Informática educativa: Definición, objetivos y más

¿Sabes qué es la informática educativa? Es una rama que se encarga de visualizar en mejor sentido todos y cada uno de sus objetivos Es una disciplina que analiza la utilidad, los efectos y las causas de las tecnologías de la información en en el proceso educativo. Esta fabulosa herramienta pedagógica potencia la educación.

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Informática educativa: ¿Qué es?

Es un arte de enseñanza, que combina otras ciencias, métodos, estrategias y herramientas con el fin de integrarlos para satisfacer las necesidades de información del tema de enseñanza-aprendizaje.

Utilizando la tecnología de la educación y la informática como un eje integrado del proceso cognitivo, los maestros y los alumnos intervendrán en él. Utiliza el diseño e implementación de soluciones que integran la tecnología de la información y la comunicación o las TIC en diferentes espacios de actividades educativas, tales como: instrucción y control de instituciones educativas; coordinación curricular; métodos de enseñanza en el aula y, por supuesto, Hay evaluaciones de aprendizaje.

Si bien utiliza las computadoras como una herramienta para intervenir en el proceso de aprendizaje y apoya la teoría educativa, está obligado a sugerir que se utilice para la enseñanza, no solo para la manipulación de herramientas informáticas.

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Objetivos

Como en cualquier proceso de enseñanza, los hechos educativos tienen como objetivo proporcionar las herramientas necesarias para garantizar que los objetos de aprendizaje puedan liberarse y contribuir a su enriquecimiento intelectual. A continuación, encontrará algunos de los objetivos más importantes de la informática educativa.

  • En el proceso de mejorar la producción, la ciencia y las humanidades, colaborar con la composición general de las personas, enfatizar el proceso de enseñanza y aprendizaje en el proceso de enseñanza e integrar la nueva población de tecnología de la información.
  • Para apoyar las tareas de enseñanza, en el campo de la capacitación, deben incorporarse medios técnicos en las estrategias y herramientas de enseñanza.
  • Proporcionar a las instituciones educativas y a toda la comunidad un medio para difundir diferentes experiencias docentes y científicas que estén estrechamente relacionadas con el uso de herramientas técnicas.
  • Con la ayuda de la tecnología de la información y la comunicación, promueva el rescate de competiciones entre escuelas, exposiciones científicas, etc.
  • Brindar apoyo a todas las ideas para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje en diferentes niveles del sistema educativo. Incorporan nuevas herramientas técnicas para permitir a los estudiantes mejorar sus habilidades cognitivas, motoras y emocionales.

Ventajas

En los métodos informáticos de los estudiantes, alienta a los estudiantes a participar más activamente en su propio proceso de aprendizaje. Aquí hay algunos beneficios.

  • Capacidad para brindar atención personalizada a los estudiantes. Asumiendo que cada objeto de aprendizaje tiene su propio ritmo para adquirir conocimiento y experiencia previa, la computadora les permitirá superar esta dificultad cognitiva en el aprendizaje.
  • El uso de multimedia es muy interesante para el sentido visual, por lo que ayuda a los estudiantes a aprender. Use modelos 3D para visualizar objetos y criaturas con más detalle y más fácilmente. También son muy útiles para utilizar recursos innovadores (como pantallas especiales, pantallas táctiles, sonido, interactividad, etc.).
  • Permite a cada alumno tener la capacidad de controlar su propio ritmo de aprendizaje específico para adaptarse a las diferentes experiencias previas de los alumnos, lo que hace que el proceso educativo sea más flexible.
  • La oportunidad de usar computadoras como herramientas de aprendizaje y evaluación. Es decir, los estudiantes tienen esta valiosa herramienta para fortalecer sus conocimientos en el proceso de aprendizaje a través de este mecanismo.
  • Hace que el aprendizaje sea realmente significativo, lo que garantiza que el conocimiento esté configurado correctamente.
  • El acceso a Internet ofrece la posibilidad de actualizar la información. Además, también se puede usar para organizar foros de vídeo, videoconferencias, cursos en línea y muchas otras funciones, lo que lo hace versátil y práctico, y se puede usar para actividades educativas.

