Definizione di realtà virtuale Cosa dovresti sapere!

La definizione di realtà virtuale indica che si tratta di un tipo di creazione di ambienti e ambienti irreali attraverso immagini e sensazioni che avviene attraverso vari dispositivi informatici sappi quanto sia interessante questo argomento leggendo questo articolo.

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Definizione di realtà virtuale

Forma un processo in cui sono coinvolti una serie di procedure che consentono di apprezzare realtà immaginate e create attraverso determinati dispositivi. Queste tecniche informatiche consentono all'utente di creare una sensazione di essere realmente in quell'ambiente. I dispositivi sono come una sorta di lenti molto grandi che ci permettono di apprezzare situazioni ricreate attraverso immagini quasi reali.

Questi dispositivi sono solitamente accompagnati da altri dispositivi che consentono all'utente di sentire anche il movimento e persino la temperatura dell'ambiente ricreato. Il processo è anche chiamato VR e ha iniziato ad essere molto popolare a metà degli anni 80. Quando il termine chiamato realtà artificiale è apparso in alcuni mercati di tutto il mondo.

La definizione di realtà virtuale è legata alla tecnica della visualizzazione 3D. Questa forma nota a molti, cerca di apparire vere sensazioni di ambienti ricreati. Per ricercatori e tecnici informatici, la definizione di realtà virtuale consiste nella realizzazione di applicazioni di realtà create.

Dove l'utente è immerso in un ambiente irreale. Questo è generato da un programma per computer che simula ciò che stai osservando attraverso lenti speciali. I dispositivi di visualizzazione di oggi sono molto diversi. Vengono utilizzate tute, guanti e un ambiente sensoriale che simulano il clima e i vari ambienti che circondano la realtà virtuale.

Ciò che l'utente vede effettivamente attraverso il dispositivo stradale è uno schermo che emette una protezione stereoscopica. Osservazione di immagini animate di un ambiente ricreato e immaginario. Le persone sentono la stessa realtà simile a come erano in quel luogo.

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Vengono ricreate varie situazioni che possono anche aiutare le persone che hanno problemi psicologici. La cosa interessante della definizione di realtà virtuale è utilizzata in vari campi della scienza in cui la risoluzione delle immagini viene utilizzata come risorsa per risolvere alcuni problemi di salute e in aree legate alla medicina.

Origine e storia

La realtà virtuale nasce nel momento in cui inizia lo sviluppo di un simulatore di volo. Che il governo degli Stati Uniti ha ordinato di sviluppare il Massachusetts Institute of Technology MIT (Massachusetts Institute of Technology). L'idea era quella di sviluppare l'addestramento dei piloti su aerei bombardieri senza la necessità di un addestramento primario sugli aerei stessi.

Questa proposta è nata dopo la seconda guerra mondiale, intorno al 1945. E il progetto è stato chiamato "Whirlwind". Fu finalmente presentato nel 1951 e alla fine degli anni '50 iniziò ad essere utilizzato come primo prototipo. Sebbene durante il suo sviluppo il progetto sia stato abbandonato più volte fino a quella data l'USAF permise che fosse presentato sotto il nome di “Claude Project”.

Da quel momento il progetto ha aiutato molti piloti a svilupparsi in modo pratico rispetto alle forme di volo prima di vivere l'esperienza diretta in aereo. Le indagini permisero di creare nuovi progetti e per l'anno 1962 la società Morton Heilig presentò il progetto “Sensorama”. Che era una macchina che mostrava immagini stereoscopiche in tre dimensioni e in modo angolare.

L'apparecchio mostrava anche suoni stereofonici, effetti del vento, odori e sensazioni tattili. Aveva anche un sedile mobile che simula i movimenti. Nel 1968 fu costruita "La spada di Damocle". Che era un prototipo di realtà virtuale che presenta un casco che una volta posizionato copriva l'intera faccia.

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Ha mostrato immagini di tipo stereoscopico in tre dimensioni. Questo progetto è stato presentato dall'ingegnere aeronautico Iván Sutherland. Alla fine degli anni '70, il gruppo di ricerca del MIT, dove si trovava l'ingegnere Andrew Lippman, realizzò il progetto "Aspen Movie Map".

Si tratta di un programma che permette all'utente di fare un tour virtuale di tutte le strade della città di Aspen, includendo anche l'interazione con edifici e musei. L'utente può entrare negli edifici e osservarne la conformazione interna.

Oltre a visitare vari luoghi legati alla storia della città. Questo programma è stato realizzato per far conoscere la città di Assen da un punto di vista turistico alle persone che sono riuscite a visitarla.

Nel 1984 è stata rilasciata la capsula Sensorium, che si trovava nel parco divertimenti "Six Flags" situato a Baltimora. Questa era una stanza con immagini 4D e riprese di proiezione stereoscopica combinate. I sedili avevano la loro capacità di vibrare a seconda delle scene e avevano anche effetti olfattivi che gli utenti collegavano al tema del film.

Correva l'anno 1987 quando l'azienda Nintendo offriva agli utenti la console "Famicom 3D System". Contemporaneamente, i suoi diretti rivali Sega, lanciarono sul mercato i "Master System", che erano caschi con lenti che simulavano la realtà virtuale e variavano secondo gli ordini e le situazioni create nella realtà virtuale.

Gli anni '90 hanno permesso all'azienda Sega di lanciare il casco o HDM chiamato Sega VR. Comprendeva uno schermo LCD e delle cuffie stereo che permettevano l'interazione sotto forma di sala giochi e collegate a console per videogiochi. È stato rilasciato sul mercato nel 1993, non ha avuto l'accettazione che i suoi creatori si aspettavano e non ha raggiunto il mercato di massa.

La stessa azienda ha lanciato nel 1994 il Sega VR 1. Era un simulatore di movimento molto avanzato per l'epoca, conteneva un casco con grafica tridimensionale che permetteva di seguire il movimento della testa. Era molto innovativo ma, come il suo predecessore, non ha avuto l'impatto previsto sul mercato.

Pochi anni dopo, l'azienda Nintendo ha promosso sul mercato il "Virtual Boy", era un casco simile a quello dell'azienda Sega. Conteneva uno schermo monocromatico che poteva eseguire azioni molto reali, non ha avuto nemmeno l'accettazione prevista. Nello stesso anno, l'azienda Forte ha lanciato il casco HDM chiamato VFX1.

Questo casco contiene immagini stereoscopiche che hanno permesso di seguire il movimento della testa e altre applicazioni sensoriali e sonore.Il decennio del 2000 e fino agli anni successivi al 2010 ha permesso a diverse aziende di sviluppare forme di caschi o HDM.

Erano diretti non solo alla moda del videogioco, ma anche ad altri settori. Varie console come PlayStation VR, HTC, Nintendo Vr hanno iniziato a collegare le loro console per videogiochi con gli HDM.

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L'idea era quella di incoraggiare l'uso di caschi virtuali per dare più entusiasmo ai giochi. Tuttavia, questo tipo di dispositivo non ha avuto l'impatto che hanno avuto le altre console di base che mantengono una semplice realtà virtuale non immersa.

Base della realtà virtuale

I principi alla base di questo metodo consistono fondamentalmente nella considerazione della realtà che si genera rispetto all'utente e di quella che genera la realtà virtuale. Cioè, per prendere in considerazione e conoscere a fondo come funziona la realtà virtuale di definizione. È importante conoscere l'ambiente dell'utente e l'ambiente virtuale; per questo dobbiamo conoscere alcuni aspetti.

Componenti principali

C'è un elemento di scambio chiamato interfaccia. Che genera tutti gli strumenti visivi e sensoriali che aiutano l'utente a mantenere il contatto con le immagini del menar interattivo. L'utente esegue varie azioni in cui l'interfaccia svolge un ruolo importante. Il contatto che l'utente stabilisce non è semplicemente visivo.

Con l'utilizzo di attrezzatura completa come casco, tuta e guanti (chiamati HDM). L'utente può gestire varie applicazioni che lo portano a connettersi con diverse forme di realtà virtuale. Questo linguaggio che esiste tra l'utente e la realtà virtuale consente l'interazione reciproca. Le azioni sono codificate dall'interfaccia e consentono di realizzare le situazioni visive e di conseguenza l'interazione tattile nei confronti dell'utente.

multimodalità

Consiste in un elemento che consente di essere fornito all'utente durante il processo di scambio. Sensazioni fisiche diverse che vengono trasmesse attraverso canali collegati a sensori visivi e tattili. Questo processo è chiamato multimodalità.

