cinta adhesiva.

A continuación tienes que ir al comedor de la posada. Hay frascos de jarabe en la mesa. Uno de ellos le vendrá bien a Gabriel. Con los nuevos objetos hay que realizar las siguientes manipulaciones: sumergir la lana en el jarabe, luego pasar la lana por el gorro y, finalmente, el gorro por la chaqueta. De esta forma, el dueño de la tienda de alquiler de ciclomotores (y Gabriel se apuntaba a Harvey después de todo) no sospecharía del engaño. Sólo faltaba dibujar algo con un rotulador en el pasaporte de Moseley y mostrar su nuevo aspecto en la tienda de alquiler.

El primer punto al que hay que ir en el Harvey es el Chateau-de-Blanchefort. Gabriel conduce él mismo – afortunadamente no hay un simulador de motos en el juego. Una vez aparcado, te colocas al lado de la carretera y esperas. Pronto aparecerá un ciclomotor con un Aussie Wilkes. Tienes que hacer clic en el ciclomotor muy rápidamente e indicar el comando de persecución. Gabriel llegará a la tienda de Wilkes. Después de hablar con él, asegúrate de anotar el número del ciclomotor de Wilkes y regresa a Chateau-de-Blanchefort. Esperando de nuevo. Esta vez, Madeline pasará por allí y deberá ser perseguida también. Cuando Gabriel la alcance en el mapa, aparecerá un nuevo territorio. Tras una brevísima conversación con la guía pelirroja (no parece contenta con la visita de Gabriel), hay que volver a Chateau-de-Blanchefort y explorar los alrededores. Un poste indicador lleva a un callejón sin salida, otro lleva a la cima y, con los prismáticos (que se entregan como repuesto del Harvey), explora los alrededores con detalle: observa las montañas, a Madelaine y a los curiosos murciélagos Emilio.

El siguiente objetivo es la estación de tren de Couiza. Lo primero que hay que hacer es hablar con el taxista. Insinúa claramente que un poco de dinero le soltará la lengua, y como Gabriel tiene cierta cantidad en la cartera, tendrá que compartirla. Después, hay que ir a la taquilla del ferrocarril y hablar con el cajero del Ayuntamiento. Como anoche no llegó ningún tren, la historia que Bukelli contó antes en la iglesia no es más que ficción. Sólo que no está claro de qué debe sospechar Hebril de Bukelli. De acuerdo, lo resolveremos más tarde.

Cuando Gabriel vuelve a su Harvey y entra en el mapa, otra parte del juego ha terminado.

Gabriel Knight 3. Paseo. Día 1.16.00-18.00

Destino – L’Homme Mort. Caminando por el sendero, Gabriel se topa con (¿quién crees?) Moseley. Una breve charla y Gabriel tiene que volver a irse, pero antes anota en su cuaderno el número de ciclomotor de Moseley. En las ruinas del Chateau de Blanchefort, en lo más alto, se encuentra Emilio Baza. Hoy no está de humor para hablar mucho. Eso está bien. Al menos podemos mirar a través de los prismáticos de nuevo y ver a Moseley chocando con Madeline. De vuelta a la carretera, podemos perseguir a las señoras Howard y Estelle, pero no parecen ir a ningún sitio en particular, sólo a dar un paseo. Sus números pueden ser tratados más tarde.

Encontraremos el autobús de Madeline fuera del hotel. Eso significa que ha vuelto. No está en la posada. ¿Dónde está ella? ¡¡En la iglesia!! Una vez dentro del patio del cementerio de la iglesia, abre una ventana y escucha una conversación entre el sacerdote y Madeline Bouguin.

Después de aprender todo lo que necesitamos saber, vamos a la casa de Larry Chester. Es su último caso hasta dentro de un par de horas. Llamamos a la puerta, entramos y tenemos una larga charla. Luego entramos en Harzei y volvemos al hotel. Es de noche, la tienda de alquiler está cerrada, pero la jornada laboral de Gabriel continúa.

