Half-Life 2 cómo pasar una barrera de agua

Half-Life 2 cómo pasar una barrera de agua

Aprende a pasar el obstáculo del agua en Half-Life 2 en este tutorial, si aún te interesa esta cuestión sigue leyendo, te diremos cómo hacerlo.

1998. HALF-LIFE sacude la industria del juego con su combinación de acción trepidante y una historia ininterrumpida y apasionante. El primer juego de Valve gana más de 50 premios al Juego del Año y es nombrado Mejor Juego de PC por PC Gamer, además de lanzar una franquicia con más de ocho millones de unidades vendidas en todo el mundo. Aquí se explica cómo pasar el malecón del agua.

¿Cómo pasar la barrera del agua en Half-Life 2?

Antes del lago, habrá una señal de lambda a la derecha. En la pared de enfrente hay una escalera y encima hay cartuchos para un subfusil, no te lo pierdas.

Afuera hay un lago de agua clara. Usted puede notar de inmediato, que el planeador puede romper objetos de madera: tablas, pilas delgadas, cajas (si hay cartuchos en ellos – que se levantan), pero no se puede romper todo, así que no trate de destruir todo indiscriminadamente, tanto más cuanto que la salud se quita para las colisiones graves.

A la derecha se puede ver un granero rojo que, según la chica que nos entregó el planeador, es la séptima estación rebelde. G-man nos observa desde fuera y dentro hay dos zombis y un cangrejo de cabeza. Los rebeldes no han podido mantener el lugar.

A la derecha del antiguo granero, sobre una base de hormigón, se encuentra un letrero de lambda. También hay un signo de lambda en una gran caja suspendida de una cuerda. Para lanzarla al agua, hay que subir a las vigas del techo con una escalera rota, cruzarla hasta el otro lado, subir a la escalera de la estructura del techo adosada y sacar (con una palanca) el barril de debajo de la rueda, en el que está enrollada la misma cuerda. La caja caerá al agua, salta tras ella. Sigue conduciendo.

Detrás del lago estará el primer trampolín, tras el cual giramos a la derecha. Desde el puente el rebelde soltará munición y detrás del puente está el segundo trampolín hundido. A la izquierda del trampolín hay una señal de lambda – hay munición y dos barriles azules vacíos en la tubería. Arrastrando cuatro de estos barriles por debajo de la rampa, ésta se elevará a la altura necesaria para un salto en planeador. El tercer barril está en la orilla y el cuarto ya está bajo la rampa.

Y aquí llega el primer transportador de la Alianza en el juego. Es un vehículo volador. No es peligroso por sí mismo, pero puede dejar caer a los Methcops o a los soldados. Al desembarcar, el transportador los cubre con fuego de ametralladora (no habrá ninguna en este capítulo). Nadamos a lo largo del canal de agua. La gente puede ser aplastada.

Antes de la larga curva a la izquierda, a la derecha, hay un cartel de lambda cerca de la alcantarilla, hay munición y zombis en la propia alcantarilla. Para entrar ahí, tienes que coger un barril y saltar desde él. En el edificio de la derecha cuelga un monitor que muestra principalmente estática. Pero de vez en cuando aparece un hombre G en él. Más allá del largo giro a la izquierda hay otra rampa de madera frente al puente, detrás de la cual hay Metrocops de pie y disparando en la plataforma de la derecha. Esta plataforma puede ser demolida.

Detrás de la curva hay otro metrekop similar, desde el que también se puede derribar un soporte. Detrás, la puerta está cerrada a la derecha, pero no hay que nadar hasta ella. Hay que bajarse del parapente justo después del giro y subir la escalera. Al principio no hay nadie dentro. En las dos salas de interrogatorio hay munición, y detrás de ellas aparecerán dos traviesos metropods, a los que se les puede lanzar granadas. Cerca de la segunda sala de interrogatorios hay un cofre con infinitas granadas. Detrás de la siguiente sala hay varios enemigos más, incluyendo manhacks. Se puede lanzar una granada a través del cristal, que se hará añicos. Frente a la salida a la calle hay otro cajón con granadas, y en la calle, en el lado opuesto, alguien está disparando una ametralladora. Primero corre hacia el contenedor de la derecha (o empuja el carro hacia la izquierda) y luego lanza una granada al ametrallador.