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È l'ausilio che permette lo scambio simultaneo di sensazioni tra l'utente e in un ambiente virtuale. L'applicazione consente di creare un'immagine realistica della situazione. Fornire altre situazioni rischiose in cui si tenta di aumentare i livelli di pericolo.

Queste sensazioni create dalla multimodalità sono ciò che rende la realtà virtuale un modo di osservare le realtà a livelli diversi da quelli reali rispetto al mondo reale. Questo tipo di applicazione viene utilizzato in vari settori della scienza e della tecnologia. Vedremo la sua applicazione in seguito.

Che cos'è l'immersione?

Nel mondo della realtà virtuale, immersione o presenza è definita come il fatto in cui l'utente è presente nello stesso luogo di una persona o di una cosa. Mentre fisicamente sei nel mondo reale. L'evoluzione della realtà virtuale ha permesso di sviluppare procedure tecniche più definite a partire dagli anni '90.

In modo tale che l'immersione ha permesso sempre di più di descrivere l'esperienza soggettiva dei partecipanti in un ambiente virtuale. L'immersione porta l'utente fuori dalla sua vera realtà e nella realtà creata. In questo modo la persona si troverà in un ambiente o ambiente irreale quando è fisicamente in un altro. Alcuni utenti si sentono strani dopo essere tornati nel mondo reale.

Questo cambiamento dall'irreale al reale è chiamato trasporto. I ricercatori dicono che ci vogliono pochi secondi per tornare alla realtà. Gli utenti si sentono strani. Devi organizzare la tua mente e il tuo pensiero per stabilire nuovi sensi nella vera realtà. I ricercatori la definiscono una "illusione percettiva di non mediazione".

L'immersione genera realtà nei pensieri dell'utente che sono considerate reali nel momento in cui viene immerso in essa. Una delle caratteristiche di questo processo è rappresentata dalla sua interazione in tempo reale, dalla visione stereoscopica, dai frame rate (molto simili nelle immagini alla realtà) e dalla risoluzione che si manifesta attraverso gli schermi panoramici.

I sistemi di immersione sono sviluppati da varie aziende informatiche e uno dei modelli che meglio si adattava alle esigenze degli utenti era il cosiddetto CAVE, prodotto da Cruz-Neira et al. Ha avuto i suoi primi inizi nel 1992 ed è stato in grado di fornire immagini e suoni 3D ad alta risoluzione.

I dispositivi

Il CAVE è stato uno strumento di lavoro che è stato utilizzato per diversi anni e ha permesso lo sviluppo di simulatori per altre tecnologie. È una sorta di modulo o cubicolo circondato da schermi dove viene proiettato il mondo virtuale. La caratteristica principale di queste cabine è che possono essere utilizzate da più utenti contemporaneamente.

Nel corso degli anni, questo tipo di sistema è cambiato poco a poco. Negli anni 2000 sono stati implementati i cosiddetti sistemi non immersivi. Quindi l'utente non era costretto a trovarsi all'interno di un cubicolo per ricevere o interagire con le realtà virtuali.

Lo sviluppo di questo tipo di sistema ha portato molte aziende a sviluppare videogiochi. Dove i giovani sperimentano realtà notevoli senza l'uso di occhiali o dispositivi visivi. I videogiochi sono il modo più descrittivo per concettualizzare il processo di realtà virtuale.

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L'isolamento prodotto per definizione dalla realtà virtuale è di qualità insuperabile. Gli utenti possono anche finire con problemi respiratori o di tipo ansioso. Questa situazione sta portando i ricercatori a considerare lo sviluppo di dispositivi ad immersione. A seconda della sicurezza.

Ogni anno la simulazione diventa più reale e la "presenza" diventa più rischiosa. Gli utenti ottengono livelli di realtà virtuale quasi simili a quello reale. Il casco o l'obiettivo della realtà virtuale HDM. Fornisce una quantità di informazioni che modifica e coinvolge i sensi della vista e del tatto. L'utente sente direttamente una realtà diversa da quella vera.

La navigazione

Molto simile all'immersione, è un processo che porta l'utente a considerare i progressi ei tempi della realtà virtuale in modo interattivo. In altre parole, stabilisce le situazioni di immersione, non immersione o semi-immersione basate sulle tre dimensioni, dove il tempo e lo spazio di solito si sentono come nella vita reale.

I vari metodi della realtà virtuale sono legati allo spazio tridimensionale. Attraverso l'HDM, guanti e tute. La persona sperimenta grandi cambiamenti nell'ambiente dimensionale. La navigazione offre la sensazione di spostamento in questi spazi tridimensionali, offrendo ambienti o mondi diversi che sembrano reali.

Tuttavia, la realtà virtuale non immersiva viene utilizzata anche da molte persone con la necessità di utilizzare caschi o occhiali. Sono realizzati attraverso lo schermo in cui vengono effettuati i movimenti in 2D. Allo stesso modo, l'utente sperimenta la navigazione ma a livelli meno reali di quelli associati alla realtà virtuale immersiva.

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Sebbene la massificazione della realtà virtuale nei videogiochi non abbia raggiunto la sua interezza. Oggi molte console per videogiochi offrono parallelamente ai loro pacchetti di console. I dispositivi di immersione che vengono acquistati separatamente sono opzioni che possono essere acquistate a un altro costo e sono il centro nevralgico della definizione della realtà virtuale.

Questa tecnologia è alquanto costosa per la popolazione generale. Accedi oggi stesso a una semplice tuta o guanti HDM per sentire la realtà nei videogiochi. Viene eseguito solo su persone che possono permettersi il suo alto costo. Ecco perché il problema in cui il sovraffollamento non è stato possibile.

I costi di produzione di questi dispositivi e soprattutto della tecnologia di navigazione e dei dispositivi di immersione virtuale sono elevati. Il prezzo del cliente si riflette in modo importante. lasciando nel dubbio Il futuro della realtà virtuale

Tuttavia, la divulgazione della realtà virtuale a definizione è stata effettuata attraverso connessioni nei videogiochi attraverso le reti. In modo che oggi si possa osservare un aumento delle connessioni online. Ogni giorno migliaia di giovani si collegano ai videogiochi in modo virtuale e possono competere contemporaneamente con giocatori di altri continenti del pianeta.

Uso della realtà virtuale

È un dato di fatto che i videogiochi sono stati l'attività in cui la definizione di realtà virtuale ha avuto il maggior impatto. D'altra parte, questa tecnologia viene utilizzata come strumento alternativo in vari settori della scienza. Molte attività professionali nella società odierna sviluppano procedure in cui undici traggono direttamente vantaggio dalla definizione della realtà virtuale.

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Medicinale

Nello sviluppo di nuove tecniche chirurgiche la medicina sta facendo passi da gigante e per questo utilizza la realtà virtuale come strumento di lavoro. In varie cattedre nelle università dei paesi sviluppati. Viene eseguita l'implementazione di procedure chirurgiche basate sulla definizione della realtà virtuale.

La combinazione di processi consente ai futuri chirurghi di determinare le procedure da eseguire al momento dell'intervento. Immagini nitide e sensazioni simili a quelle di un corpo umano sono sviluppate con l'HDMI e i guanti virtuali. Le pratiche sono molto simili e i medici possono eseguire la rispettiva procedura chirurgica. Servire come chirurgo di formazione

Sebbene i paradigmi di insegnamento della pedagogia stiano cambiando rispetto alle pratiche in alcune aree della medicina. Lo strumento di realtà virtuale stabilisce azioni che semplificano l'insegnamento e portano a risultati migliori negli interventi chirurgici.

Sebbene la procedura abbia avuto le sue critiche da specialisti e medici esperti. La tecnica di insegnamento con la realtà virtuale è stata implementata solo in alcune università che hanno potuto investire in questa tecnologia. Gli alti costi della sua attuazione gli impediscono di entrare a far parte di un contenuto pratico curriculare di medicina.