Gabriel Knight 3. El paseo. Día 1. 18.00-22.00

Al principio de la quinta franja horaria, tiene lugar una reunión muy importante para Gabriel. Grace Nakimura y dos mensajeros del príncipe James, Mallory y McDougall, llegan al hotel. Sigue una larga conversación en la habitación, primero con los mensajeros y luego con Grace. Grace comienza a desempacar, y Mallory y McDougall van a la iglesia. Knight no tiene más remedio que acercarse sigilosamente por detrás de ellos.

En el patio del cementerio, Gabriel debe esconderse detrás de una tumba y observar las acciones de los hombres del príncipe James, y estos son gente extraña – esto tendrá que ser visto, y más de una vez. Después de que se vayan, debes ir rápidamente a la ventana y grabar al sacerdote en el teléfono. En el hotel, deberá hablar con Simone, la trabajadora nocturna, y dirigirse al tradicional lugar de encuentro en el Chateau de Balnchefort. El coche de Mallory y McDougall pasará pronto. No tardaremos mucho en seguirlos, sólo hasta la casa de Larry. De vuelta al Chateau de Balnchefort, debes seguir inmediatamente el camino hacia la casa y esconderte junto al árbol que está al lado del pozo. Larry, Mallory y McDougall se dan la mano de forma muy extraña, una secuencia que hay que recordar para informar a Moseley más tarde. Cuando el trío entra en la casa, es seguro salir y volver a la posada. Al llegar, Gabriel debe anotar el número de la calesa doble de Hovar y Estelle (esto sólo es posible si Gabriel los ha seguido antes) y luego ir a la posada. Por el camino, puede dirigirse al comedor para charlar con Howard Estelle y Madeline Bugain.

En la habitación de Gabriel y Grace se habla de la conversación con Moseley. Gabriel tiene que volver a contar todo lo que ha visto hasta ahora y le muestra a Moseley un apretón de manos. Al final de la conversación, Grace se ofrece a bajar a la cantina y el primer día termina. Continúa leyendo el recorrido de Gabriel Knight 3 en ruso a continuación.

Día 2. 7.00-10.00

Al comienzo del segundo día de Gabriel Knight 3 tienes que jugar como Grace Nakimura. Se levanta muy temprano, y mientras Gabriel duerme la siesta en el sofá, ella puede hacer algunas cosas útiles. Lo primero que tiene que hacer es recoger la caja de huellas dactilares que hay en la mesa junto a su portátil -la otra se la deja a Gabriel-, y luego jugar con el ordenador: mirar el correo electrónico, buscar en Internet textos que contengan las palabras clave VAMPIROS, DRACUIA, SANTO GRIAL.

Al salir de la habitación, Grace debe recoger el libro Secretos del Santo Grial. En su interior se encuentra una especie de poema, que Grace deja en la habitación. En la planta baja hay que saludar a la Esposa y mirar hacia el comedor. Lo primero que le interesa a Grace es Madeline, ya que es la líder del grupo de la gira y Grace está muy ansiosa por ir a la gira. Aunque Madeline es la líder, no permitirá que Grace vaya sin el consentimiento del sacerdote. El sacerdote se ha subido al tejado del edificio, el mismo en el que Gabriel estuvo mirando con prismáticos el día anterior, y está estudiando los pájaros que hay allí. ¡Permiso concedido! De vuelta en el comedor, Grace encuentra que todos están reunidos. Estamos listos para ir. Molesley realmente quiere algo, pero nadie se interesa por sus deseos.

A su llegada, comienza la visita. Todos escuchan con atención, sólo Emilio Baza dibuja algo en el suelo. Durante el descanso, Grace tiene que anotar su palabra en su cuaderno. Será muy útil. Después de la conferencia, tienes que escuchar lo que hablan Madeline y Wilke, seguidos por las damas Howard y Estelle. Todo el mundo se une a su conversación cuando se menciona al misterioso Le Serpent Rouge. Grace debe averiguar qué es, así que entrevista a todos los excursionistas: las señoras Howard y Estelle, Wilke, el cura Arnaud, Bukelli, Emilio Baza, Madelaine y, finalmente, Moseley. Una vez terminada su conversación con Moseley, Grace descubre que son las 10 de la mañana y que es hora de pasarle el testigo a Gabriel, que en ese mismo momento está teniendo pesadillas.