Continúa, a través de la puerta tras la cual hay una emboscada, hasta el control de la puerta que funciona mal. Hay que derribar la puerta haciendo estallar los barriles de la derecha, detrás de la rejilla. La alarma saltará y al volver tendrás que disparar a los metrocops que han invadido el edificio.

Volvemos al planeador y nos dirigimos más lejos. Detrás del puente, en la orilla, habrá un vehículo blindado de transporte de personal que dispara misiles. En este caso, no hay necesidad de maniobrar – si usted va en línea recta en el camino, no hay misiles no golpeó, pero en general se debe actuar así: tan pronto como el cohete disparado, girar e ir, por ejemplo, a la izquierda (y recta), en el siguiente lanzamiento de cohetes girar a la derecha, y así sucesivamente. Ten cuidado con los percebes: son muy peligrosos en esta parte del juego (porque hay muchos otros enemigos alrededor).

Otro vehículo blindado, con un letrero de Lambda debajo y un par de cajas de servicios públicos (hay un hueco en la red a la derecha). La siguiente barrera será incendiada por los enemigos, pero puedes saltar sobre ella usando la rampa de la derecha. De nuevo, hay fuego de cohetes. Nadar bajo el puente. Después de dos vueltas, a la derecha, en la segunda columna, habrá una señal de lambda y junto a ella cuelga una cesta de hierro con utilidad. Para colocarlo, hay que colocar los ladrillos de la cesta de enfrente.

Hay una puerta más adelante, que parece estar abierta, pero… no hay forma de que cierren. Justo en frente de nosotros hay una torre con la puerta 5 escrita en ella – ese es nuestro objetivo. Ahí es donde se abre la puerta. Nadar hacia la derecha bajo el dosel. Hay una puerta bajo el toldo. Puedes forzar la cerradura con una palanca. Y aquí hay un revólver. Es un asesino. Y lo que es importante, no depende de la distancia. Puedes comprobarlo con tres Metrocops en la puerta. Nos instalamos de inmediato – hay un helicóptero por encima, pero no dispara continuamente, sino en ráfagas, entre las cuales puedes moverte fácilmente. Subimos. Justo delante y a la derecha, detrás de la rejilla, hay un metrocópico. Pasa entre los contenedores: recto, derecha, izquierda. Camina (aunque es mejor correr – Shift por defecto) dos veces más hacia la derecha, a lo largo de la valla, rodeando el contenedor rojo y entrando en el contenedor blanco, que está detrás de un montón de grava.

Puedes esperar en él un poco y luego girar a la izquierda en un hangar llamado “Technics”. En el interior, a la derecha y a la izquierda en los andenes, hay Metrocops caminando, además de algunos Manhacks volando. Lo principal es no ponerse bajo el fuego, sino esconderse en algún lugar, como en un contenedor o bajo una plataforma, lidiar con los menhacks y luego con los metrocops en las plataformas. Luego sube a la plataforma de la derecha (escalera en la esquina más alejada) y sube a la opuesta saltando sobre los contenedores.

Después de la sala oscura con tres grandes ventanas (un helicóptero puede disparar a través de ellas – cuidado) habrá unos cuantos enemigos abajo – puedes lanzarles una granada antes de bajar. Hay un botiquín de primeros auxilios y una armadura abajo, pero si es fácil de usar – estar en la esquina, entonces es sólo peligroso para cargar el traje. Lo hacemos con cuidado, entre ráfagas de helicópteros. Luego avanzamos, girando a la derecha detrás del segundo contenedor. Vamos a la torre, en la que hay un panel de control de la puerta y dos ametralladoras, desde las que podemos derribar un helicóptero. En la parte superior de las dos metrópolis – lanzarles una granada. Después de abrir la puerta no es necesario volver por el mismo camino, puedes saltar al agua y estar casi cerca del planeador (estará a la izquierda).

Cruzando la puerta. A la vuelta de la primera esquina, bajo el puente, hay un cartel de Lambda a la izquierda. A partir de ahora, un helicóptero te perseguirá y lanzará bombas. Las bombas no son magnéticas, sino que explotan con un temporizador o cuando las golpeas, así que lo principal es apartarse de su camino cuando explotan y no golpearlas. Es mejor no detenerse, en cuyo caso el helicóptero comenzará a disparar una ametralladora.