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Desventajas

Al igual que cualquier cambio, si usa equipo técnico, se requieren más cambios y los participantes encontrarán cierto rechazo, ya que también pueden experimentar retrasos debido a inconvenientes financieros.

  • Las instituciones educativas carecen de recursos económicos para comprar equipos o actualizar los equipos existentes.
  • La falta de profesionales capacitados para realizar la instalación, el mantenimiento, incluida la falta de maestros, puede usar estas herramientas técnicas para enseñar.
  • Los maestros y los estudiantes usan mal los recursos de la computadora
  • El derecho a acceder a la información, pero no existe una guía para el uso correcto de la información, lo que significa que los estudiantes no necesitan pasar más tiempo para recopilar y analizar información.
  • El derecho a acceder a la información, pero no existe una guía para el uso correcto de la información, lo que significa que los estudiantes no necesitan pasar más tiempo para recopilar y analizar información.

Desafío de la informática educativa

Según la investigación de Sánchez J. (1995), el desafío que enfrenta la informática educativa en el campo de la educación será la aplicación racional y relevante de las nuevas tecnologías de la información en el desarrollo de tareas educativas. La enseñanza no solo se ve afectada por problemas técnicos, sino también por el problema de adaptar estos recursos a nuestros hábitos de trabajo.

En cualquier caso por diversas razones y posibilidades la informática siempre ha sido interesante para mejorar el proceso de enseñanza. En el libro «Educational Computing» se señala que el concepto de cultura informática no es un concepto que se está definiendo sino un concepto que se está construyendo, no es un concepto que se está definiendo.

Sánchez J. (1995) habló sobre la cultura informática que incluye los conocimientos básicos y las habilidades que todo ciudadano debe poseer para gobernar y trabajar en una sociedad computarizada y definirla como «… tratando de entender que es un ordenador y su finalidad». Y su significado y aplicación en el mundo que los rodea.

Por tal motivo es necesario desarrollar las habilidades necesarias para comunicarse con la computadora y reconocer sus capacidades y limitaciones. Las personas con cierta cultura informática se caracterizan por su capacidad de operar en un entorno basado en la tecnología especialmente alrededor de equipos habilidades necesarias, conocimiento y actitud.

Fundamentos teóricos

Hay muchas opiniones sobre la definición de informática en educación, pero muchos autores coinciden en que no está de acuerdo con las ideas visionarias de las personas, porque la tecnología en sí no proporciona todos los elementos. Es esencial hacer un gran cambio en el sistema.

Por otro lado, en general, la informática educativa muestra claramente que se trata de incorporar la informática en los currículos escolares. A este respecto, hay rumores de que no hay una única forma de entender el uso de la informática en las escuelas. Por ejemplo, a continuación presentamos algunas de las características visuales más precisas y cómo usarlas en la vida diaria de las actividades educativas.

  • Alfabetización: Entender la computadora.
  • Método de enseñanza: Use la computadora para aprender.
  • Herramienta de pensamiento: Aprendizaje del pensamiento informático.
  • Gestión del aprendizaje informático.

Después de un pequeño análisis de las diferentes opiniones de algunos investigadores, se puede decir que la informática educativa tiene tres fundamentos teóricos. Estas son la inteligencia artificial (IA), la teoría cognitiva de Jean Piaget y el constructivismo de Seymour Papert.

Inteligencia artificial

Esta es una forma de entender las ideas: trata la sabiduría como la característica formal de cualquier sistema, agrupando requisitos funcionales obvios, como una cafetera física pero inorgánica. La inteligencia artificial se divide en dos grupos, a saber:

La inteligencia artificial fuerte:

  • Es este tipo de inteligencia que afirma que las operaciones más avanzadas de las computadoras son en realidad consistentes con las funciones psicológicas humanas. Se especula que hay un tipo de inteligencia en la computadora, que muestra cómo funciona el cerebro humana.