Día 2. 10.00-12.00

De diez a doce obras de Gabriel. Lo primero que tiene que hacer es familiarizarse con el poema que dejó Grace, y luego coger el resto de la caja de huellas dactilares del escritorio con el portátil. También necesita abrir una puerta en la pared. Lo que Gabriel tiene en mente es lo increíble de asegurar el acceso a todas las habitaciones. Pero para hacerlo, necesita a alguien que tenga ese acceso. La solución aparece por sí sola. Gabriel, al salir de la habitación, se encuentra con Roxanne, la limpiadora de la habitación. Ha terminado de limpiar la habitación de Moseley y se ha ido a la de Gabriel. Esperando.

La siguiente habitación es la de Emilio Baz. Cuando Roxanne entra en la habitación por segunda vez, tienes que observar sus acciones. En este momento irá al baño – es el momento de desbloquear la cerradura de la puerta en la pared y salir rápidamente al pasillo. En las habitaciones de la guía turística Madeline y de las señoras Howard y Estelle, la acción es ligeramente diferente. Cuando Roxanne entre en el baño, tienes que abrir la puerta del balcón y esconderte allí. Entonces desbloquea la puerta principal y sale al pasillo. Mientras tanto, Roxanne ya está en la habitación de Bukelli. Gabriel abre la puerta de la pared y sale al pasillo. La última habitación es la de Wilkes. La secuencia de acciones para entrar en ella es la misma: mirar, abrir y salir de la habitación. Una vez abiertas todas las habitaciones, Gabriel puede recoger un dossier detallado de todas ellas. Esto es lo que hace.

En la habitación de las señoras Howard y Estelle, hay que revisar la cama y recuperar de allí una carpeta con papeles. Gabriel necesitará estos papeles. También debes visitar el cuarto de baño, robar el tubo y utilizar la caja de huellas dactilares para comprobar el pomo del espejo. En la habitación de Medelaine, tienes que sacar el mapa del cajón. Tras rebuscar bajo la cama, Gabriel descubre una maleta que contiene una pistola. Esta pistola también tiene huellas dactilares. Entrar en las otras habitaciones es más difícil.

Tras bajar a la planta baja y saludar a la Esposa (no le hace mucha gracia que Gabriel no esté en la visita), hay que pasar al comedor e intentar entrar en la cocina. Es cierto, se necesita una razón. Deberías decirle a Zhen que quieres un sándwich. De hecho, Gabriel no va a la cocina a por comida. Abre la puerta de la pared del lado del sótano y utiliza la manivela del cabrestante para llamar a un elevador y subir al primer piso. En la habitación de Emilio Baz, hay que rebuscar en la cama -hay una hoja del libro- y luego intentar levantar las huellas de la imagen de Jesucristo. Extrañamente, no hay huellas dactilares. También hay que visitar las habitaciones de Wilkes y Buckelly. No hay nada de interés en la habitación de Wilkes. Es un científico y realmente investiga. En la habitación de Bukeli debes abrir el cajón superior, encontrar el billete de tren y mirarlo. Las huellas están en la maleta de Bukeli.

Gabriel necesita averiguar quién es ese tal Arnaud para completar el cuadro. Para ello, atravesamos el patio del cementerio y entramos en el despacho del cura. El único problema es que la ventana no se abre. Pero con la ayuda de las señoras Howard y el tubo de Estelle, los problemas desaparecen. Tras abrir el armario superior y mirar con atención, Gabriel tiene que examinar la revista (por si hay algo encerrado dentro) y levantar las huellas del paquete de cigarrillos.