Después de unos cuantos giros un poco a la derecha habrá algunos tramos de tubería en posición horizontal y ligeramente en el suelo. Ahí es donde vamos. Después de la sección que forma parte del muro, hay una señal de lambda a la izquierda. No te bajes del planeador, hay agua radiactiva alrededor. Para conseguir los cartuchos, hay que chocar con los soportes de madera. Detrás de la siguiente sección hay que ir estrictamente en línea recta para no rodar por las tuberías hacia el agua.

Y luego otra vez: giros, saltos, puentes, percebes y un helicóptero-bomba sobre todo ello. Los dos siguientes cachés rebeldes, aunque no están marcados con el signo de lambda, cuentan igualmente para el logro Pathfinder, así que no te lo pierdas. Después del túnel, frente al edificio rojo en la orilla izquierda del estrecho canal artificial, hay una alcoba con un geocaché. Otro geocaché en la curva, a la izquierda, antes de los dos puentes.

En el exterior de una de las curvas (gira a la izquierda, todavía hay contenedores tirados en el agua y una grúa amarilla arriba a la derecha) hay una rampa, gracias a la cual puedes saltar al puente, cerca del gran edificio. Dentro del gran hangar hay armadura, botiquín y munición. Desde allí puedes saltar desde el puente con el planeador, o bajar tranquilamente el planeador con el ascensor.

Justo después de la estructura hay otra puerta, pero esta vez abierta. Desde algún lugar en la distancia, comenzarán a volar cohetes como los que salieron de los cangrejos de la cabeza. Un misil de este tipo “dejará caer” una tubería alta, cuyos restos bloquearán todo el canal, pero los restos situados exactamente en el centro pueden utilizarse como trampolín. Alrededor de la curva a la derecha, directamente en la distancia hay otro vehículo blindado que dispara cohetes. Nadar justo debajo de él – en el tubo.

Lo siguiente es un callejón sin salida con un zombi al acecho bajo un escudo de madera. A la derecha, hay un trampolín, pero para levantarlo, primero hay que girar una palanca que baja la cuna y, segundo, tirar una lavadora dentro. Las escaleras de arriba están a la izquierda del callejón sin salida, junto al muro. Sube por la escalera, luego por la tubería y el puente de madera hasta la lavadora, empújala hasta la cuna, salta y tira de la palanca. La rampa está arriba.

Detrás de la rampa, gira a la izquierda y encuentra otra estación rebelde. Tenemos que entrar en la habitación con el hombre, donde nos mostrará nuestra ubicación en el mapa, así como la ubicación de la base de Eli Vance, el objetivo de nuestro viaje a través de los canales. En ese momento, el vortigont montará un helicóptero de combate en el planeador y, además, concederá el logro “Arma pesada”. Tiene una alta cadencia de fuego y de muerte, munición infinita, pero es más lenta de regenerar que de gastar, y el ángulo de disparo no es de 360 grados.

Puedes matar a dos percebes de inmediato, y puedes golpear un helicóptero en la calle. Detrás del puente, hay un trampolín de chapa, y dos trampolines más adelante. Una vez que estemos entre los flaps, se cerrarán y los Metrocops saldrán corriendo a la izquierda y a la derecha. No es necesario abrir la solapa delantera ni la trasera. Es mejor conducir en línea recta hasta la orilla derecha de la parrilla y rodear la aleta delantera sin esperar a los oponentes. Sin embargo, hay botiquines fuera de la puerta en la orilla derecha. No hay nada detrás de la puerta de la orilla izquierda y es imposible llegar a ella.

Casi inmediatamente adelante, en la orilla, verán un vehículo blindado de transporte de personal, que naturalmente dispara cohetes contra nosotros. Puedes derribarlo – para practicar, por así decirlo (te será útil), puedes atravesarlo. También puedes derribar cohetes, lo que no es menos útil. La siguiente rampa es opcional, pero hay algo de munición en ella, además es una forma de matar a un Metrocop. Detrás del islote hay dos más en la parte superior que están dejando caer barriles: hazlos explotar. Más adelante en el túnel con muchos enemigos y barriles en las orillas. Básicamente, puedes atravesarlo rápidamente, pero es mejor ir despacio, explotando y disparando a todo el mundo.