D'altra parte e fa parte della complessità del processo. In esso sta la difficoltà di insegnare. Lo sviluppo del processo si compone di diverse fasi in cui un tecnico specializzato deve prima insegnare come controllare questo tipo di interfaccia. Successivamente sviluppare le procedure chirurgiche in cui l'insegnante di medicina mette in relazione l'insegnamento della pratica con la realtà virtuale.

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Tuttavia, l'intera applicazione della VR (realtà virtuale) non si è concentrata sull'area chirurgica. Aree come l'anatomia e la conoscenza del corpo umano consentono di utilizzare lo strumento di definizione della realtà virtuale. Alcuni residenti stanno svolgendo il loro apprendistato utilizzando questa procedura. Molte ore di attività teorica sono semplificate nelle sale di intervento.

D'altra parte, la tecnologia viene implementata nelle aree cliniche e professionali. Soprattutto in relazione al supporto diagnostico. Si sono registrati progressi in questo campo per quanto riguarda la riabilitazione e il trattamento terapeutico delle malattie mentali. Le simulazioni consentono di ricreare l'immagine in modo più intuitivo. In altre parole, gli utenti possono interagire con immagini più vicine alla realtà.

La generazione di diversi dati e informazioni generati dalla procedura di realtà virtuale consente ai medici di considerare varie strutture e parti del corpo umano. Creare riferimenti che poi definiranno diagnosi precise. chi può aiutare in

Nelle applicazioni mediche, molte procedure mediche sono state in grado di stabilire parametri standard che sono serviti a definire diagnosi nell'area della traumatologia, della dermatologia e dell'odontoiatria. La procedura chirurgica eseguita nell'insegnamento della medicina è stato un argomento importante nel campo della ricerca.

Sebbene ci fossero diverse università che cercavano di implementare questa tecnologia come forma di pratica curriculare. Non è stato in grado di soppiantare la procedura in situ. Alcune abilità umane che vengono sviluppate nella procedura effettiva a volte sono difficili da sostituire.

Nel caso della medicina e soprattutto della chirurgia, che è molto incisiva e precisa dove a volte può essere soppiantata dalla realtà virtuale. Anche se in modo limitato a causa della complessità dei sistemi del corpo umano. Che non permettono di creare Modelli di database in Informatica in grado di adattarsi a questo tipo di tecnologia.

L'educazione

I test sono in corso in questo campo dagli anni '90. I primi esperimenti sono stati effettuati nell'area della fisica. Dove si è cercato di dimostrare certe teorie con immagini pratiche di procedure fisiche. Tuttavia, in altri settori è in corso per modernizzare le procedure pedagogiche.

L'idea non è quella di soppiantare gli insegnanti in determinate aree pratiche. La sua funzionalità è sviluppata per motivi di supporto verso alcune aree di complicazione, come la biologia, la fisica, la chimica e persino la geografia. Non siamo all'altezza se proviamo a spendere migliaia di pagine spiegando le applicazioni della realtà virtuale nell'istruzione.

Esistono molteplici aree in cui la tecnologia virtuale può essere applicata all'istruzione. È importante ricordare che i progressi su questo tema sono sottosviluppati. Il focus della definizione di realtà virtuale è direttamente verso i videogiochi.

Si è cercato un rapporto in cui i giovani possano imparare in qualche modo. Concetti e caratteristiche di ambienti e personaggi storici attraverso la realtà virtuale. Tuttavia in alcune università l'approccio si basa sullo sviluppo della tecnologia.

Molti studenti di informatica si sono presentati sul mercato del mondo informatico e sulle aziende di sviluppo tecnologico. Innovazioni legate alla realtà virtuale. Idee attuali sull'avanzamento e l'aggiornamento del software interattivo. Ha le sue radici nelle cattedre di informatica nelle università mondiali, specialmente negli Stati Uniti, in Cina e in Giappone.

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Divertimento e intrattenimento

Qualcosa che è iniziato come un semplice esperimento, oggi si è evoluto in un sistema che ha permesso a molte schiene diverse di implementarlo come mezzo per presentare varie forme di intrattenimento. In tutte le parti del mondo, l'intrattenimento per le persone fa parte di un mondo che genera posti di lavoro con grandi benefici economici.

Nel mondo della cinematografia e dell'informatica, possiamo vedere come recentemente le realtà virtuali siano state incorporate online. Per offrirlo agli utenti vengono realizzati alcuni cortometraggi che possono essere collegati tramite i propri dispositivi Smartphone o il proprio PC.

La vendita di fotocamere Go Pro include all'interno delle sue applicazioni una molto interessante chiamata 360. Si tratta di un modo per effettuare riprese video con una larghezza di 360 gradi. Utilizzando gli HDM a casa, il filmato virtuale viene apprezzato in modo diverso e molto più ampio. Avvicinando la visuale a scatti quasi reali.

In diversi cinema si sperimenta la tecnologia 360. Le immagini permettono di osservare creazioni virtuali che danno l'impressione di trovarsi in determinati luoghi virtuali. Il mondo dello spettacolo è alla ricerca di un modo per implementare la realtà virtuale in vari modi.

Il cortometraggio intitolato "L'isola dei cani" è un riflesso di quella forma di creazione. Gli utenti sperimentano situazioni quasi reali quando guardano il cortometraggio. In vari parchi divertimento del mondo si possono vedere le GROTTE sviluppate dove una piccola sala ospita più di 40 persone.

Stanno sperimentando la realtà virtuale, viaggiando attraverso giungle, deserti e città. L'interfaccia è sovraffollata e ogni persona seduta in poltrona può sentire la realtà del movimento, della vista, della temperatura e del clima. La stanza dà movimento ad ogni poltrona e l'utente conosce più da vicino la realtà virtuale.

È un sistema un po' costoso, ma gli utenti stanno cercando di provare un'esperienza diversa. Alcuni videogiochi hanno cercato di dare vita a semplici realtà virtuali. Forniscono mobilità e sensazioni tattili ai comandi, che sono simultaneamente collegati a suoni quasi reali.

Nei videogiochi

Le prime console di gioco uscite alla fine degli anni '80 hanno aperto un mondo di commercializzazione di importanti giochi interattivi. La loro evoluzione ha raggiunto alti livelli di sviluppo. Oggi possiamo vedere quanti videogiochi sono legati alla realtà virtuale.

La commistione tra 3D e tecnologia 360. Hanno permesso agli utenti, soprattutto giovani, di raggiungere livelli di realtà virtuale importanti. La qualità con cui sono state ottenute le grafiche dei videogiochi è molto simile alle immagini reali. Alcune aziende stanno sviluppando console di realtà virtuale e abbiamo visto come giochi come Fllout 4Vr.

Queste console ti consentono di effettuare un teletrasporto quasi come se fosse nella vita reale. Il videogioco Doom VR è un altro che utilizza una grafica impressionante, raggiungendo i giocatori o i partecipanti. Realtà molto interessanti e ben definite. Simulatori come quelli utilizzati in formula 1 hanno espresso pareri nei piloti che hanno affermato che la guida è quasi simile alla realtà.

Quindi uno sviluppo con idee per creare divertimento per i giovani. In questi tempi è diventato un sistema per pianificare determinate azioni in diverse aree professionali. I primi videogiochi di questo tipo furono presentati come PlayStation VR, che aveva sensori di movimento.

La console ha concesso l'indipendenza in varie aree virtuali. Lo sviluppo di questa console consente di aprire il campo all'implementazione della tecnologia nei PC. Ma ad oggi non è stata raggiunta alcuna evoluzione che possa collegare la tecnologia virtuale con i computer.

Oggi esistono piccole console che portano la tecnologia a un livello inferiore ma con immagini e virtualità importanti. Stiamo parlando di XBOX One, dove si può vedere un livello di tecnologia ben sviluppato, immagini importanti e ben definite oltre a interessanti azioni di realtà virtuale.

La tendenza è quella di raggiungere livelli di realtà virtuale quanto più vicini alla realtà e persino superare i livelli di immaginazione che possono quasi trasportare gli utenti in mondi e ambienti più grandi. Qualcosa che è stato cercato con lo sviluppo e l'adattamento di Sistemi operativi mobili,per creare una valida alternativa.