En el tiempo restante Gabriel tiene que ocuparse del ordenador. Hay que escanear todo lo que ha encontrado, robado o registrado y crear un archivador para cada empleado, adjuntando los archivos correspondientes -huellas dactilares y números de ciclomotor- a cada entrada. Además, hay que introducir una grabación de la conversación telefónica de Arnaud en un ordenador portátil de maravilla y traducirla del francés al inglés. El procedimiento de exploración es muy sencillo: hay que hacer clic en el botón ADO DATA, seleccionar el volumen y hacer clic en el icono del ordenador. La creación de un archivador también es una operación sencilla: haga clic en el botón SUSPENDER, seleccione un nombre en el menú LISTA DE SOSPECHOS, seleccione el archivo deseado con el comando ABRIR ARCHIVO y, a continuación, adjúntelo con el comando UNK A SOSPECHO del menú ENLACES.

La última «cosa» de la tarde es devolver los papeles a la carpeta y el mapa al cajón y bajar a la planta baja a por el ansiado bocadillo.

Día 2.12.DB-14.I0

El grupo de turistas llegó al Chateau de Senres. Todos fueron a la tienda de vinos para probar el mejor vino del mundo, pero Grace se retrasó por alguna razón. No importa, no fue el peor error. Además, Grace, que es la persona encargada en ese momento, no es muy aficionada al alcohol, por muy maravilloso que sea su sabor. Así que Grace entra en la tienda sólo con la esperanza de hacer compañía a alguien. Pero todos están sentados en parejas, y Arnaud no es muy hablador: dos frases cortas es todo lo que puede hacer.

Grace sale a pasear por el barrio. Al girar hacia un arco, Grace escucha el llanto de un niño. Viene de la bodega. Sin embargo, está claro que Grace no tiene fuerza para abrir las puertas, así que, como un mono, se sube a la pared (hay un práctico resquicio por el que Grace puede trepar) y trepa por la ventana abierta. Dentro de la com- nata, hay que abrir el armario y escribir signos misteriosos en la ropa. El armario debe dejarse abierto – esto ayudará a evitar encuentros desagradables con el dueño de la casa. Entonces revisa el enorme cofre. Se descubre el tacón de un niño dentro y Grace se asusta mucho. Además, cuando oye los crujidos, el propietario sube. Qué situación. Grace se esconde rápidamente en el guardarropa. El propietario se dirige al guardarropa, abre la puerta y… En ese momento, desde el piso de abajo, Madeline llama a Montreaux para que beba su propio vino. Y Grace, que se queda sola, puede continuar sus investigaciones sobre el misterioso llanto. Sin embargo, antes de hacerlo, debe echar otro vistazo al cofre. La pierna rosa que ve no es un niño muerto, sino simplemente un muñeco infantil.

Bajando a la biblioteca, Grace comienza a examinar los objetos allí almacenados. En el cajón del escritorio hay un libro. Antes de hojearlo, hay que buscar las huellas con la caja ya conocida. Después, Grace podrá conocer el contenido del libro. Pero la razón principal para que entre en la casa es el llanto del bebé, después de todo. Como no hay ningún otro sitio al que ir, hay que buscar pasadizos secretos. En el retrato no hay nada de eso, sólo algún que otro ojo, que se puede examinar subiéndose a una silla. En la pata izquierda del rebaño hay un botón. Al pulsarlo se encenderán los láseres. A continuación, hay que colocar las piezas de manera que se forme un pentagrama (una estrella de cinco puntas, simplemente) y aparezca el camino hacia abajo.

En el fondo, Grace descubre una planta de producción de vino. Lo maneja una anciana. Es una loca. Grace, sin terminar su conversación, sale corriendo rápidamente. Después de haberse saciado de vino, el grupo de turistas continúa su viaje, pero, francamente, prefieren no hacerlo. En el camino, aparecen dos tipos degollados, pero sin una gota de sangre en sus trajes o rocas ¿Qué significaría esto? La respuesta se revela mucho más tarde.

