ಪಿಸಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸುವುದು? ಹಂತ ಹಂತವಾಗಿ!

ಈ ಲೇಖನದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಕಲಿಯಿರಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸುವುದು ಪಿಸಿ ಹಂತ ಹಂತವಾಗಿ? ಎಲ್ಲಾ ವಿವರಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ! ಪ್ರಸ್ತುತ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಒಳ್ಳೆಯದು, ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಲೇಖನದ ಮೂಲಕ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವನ್ನು ಸುಲಭ ಮತ್ತು ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ತಿಳಿಯುವುದು ಕೆಟ್ಟ ವಿಚಾರವಲ್ಲ.

ಪಿಸಿಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸುವುದು

ಪಿಸಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸುವುದು?

ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಇದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಎಂದು ನಾವು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಮತ್ತು ಇದು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಸಂಕೇತಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದ ಅದನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮೂಲಕ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಮೊದಲು ಪರಿಹಾರದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳಿಲ್ಲದೆ ಯಾವುದೇ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಿರುವುದಿಲ್ಲ.

ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ವಿಜ್ಞಾನವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲ. ಇದರ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ನಡೆಸುವ ಕೆಲಸದ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಭಾಗವೆಂದರೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಎಂದರೆ ನಾವು ಪರಿಹಾರಗಳಿಗಾಗಿ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸುತ್ತೇವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಭಾಷೆಯ ಈ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಅದರ ಸೃಷ್ಟಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಶಿಸ್ತಿನ ಮೂಲ ಘಟಕಗಳಾಗಿವೆ.

ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಡೇಟಾವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಸಮಸ್ಯೆಗೆ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಡೇಟಾವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಒದಗಿಸಬೇಕು. ಈ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ, ಭಾಷೆ ನಿಯಂತ್ರಣ ರಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ಡೇಟಾ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.

ನಿಯಂತ್ರಣ ರಚನೆಯು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ನ ಹಂತಗಳನ್ನು ಅನುಕೂಲಕರ ಆದರೆ ನಿಸ್ಸಂದಿಗ್ಧವಾಗಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಕನಿಷ್ಠ, ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನುಕ್ರಮ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು, ನಿರ್ಧಾರ ಆಯ್ಕೆಗಾಗಿ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ರಚನೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಭಾಷೆಯು ಈ ಮೂಲ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವವರೆಗೆ, ಅದನ್ನು ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು.

ಪಿಸಿಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸುವುದು

ನಾವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಮೊದಲು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಜಾಗತೀಕರಣದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕು ಇದರಿಂದ ಅವುಗಳು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ PC ಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಾವು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ಬೇರೆ ಬೇರೆ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಗಮನಿಸಬಹುದು.
ಈ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಪಾಂಡಿತ್ಯದ ಮಟ್ಟವು ತುಂಬಾ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಇಂದು ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ, ಮೊಬೈಲ್ ಫೋನ್‌ಗಳಿಂದ ಆಧುನಿಕ ಆಟೋಮೊಬೈಲ್‌ಗಳವರೆಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಮ್ಮ ಪ್ರಪಂಚವು ಮಹತ್ತರವಾದ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಒಳಗಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದರಲ್ಲಿ ಸಂದೇಹವಿಲ್ಲ, ಅದು ನಮ್ಮ ಜೀವನವನ್ನು ಬಹುತೇಕ ಬದಲಾಯಿಸಿದೆ. ಹೊಸ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಅಗತ್ಯವು ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಲಕ್ಷಣವಾಗಿದೆ.
ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸುವುದು ಎಂದು ನೀವು ಏಕೆ ಕಲಿಯಬಾರದು? ನೀವು ಇದರಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಚಿಂತಿಸಬೇಡಿ, ಏಕೆಂದರೆ ಕೆಳಗೆ ನೀವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಕ್ಷೇತ್ರಕ್ಕೆ ಒಂದು ಕಿರು ಪರಿಚಯವನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು, ಇದು ನಿಮ್ಮ ಆಲೋಚನೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುವ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ.

ನಿಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ ಏನೆಂದು ನೀವೇ ಕೇಳಿ

ನಿಸ್ಸಂದೇಹವಾಗಿ, ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಮೊದಲು, ನಮಗೆ ಬೇಕಾದುದನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ. ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಮುಖ್ಯ ಆಲೋಚನೆಯು ಬಳಕೆದಾರರ ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಲು ಒಂದು ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳುವುದು, ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ನಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಆರಂಭದ ಹಂತವಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು, ಯಾವ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಅತ್ಯಂತ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ವಿಧಾನ ಯಾವುದು.

ಇದನ್ನು ಗಮನದಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಂಡು, ನಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಅದರ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನಾವು ಅದರ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಅಳೆಯಬಹುದು. ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸುವಾಗ, ನಾವು ನೋಡಬಹುದು:

  • ಜನರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿದಿನ ಕೈಯಾರೆ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ, ನೀವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಅಗತ್ಯಗಳಿಗೆ ತಕ್ಕಂತೆ ಹೊಂದಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಉತ್ತಮಗೊಳಿಸಲು ಒಂದು ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು, ಇದರಿಂದ ಬಳಕೆದಾರರು ಕಷ್ಟಪಟ್ಟು ಕೆಲಸ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ.
  • ನೀವು ಯೋಚಿಸುವ ಯಾವುದೇ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ವ್ಯರ್ಥ ಮಾಡಬೇಡಿ, ನೀವು ಯೋಚಿಸುವ ಎಲ್ಲಾ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ಬರೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ಮೊದಲಿಗೆ, ನೀವು ವಿಲಕ್ಷಣವಾದ ಅಥವಾ ವಿಚಿತ್ರವಾದದ್ದನ್ನು ಯೋಚಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಈ ಕಲ್ಪನೆಯು ನಿಮಗೆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಉಪಯುಕ್ತ ಮತ್ತು ನವೀನವಾದ ಏನನ್ನಾದರೂ ರಚಿಸುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇದು ನಿಮಗೆ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು:ವಸ್ತು ಆಧಾರಿತ ಪ್ರೊಗ್ರಾಮಿಂಗ್

ಪಿಸಿಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸುವುದು

ಈಗಾಗಲೇ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಇತರ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಕೆಳಗೆ ಬರೆಯಿರಿ

ನಾವು ಕಳ್ಳತನವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ನಿಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಕಾಣೆಯಾಗಿದೆ ಅಥವಾ ಈ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಮಾಡಲು ಉತ್ತಮ ಮಾರ್ಗವಿದೆ ಎಂದು ನೀವು ಭಾವಿಸುವ ಒಂದು ಪರಿಪೂರ್ಣ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ. ನೀವು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಿದಾಗ ಇತರ ಜನರು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನೀವು ಯೋಚಿಸಿದರೆ, ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಆರಂಭದ ಹಂತವನ್ನು ನೀವು ಕಾಣಬಹುದು.

ನೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಇನ್ನೊಂದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಂತೆಯೇ ನೀವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಸಹ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಬಹುದು, ಅದು ತನ್ನದೇ ಆದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರೆಗೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮಿಂದ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದಲ್ಲಿ, ನಂತರ ಕೃತಿಸ್ವಾಮ್ಯದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಸಮಸ್ಯೆ ಇರುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಕ್ಕಾಗಿ ಮಾತ್ರ ಬಳಸಬಹುದು.

ವಿನ್ಯಾಸದ ದಾಖಲೆಯನ್ನು ರಚಿಸಿ

ಇದು ಸರಳವೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ವಾಸ್ತವವೆಂದರೆ ಅದು ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಬರೆಯುವುದು ಎಂದು ಯೋಚಿಸುವಾಗ ನಿಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ, ಇದು ಮುಖ್ಯ ಕಲ್ಪನೆಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಯೋಜನೆಯ ಮುಖ್ಯ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದರ ಜೊತೆಗೆ, ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಯೋಜನೆಯ ಎಲ್ಲಾ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ನೀವು ಇದನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇದು ಸ್ವಲ್ಪ ಜಟಿಲವಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ವಿನ್ಯಾಸದ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸುವುದು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಅಂತರ್ಜಾಲದಲ್ಲಿ ಹಲವು ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್‌ಗಳಿವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬೇಕು.