La inteligencia artificial débil:

Se señala que las computadoras se pueden usar para comprender las funciones del cerebro humano sin comparación. Por otro lado, además de poder evaluar ciertos tipos de inteligencia artificial, también propone la particularidad de cuatro fenómenos psicológicos:

  • La existencia y función de la conciencia.
  • Orientación sobre la maniobrabilidad e intencionalidad de los estados mentales.
  • Personalidad psicológica.
  • Causalidad psicológica.

La inteligencia artificial se combina con docentes, estudiantes y entornos educativos. La similitud entre robots y humanos no es precisa, porque los humanos tienen instintos, emociones y sentimientos además de su racionalidad.

La teoría cognoscitiva de Piaget

La teoría se basa en describir el aprendizaje como la construcción, transformación, disposición, organización, reconstrucción y ajuste de la estructura mental. Sus puntos de vista sobre el aprendizaje y los cambios en los temas de aprendizaje, no los cambios en el comportamiento.

Jean Piaget cree que hay dos tipos de aprendizaje:

  • El primero de ellos tiene un término estricto y se obtiene de un medio de información específico.
  • El otro es el desarrollo de la estructura cognitiva con la ayuda de procesos de asimilación y ajuste. También considera las etapas del desarrollo del conocimiento. Estas etapas son simbólica, intuitiva, concreta y formal.

Jean Piaget se negó a aceptar el aprendizaje asociativo y sugirió que este proceso de asimilación y adaptación se produce debido a la asimilación es decir, la fusión de nuevos elementos externos con la estructura psicológica que se está construyendo.

Según Piaget hay dos tipos de reacciones al desequilibrio: No adaptativo, el sujeto no es consciente de la perturbación y por lo tanto no intenta realizar ninguna modificación; adaptativo, el sujeto se da cuenta y trata de resolver el problema.

El constructivismo de Seymour Papert

La teoría se basa en la teoría de la inteligencia artificial y el método de conocimiento genético de Jean Piaget. Seymour Papert como Piaget, todos los procesos de aprendizaje son básicamente internos e influenciados por experiencias externas, pero agregó que sus puntos de vista son intervencionistas. En otras palabras la comprensión no es suficiente, además el proceso educativo tiene lugar a través del desarrollo de nuevas estructuras psicológicas en el tema de aprendizaje y la adaptación adecuada al entorno de aprendizaje.

Informática educativa vs educación tradicional

Además de otras herramientas físicas la educación tradicional también incluye pizarras, libros, cuadernos y como uno de los recursos de enseñanza en casos excepcionales, la mayoría de las instituciones educativas centrales pueden usar recursos de enseñanza multimedia, como televisores y cintas de video. Del mismo modo tiene un sistema informático a principios de la década de 1990.

Con el advenimiento de la informática es posible contar con recursos muy valiosos que se pueden integrar en el proceso educativo. Por supuesto todo depende del presupuesto disponible actualmente y la disponibilidad de maestros con conocimiento en los siguientes campos: red, Internet, Web, computadora , Impresoras, escáneres, CD o enciclopedias en línea, software educativo, herramientas de oficina, etc. Hoy en día, las impresoras 3D modernas pueden considerarse como un recurso de enseñanza.

Alianza informática y educación

Con la alianza de informática y educación, nació una disciplina educativa llamada informática educativa. Como todos sabemos, la informática es una ciencia que se encarga de estudiar el proceso automático de información, y la educación se compone de una serie de ciencias de la educación y la psicología. Estas ciencias y psicología involucran el proceso educativo, como la gestión de la educación, la investigación docente, la pedagogía, la enseñanza Derecho, teoría del aprendizaje de la mente, etc.

Se puede decir que la informática educativa no solo enfoca la atención en el aprendizaje de los estudiantes, sino que también combina el proceso de aprendizaje que los maestros y los padres usan estas nuevas herramientas. En el proceso de evaluación de los temas de aprendizaje, también se pueden incluir herramientas informáticas, y los sistemas informáticos se pueden utilizar para la gestión, integración y supervisión en instituciones educativas. Se puede ver un ejemplo en las estadísticas de admisión.