Nelle terapie e nella riabilitazione

Sebbene avessimo descritto il suo impatto sulla medicina, abbiamo voluto lasciare da parte questa analisi per descrivere come la definizione di realtà virtuale è stata utilizzata nelle aree della psicoterapia e della riabilitazione. I dispositivi HDM aiutano enormemente a creare mobilitazioni. Attraverso questa risorsa, alcuni pazienti hanno ottenuto buoni risultati in materia di trattamento psicoterapeutico.

È un nuovo sistema che impedisce al paziente di lasciare il suo stato passivo. Attiva la mobilitazione attraverso sensazioni motorie che vengono inviate al cervello attraverso le immagini create. Allo stesso modo, sono stati ottenuti risultati in pazienti psichiatrici che richiedono la padronanza di alcune fobie.

La terapia applicata attraverso la realtà virtuale è servita anche per aiutare le persone con disturbi alimentari, nel caso di pazienti con paura dell'altezza o che volano in aereo. È servito enormemente come aiuto terapeutico. Quando le immagini vengono applicate nel mondo virtuale in cui il paziente ha qualche paura.

I risultati quando affronti la verità girano con un'alta prognosi di miglioramento. In sintesi, gli specialisti hanno preparato un semplice report dove spiegano quali sono i vantaggi dell'applicazione della realtà virtuale in determinate terapie, vediamo:

  • Maggiore controllo degli stimoli
  • Diverse varietà sono concesse in risposta alla paura.
  • Padronanza di scenari molto complessi
  • Generazione di vari stimoli sensoriali,
  • Aumento delle sensazioni dell'olfatto, del tatto e della vista.
  • Controllo della visione geometrica e spaziale in situazioni.

Secondo gli specialisti, la tecnologia applicata in questo modo cerca in qualche modo di ottenere risultati soddisfacenti. Tra questi menzionano l'aumento di comportamenti più sofisticati in cui i pazienti evitano la paura o la fobia persistenti. Il confronto con le realtà che creano paura in modo irreale. Applicando varie fasi dove a poco a poco si evolve in modo positivo.

Nel software

La manipolazione di alcuni software per sviluppare nuove forme di applicazione è stata importante. Soprattutto quando questo tipo di tecnologia viene applicata nelle aree indicate. La progettazione del software stesso è stata eseguita includendo il sistema HDM nei programmi Steamvr. Il contenuto digitale viene modificato notevolmente ottenendo risultati che aiutano a migliorare le applicazioni di alcuni programmi.

Edizioni in vari programmi come Sidefx Houdini, Blackmagic Fusion 9, Maxon Cinema 4D, After Effects, Autodesk Maya, Adobe, Adobe Premiere Pro, tra gli altri. Consentono nei loro adattamenti di edizioni di definire dispositivi di realtà virtuale. Dove creano e riproducono contenuti per la stessa piattaforma.

In questo senso, i videogiochi basati sul programma Steam VR o Unreal engine VR stanno implementando giochi interattivi in ​​cui la realtà aumentata costituisce un nuovo modo di apprezzare la realtà virtuale. Tuttavia, su varie piattaforme di rete come YouTube. Puoi vedere come ci sono video montati usando la realtà virtuale 360.

Questi video sono rivolti in particolare a determinate applicazioni come Steam VR. I video stessi consentono all'utente di connettersi con realtà virtuali molto vicine al mondo reale. Esistono altri software come Adobe Audition 50 o Final Cut Pro X. Dove si cerca di combinare l'audio di video 360 verso un suono di tipo surround. Compresi didascalie e dialoghi perfetti con vari effetti sonori.

Varie realtà virtuali

I tipi di realtà virtuali attualmente esistenti creano una diversificazione delle azioni in molti settori. Abbiamo già visto come vengono applicati in aree interconnesse e forniscono soluzioni alla scienza. Ma è sempre importante sapere quali sono queste varie forme di realtà virtuale.

Avatar

Questo tipo di realtà virtuale stabilisce parametri comportamentali in presunti individui con una personalità molto propria ma in modo irreale. Queste realtà virtuali agiscono concedendo all'utente alternative per il loro utilizzo. In primo luogo, sono sviluppati con un ambiente visivo predeterminato e preprogettati dal programma o dal computer.

Poi ci sono gli avatar che vengono realizzati tramite una copia dell'utente stesso. Utilizzando una registrazione video della stessa persona. Il programma determina così un avatar relativo alle caratteristiche fisiche dell'utente. Questo tipo di realtà virtuale a volte aiuta a migliorare il rapporto tra la persona e il computer.

È uno strumento di lavoro più penetrante che rompe con lo schema del rapporto con il computer desktop. L'avatar più recente può essere ottenuto con lo strumento Facebook VR. Il cliente o utente può sviluppare un personaggio in base alle varie immagini che vengono pubblicate sul proprio profilo sul social network.

Questo personaggio avrà tutte le caratteristiche della persona ma potrebbe non assomigliare fisicamente all'utente originale. Piuttosto, attraverso un software interattivo, viene creata un'immagine molto simile a quella dell'utente.

simulatori

È considerato uno dei dispositivi e dei programmi più importanti e utilizzati nella realtà virtuale. Sono generalmente effettuati tramite dispositivi di conduzione. L'utente stabilisce il controllo di un veicolo nello stesso modo in cui lo farebbe nella realtà.

Il sistema del volante comprende la leva del cambio, la frizione del freno dell'acceleratore e tutti i componenti che contengono il cavalletto di manovra in un veicolo. La cosa interessante di questo simulatore è che può essere utilizzato virtualmente per veicoli di grande cilindrata inclusa la Formula 1.

La maneggevolezza è quindi considerata molto simile alla realtà, con movimenti reali e una sensazione di frenata che spinge in avanti il ​​pilota. Crea anche la sensazione di accelerazione spingendo la persona all'indietro.Si stanno realizzando simulatori per stabilire e capire come gli impatti possono danneggiare le persone durante la guida.

Anche per sviluppare nuove forme di sicurezza alla guida. Le immagini sono proiettate in 3d e ricordano luoghi reali e irreali. Creato con schemi di difficoltà e situazioni complicate. In essi il conducente deve risolverli all'istante. La divulgazione di questo tipo di simulatori ha raggiunto livelli molto ampi.

Il realismo dei disegni è molto specifico e le immagini sono abbastanza reali. Le procedure di creazione utilizzano immagini che vengono successivamente sviluppate in 3D per stabilire una realtà molto simile a quella vera.

Per computer

La definizione di realtà virtuale per computer cerca di mostrare un mondo in tre dimensioni. Riflesso su un normale schermo di computer. Le prime iniziative e prove sono nate sviluppando alcuni videogiochi dove l'utente poteva apprezzare le immagini in modo tale da mantenere la sensazione di trovarsi in un mondo tridimensionale.

Uno dei limiti di questo tipo di realtà virtuale per computer. È rappresentato dalla mancanza di spaziosità nelle viste panoramiche. In altre parole, quando l'utente si gira e guarda fuori dallo schermo. L'effetto tridimensionale è perso. In altre parole, il limite della virtualità è solo osservando lo schermo.

Immersione virtuale

Abbiamo già visto il significato dell'immersione, che è una delle tecniche e delle forme più importanti della realtà virtuale. Ma è anche un elemento che fa parte di questo sistema. La creazione dell'interfaccia che migliora le immagini proiettate su HDM. Aiutano a isolare l'utente dalla vera realtà.

L'interazione della persona con la macchina è totalmente vicina alla realtà. Gli spostamenti e gli spazi non sono limitati. La persona può svolgere l'attività in un'area abbastanza ampia dove può camminare, correre ed eseguire qualsiasi movimento liberamente. Il programma prevede movimenti relativi a realtà virtuali precedentemente selezionate.

Si chiamano proprio spazi virtuali e più che un HDMI si usa un «Virtual Headset». Questo riflette immagini che sono controllate attraverso un computer e un programma che collega tutto lo spazio circostante con un ambiente simulato. I Limiti sono stabiliti dal computer a seconda della stanza in cui si svolge l'azione.