ಸರಳವಾದ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ

ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಬಯಸುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜನರು ಮಾಡುವ ಒಂದು ತಪ್ಪು ಎಂದರೆ ತುಂಬಾ ಸಂಕೀರ್ಣವಾದದ್ದನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವುದು. ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ಕೆಲವು ಅನುಭವವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಮೊದಲು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದ್ದರೆ, ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲು ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಬಾರದು. ಆದರೆ ಅನೇಕ ಮೊದಲ ಬಾರಿ ಕೋಡರ್‌ಗಳು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ.

ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಕರಣವು ಕೇವಲ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಿರುವ ಆದರೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಕ್ಷರತೆಯಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಸರಳವಾದ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ರಚಿಸುವುದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುವುದು ಉತ್ತಮ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ ಇದರಿಂದ ನೀವು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಅನುಭವ ಮತ್ತು ಸ್ವಲ್ಪ ಅಭ್ಯಾಸವನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು. ನೀವು ಸರಳವಾಗಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ, ಇದು ನಿಮ್ಮ ಸೃಷ್ಟಿಯನ್ನು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ವಿಸ್ತರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಸಹ ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಇದು ಹೇಗಾದರೂ ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿಯಾಗಿದೆ.

ಪಿಸಿಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸುವುದು

ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಕಲಿಯಿರಿ

ನೀವು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಎದುರಿಸಬೇಕಾದ ಕಠಿಣ ಭಾಗವೆಂದರೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಕಲಿಯುವುದು. ಸಂಗತಿಯೆಂದರೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಹಲವು ಭಾಷೆಗಳಿವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಭಾಷೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಕಲಿಯುವುದು ಉತ್ತಮ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ.

ಇತರ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಬಹುದಾದರೂ, ಅವು ನಮಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಕೆಲವು ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಕಲಿಯುವುದರಿಂದ ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ನಮಗೆ ಇತರ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ.

ಪಠ್ಯ ಸಂಪಾದಕ

ನೆನಪಿಡುವ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಉತ್ತಮ ಪಠ್ಯ ಸಂಪಾದಕ ಇರಬೇಕು, ಏಕೆಂದರೆ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಬೇಕಾದ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಮೊದಲು ಪಠ್ಯ ಸಂಪಾದಕದಲ್ಲಿ ಬರೆಯಬೇಕು ಮತ್ತು ನಂತರ "ಸಂಕಲನ" ಮಾಡಬೇಕು ಇದರಿಂದ ಒಂದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ಅದನ್ನು ನಡೆಸುವ ಸಾಧನ .

ಪಠ್ಯವನ್ನು ಸಂಪಾದಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ನಿಮಗೆ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಚಿಂತಿಸಬೇಡಿ, ಏಕೆಂದರೆ ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ ನಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನೋಟ್‌ಪ್ಯಾಡ್ ಅಥವಾ ಟೆಕ್ಸ್‌ಇಡಿಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನೀವು ಇತರ ಪಠ್ಯ ಸಂಪಾದಕರನ್ನು ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಅದು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು: ನೋಟ್‌ಪ್ಯಾಡ್ ++, ಜೆಡಿಟ್, ಅಥವಾ ಉತ್ಕೃಷ್ಟ ಪಠ್ಯ.

ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರವಾಗಿ ರಚಿಸಿದ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಇದಕ್ಕೆಲ್ಲ ಒಂದು ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. ಕೆಲವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳ ಒಂದು ಪ್ರಯೋಜನವೆಂದರೆ (ವಿಷುಯಲ್ ಬೇಸಿಕ್ ನಂತಹವು) ಅವುಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಪಠ್ಯ ಸಂಪಾದಕ ಮತ್ತು ಕಂಪೈಲರ್ ಅನ್ನು ಒಂದೇ ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಪ್ಯಾಕೇಜ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ.

ಕೋಡ್ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು

ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಜೋಡಿಸಿದ ಕೋಡ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳಿಂದ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣ ಅಥವಾ ಸರಳವಾಗಿರಬಹುದು. ಇದರರ್ಥ ನಾವು ನಮ್ಮದೇ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಯಸಿದರೆ, ನಾವು ಈ ಕೋಡ್‌ಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮೂಲಭೂತ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಈ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯ ಹೆಸರಿನಿಂದ ಗುಂಪು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಹಲವು ಇವೆ. ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದವುಗಳನ್ನು ನಾವು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಬಹುದು:

ಸಿ: ಮೊದಲನೆಯದು ನಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನ ಭೌತಿಕ (ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್) ಭಾಗದೊಂದಿಗೆ ನಿಕಟವಾಗಿ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವ ಅತ್ಯಂತ ಸರಳ ಮತ್ತು ಅರ್ಥವಾಗುವ ಭಾಷೆ. ಇದು ಅತ್ಯಂತ ಹಳೆಯದರಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದ್ದರೂ, ಇದು ಇಂದಿಗೂ ಪ್ರಪಂಚದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಬಳಕೆಯಾಗುತ್ತಿದೆ.

C ++: ಅದರ ಮುಖ್ಯ ಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ ಅದು ವಸ್ತು-ಆಧಾರಿತವಾಗಿದ್ದರೆ, ಅದರ ಹಿಂದಿನ ಆವೃತ್ತಿ "C" ನಲ್ಲಿ ಅದು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಪ್ರಸ್ತುತ, ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಭಾಷೆ ನಿಸ್ಸಂದೇಹವಾಗಿ ಸಿ ++ ಆಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿರುವ ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಮುಖ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ಗಳನ್ನು ಈ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ತಯಾರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಒಂದು ಪರಿಪೂರ್ಣ ಉದಾಹರಣೆ ಬ್ರೌಸರ್ "ಕ್ರೋಮ್" ಮತ್ತು ಫೋಟೋ ಎಡಿಟಿಂಗ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ "ಫೋಟೋಶಾಪ್".

ಜಾವಾ: ನೀವು ಬಹುಶಃ ಜಾವಾ ಬಗ್ಗೆ ಕೇಳಿರಬಹುದು, ಇದು ಸಿ ++ ನ ಮುಂದುವರಿದ ಆವೃತ್ತಿಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವಾಗ ಅದರ ಶಕ್ತಿಯುತ ಬಹುಮುಖತೆಗೆ ಹೆಸರುವಾಸಿಯಾಗಿದೆ. ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳು ಜಾವಾದೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಂ ಅನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ, ಜಾವಾವನ್ನು ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಲ್ಲದೆ ಬಳಸಬಹುದು. ಸಂಗತಿಯೆಂದರೆ, ಜಾವಾವನ್ನು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಾರ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅದನ್ನು ಬಳಸುವ ನಿಮ್ಮ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರದೇಶಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲ.

ಸಿ #: ಇದು ವಿಶೇಷ ಭಾಷೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇದು "ವಿಂಡೋಸ್" ಸಿಸ್ಟಮ್ ಹೊಂದಿರುವ ಸಾಧನಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಈ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಬಳಸುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜನರನ್ನು ನೀವು ಪರಿಗಣಿಸಿದರೆ, ಅವರಿಗೆ ವಿಸ್ತರಣೆಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಸಮಸ್ಯೆ ಇಲ್ಲ. ಇದು ಜಾವಾ ಮತ್ತು ಸಿ ++ ಭಾಷೆಯ ಸಂಯೋಜನೆ ಎಂದು ಹೇಳಬಹುದು, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಮೇಲಿನ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಂಡರೆ, ಕಲಿಯಲು ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ "ವಿಂಡೋಸ್" ಉತ್ಪನ್ನಗಳಿಗೆ ಉದ್ದೇಶಿಸಿರುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಈ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ನನಗೆ ತುಂಬಾ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ.

ಉದ್ದೇಶ-ಸಿ: "ಆಪಲ್" ಎನ್ನುವುದು ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಳಸುವ ವಿಂಡೋಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯಂತೆ, ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಕಂಪನಿಯ ಸಾಧನಗಳಿಗಾಗಿ ಭಾಷೆಯನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಿಮ್ಮ ಕಾರ್ಯವು ಐಫೋನ್, ಐಪ್ಯಾಡ್ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಕ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳಿಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವುದಾದರೆ, ಈ ಭಾಷೆ ನಿಮಗಾಗಿ ಆಗಿದೆ.

ಪಿಸಿಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸುವುದು

ಸಂಕಲನಕಾರ

ಕಂಪೈಲರ್ ಅಥವಾ ಇಂಟರ್ಪ್ರಿಟರ್ ತಂಡವು ನಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ನಮ್ಮದೇ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಯೋಜಿಸಿದರೆ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು ಮುಖ್ಯ. ನೀವು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದದ್ದು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಭಾಷೆಗಳಿಗೆ (C ++, Java, ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹೊಸ ಭಾಷೆಗಳು) ಅಗತ್ಯವಾಗಿ ಕಂಪೈಲರ್ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ನಾವು ಬರೆಯುವ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗುರುತಿಸುವ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬಹುದಾದ ಸ್ವರೂಪಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಂಕಲನವನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಇದು ಸರಳವಾಗಿ ತೋರುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕಂಪೈಲರ್‌ಗಳು ಇವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಒಂದನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವಾಗ ನಾವು ಅನೇಕ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕು. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ನಾವು ಬಳಸುವ ಭಾಷೆಯ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಗುರುತಿಸಬಲ್ಲ ಕಂಪೈಲರ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ನಾವು ನಮ್ಮ ಉಪಕರಣದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಇತರ ಸಾಧನಗಳೊಂದಿಗೆ ಅದರ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕು.

ಇನ್ನೂ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳು ಕಂಪೈಲರ್ ಇಲ್ಲದೆ ಈ ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ಅರ್ಥೈಸಲು ಕೆಲವು ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಇದು ಸಂಭವಿಸಿದ್ದು ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಭಾಷೆಯನ್ನು ಬಳಸುವ ಇಂಟರ್ಪ್ರಿಟರ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು, ಮುಖ್ಯ ಉದಾಹರಣೆಗಳೆಂದರೆ ಪರ್ಲ್ ಮತ್ತು ಪೈಥಾನ್.

ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್‌ನ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಿರಿ

ನೀವು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಆರಿಸಿದರೂ, ಕೊನೆಗೆ ನೀವು ಕೆಲವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಏಕೆಂದರೆ ಇವುಗಳು ಭಾಷೆಯನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವಾಗ ಅತ್ಯಗತ್ಯ. ನೀವು ಬಳಸುವ ಭಾಷೆಯ ವ್ಯಾಕರಣವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ನಿಮಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ರಚಿಸಿದ್ದೇವೆ:

  1. ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಘೋಷಿಸಿ: ನಾವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಲ್ಲಿ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ತಾತ್ಕಾಲಿಕವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಿದ ಡೇಟಾ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬಹುದು. ಇದು ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಿಂದ ಉಳಿಸುವ, ಮಾರ್ಪಡಿಸುವ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಿವಿಧ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
  2. ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಘೋಷಣೆಗಳು: "ವೇಳೆ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಯಾವಾಗ" ಎಂದು ನಮೂದಿಸಬಹುದು, ಈ ಘೋಷಣೆಗಳು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಮೂಲ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ. ಅವರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತರ್ಕದೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಏನಾದರೂ ಸರಿ ಅಥವಾ ತಪ್ಪು ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಯಾವಾಗಲೂ "ನಿಜ ಅಥವಾ ತಪ್ಪು" ಹೇಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ.
  3. ಕುಣಿಕೆಗಳು: ಲೂಪ್‌ಗಳು ಫೈಲ್‌ಗಳಾಗಿದ್ದು, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ನಿರ್ವಹಿಸಿದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಚಕ್ರವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸುವ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ನೀಡುವವರೆಗೂ ಅವರು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಇತರ ಜನರನ್ನು ಕೇಳಿ

ಆರಂಭಿಕ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ, ನೀವು ಅನುಭವಿ ಜನರನ್ನು ಭೇಟಿ ಮಾಡಬೇಕು ಮತ್ತು ನೇರವಾಗಿ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳಬೇಕು. ಅದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ಇಂದು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ನಂಬಲಾಗದ ಮಾಹಿತಿ ವಿತರಣಾ ಸಾಧನವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಮುಂದುವರಿಯಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ನೀವು ಇತರರನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಬಹುದು.

ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಾಗ ಅನೇಕ ಅವಘಡಗಳು ಮತ್ತು ವಿರಾಮಗಳಿವೆ ಎಂದು ನಾವು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ನೀವು ರಚಿಸಬೇಕಾದ ಮೊದಲನೆಯದು ಇದು. ಈ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ, ಅದನ್ನು ಜಯಿಸಲು ಕಷ್ಟವಾದಾಗ ನೀವು ಸಹಾಯ ಪಡೆಯಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

ಪಿಸಿಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸುವುದು

ನಿಮ್ಮ ಮೂಲಮಾದರಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ

ನೀವು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ಕಂಡುಕೊಂಡ ನಂತರ, ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಜ್ಞಾನವಿದೆ. ಮುಂದಿನ ಕೆಲಸವು ನೈಜ ಭಾಗವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಮೂಲಮಾದರಿಯನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವುದು. ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ಪ್ರೊಟೊಟೈಪ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬೇಕು, ಆದರೆ ನೀವು ಸಿದ್ಧರಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ನಿಮಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ನೀವು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು.

ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಬಳಸಿ ಮೂಲಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗುವುದು, ಇದು ಬಹು ಮೂಲಭೂತ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಾಧನದಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಮಹತ್ತರವಾದ ಪ್ರಗತಿಯ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಮೂಲಮಾದರಿಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅನೇಕ ದೋಷಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯವು ನಮಗೆ ಮೂಲಮಾದರಿಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು.

ನಿಮ್ಮ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ

ನಿಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಆಲೋಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ನೀವು ಯಾವಾಗಲೂ ಗಮನಹರಿಸಬೇಕು, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಮೂಲಮಾದರಿಯು ಈ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಬೇಕು. ತಾತ್ತ್ವಿಕವಾಗಿ, ಈ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ನೀವು ಅಗತ್ಯವಾದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಬರೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬೇಕು, ಮತ್ತು ನಂತರ ನೀವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು.

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಸಣ್ಣದಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುವ ವಿವರಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ನಮ್ಮ ಕಾರ್ಯವು ಮುಖ್ಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮುಂದುವರಿಸುವಂತೆ ಮಾಡುವುದು. ಇದು ನಮ್ಮ ಕೆಲಸವನ್ನು ನಿಧಾನಗೊಳಿಸಿದಂತೆ ತೋರುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ಇದು ಮೂಲಮಾದರಿಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಬಹಳ ಸರಳಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ದೋಷಗಳಿಂದಾಗಿ ಕೋಡ್‌ಗೆ ಕೆಲವು ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಬೇಕಾದರೆ, ಅದು ಸರಳವಾಗಿದೆ, ಅದನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುವುದು ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ.

ಇತರರಿಂದ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಬಳಸಿ

ಸಂಗತಿಯೆಂದರೆ, ನೀವು ನಿಮ್ಮದೇ ಆದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಿರುವಾಗ ಕೆಲಸವು ತುಂಬಾ ಜಟಿಲವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದು ಸರಳವಾಗಿದ್ದರೂ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಅವಕಾಶಗಳು ಇರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಯಾರಾದರೂ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಅಲ್ಲದೆ, ನೀವು ಮೂಲಮಾದರಿಯ ಹಂತದಲ್ಲಿರುವಾಗ, ತಂಡವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಇದು ಸೂಕ್ತ ಸಮಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು ಒಟ್ಟಾಗಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಲ್ಲಿ ಸಂಭಾವ್ಯ ದೋಷಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಪತ್ತೆ ಮಾಡಬಹುದು.