Cuando se incorporó al comienzo de las actividades educativas, ocurrió de manera lenta y gradual. Muchos maestros, personas que no entienden a los estudiantes que usan herramientas informáticas, tienen ignorancia y miedo. En resumen, como cualquier comienzo, es incierto. Sí, fue contraproducente y esto causó mucha preocupación. La falta de talento bien entrenado es el principal obstáculo, e incluso en 1990 todas las oportunidades estaban disponibles. Desde 2000, al menos en muchos países latinoamericanos, se ha incluido en el campo de la educación.

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Herramientas didácticas digitales

Las herramientas de enseñanza aportan enormes beneficios al proceso de enseñanza porque pueden facilitar la capacitación de los estudiantes y proporcionar a los maestros otras formas de planificación y uso de estrategias de aprendizaje. Aquí, te traemos algunos valiosos recursos educativos.

  1. Jclic: Agrupe varias aplicaciones informáticas, estas aplicaciones son muy adecuadas para diversas actividades, tales como: rompecabezas, ejercicios de texto, búsqueda de palabras o juegos de crucigramas, etc.
  2. Socrative: ideal para hacer ejercicio o juegos educativos en computadoras y teléfonos inteligentes.
  3. Ardora: esta aplicación se puede utilizar para realizar innumerables actividades, como crucigramas, búsqueda de palabras y admite varios idiomas.

Para potenciar la lectura y presentaciones

  • Thing Link: Ideal para crear imágenes interactivas con música, texto, fotos, etc.
  • Público: Puede usarlo para crear presentaciones multimedia para usar en diferentes dispositivos.
  • Wikipedia: Esta es la enciclopedia más grande en la web y es mantenida en colaboración por los usuarios de Internet.
  • Prezi: Diseñado para crear fácilmente presentaciones en línea.
  • Story Bird: Puede mejorar las habilidades de lectura y escritura de los estudiantes, y puede crear historias gráficas y de texto.
  • Animoto: Se usa para hacer videos educativos.
  • Malta: Adecuada para las necesidades de los profesores de idiomas de secundaria o de idiomas extranjeros, y puede producir materiales educativos para promover el aprendizaje de idiomas extranjeros.
  • Constructor: Comprometido con el desarrollo y la gestión de materiales didácticos multimedia.

Creación de planificaciones y estrategias de evaluación

  • Ted ED: Esta es un entorno educativo perfecto para crear cursos educativos.
  • ClassDojo: Una técnica útil utilizada por los maestros para recompensar a los estudiantes.
  • Edu Clipper: Un método para recopilar libros de texto de Internet y organizar aulas virtuales.
  • Kahoot: Con esto, los maestros pueden preparar cuestionarios o cuestionarios.
  • Hot Potatos: Permite preparar diferentes ejercicios didácticos e interactivos según la plantilla.
  • Cuaderno: Use esta técnica para hacer un cuaderno digital que contenga información y actividades que se utilizarán en el aula.

Desafío de la informática educativa

El mayor desafío que debe enfrentar la informática educativa es poder aplicar de manera razonable y correcta la nueva tecnología de la información para mejorar la práctica educativa. Para este fin, es necesario desarrollar las habilidades y destrezas necesarias para establecer una mejor comunicación con la computadora y poder reconocer las limitaciones del tema que aún existen.

Principales características

  • La informática educativa es una disciplina que estudia el uso los efectos y las consecuencias de la tecnología de la información y el proceso educativo.
  • Intenta acercar a los aprendices al conocimiento y la gestión de las herramientas tecnológicas modernas como las computadoras y cómo la investigación sobre estas tecnologías puede ayudar a mejorar las capacidades y ampliar el pensamiento.
  • La informática educativa se considera una sinergia entre educación e informática, donde cada ciencia proporciona sus mejores intereses en una relación de beneficio mutuo.
  • La informática generalmente es muy dinámica y el proceso de ingreso a la enseñanza no solo se ve afectado por problemas técnicos, sino también por el problema de adaptar estos recursos a nuestros hábitos de trabajo. En cualquier caso, por diversas razones y posibilidades la informática siempre ha sido interesante para mejorar el proceso de enseñanza.