Día 2.14.00-17.01

Grace, por supuesto, debe entrar en razón. Pusta se sentará en su habitación, leerá libros y descansará, y Gabriel tiene cosas que hacer. Aun así, hay que preguntarle a Grace qué pasó exactamente y cuál es su opinión. Después de hablar con Wilkes y Bukelly en la planta baja (a veces, por cierto, sólo hay un Wilke sentado en el sofá), tienes que volver a la habitación y comprobar cómo está Grace. Esta vez debería estar sentada en el sofá leyendo un libro.

Gabriel tiene que visitar al sacerdote Arnaud. Está, como siempre, observando aves. No informa de nada útil, así que Gabriel coge a su querido Harvey y viaja al Sillón del Diablo para comprobarlo por sí mismo. Al llegar se encuentra con Moseley, que está de pie junto a los cadáveres, buscando algo. Después de hablar con el detective y discutir todos los detalles del extraño asesinato, Gabriel recorre la zona. Debería mirar las huellas de los neumáticos cerca del aparcamiento de Harvey y memorizarlas. Luego tiene que ir a escondidas a la casa de Larry Chester e informarle del asesinato y también averiguar algo sobre el apretón de manos. Larry se agita cuando resulta ser el principal sospechoso. Las huellas de neumáticos de la escena del crimen y las huellas de neumáticos cerca de la casa de Larry coinciden. Al mirar por la ventana, Gabriel ve a Larry haciendo una llamada y luego poniendo el despertador. Mientras Larry se aleja hacia las ruinas, Gabriel saca una percha y la utiliza para mirar el despertador. Está programado para las 2 de la mañana – sí, Gabriel va a tener una noche divertida. Tras comprobar cómo está Larry (examina los alrededores con sus prismáticos), Gabriel vuelve a Moseley y a la escena del crimen. Un poco hacia el lado revela un charco de sangre y extrañas hendiduras en el suelo. Llamando a Moseley para hablar del hallazgo, Gabriel examina de cerca las depresiones. La imaginación de Gabriel pinta todos los detalles del asesinato. Este puede haber sido el caso. Pero no hay nada más que hacer en la escena del crimen. Cuando están a punto de marcharse, Gabriel y el detective se topan con la zorra de Madeline, que va a contarlo todo ella misma a la policía y no quiere que haya nadie más en la escena del crimen. Y nadie más lo hace. Gabriel y el detective van al hotel.

Allí Gabriel ve chocar a Emilio Baza y a Madame Estelle. Emilio esconde apresuradamente algún folleto en un periódico y Estelle sale del hotel y se dirige a algún lugar en un ciclomotor. Tenemos que averiguar a dónde va. Cogemos a Harvey y nos dirigimos al tradicional lugar de encuentro Chateau de Blanchefort. Cuando Estelle pasa, la seguimos y nos detenemos en una zona boscosa. Después de hablar con Estelle, Gabriel regresa a Rennes-le-Chateau. En el hotel tienes que hablar con James por teléfono, usando su tarjeta, y contarle lo del asesinato. Luego tienes que subir a tu habitación y hablar con Grace y Moseley, que se une un poco más tarde. Moseley deja la botella sobre la mesa – puede obtener huellas de ella. Para completar el cuadro, hay que tomar también las huellas del australiano Wilkes. Recuerda que esta mañana estaban bebiendo vino en la planta baja. El vaso verde de Wilkes sigue en la mesa y sus huellas dactilares siguen ahí. Como es habitual, hay que introducir las huellas dactilares de Wilkes en el ordenador y adjuntarlas a la tarjeta de Wilkes.

La siguiente etapa es el Castillo de Montreux, el que visitó Grace. Para entrar, tienes que elegir una tarjeta de reportero – probablemente un reportero del New Your Times serviría. Después de discutir todos los temas con Montreau, tienes que volver e informar a Chester y Montreau, y luego ir a comer con Moseley. Y Grace continuará la investigación. Lee la conclusión del recorrido de Gabriel Knight 3 en el próximo número.