ಹೊಸ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜನರಿಗೆ ಯೋಚಿಸಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುವುದು ನೀವು ಸ್ವಂತವಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ ಸಂಭವಿಸದ ಕೆಲವು ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸಹ ನೀವು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಾಗ, ಕೆಲಸದ ತಂಡವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು ಅನಿವಾರ್ಯವಲ್ಲ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಾಗ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಯತ್ನದ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಗಮನಿಸಬೇಕು. ಹೇಗಾದರೂ, ನಮಗೆ ಇತರರು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದರೆ, ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಬೇಕಾದ ಸಮಯವು ಬಹಳ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ.

ಮೊದಲಿನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಹಿಂಜರಿಯದಿರಿ

ಮೂಲಮಾದರಿ ಮಾಡುವಾಗ, ನಿಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾದುದನ್ನು ನೀವು ಗಮನಿಸಬಹುದು. ಫಲಿತಾಂಶವು ನೀವು ಪಡೆಯಲು ಬಯಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿದ್ದರೆ, ಅಗತ್ಯವಿದ್ದಾಗ ಹಿಂಜರಿಕೆಯಿಲ್ಲದೆ ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ಮಾಡಿ.

ಏಕೆಂದರೆ ನಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಇನ್ನೂ ಅದರ ಆರಂಭಿಕ ಮಾದರಿ ಹಂತದಲ್ಲಿದೆ ಮತ್ತು ನಾವು ಏನನ್ನು ಸಾಧಿಸಬೇಕೆಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ನಿಮಗೆ ಈಗಾಗಲೇ ಸ್ಪಷ್ಟ ಕಲ್ಪನೆ ಇರಬೇಕು, ಪ್ರಸ್ತುತ ಮೂಲಮಾದರಿಯನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಿ ಮೊದಲಿನಿಂದ ಆರಂಭಿಸುವ ಬಗ್ಗೆ ನೀವು ಚಿಂತಿಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ಈ ಹಂತವನ್ನು ತಲುಪಿದೆ ಎಂದು ಊಹಿಸಿದರೆ, ನಾವು ಬಳಸಿದ ಭಾಷೆ ಮತ್ತು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಮೂಲಭೂತ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಹೊಸ ಮೂಲಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸಲು 3-4 ದಿನಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಾರದು.

ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಇದು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಸಮಯ ಎಂದು ಗಮನಿಸಬೇಕು, ಏಕೆಂದರೆ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟ.

ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ದಾಖಲಿಸಲು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ

ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಕಾಮೆಂಟ್ ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು ತುಂಬಾ ಸರಳವಾದ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ, ಇದರಿಂದ ನೀವು ಬರೆದ ಕೋಡ್‌ನ ಸಾಲುಗಳ ಮೇಲೆ ನೀವು ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಬಿಡಬಹುದು. ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಕಾರ್ಯದ ಮೇಲೆ ಗಮನ ಹರಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಯೋಜನೆಯನ್ನು ತಾತ್ಕಾಲಿಕವಾಗಿ ತ್ಯಜಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಂಡು ಇದನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ನೀವು ಹಿಂದಿರುಗಿದಾಗ ನೀವು ಏನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು ಈ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಓದಬಹುದು ಮತ್ತು ನಂತರ ಹೊರಡಬಹುದು.

ಅಂತೆಯೇ, ಇತರ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಿಗೆ, ಇದು ಕೂಡ ಒಂದು ಪ್ರಯೋಜನವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುತ್ತಿರುವ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಅವರು ಸುಲಭವಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ನಾವು ಮೊದಲೇ ಹೇಳಿದಂತೆ ನೀವು ತಂಡದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರೆ ಇದು ತುಂಬಾ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಈ ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳಿಗೆ ನೀವು ಒದಗಿಸಬಹುದಾದ ಇನ್ನೊಂದು ವಿಶೇಷ ಬಳಕೆಯೆಂದರೆ ಕೋಡ್‌ನ ಕೆಲವು ಭಾಗಗಳನ್ನು ತಾತ್ಕಾಲಿಕವಾಗಿ "ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದು", ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. ನಂತರ ಈ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿದ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸಲು, ನೀವು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿರುವುದು ಈ ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಕೋಡ್‌ನಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು.

ಪಿಸಿಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸುವುದು

ಆಲ್ಫಾ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು

ಕೆಲಸದ ಮೂಲಮಾದರಿಯು ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ನಂತರ ಮುಂದಿನ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿರುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅದರ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಎಲ್ಲವೂ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದೆಯೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಮ್ಮ ಮೂಲಮಾದರಿಯು ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿದೆ, ಮಾಡಬಹುದಾದ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಷಯಗಳು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಇದು ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕಿಂತ ಪರೀಕ್ಷಾ ಚಟುವಟಿಕೆಯಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ.

ಈ ರೀತಿಯ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಉತ್ತೀರ್ಣರಾದ ನಂತರ ಸಾರ್ವಜನಿಕರಿಗೆ ತೋರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬೀಟಾ ಪರೀಕ್ಷೆಯಂತಲ್ಲದೆ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬೇಕು.

ಪರೀಕ್ಷಾ ಕಿಟ್ ಪಡೆಯಿರಿ

ಆಲ್ಫಾ ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಇತರರಿಗೆ ಪರಿಚಯಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ, ಅವರು ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ಗ್ರಾಹಕರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುವಂತೆ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ತಂಡವು ತುಂಬಾ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ ಎಂದು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಅನುಭವ ಹೊಂದಿರುವ ಜನರನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವುದು ಉತ್ತಮ, ಇದರಿಂದ ಅವರು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ದೋಷಗಳು ಅಥವಾ ದೋಷಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಬಹುದು.

ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಗುಂಪಿನ ಜನರೊಂದಿಗೆ ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ಇನ್ನೊಂದು ಪ್ರಯೋಜನವೆಂದರೆ ಪ್ರತಿ ಪರೀಕ್ಷಾ ವಿಷಯದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಜೊತೆಗೆ ನೀವು ಪಡೆದ ಮಾಹಿತಿಯ ಮೇಲೂ ಗಮನ ಹರಿಸುತ್ತೀರಿ. ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ನೀವು ಬದಲಾವಣೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಹೊಸ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ, ನೀವು ಆ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಾ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರಿಗೆ ಕಳುಹಿಸಬೇಕು, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಜನರು ಫಲಿತಾಂಶದ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಧನಾತ್ಮಕ ಅಥವಾ .ಣಾತ್ಮಕವೇ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ.

ಆಲ್ಫಾ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ದೋಷಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವ ಅತ್ಯಂತ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಮಾರ್ಗವೆಂದರೆ ದೋಷವನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡುವಾಗ ದೈನಂದಿನ ಬಳಕೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಅಕ್ಷರಶಃ ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸಲು ಸದಸ್ಯರಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುವುದು.

ಹಲವಾರು ಆಲ್ಫಾ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಿ

ಮೊದಲ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಲ್ಲಿ ದೋಷವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳದಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮನ್ನು ನೀವು ನಂಬದಿದ್ದರೆ, ಸತತವಾಗಿ ಹಲವಾರು ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವುದು ಮತ್ತು ದೋಷ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಂತೆ ಒತ್ತಾಯಿಸುವುದು ಉತ್ತಮ. ತಪ್ಪುಗಳನ್ನು ಯಾವುದೇ ಡೆವಲಪರ್ ತಪ್ಪು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿ, ಆದ್ದರಿಂದ ತಪ್ಪುಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಅವಕಾಶವಿದ್ದರೆ, ಸಾಧ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲ ಮುನ್ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ನೀಡುವುದು ಉತ್ತಮ.

ನಿಮ್ಮ ಕೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ ದೋಷಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ನೀವು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು, ಇದು ಉತ್ತಮ ಆರಂಭದ ಹಂತವಾಗಿದೆ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಅನಿರೀಕ್ಷಿತವಾಗಿ ಬಳಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ, ಮತ್ತು ವೈಫಲ್ಯಕ್ಕೆ ಕಾರಣವೇನೆಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿರುವುದಿಲ್ಲ. ನೀವು ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ ಗಮನಹರಿಸಬಹುದು: "ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನಾಶಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ ಮತ್ತು ನಂತರ ಈ ಹಾನಿ ಮತ್ತೆ ಸಂಭವಿಸದಂತೆ ತಡೆಯಿರಿ."

ನಿಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಹಾನಿ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ಕೆಲವು ವಿಧಾನಗಳು:

  • ನಿಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಇದು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ದಿನಾಂಕಗಳು ಅಥವಾ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳಂತಹ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳಿಂದ ನಡೆಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ, ಅದಕ್ಕಾಗಿ ತುಂಬಾ ದೊಡ್ಡದಾದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ನಾವು ದಿನಾಂಕಗಳ ಕುರಿತು ಮಾತನಾಡುವಾಗ, ನೀವು ದಿನಾಂಕ ಅಥವಾ ಹಳೆಯದಾದ ದಿನಾಂಕವನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು, ಇದು ಸರಿಪಡಿಸಬೇಕಾದ ಕೆಲವು ವಿಚಿತ್ರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು.
  • ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ ನಿಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಕ್ಯಾಲ್ಕುಲೇಟರ್ ನಂತಹ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಿದರೆ ಅದು ತುಂಬಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ನಮೂದಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ತಪ್ಪಾಗಿ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಆದೇಶಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ (ಉದಾ ಇದು ಯಾವುದೇ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು + -x% ಚಿಹ್ನೆಯಿಲ್ಲದೆ ಬಹು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ).
  • ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಲ್ಲಿ ದೋಷಗಳನ್ನು ತೆರವುಗೊಳಿಸಲು ಇನ್ನೊಂದು ಸರಳವಾದ ಮಾರ್ಗವೆಂದರೆ ತಪ್ಪಾದ ಅಸ್ಥಿರಗಳು ಮತ್ತು ಡೇಟಾವನ್ನು ನಮೂದಿಸುವುದು. ನಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಪದಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರೆ, ನೀವು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಟೈಪ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಏನು ಎಂದು ನೋಡಬಹುದು.
  • ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ಸ್ಥಿರ ಬಳಕೆದಾರ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಎಲ್ಲಿಯಾದರೂ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು. ಇದು ಮೂರ್ಖತನವೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ನಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಹಲವು ವಿನಂತಿಗಳಿಗೆ ಅಷ್ಟು ಬೇಗ ಸ್ಪಂದಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂಬುದು ಸತ್ಯ.

ಪಿಸಿಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸುವುದು

ಪ್ರಮುಖ ದೋಷಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿ ಮತ್ತು ಸರಿಪಡಿಸಿ

ಮೊದಲ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ರಚಿಸಿದವರನ್ನು ಆಶ್ಚರ್ಯ ಮತ್ತು ಸ್ವಾಗತಿಸಿದ್ದು ಬೀಟಾ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪತ್ತೆಯಾದ ದೊಡ್ಡ ಸಂಖ್ಯೆಯ ದೋಷಗಳು. ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ದೋಷವನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯಬೇಕು, ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ. ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸುಳಿವು ಮೊದಲು ನಿಮ್ಮ ತಪ್ಪುಗಳನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅವರ ಆದ್ಯತೆ ಮತ್ತು ತೀವ್ರತೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದು.

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ನಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ದೋಷಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮೊದಲು ಪರಿಹರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೋಡ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದವುಗಳನ್ನು ಸಹ ಅತ್ಯಂತ ಮುಖ್ಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಅವು ನಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ವಿವಿಧ ಭಾಗಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು ಎಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿರಲಿಲ್ಲ.

ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿ

ನಾವು ಈ ಹಿಂದೆ ರಚಿಸಿದ ವಿನ್ಯಾಸದ ದಾಖಲೆ ನಿಮಗೆ ನೆನಪಿದೆಯೇ? ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಭಾವ್ಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು, ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಈಗ ಅವುಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಸಮಯ ಬಂದಿದೆ. ಈ ಹಂತವು ನಮ್ಮ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು, ಇದರಿಂದ ನಾವು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಇತರ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವು ಸರಿಯಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿವೆಯೇ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಕೆಲಸ ಮಾಡಬಹುದು.

ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ನೀವು ಭಯಪಡಬಾರದು, ಆದರೆ ನಿಮ್ಮ ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿರುವ ಮೂಲ ವಿನ್ಯಾಸದಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ದೂರ ಹೋಗದಿರುವುದು ಒಳ್ಳೆಯದು. ಸತ್ಯವೆಂದರೆ ಇಂದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅನುಭವವಿಲ್ಲದ ಜನರು ಅಥವಾ ಕಂಪನಿಗಳು ರಚಿಸಿದ ವಿವಿಧ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುವ ಒಂದು ಸಮಸ್ಯೆ ಎಂದರೆ ಅವರ ಗಮನದ ವಿಚಲನ. ವಿಷಯವೆಂದರೆ, ಹಲವು ಹೊಸ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ, ನಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ತನ್ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಸಮಯವನ್ನು ಹಲವು ವಿಭಿನ್ನ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸುತ್ತದೆ.

ನಿಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ

ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಿಗೆ ಅತ್ಯಂತ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಕ್ಷಣವೆಂದರೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಪರಿಚಯಿಸಿದ ಕ್ಷಣ. ಈ ಹಂತವು ಸರಳವೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ಹಿಂದಿನ ಎಲ್ಲಾ ಹಂತಗಳಂತೆ ಇದು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿದಿನ ಸಾವಿರಾರು ಪ್ರದರ್ಶನಗಳನ್ನು ಸಾರ್ವಜನಿಕರಿಗೆ ತೋರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಮ್ಮ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳನ್ನು ಎದ್ದು ಕಾಣುವಂತೆ ಮಾಡುವುದು ಸುಲಭವಲ್ಲ.

ನಿಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಜಾಹೀರಾತು ಮಾಡಿ

ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ನಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಜನರು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು ಎಂದು ನಾವು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಜನರು ನಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಅಸ್ತಿತ್ವವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಅಗತ್ಯವಾಗಿದೆ. ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಯಾವುದೇ ಉತ್ಪನ್ನ ಅಥವಾ ಸೇವೆಯಂತೆ, ಈ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಿಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಜಾಹೀರಾತುಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ ಇದರಿಂದ ಜನರು ಬೇಗನೆ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಮ್ಮ ಯೋಜನೆಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿ ಮತ್ತು ಆಳದಂತಹ ಅನೇಕ ಅಂಶಗಳಿಂದ ನಮ್ಮ ಜಾಹೀರಾತುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸುವುದು ಅಥವಾ ವರ್ಧಿಸುವುದು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಇದು ನಮ್ಮ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು ನಮಗೆ ದೊಡ್ಡ ಜಾಹೀರಾತು ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಮತ್ತು ದುಬಾರಿ ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ತಾಂತ್ರಿಕ ಬೆಂಬಲ ಸೇವೆಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿ

ನಿಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಸಾರ್ವಜನಿಕರಿಗೆ ತೆರೆದಾಗ, ನೀವು ನಿಸ್ಸಂದೇಹವಾಗಿ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತೀರಿ ಅಥವಾ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳದ ಬಳಕೆದಾರರು. ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ವಿವರವಾದ ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು ಮತ್ತು ಅದರ ಕೆಲವು ಬೆಂಬಲ ಸೇವೆಗಳು ಅದರ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿರಬೇಕು. ಇದು ತಾಂತ್ರಿಕ ಬೆಂಬಲ ವೇದಿಕೆಗಳು, ಬೆಂಬಲ ಇಮೇಲ್‌ಗಳು, ನೈಜ-ಸಮಯದ ಸಹಾಯ ಅಥವಾ ಮೇಲಿನ ಆಯ್ಕೆಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು. ನೀವು ಒದಗಿಸುವ ಆಯ್ಕೆಗಳು ನಿಮ್ಮ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ನಿಮ್ಮ ಉತ್ಪನ್ನವನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ನವೀಕರಿಸಿ

ಪ್ರಸ್ತುತ ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಆರಂಭಿಕ ಆವೃತ್ತಿಯ ನಂತರ ಬಹಳ ಸಮಯದ ನಂತರ ಪರಿಹಾರಗಳು ಮತ್ತು ನವೀಕರಣಗಳನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿವೆ. ಈ ಪರಿಹಾರಗಳು ಗಂಭೀರ ಅಥವಾ ಸಣ್ಣ ದೋಷಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಬಹುದು, ಭದ್ರತಾ ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್‌ಗಳನ್ನು ನವೀಕರಿಸಬಹುದು, ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಬಹುದು, ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಸೌಂದರ್ಯವನ್ನು ಪುನಃ ಮಾಡಬಹುದು. ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತ ಇರಿಸುವುದು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕವಾಗಿಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಯ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು

ಇಂದು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಯಸುವ ಜನರು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದಂತಹ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಈ ಮುಂಗಡವು ಒಂದು ನವೀನ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ, ಇದು ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ ಅನುಕೂಲಗಳು ಮತ್ತು ಅನಾನುಕೂಲಗಳನ್ನು ತರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಅವುಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಸುಲಭ ಎಂಬುದರಲ್ಲಿ ಸಂದೇಹವಿಲ್ಲ.

ಅದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ಇಂದಿನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಿಗೆ, ಈ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವು ಇವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ರಚಿಸುವುದಕ್ಕಾಗಿ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ನಮ್ಮ ಏಕೈಕ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ. ನಾವು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಬಹುದಾದ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಸಿದ್ಧವಾದವುಗಳು:

ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ವಿಷುಯಲ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋ .ನೆಟ್

ಅತ್ಯಂತ ಸಂಪೂರ್ಣವಾದ ಸಾಧನವೆಂದರೆ ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ವಿಷುಯಲ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋ. ನೆಟ್, ಇದರಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವಾಗ ಹಲವು ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂಬುದರಲ್ಲಿ ಸಂದೇಹವಿಲ್ಲ. ಅದರ ಅತ್ಯಂತ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆಯ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಾಗಿ ನೇರವಾಗಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಇದನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಬಹು ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಂಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ವಿತರಿಸಬಹುದಾದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ನಾವು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರೆ, ಇದು ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗುತ್ತದೆ.

ಉಪಕರಣವು ತುಂಬಾ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿದೆ, ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಹ ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುವುದರ ಜೊತೆಗೆ ಇದು ನಮಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ಸಹ ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ (ಅವುಗಳು ಲಭ್ಯವಿದೆ: C ++, ವಿಷುಯಲ್ C # ಮತ್ತು ವಿಷುಯಲ್ J #). ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ನಾವು ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತೇವೆ, ಹಾಗಾಗಿ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಯಾವುದೇ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಬಳಸಿ ನಾವು ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ವಿಷುಯಲ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋ. ನೆಟ್ ಅನುಮತಿಸಿದ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು ಬಹುತೇಕ ಮಿತಿಯಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ನಾವು ಪರಿಗಣಿಸುವ ಯಾವುದೇ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ನಾವು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಅವರ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳು ಡೆಸ್ಕ್‌ಟಾಪ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ನಾವು ವೆಬ್ ಸೇವೆಗಳು, ಆಟಗಳು, ವಾಣಿಜ್ಯ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಮತ್ತು ನಾವು ಯೋಚಿಸಬಹುದಾದ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಬಹುದು. ಇದರ ಜೊತೆಯಲ್ಲಿ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ವಿಂಡೋಸ್‌ನ ಎಲ್ಲಾ ಆವೃತ್ತಿಗಳಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಬಹುದು ಮತ್ತು ಕಂಪನಿಯು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಇತರ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಂತೆ ನಾವು ಒತ್ತಿಹೇಳಬಹುದು.

ಜಾವಾ ಎಸ್‌ಡಿಕೆ

ಮೊದಲಿಗೆ, "ಜಾವಾ" ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಜನಿಸಿತು, ಇದರ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯವೆಂದರೆ ನೀವು ಜಾವಾ ವರ್ಚುವಲ್ ಯಂತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರೆಗೆ, ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಯಾವುದೇ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಂನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಗಮನದಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಂಡು, ಜಾವಾ ಇದು ಒದಗಿಸುವ ಬೆಂಬಲದ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಎದ್ದು ಕಾಣುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ತನ್ನ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ವಿಷಯ ರಚನೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಲು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದೆ.

ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಮುಖ್ಯ ಗಮನವೆಂದರೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಚಲಾಯಿಸಲು ಇದು ಇತರ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ಗಳ ಮೇಲೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಿಗೆ ಇದು ತುಂಬಾ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಕೇವಲ ಕಂಪೈಲರ್ ಇಲ್ಲದೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಇನ್ನೊಂದು ಸಾಧನದಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ.

ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಂತ್ರಾಂಶ ಉದಾಹರಣೆಗಳು

ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್‌ಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಹೊಂದಬಹುದಾದ ಎಲ್ಲಾ ತಾರ್ಕಿಕ ಭಾಗಗಳು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಆಗಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳು, ನಮ್ಮ ಫೋನ್‌ಗಳು, ಆಧುನಿಕ ಕಾರುಗಳು, ಮೈಕ್ರೊವೇವ್ ಓವನ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಹೊಂದಿರುವ ಯಾವುದೇ ಸಾಧನದಂತೆ ಇಂದು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಾಧನದಲ್ಲೂ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ. ಅಂತೆಯೇ, ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳ ಗುಂಪಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ಸಾಧನದಲ್ಲಿ ಅದರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಬಂದಾಗ, ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಆಂತರಿಕ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವುದು, ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಪಾದಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಉಳಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರು ಬಯಸುವ ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ವಿವಿಧ ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು. ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಸರಳವೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ಇದು ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್‌ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಕೋಡ್‌ನಲ್ಲಿನ ದೋಷಗಳು ಹೆಚ್ಚು ವೈಫಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು, ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿರುವವರಿಗೆ ಅಪಾಯಕಾರಿಯಾಗಿದೆ. ಪರಿಸ್ಥಿತಿ. ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ

ಇಂದು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಹಲವು ಉದಾಹರಣೆಗಳಿವೆ, ಹೆಚ್ಚು ಕಡಿಮೆ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿವೆ. ಪರಿಗಣಿಸಲು ಯೋಗ್ಯವಾದ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ನಾವು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಬಹುದು:

  • ಅಪಾಚೆ ಓಪನ್ ಆಫೀಸ್
  • ಮ್ಯಾಕ್ ಓಸ್
  • ಫೋಟೋಶಾಪ್
  • ಗೂಗಲ್ ಡಾಕ್ಸ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್
  • ಸ್ಕೈಪ್
  • ಓಪನ್ ಆಫೀಸ್ ರೈಟರ್

ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸುವುದು?

ಆರಂಭದಿಂದಲೂ ನಾವು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ರಚಿಸುವ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲು ಅಗತ್ಯತೆಗಳ ಮೇಲೆ ಗಮನ ಹರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಕ್ಲೌಡ್ ಅನ್ನು ಒಂದು ಸಾಧನವಾಗಿ ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಹಿಂದಿನ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ವಿಧಾನಕ್ಕಿಂತ ವಿಭಿನ್ನವಾದ ವಿಧಾನವನ್ನು ನಾವು ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಅಂತಹ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅನ್ನು ಕ್ಲೌಡ್‌ನಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದು ಮುಖ್ಯ ಕಾರಣ ಎಂದು ಗಮನಿಸಬೇಕು, ಮತ್ತು ನಂತರ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅನ್ನು ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲು, ನೀವು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಏಕೆಂದರೆ ಅದರ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗೆ ಬಳಸುವ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೋಸ್ಟ್ ಆಗಿರುತ್ತವೆ.

ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಬೇಕು ಎಂದು ನಾವು ಹಂತ ಹಂತವಾಗಿ ನೋಡಲಿದ್ದೇವೆ, ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಾವು ವೆಲ್ನಿಯೊ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ.

1 ಹಂತ

2010 ರ "ಎಕ್ಸ್‌ಪ್ರೆಸ್ ಆವೃತ್ತಿ" ಯಲ್ಲಿ ಮೊದಲು ವಿಷುಯಲ್ ಸಿ # ಅನ್ನು ತೆರೆಯಿರಿ. ಈ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಬಳಸಲು ಸುಲಭವಾದ ಅನೇಕ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಹೊಸ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲು ವೆಲ್ಮಿಯೋ ಮುಖಪುಟದಲ್ಲಿರುವ ಲಿಂಕ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ, ಅಥವಾ ಹೊಸ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲು ಫೈಲ್ ಮೆನು ಬಳಸಿ.