Ci sono stanze di immersione virtuale estremamente grandi. Lì i soggetti possono muoversi in varie direzioni senza scontrarsi o uscire dalle aree delimitate. Gli spazi e le pareti sono considerati nei limiti della realtà virtuale.

Accessori

Il formato della realtà virtuale deve contenere vari dispositivi e accessori che diano vita e forma al complesso processo di creazione di immagini e sensazioni quasi reali. Molte aziende che producono videogiochi e dispositivi di realtà virtuale effettuano aggiornamenti annuali degli accessori che vedremo di seguito.

Occhiali o caschi

Il suo nome nel mondo della realtà virtuale è HMD (display montato sulla testa) anche se la maggior parte lo chiama casco virtuale. È considerato uno dei principali accessori che utilizza questa tecnologia. Ne esistono di due tipi, quelli che hanno uno schermo internamente e quelli che sono costruiti per gli smartphone sotto forma di custodia.

Lo schermo attuale è sviluppato sulla base della tecnologia LCD, che consente all'utente di ottenere le massime prestazioni e l'apprezzamento della realtà virtuale. Ad esempio abbiamo l'HMD Razer OSVR HDK, il PlayStation VR e l'Oculus, le differenze nei dispositivi variano a seconda dei pin.

Alcuni utilizzano due tipi di display o visualizzazioni, altri cercano la possibilità di dividere lo schermo per dare più realismo alle immagini. Ci sono anche caschi che hanno internamente lenti che modificano la loro immagine in ogni occhio. Questo incoraggia il realismo 3D. Questi accessori mantengono un campo visivo abbastanza ampio, anche più ampio del normale.

Ogni essere umano, secondo le sue condizioni, può avere un'ampiezza di panorama visivo compresa tra 110 e 114 gradi. Si chiama visione monoculare in quanto viene percepita solo dalla rotazione laterale di un singolo occhio. L'HMD ha un'ampiezza di visione che raggiunge i 120 gradi, che offre un panorama visivo considerevole e maggiore della realtà.

I caschi consentono inoltre di sviluppare montature che raggiungono i 60 (FPS), questo aiuta a ricevere le immagini in modo naturale e non provoca alcun tipo di disagio o vertigini. Alcuni HMD superano queste cifre ma sempre con il rischio di provocare vertigini, sebbene non sia molto coerente in materia di sicurezza, la maggior parte dei dispositivi mantiene il livello indicato.

L'isolamento prodotto dai caschi è notevole, le persone riescono ad ottenere risultati soddisfacenti rispetto alla definizione di realtà virtuale. Si ottengono immagini e sensazioni reali che isolano notevolmente gli utenti. Questi accessori sono uno dei più importanti nella realtà virtuale. Sono un po' costosi e si possono trovare in qualsiasi negozio di videogiochi del mondo.

Occhiali con schermo

Sono accessori che permettono di esporre diversi modelli, sono realizzati in diversi materiali. Sono un'alternativa frequentemente utilizzata dagli utenti che utilizzano in modo permanente la realtà virtuale come strumento. Vediamo i modelli e le tipologie.

PlayStation VR

Si tratta di un prototipo ampiamente utilizzato dai giocatori della console PSX, noto anche come Morpheus. È sviluppato da Sony e compilato in modo molto amichevole per la console PlayStation 4 e PSX. È sul mercato dal 2016 e il suo costo è elevato rispetto ad altri tipi di lenti.

spaccatura

È un accessorio di realtà virtuale che viene utilizzato in vari tipi di giochi. Prodotto dalla società Oculus, è un prototipo in pieno sviluppo. L'idea dei produttori è di cercare l'applicazione di questo dispositivo in altre aree. Quindi non limitarti ai giochi.

Lives

Costruito da Valve Corporation in collaborazione con HTC, è un accessorio attualmente in pieno sviluppo. Cerca di fornire uno schermo dell'obiettivo con risoluzione 1080 x 1200 che consente a ciascun occhio di mantenere un livello di visione ottimale. Contiene anche 70 sensori di posizione e orientamento. È compatibile con lo sviluppo di HMD Steam Vr. Che è uno dei più avanzati che esiste sul mercato.

Stella VE

È un obiettivo sviluppato dalla società Starbreeze Studios e compatibile anche con il sistema Steam VR. È caratterizzato dall'avere un'ampiezza di visione vicina ai 210 gradi e la definizione sullo schermo per ciascun occhio raggiunge 2560 x 1440.

HoloLens

È un tipo di occhiali per realtà aumentata che combina l'azione con visualizzazioni miste. È stato sviluppato da Microsoft per essere utilizzato sulla piattaforma più aggiornata dell'azienda chiamata olografica Windows.

Ha un sistema integrato unico basato sul sistema operativo Windows, crea un'indipendenza rispetto ad altri occhiali. Non è compatibile con altre piattaforme ed è stato prodotto per funzionare solo con Windows olografico. È stato presentato agli utenti nel 2015.

Fove VR

Questi occhiali incorporano un sistema di tracciamento oculare che consente all'utente di mettere a fuoco l'immagine relativa al luogo in cui la realtà la porta. Ha anche diverse varianti rispetto all'attività visiva.

vivaio

È uno dei vetri lenticolari più attuali. È stato rilasciato sul mercato nel 2018 e ha la capacità di mostrare immagini molto nitide e reali. Questi sono proiettati da due telecamere che gli conferiscono una performance ed efficienza rispetto alla creazione della realtà virtuale. Le sue caratteristiche includono anche l'inserimento di protesi acustiche che in altri occhiali vanno acquistate separatamente.

pi max 4k

È un dispositivo che ha due monitor ad alta risoluzione. Ha tra le sue innovazioni due dispositivi giroscopici che si adattano ai tradizionali accessori di altri occhiali chiamati Motion tracking.

pi max 8k

È un'evoluzione del precedente a condizione che sia compatibile con il sistema SteamVR. Questi occhiali incorporano due monitor ad alta risoluzione che a loro volta sono collegati come dispositivi di scansione virtuale. Raggiungono un raggio visivo vicino a 200 gradi. Ha un tracker per gli occhi che gli permette di dare funzionalità sotto vari aspetti.

Involucri per camper

Sebbene simile all'HMD e agli occhiali con schermo, questo accessorio ha la particolarità di essere leggermente più grande e includere elementi che gli occhiali o gli HMD non contengono. Il suo spazio e la sua indipendenza sono maggiori. Vediamone un po'

Gear VR

Si tratta di un dispositivo di realtà virtuale che l'azienda Samsung sta sviluppando da alcuni anni. Stabilisce inoltre collegamenti tecnologici con il progetto dell'azienda Oculus VR. Questo dispositivo non include un display. È piuttosto un caso in cui puoi vedere alcuni pulsanti e un sensore di movimento molto avanzato.

Viene utilizzato nella maggior parte dei casi per posizionare smartphone soprattutto del marchio Samsung. Ciò consente di rendere indipendenti i telefoni dotati di display e di trasformarli in un processore per computer.

Vista ad occhi aperti

Più che una custodia, è una piattaforma creata da Google che consente la compatibilità con altri dispositivi di realtà virtuale. Contiene un telecomando con sensori di orientamento. È anche uno dei più utilizzati nella piattaforma Google Street View e in alcune società di produzione di cortometraggi.

Cartone

È uno dei casi più semplici e pittoreschi sul mercato. Prodotto dalla società Google ed è una custodia in cartone. È stato sviluppato e focalizzato per essere acquisito da molti utenti, ha un costo molto basso. La tecnologia viene sviluppata inserendo un dispositivo smartphone all'interno della console per attivare le applicazioni.

Altre custodie

In commercio esistono altri tipi di involucro simili a quello sviluppato da Google. Abbiamo il caso di Hominido, Durovis Dive, Cross Color, Lakento, VR One di Zeiss, tra gli altri. L'idea fondamentale è il prezzo; Sono disponibili in una varietà di materiali come plastica e materiali leggeri. Le sue applicazioni sono simili e si basano sull'uso di dispositivi intelligenti.