Posibilidades de los ordenadores

  • Comunicación entre usuarios: Ahora, independientemente de la distancia y el tiempo, es posible la comunicación entre profesores y alumnos y entre alumnos.
  • Entre usuarios y maquinas: Además se puede establecer comunicación con diferentes objetivos entre la máquina y el usuario. Por otro lado las computadoras ofrecen posibilidades ilimitadas en el almacenamiento y procesamiento de texto, datos estadísticos, imágenes, video y sonido, diseño de proyectos, presentación, preparación de materiales y análisis de diversos datos cualitativos.
  • La informática nos permite adaptarnos de manera flexible al ritmo, intereses y posibilidades de los estudiantes.
  • Este nuevo concepto está cambiando completamente la literalidad de la máquina y su relación con los usuarios en términos de almacenamiento y recuperación de información, procesamiento de información, etc. y ha mejorado los productos del conocido programa de educación asistida por computadora EAO.

Sociedad del Conocimiento y Educación para toda la vida 

La educación es esencialmente una estructura social, cambiará y dentro del alcance de las necesidades de la sociedad misma. Al igual que en el siglo XIX, una sociedad industrial necesitaba un sistema educativo que pudiera capacitar a una nueva generación para integrarse efectivamente en el frenesí de desarrollo industrial del país, por lo que la sociedad actual también requiere que el sistema se adapte a varias nuevas consideraciones y requisitos.

A finales del siglo XX, se produjeron una serie de cambios estructurales en la dinámica social debido a la inclusión integral de las TIC en la mayoría de las áreas de intervención humana. Estos cambios han llevado a la formación de la llamada sociedad del conocimiento (Hargreaves, 2003; Marcelo, 2001; Mateo, 2006; Sakaiya, 1995; Tubella y Requena, 2005), una sociedad que incluso no tiene valor (siglo XIX), ya sea capital Todavía trabajo, no sucedió en la industria en el siglo XIX y principios del XX, sino en el conocimiento.

Según Castells (1996), como parte integral de la sociedad del conocimiento, el poder y la productividad en la nueva economía dependen más de la generación, gestión, transformación y transmisión de información, no solo de la transformación de las materias primas.

La afirmación de esta naturaleza significa comprender que las personas que componen esta sociedad reconocen tanto el punto final del conocimiento como los medios de participación y reconocimiento social. Esto lleva a la importancia del proceso educativo y su contribución al nivel de educación cívica (Marcelo, 2001).

Aulas digitales móviles

Un aula digital móvil se entiende como un dispositivo técnico con una estructura modular. La diversidad de equipos y la posibilidad de operación autónoma o interconexión de equipos significa, que se pueden obtener diferentes formatos de la combinación de sus diferentes componentes. Por lo tanto, el aula digital móvil puede adaptarse a diversas sugerencias de enseñanza que pueden presentarse en el nivel de la escuela primaria.

El modelo está dirigido a instituciones de educación primaria y su objetivo es introducir a los estudiantes en el uso de herramientas digitales necesarias para la vida futura. ADM se define como un conjunto de terminales y periféricos que pueden reciclarse. Toda la escuela utiliza una estructura metálica llamada auto virtual. Dentro de la organización este modelo permitirá servidores de aula, netbooks, enrutadores, proyectores digitales, pizarras digitales, altavoces, impresoras, cámaras y unidades flash en algunos casos, por lo que han surgido nuevas configuraciones de aula. Sin razón.

Pueden trabajar de forma aislada en una red local o intranet conectada a un servidor o servidor y conectado a Internet a través de un enrutador (cada estudiante usa un programa específico para una red). El servidor de enseñanza está compuesto por una CPU convencional y tiene funciones de almacenamiento y distribución de información y apoyo al trabajo realizado por estudiantes y profesores.

Tiene funciones de configuración flexibles que se pueden planificar para trabajar simultáneamente con los estudiantes de una manera individual en el aula, o se pueden usar para organizar tareas colectivas en cada mesa al mismo tiempo con una computadora, o específicamente usar la conexión Organizado por el proyector de la computadora portátil.

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