2 ಹಂತ

ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಡೈಲಾಗ್ ಅನ್ನು ಲೋಡ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ನೀವು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ಟಾರ್ಗೆಟ್ ಮಾಡಲು ಬಯಸುವ ಸಾಧನ ವರ್ಗವನ್ನು ನೀವು ಆರಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನಾವು "ವಿಂಡೋಸ್ ಫಾರ್ಮ್ಸ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್" ಎಂದು ಅನುವಾದಿಸುವ "ವಿಂಡೋಸ್ ಫಾರ್ಮ್ಸ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್" ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ಅದರ ನಂತರ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಬೇಕಾದ ತಂತ್ರಾಂಶದ ಹೆಸರನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ, ತದನಂತರ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಆರಂಭಿಸಲು "ಸರಿ" ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಆರಿಸಿ.

ಈ ಸಮಯದಿಂದ, ನೀವು ಸಾಮಾನ್ಯ "ವಿಷುಯಲ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋ" ಜಾಗವನ್ನು ಬಳಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತೀರಿ, ಅಲ್ಲಿ ನೀವು ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಟೂಲ್‌ಬಾಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ನೋಡುತ್ತೀರಿ, ಇದು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಪರದೆಯ ಮಧ್ಯಭಾಗವು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ರೂಪದಲ್ಲಿದೆ, ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಯೋಜನೆಯ ಸಾಮಾನ್ಯ ರಚನೆಯಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ನೀವು ಅದರ ಕೆಲವು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಬಹುದು.

3 ಹಂತ

ಟೂಲ್‌ಬಾಕ್ಸ್ ಬಳಸಿ ಮತ್ತು ಲೇಬಲ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಗುಂಡಿಗಳನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಫಾರ್ಮ್‌ಗೆ ಎಳೆಯಿರಿ. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಸಂಪೂರ್ಣ ಉದಾಹರಣೆಗಳ ಮೂಲಕ ಸ್ವಲ್ಪ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಹೋಗಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಇತರ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ಯೋಜನೆಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ವಿಂಡೋ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಅನುಕರಿಸಿ.

4 ಹಂತ

ಅದರ ನಂತರ, ನಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಬಳಸುವ ಕೋಡಿಂಗ್ ಭಾಗವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಬಟನ್ ಮೇಲೆ ಡಬಲ್ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ. ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ, ನಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಲ್ಲಿ "ಈವೆಂಟ್" ಅನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಬಳಕೆದಾರರು ಗುಂಡಿಯನ್ನು ಡಬಲ್ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿದಾಗ ಅದನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಕೋಡಿಂಗ್ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ, ವಿಭಿನ್ನ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ನೀವು ವಿಭಿನ್ನ ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನಾವು ಸರಳವಾದದ್ದನ್ನು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ನೀವು ಈ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಬಟನ್‌ನ ಕೋಡ್ ಸ್ಕ್ರೀನ್‌ನಲ್ಲಿ ಬರೆಯಬಹುದು, ಇದು ಈವೆಂಟ್ ಅನ್ನು ವಜಾ ಮಾಡಿದಾಗ ಎಲ್ಲಾ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ರನ್ ಮಾಡಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ:

ಖಾಸಗಿ ಶೂನ್ಯ ಬಟನ್1_ ಕ್ಲಿಕ್

5 ಹಂತ

ಅಂತಿಮವಾಗಿ, Ctrl + Shift + B. ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಒತ್ತುವ ಮೂಲಕ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ರಚನೆಯು ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿದೆ. ಈ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಜ್ಞೆಯು ನೀವು ಹಿಂದೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಯಾವುದೇ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗೆ ಅರ್ಥವಾಗುವಂತಹ ಕೋಡ್ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಈ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ನಂತರ, ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಲು ನೀವು ಅದೇ ಪುಟದಲ್ಲಿರುವ "F5" ಅನ್ನು ಒತ್ತಬಹುದು.

ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳು ಎಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತಿವೆ?

ಇತ್ತೀಚಿನ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ವಿಷಯಗಳು ಬದಲಾಗಿವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳ ಈ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಪ್ರಗತಿ ಪ್ರತಿದಿನ ಕ್ರಾಂತಿಕಾರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ವಿಕಸನೀಯವಾಗಿದೆ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯ ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವ ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾದ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳಿವೆ ಮತ್ತು ಇದು ಈಗಾಗಲೇ ಕ್ರಾಂತಿಯಾಗಿದೆ.

ಅತ್ಯಂತ ಕುಖ್ಯಾತ ಭಾಷೆಗಳ ವಿನ್ಯಾಸ

ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್

ಈ ಪ್ರಕಾರವು ಗಣಿತದ ಅನ್ವಯಗಳ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಶೈಲಿಯಾಗಿದೆ. ಇದು ಈ ಶೈಲಿಯ ಮಾದರಿಯ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಅಡಿಪಾಯವಾಗಿದೆ. ಅವುಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳು LIsp, Haskell, ಮತ್ತು Erlang.

ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಅಸ್ಥಿರಗಳು ಬೀಜಗಣಿತದ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಹೋಲುತ್ತವೆ. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ ಇದು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಅಜ್ಞಾತ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಒಮ್ಮೆ ತಿಳಿದ ನಂತರ ಅದು ಬದಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಇವು ಕೇವಲ ಶೇಖರಣಾ ಸ್ಥಳಗಳ ಹೆಸರುಗಳು, ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಓದಬಹುದು ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಇಚ್ಛೆಯಂತೆ ಮಾರ್ಪಡಿಸಬಹುದು ಏಕೆಂದರೆ ಅಸ್ಥಿರಗಳು ಒಮ್ಮೆ ನಿಯೋಜಿತವಾಗಿದ್ದವು, ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಉಲ್ಲೇಖಿತ ಪಾರದರ್ಶಕತೆ ಎಂಬ ಗುಣಲಕ್ಷಣವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ.

ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಭಾಷೆಗಳು

ಇದು ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಭಾಷೆಯಾಗಿದ್ದು, ಇತರರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ರನ್-ಟೈಮ್ ಕಂಪೈಲ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಅನೇಕ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಲಗತ್ತಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುತ್ತವೆ, ಡೇಟಾ ಪ್ರಕಾರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುತ್ತವೆ, ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತವೆ. ಜನರು ಈ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಬಳಸಲು ಒಂದು ಕಾರಣವೆಂದರೆ ಉತ್ಪಾದಕತೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೌಲ್ಯ.

ಸಮಾನಾಂತರ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್

2005 ರಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಬ್ಯಾಚ್ ಮಲ್ಟಿಕೋರ್ ಚಿಪ್‌ಗಳ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದ ವಾಣಿಜ್ಯೀಕರಣವು ಉಚಿತ ಊಟದ ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಬಹಳ ದೂರದಲ್ಲದ ಕಾಲದಲ್ಲಿ, ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ತಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಚಿಂತಿಸದೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಬರೆಯಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ, ಹೊಸ ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ತಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಾಡು ಮಾಡದೆ ವೇಗವಾಗಿ ಚಲಾಯಿಸಬಹುದು ಎಂದು ತಿಳಿದಿದೆ (ಆದ್ದರಿಂದ ಉಚಿತ ಊಟಕ್ಕೆ ಹೆಸರು).

ಒಂದು ಚಿಪ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸಬಹುದಾದ ಟ್ರಾನ್ಸಿಸ್ಟರ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಪ್ರತಿ 18 ತಿಂಗಳಿಗೊಮ್ಮೆ ದ್ವಿಗುಣಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂದು ಮೂರ್ಸ್ ಕಾನೂನು ಹೇಳುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇದು ವರ್ಷಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೆಗಾಹೆರ್ಟ್ಜ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಿಪಿಯು ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಬಿಸಿ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯುತ್ ಬಳಕೆಯಿಂದಾಗಿ, ಗಡಿಯಾರದ ವೇಗದಲ್ಲಿ ಈ ಹೆಚ್ಚಳವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಸಮರ್ಥನೀಯವಲ್ಲ.