Primi modelli

Fin dall'inizio della sua applicazione negli anni '90, gli accessori per la realtà virtuale hanno avuto un'importante dinamica di sviluppo. Contrariamente alle vendite, la maggior parte di questi dispositivi sono stati prodotti come prototipi cercando di ottenere uno sviluppo migliore nel tempo. Vediamo quali sono.

virtual Boy

È stato rilasciato sul mercato nel 1995 prodotto dalla società Nintendo. Questa console include occhiali di tipo monocromatico in cui l'utente può sperimentare alcune esperienze visive basate sulla tecnologia 3D nei giochi. Come molte console di questo tipo non aveva molta ricettività da parte degli utenti. Lasciare i mercati qualche anno dopo.

VFX1 forte

Fu uno dei primi HMD ad essere messo in vendita al pubblico nel 1995, aveva la particolarità di collegarsi ai computer. Offrendo immagini stereoscopiche ad alta risoluzione e indipendenza in ogni occhio. Sebbene non abbia avuto un grande impatto sul pubblico, alcuni modelli sono ancora sul mercato.

Visualizzatore 800D eMagin Z3

Un altro dispositivo HMD, uscito per la prima volta nel 2005. Composto da due schermi ad alta risoluzione. Dedicato solo ed esclusivamente alla presentazione della realtà virtuale in 3D. Fungeva anche da monitor portatile. Aveva sensori di movimento integrati che potevano essere compatibili con altre console per videogiochi.

Sensori di posizione

Uno degli accessori che permette alla realtà virtuale di ricevere le sensazioni del movimento. Sono prodotti in diversi modelli. , possono venire adattati alle calotte, i caschi wave HMD, possono essere acquistati anche singolarmente per essere adattati in seguito.

Sebbene il mercato abbia una varietà di questi dispositivi elettronici, uno dei più avanzati è la piattaforma omnidirezionale Cyberith Virtualizer, sviluppata da Gamescom 2013. Sviluppa la possibilità di dare movimento in tutto lo spazio virtuale su larga scala. Secondo le caratteristiche richieste dagli utenti.

Altri importanti sensori di posizione sono il Lighthouse che può essere utilizzato con gli occhiali HTC Vive. C'è anche la cosiddetta Constellation, che è l'accessorio principale utilizzato dall'azienda Oculus Rift. È persino compatibile con altri sistemi ed è permeabile a HMD e occhiali.

Il sistema chiamato Nolo VR, è un sistema di tracciamento della posizione per visori mobili, contiene un marker per la visione e viene venduto con due controlli. È più affidabile con la piattaforma Steam VR. Anche se sono stati segnalati problemi di interferenza che a volte limitano l'attività tra il controller e la realtà virtuale.

driver

Questi accessori sono incorporati per controllare e interagire con l'ambiente visualizzato. Sono controlli di tipo controlli che contengono pulsanti che consentono il posizionamento assoluto. Tra i più importanti abbiamo il "Touch" di Oculus, i controlli per HTC Vive e il PSVR di Sony.

Alcuni accessori di questo tipo sono realizzati con guanti dotati di sensori di posizione. Questi hanno la capacità di rilevare la posizione del corpo o di una parte di esso. Ma vediamo altri modelli

Leap movimento

È un controller che contiene un sensore che consente la percezione a distanza dei movimenti della mano. Questo ti dà l'indipendenza di essere un controller di avvio.

guantone

Consiste in un piccolo sistema di realtà virtuale prodotto dalla società NeuroDigital Technologies. È un accessorio a forma di guanto che viene posizionato sulla mano della persona. Possono anche essere inseriti nei due.

Il guanto consente all'utente di ricevere e inviare informazioni all'interfaccia tramite il contatto con la punta delle dita. Questa interazione permette di presentare alla persona la sensazione di toccare un oggetto presente nella realtà virtuale.

È compatibile con le piattaforme Leap Motion e RealSense. Consente inoltre di interagire con gli oggetti visualizzati sullo schermo di un computer o su un HMD come Gear VR, OSVR.73, Rift e Vive

Artiglio Potente

Questo accessorio è stato sviluppato con lo scopo di stimolare sensazioni tattili che permette di ricreare caldo e freddo sulla pelle. Così come alte vibrazioni e basse frequenze. È direttamente integrato con i dispositivi Oculus VR. È considerato un sistema di controllo gestuale con sensori molto specifici.

Sistema STEM

Questo sistema permette di rilevare i movimenti del corpo tramite una connessione wireless. Creato dall'azienda Sixense, permette di avere compatibilità con i controller Razer Hydra, appartenenti alla stessa azienda. Le sue specifiche sono basilari e ha il vantaggio di identificare il movimento.

Prior VR

È molto simile al controller precedente ma con specifiche come il trasferimento del movimento dell'utente nell'ambiente visivo. Viene utilizzato per adattarli a semi interattivi di varie marche di sviluppatori.

Controllore Pimax

Questo controller ha le stesse caratteristiche dei precedenti, ma richiede una clip per la cinghia. Dove l'utente deve posizionarsi in modo fisso per poterlo azionare. Non è necessario utilizzare le dita per provare a eseguire la realtà virtuale. È molto compatibile con la piattaforma Steam VR e HTC.

Tracker del sistema di realtà virtuale HTC Vive

È un tipo di sensore esterno con visiere di posizionamento che consentono di incorporare l'oggetto quotidiano visto. Utilizza le informazioni nel processore che il programma integra in precedenza.

Accessori aggiuntivi

Esistono come qualsiasi realtà virtuale o qualsiasi tipo di tecnologia attuale. Altri dispositivi alternativi che fungono da supporto per completare le azioni virtuali. Ne citeremo tre tra le più importanti. Adattabile a qualsiasi piattaforma di realtà virtuale di definizione.

Cast TOP

Questo accessorio è stato sviluppato appositamente per Oculus e HTC Vive. Consentono la trasmissione alla console principale senza l'uso di cavi. Tuttavia, il dispositivo richiede eventualmente la ricarica delle batterie interne che contiene. È un elemento importante per effettuare connessioni tramite la rete WIFI.

Virtuix Omni

Questo accessorio è realizzato per funzionare con i sistemi Rift. È una piattaforma che crea una simulazione in cui l'utente può camminare in più direzioni in modo virtuale senza doversi spostare nel mondo reale.

Virtualizzatore Cyberith

È un tipo di piattaforma omnidirezionale molto simile alla precedente, che consente l'espansione simultanea dei movimenti. Ma con la condizione che l'utente non abbia nemmeno bisogno di scorrere nella realtà.

Sistemi di realtà virtuale La tecnologia di base che utilizza la realtà virtuale si basa sul programma della piattaforma denominato CAVE (Cave Automatice Virtual Environment). Questa tecnologia consente di creare un ambiente di realtà virtuale aperto in una stanza che deve essere sufficientemente grande e a forma di cubo.

L'utente deve trovarsi al centro del cubo. Questo ti permette di osservare le varie immagini che ti circondano in modo virtuale o irreale. Per questo è necessario utilizzare occhiali speciali chiamati HMD. Il sistema permette di dare diverse sensazioni tattili, visive, sensoriali e uditive, creando così una sorta di mondo parallelo.

I suoni sono generati attraverso altoparlanti ad alta definizione posizionati in diversi punti del cubo. Sono stati creati a metà degli anni '90 e hanno rivoluzionato il mondo della realtà virtuale. Hanno anche permesso che fossero un anticipo e un aggiornamento per i sistemi di visualizzazione 3D. Oggi sono utilizzati per molte applicazioni. Come l'addestramento dei piloti da combattimento e il trasporto pubblico. Così come quello degli astronauti.

Tipi di programmi e contenuti

Abbiamo visto vari tipi di accessori e hardware che compongono l'intero sistema. Tuttavia, il software creato per prestazioni specifiche in alcune aree ha forme diverse. Mescolato con usato tra l'una e l'altra applicazione. Questi programmi vengono aggiornati annualmente alla ricerca di un servizio migliore per l'utente.

Insieme ai prodotti hardware appena citati, diverse aziende stanno sviluppando software e contenuti, con gli strumenti a disposizione, da fruire attraverso dispositivi di realtà virtuale. Alcuni che possono essere evidenziati sono:

Prototipi per la realizzazione di sistemi espositivi alternativi nell'area dimostrativa. D'altra parte, ci sono molti programmi che supportano la creazione di visualizzazioni, tra i più importanti abbiamo: Project Evil Age, Ready Player, Tuscany Dive, Cmoar Roller, Coaster VR, One Rift coaster, OASIS beta, tra gli altri.