Detrás del túnel hay otro vehículo blindado en el puente y un Metrocop a su izquierda. Una vez más, puedes pasar en coche, pero es mejor hacer volar a todo el mundo. Después del transportador volador, que es posible pero difícil de golpear, dos percebes bajo el puente, G-man caminando en el segundo puente, y el metropole a la derecha de la inscripción sobre el Puerto 5 (también hay un molino de viento a la derecha y un signo de lambda, munición, armadura, así como zombis y algún cangrejo de cabeza), hay un giro a la izquierda con el lado exterior que es un trampolín. Desde ella saltamos al tubo. Después del puente, más adelante en el banco de hormigón inclinado, los barriles comenzarán a caer y otro túnel aparecerá en la distancia a la izquierda. Hay tres zombis y un percebe en él. No es necesario avanzar nadando bajo los barriles explosivos rodantes, puedes girar inmediatamente a la izquierda, hacia el túnel. En el túnel, hay un percebe en la curva – tómate tu tiempo.

En el exterior hay una puerta cerrada a la izquierda, y a la derecha, detrás del puente, en el contenedor de munición y armadura más cercano. Un poco más adelante hay un estanque cuadrado, vallado en todo su perímetro. En el centro se encuentra una vieja embarcación y encima dos vehículos blindados de transporte de personal. Será mejor que los hagas explotar. Es mejor hacerlos explotar de uno en uno. El primero se puede disparar desde la esquina (estará a la izquierda). El segundo está incluso a la izquierda, y es aún más fácil dispararle: pasa por debajo y dispara a su rueda. Detrás del barco hay dos contenedores, el de la derecha tiene barriles, al explotarlos se puede abrir y pasar por debajo de las losas. Tras pasar por debajo de las losas, después del trampolín acabamos en un tubo, tras el cual hay un arco en la pared de enfrente, un poco a la derecha.

Si vas por la orilla de la izquierda, puedes encontrar algunas cajas de armadura. Y hay un lago, con trampas de barriles, con un helicóptero volando sobre él. Derribarlo es esencial. Casi inmediatamente comenzará a dejar caer tres filas de minas, por lo que la acción para eliminar este helicóptero se organiza mejor de la siguiente manera: nadar lejos de él, si el helicóptero está disparando una ametralladora en este enfoque y destruirlo con el fuego de retorno (la cosa es que el helicóptero dispara en un solo ángulo, con una pequeña propagación, y si usted conduce más allá del radio de la muerte, puede obtener sólo un daño mínimo). O conducir un poco a la izquierda o un poco a la derecha, entre las filas de minas, en caso de que el helicóptero fuera lanzado por las minas. Entre los ataques, ahorra munición y explota los barriles en la superficie en ráfagas cortas. Al destruir el helicóptero se obtendrá el logro “¡Venganza!

Después de que el helicóptero sea derribado, se escuchará un sonido característico. Este es, de hecho, el quinto puerto. La inscripción sobre la solapa nos informa de ello. Ábrela desde la torre de la izquierda. Detrás de la solapa, casi inmediatamente a la derecha, hay un puente roto que puedes utilizar para llegar a la orilla. Hay una escalera a la izquierda, en caso de que tengas que salir del agua sin un planeador. Es más fácil matar a los que salen corriendo del edificio con el planeador. Dos más se quedarán dentro, pero hay muchos primeros auxilios, munición y armadura.

Frente a la entrada, detrás del agua, hay un secreto: un pasadizo en la tubería de la izquierda. Para saltar, tendrás que conseguir un barril por ahí. El pasaje en sí está infestado, pero al final hay un montón de medkits, y un vortigont asando un cangrejo de cabeza en un asador. Habla con él, te contará un montón de cosas interesantes y ganarás el logro Vorticough.

Luego camina detrás del hangar, donde puedes ver a G-man, y hacia la presa. Encontramos dos consolas, una de las cuales funciona y abre la compuerta de la presa. Regresa en el planeador al lugar de la batalla del helicóptero y vuela a través de la presa donde abrimos el paso, utilizando las maderas como trampolín.

Esto es todo lo que necesitas saber para atravesar la barrera del agua en Half-Life 2.


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