Nell'area dei videogiochi, si ottiene una vasta gamma di programmi che vengono sviluppati e aggiornati in modo permanente. Abbiamo tra i principali: Alien Isolation, Rebound, Damper VR, EVE Valkyrie, Elite, Dangerous, Hardcode VR, Anshar Wars 2, Land's End, House of Terror VR.

Allo stesso modo, i classici programmi di videogiochi sono stati adattati alla realtà virtuale come Team Fortress 2, Quake VR, Half-Life 2, Doom VS, Richard Burns Rally, The Elder Scroll V SKYRIM VR, Fallout 3 VR e altri.

Per quanto riguarda i video di tipo 360, dove alcune aziende dove grandi risorse per favorire il loro sviluppo sono programmi dedicati a vari generi di fiction, documentari e musical. In essi, la sua qualità e struttura possono essere apprezzate attraverso piattaforme come YouTube, Cine VR, Within, tra le altre.

Nell'area educativa, molte aziende stanno lavorando alla creazione e allo sviluppo di vari programmi relativi all'architettura nell'istruzione. Abbiamo programmi come:

Space Engine, Unimersiv, Expeditions, 3D Organon VR Anatomy, Apollo 11 VR, Capolavori onirici - Paris, InCell VR, Douarnenez VR, Great Pyramid VR, 7VR Wonders, Hindenburg VR, The Body VR: Journey Inside a Cell, InMind VR.82

In ambito turistico i suoi programmi denominati VR Cities, Sites in VR, Viso Places, sono applicazioni che consentono all'utente di dare una prospettiva relativa alla struttura, ai musei, alle visite della città, ai movimenti culturali e alle opere d'arte. Connettere la persona nella presenza diretta nei luoghi e osservare l'arte in prima persona. Come presentato dal programma Inception VR

Nell'ambito della comunicazione, il software più diffuso è denominato Altspa VR, che permette lo sviluppo di azioni legate alle varie tipologie di comunicazione virtuale. In medicina alcune aree utilizzano programmi come 3D Organon VR Anatomy, ER VR, The Body VR e Journey Inside a Cell.

Rapporto del consumatore

Nonostante sia un tipo di tecnologia all'avanguardia. La realtà virtuale a volte può non accontentare i gusti dei clienti. Molti hanno sporto denuncia per problemi di vario genere, dal suono al suono. Immagini decadenti o un'altra situazione che determina il malcontento dell'utente vediamo.

Gli utenti fanno parte delle informazioni di cui le aziende che sviluppano la tecnologia della realtà virtuale hanno bisogno per correggere e aggiornare accessori, programmi e piattaforme. Tra le informazioni che riflettono ci sono:

  • Caschi molto pesanti, il che fa sì che la persona debba usarlo per un certo tempo. Può anche stancare il collo della persona, soprattutto se si tratta di un tipo di gioco d'azione.
  • L'indipendenza degli occhiali dal computer e non un'interfaccia che può essere utilizzata sui telefoni cellulari
  • Impatto su promozione e vendita, che non attrae molti giovani al loro acquisto.
  • Un singolo utente può avere l'attrezzatura alla volta. Solo un utente alla volta può occupare il dispositivo.
  • Le schede grafiche sono molto esigenti e consumano molta memoria, il che implica avere computer ad alta capacità.
  • Non sono dispositivi popolari che possono raggiungere le masse. A differenza dei videogiochi
  • È necessario acquistare cuffie separate per godersi l'ambiente di ascolto.
  • Gli spazi a volte sono limitati impedendo uno sviluppo all'interno dei luoghi.
  • Gli oggetti vengono sbattuti nella stanza se usati in casa
  • Generalmente la vista si stanca e devi smettere di usarlo per un po'.
  • Non è raccomandato per le persone che portano gli occhiali
  • L'esperienza è individuale e non può essere condivisa con altre persone.
  • I cavi a volte ostacolano il movimento durante il gioco.
  • I controlli diventano pesanti dopo un determinato tempo di gioco
  • L'uso in persone che soffrono di crisi epilettiche è controllato e proibito

Tecniche per l'utilizzo degli accessori

Sebbene sia molto divertente conoscere le caratteristiche della realtà virtuale, il suo utilizzo a volte porta a dover fare un po' di allenamento. All'inizio è difficile coordinare i movimenti della testa, degli occhi e delle articolazioni. È anche importante dare un'occhiata da vicino al comando per poterli padroneggiare e godersi l'esperienza.

Coordinamento del movimento

Il sistema di realtà virtuale deve essere connesso attraverso l'interfaccia in cui i vari movimenti della testa, del corpo, delle mani e della vista possono essere correlati e coordinati. I programmi odierni hanno alcuni problemi nel tracciare accuratamente il movimento sia della testa che degli arti.

Le aziende si dedicano a risolvere queste sensibilità che a volte limitano l'esperienza dell'utente. Uno dei più precisi è il sistema chiamato Leap Motion Orion che permette il tracciamento delle mani, rileva anche il movimento delle dita e delle articolazioni. È un sistema molto sensibile che permette di lavorare con minuscoli sensori di luce.

Uno svantaggio in questo tipo di sistema è che l'utente non ha alcun riferimento quando prova a toccare qualcosa nella realtà virtuale. Non c'è nessun contatto che serva da riferimento. Tuttavia, nella ricerca di soluzioni, gli sviluppatori cercano di fare alcuni riferimenti in modo che la loro persona possa avere la sensazione di contatto.

Uno dei sistemi più completi è quello realizzato dall'azienda Oculus tramite il sistema Touch. Il programma consente di prendere due comandi, uno per mano, con un cinturino attaccato al polso. Questo ti permette di creare la sensazione di dover effettivamente usare le mani. I controlli sono dotati di pulsanti che aiutano l'utente a eseguire varie azioni.

Ogni dispositivo contiene sensori che aiutano a migliorare la realtà virtuale. La sua funzione è l'attivazione di sensazioni tattili per poter mostrare ai giocatori utenti una realtà maggiore.Lo svantaggio di questo sistema è che i comandi vengono deportati durante l'intero viaggio, limitando un po' l'indipendenza delle mani.

Questi tipi di controlli possono essere effettuati anche attraverso i guanti. Sostituiscono il controllo e permettono di dare un po' di indipendenza all'utente. Sebbene non disponga di un sistema di tracciamento, il sistema è molto sensibile e ricrea sensazioni tattili molto simili alla vita reale. I sensori sono distribuiti attraverso le mani dove puoi persino sentire i diversi cambiamenti di temperatura.

I sistemi di tracciamento possono anche venire in un vestito o in una breve presentazione. Rappresentano una forma più completa di sensori e consentono di padroneggiare maggiormente tutte le forme di sensibilizzazione. Questo tipo di tuta viene utilizzato in ampi spazi che consentono agli utenti di essere mobili.

Movimento della testa.

L'apprendimento per il movimento della testa dovrebbe andare a poco a poco fino a quando ogni movimento può essere controllato in modo definitivo e il software consente di registrare le caratteristiche. Sempre considerando il tipo di accessorio. Il sensore di movimento aiuta a tracciare il movimento della testa. Quindi la realtà virtuale presenta immagini in base a dove sta andando.

Il sistema dispone di dispositivi chiamati accelerometri, giroscopi e magnetron, incorporati direttamente nell'HMD. Tuttavia, a seconda del modello di accessorio, il movimento della testa può variare. Ecco perché è importante eseguire un test prima di iniziare a utilizzare il dispositivo.

Una delle dotazioni più sofisticate per quanto riguarda la sensibilità al movimento della testa è rappresentata dall'Oculus Rift. Questo casco ha un proprio sistema di posizionamento chiamato Constellation. Sono un insieme di entità a infrarossi che si trovano all'interno del casco. Ti permettono di formare modelli riconoscibili.

Ognuno ha un sensore che aiuta a catturare i diversi fotogrammi attorno al casco. L'altro dispositivo all'avanguardia è PlayStation VR, ha un sistema molto simile al precedente. Ma internamente contiene una serie di piccole luci a led.

Che dovrebbe essere regolato quando l'attrezzatura viene utilizzata da un'altra persona di statura maggiore. Tuttavia, è necessario disporre anche di una fotocamera PlayStation per poter scattare le immagini. Oltre ad essere molto vicino all'utente per poter generare la realtà virtuale.

La distanza deve essere mantenuta non più di 2 metri secondo le raccomandazioni di Sony.Se questa distanza viene violata, la trasmissione potrebbe andare persa e il processo interrotto. In un altro ordine abbiamo le Live Console. Permettono di dare all'utente notizie migliori. Il sistema di tracciamento è una tecnologia molto avanzata. Ha un proiettore che non emette luce e non necessita di fotocamera.

Funziona posizionando due scatole che arrivano nella confezione contro il muro con un angolo di 90 gradi. Le scatole contengono LED e due emettitori di tipo laser. Devono essere posizionati orizzontalmente e verticalmente in ciascuna delle scatole. Questi dispositivi sono ciò che registra il movimento delle braccia. Quando la persona si avvicina al muro dove sono le scatole. Emette un avviso in cui avverte la persona.

Tracciamento visivo

Questa tecnologia è una delle più avanzate e sensibili. I principali sviluppatori di realtà virtuale. Non sono ancora stati in grado di adattare in modo efficiente questo sistema. Funziona tramite piccoli sensori di tipo a infrarossi che gli permettono di catturare tutti i movimenti oculari.

Il programma registra ogni movimento e si adatta anche all'avatar dell'utente, dove durante il processo può essere osservato anche in altri personaggi della realtà virtuale. Il sistema registra solo i vari movimenti dell'occhio. Non altera affatto la visione dell'utente e si concentra solo sul luogo in cui l'utente dirige il proprio sguardo.

Col passare del tempo, le forme di sviluppo per ospitare i programmi nei dispositivi hanno formato varie forme di sensori oculari che vengono perfezionati giorno dopo giorno. I dettagli di questa tecnologia si basano su schermi ad alta risoluzione, che a volte possono causare qualche capogiro durante l'uso.

Problemi e conseguenze dell'uso della realtà virtuale

Questo tipo di tecnologia può sempre causare qualche tipo di disagio o disturbi minori. Quando l'utente è sottoposto a questo tipo di programma, sia per giocare o per sperimentare qualche tipo di ricerca. Tendono ad avere alcuni sintomi quando finiscono di usarli, come vertigini e nausea.

Questi sistemi sono noti come "vertigini della realtà virtuale" che è un tipo di labirintite che l'utente presenta quando l'utente perde la centralizzazione a causa delle azioni nervose tra il cervello e i canali neurologici dell'occhio.

A volte la persona può anche provare vomito. Ma questi sintomi dipendono fondamentalmente dalla configurazione fisica e biologica di ogni persona. Ci sono casi di giovani che durano molte ore collegati al sistema e/o presentano sintomi di qualsiasi tipo.

Cause

Si ritiene generalmente che i problemi derivino dalla duplicazione delle immagini, dalla latenza della trasmissione e dalla persistenza nell'azione. Per quanto riguarda la latenza, questa situazione consente di richiedere e portare l'utente fuori contesto. Che può causare nausea e vomito.

Questo è spiegato come il ritardo di tempo in cui l'utente registra un'azione e si riflette un millisecondo dopo. Causando un po' di stress alla persona. Il ritardo e l'azione possono essere influenzati e l'utente è limitato a svolgere un'azione correlata a quella di cui ha realmente bisogno.

Ciò può essere motivato da alcuni problemi di interfaccia e trasmissione che potrebbero essere leggermente interrotti per qualche motivo.

Immagini duplicate.

Quando un'immagine è duplicata o sfocata l'utente presenta un patto di stop momentaneo. Dal momento che si trova in una situazione in cui non era preparato. Ciò può causare vertigini che determinano l'arresto dell'azione. La soluzione al problema è una piccola correzione che l'utente stesso può apportare a livello di incremento dei frame.

Persistenza

È un problema che si verifica quando non si verifica il lampeggio delle luci e i raggi infrarossi vengono accesi direttamente verso gli occhi della persona. Questa situazione crea un problema tecnico molto impercettibile, dove l'utente, avendone conoscenza, deve segnalarlo per correggerlo. Le conseguenze di questo guasto tecnico possono causare vertigini e un'alterazione dell'equilibrio.

Vari problemi

Si ritiene che la tecnologia della realtà virtuale possa influenzare il senso della vista quando l'utente è esposto per lungo tempo allo schermo o al dispositivo. Ore eccessive di utilizzo del sistema possono senza dubbio presentare nel tempo qualche tipo di problema.

Tuttavia, la salute non rappresenta solo l'unico problema di definizione della realtà virtuale. Uno dei più preoccupanti è l'alto costo dell'attrezzatura. Molto diverso da altri dispositivi o console dove il prezzo è ben al di sotto delle aspettative.

C'è un mercato variegato in cui si compete in base alla qualità e al prezzo. Nel caso della sua tecnologia con realtà virtuale, non esiste un mercato di produzione e vendita di massa che ci permetta di dire che si tratta di un prodotto per il consumo di massa. Questa situazione crea un mercato molto limitato dove solo un gruppo di persone ha la capacità di acquisirlo.

I prezzi vanno da $ 500 a $ 1000. Per cui poche persone possono investire i propri soldi in qualcosa che non dirà loro maggiori benefici. La realtà virtuale non è una tecnologia che può essere massificata. Sono trascorsi più di 20 anni dalla sua attuazione e non è ancora riuscito ad avere un impatto sulle masse.

La tecnologia viene lasciata esclusivamente per attività di ricerca e sviluppo in altre aree. Tuttavia, nel mondo del cinema ha avuto una rilevanza importante. Diversi HMD vengono utilizzati per sviluppare immagini e poi trasformarle in proposte in film di fantascienza.

Applicazione di realtà virtuale

A differenza di altre tecnologie. La realtà virtuale non ha creato dipendenza da nessun tipo di struttura scientifica o tecnologica. In altre parole, non è stata necessaria un'altra tecnologia per sviluppare progressi in queste aree.

I vantaggi della realtà virtuale vengono applicati in importanti aree di apprendimento nei bambini. Esempi di immagini 3D in cui si tenta di insegnare vari argomenti in cui alcuni giovani hanno problemi. Si ritiene che abbia prodotto buoni risultati. Ma solo come esperimento la tecnologia della realtà virtuale può essere apprezzata quando realmente. Può fornire risultati scioccanti.

La scienza medica ha cercato di curare i bambini con autismo con questo tipo di tecnologia. Di conseguenza, non sono state ottenute risposte che possano determinare che la tecnologia della realtà virtuale possa fungere da terapia. Per il momento è stato accantonato.

Come abbiamo visto, la migliore applicazione che la realtà virtuale ha avuto è stata nell'area dei videogiochi e alcune situazioni che meritano di simulare varie situazioni. Tra questi abbiamo simulatori di volo e console per lo sviluppo di veicoli sportivi. Il sistema ha avuto i suoi detrattori per molti anni. Sono contrari a questo tipo di tecnologia e si oppongono alla sua applicazione e alle sue procedure in vari settori.

Altri concordano sul fatto che non consente la dipendenza. Sostengono che ci sono molte connessioni virtuali ed elettroniche che non possono essere soppiantate semplicemente perché sono considerate di basso profilo etico. Fondamenti basati su etica professionale e tecnologia sono mescolati per stabilire un criterio avverso.

Hanno detto più volte che questo tipo di tecnologia è solo un mezzo, non un fine. Deve essere assunto come elementi di supporto per raggiungere il benessere dell'essere umano. E si ritiene che la critica sia venuta dall'approccio e dall'uso che è stato dato a questa tecnologia. Non fornendo alcun beneficio morale e sviluppo emotivo nelle persone. Il divertimento non può essere considerato un fondamento etico per la crescita umana.

Ecco perché la critica e la lotta per evitarne l'impulso e lo sviluppo. Le varie aziende che producono le migliaia di caschi, lenti per console e HMD, non hanno prestato attenzione a questi criteri e continuano a sviluppare aggiornamenti per cercare una migliore performance nelle attrezzature e negli accessori.


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