ಮೂರ್ಸ್ ಕಾನೂನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ನಿಜವಲ್ಲ ಎಂದು ಹೇಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಆದರೆ ಮೈಕ್ರೊಪ್ರೊಸೆಸರ್ ತಯಾರಕರು ಈಗ ಮಾಡುತ್ತಿರುವುದು ಈ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಟ್ರಾನ್ಸಿಸ್ಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಸಿಪಿಯುಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಬಳಸುತ್ತಿದೆ. ಕರ್ನಲ್ ಮೂಲತಃ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಘಟಕವಾಗಿದ್ದು, ಇದರಲ್ಲಿ ರಿಜಿಸ್ಟರ್‌ಗಳು, ಮರಣದಂಡನೆ ಘಟಕಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಗ್ರಹವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.

ಬಹು-ಮಾದರಿ ಭಾಷೆಗಳು

ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಈ ಭಾಷೆಯ ಪರಿಹಾರವು ಬಹು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಶೈಲಿಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ. ರೂಬಿ ಮತ್ತು ಪೈಥಾನ್ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ, ವಸ್ತು-ಆಧಾರಿತ ಭಾಷೆಗಳು, ಆದರೆ ಅವುಗಳು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಭಾಷೆಗಳಾಗಿ ಬಳಸಲು ಅನುಮತಿಸುವ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿವೆ. ಎರ್ಲಾಂಗ್ ಒಂದು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ, ಏಕಕಾಲಿಕ ಮತ್ತು ವಿತರಣೆಯ ಭಾಷೆ. ಓಜ್ ಭಾಷೆ ತರ್ಕ, ಕಾರ್ಯಗಳು, ವಸ್ತು-ಆಧಾರಿತ, ನಿರ್ಬಂಧ-ಆಧಾರಿತ, ವಿತರಣೆ ಮತ್ತು ಏಕಕಾಲಿಕ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ.

ಇಂದಿನ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳು ಕೇವಲ ಒಂದು ಭಾಷೆಯನ್ನು ಬಳಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್ ಕೇಂದ್ರಿತವಾಗಿದೆ. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಈಗ ನಾವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ವೆಬ್ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ, ಏಕಭಾಷಾ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳು ಕೊನೆಗೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, HTML, CSS, JavaScript ಸೇರಿದಂತೆ ವೆಬ್ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಕೆಲಸವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಸಿದ್ಧರಾಗಿರಬೇಕು. ಇವೆಲ್ಲವೂ ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ, ಸರ್ವರ್-ಸೈಡ್ ಮಾತ್ರ SQL, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯ ಫ್ರೇಮ್‌ವರ್ಕ್ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ವಿಷಯವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗಬಹುದು.

ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ರಚನೆಯ ಹಂತಗಳಿವೆ, ಯಾವುದನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕೆಂದು ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಸೂಚಿಸುತ್ತೇವೆ:

ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ:

ಈ ಹಂತವನ್ನು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಹೇಳಿಕೆಯಿಂದ ನೀಡಲಾಗಿದ್ದು ಅದು ಸ್ಪಷ್ಟ ಮತ್ತು ನಿಖರವಾದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಏನು ಮಾಡುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ತಿಳಿಯುವುದು ಮುಖ್ಯ. ಇದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲವಾದರೂ, ಮುಂದಿನ ಹಂತಕ್ಕೆ ಹೋಗಲು ಅರ್ಥವಿಲ್ಲ.

ಸಮಸ್ಯೆ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ:

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡ ನಂತರ, ನೀವು ಹೀಗೆ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬೇಕು:

  •  ವಿವರಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ.
  •  ನೀವು ಯಾವ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ (ಔಟ್ಪುಟ್)

ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ವಿನ್ಯಾಸ:

ಇವು:

  • ಇದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆರಂಭದ ಬಿಂದುವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು.
  • ಇದನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬೇಕು, ಎರಡು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಇದು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕವಾಗಿರಬೇಕು, ಅಂದರೆ, ಇದು ಸಮಸ್ಯೆ, ಗಾತ್ರ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಹೆಚ್ಚಿನವುಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗಬೇಕು.
  • ಅವರು ಸೀಮಿತವಾಗಿರಬೇಕು.

ಕೋಡಿಂಗ್:

ಇದು ಕೇವಲ ಸಮಸ್ಯೆಗೆ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದು. ಅವುಗಳು ಕೋಡ್ ಮೂಲಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ವಿವರವಾದ ಸೂಚನೆಗಳಾಗಿವೆ. ಅಂದರೆ, ಅವು ಭಾಷಾ ಲಿಪಿಗಳು.

ಪರೀಕ್ಷೆ ಮತ್ತು ದೋಷನಿವಾರಣೆ:

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಮಾನವ ದೋಷಗಳಿವೆ, ಮತ್ತು ಇದು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ದೋಷಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಮತ್ತು ತೆಗೆದುಹಾಕುವ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ದೋಷ-ಮುಕ್ತ ಪರಿಹಾರವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಡೀಬಗ್ ಮಾಡುವಿಕೆ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ದೋಷಗಳಿಲ್ಲದವರೆಗೆ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ತರ್ಕ.

ದಾಖಲೆ:

ಇದು ಲಿಖಿತ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಅಥವಾ ವಿವಿಧ ರೂಪಗಳಲ್ಲಿ ಸಂವಹನ, ಹೇಳಿಕೆಗಳು, ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು, ಗ್ರಾಫ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ಚಾರ್ಟ್‌ಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿ ಬರೆದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಬೇರೆಯವರು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಈ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಅಥವಾ ಬಳಸಲು ಅಥವಾ ಭವಿಷ್ಯದ ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳನ್ನು (ನಿರ್ವಹಣೆ) ಸುಲಭಗೊಳಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಇದನ್ನು ಮೂರು ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ:

  • ಆಂತರಿಕ ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು
  • ಬಾಹ್ಯ ದಸ್ತಾವೇಜನ್ನು
  • ಕೈಪಿಡಿ ಡೆಲ್ ಉಸುರಿಯೊ

ನಿರ್ವಹಣೆ:

ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗೆ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಅಗತ್ಯವಿದ್ದಾಗ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಅದನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಿ ಅಥವಾ ಪೂರಕವಾಗಿ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ನಂತರ ಈ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ಮಾಡಿ. ಈ ಕೆಲಸವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಬೇಕು.

ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳ ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಂಗತಿಗಳು

ಅನೇಕ ಜನರಿಗೆ ಇದರ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ, ಇಂದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ನಾವು ಜಗತ್ತನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಸತ್ಯವೆಂದರೆ ನಮ್ಮ ಸುತ್ತಲಿನ ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಕೋಡ್‌ನೊಂದಿಗೆ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮೊಬೈಲ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳು, ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳು, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು ಮತ್ತು ಈ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಬರೆಯಲು ಬಳಸುವ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಮೊದಲ ಭಾಷೆ ಅಥವಾ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆ 1801 ರಲ್ಲಿ ಜನಿಸಿತು ಈ ಫ್ರೆಂಚ್ ಸಂಶೋಧಕರು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ಗೆ ಕಾರಣರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಅವರು ಆವಿಷ್ಕಾರಕರಾಗಿರಲಿಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ ಅಂದಿನಿಂದ ಬಹಳಷ್ಟು ಬದಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಅವರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಾಗಿ ಮೊದಲ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ.

ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ನಿಮ್ಮ ಪ್ರೊಗ್ರಾಮೆಬಲ್ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಮಗ್ಗಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಡ್ ಕಾರ್ಡ್ ಕೋಡ್ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಓದಬಹುದು ಮತ್ತು ವಿವರಿಸಬಹುದು. ಇದು ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ ಬಟ್ಟೆಯ ಮೇಲೆ ವಿಭಿನ್ನ ವಿನ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು, ಆದರೆ ಇದು ಮಗ್ಗ ಮತ್ತು ಪಂಚ್ ಕಾರ್ಡ್ ಹೊಂದಿರುವ ಯಾರಿಗಾದರೂ ಈ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಪರಿಣಿತರಾಗದೆ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಜನರು ಇದನ್ನು ಮೊದಲ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತಾರೆ ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಪಂಚ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಮೊದಲು ಚಾರ್ಲ್ಸ್ ಬ್ಯಾಬೇಜ್ ರಚಿಸಿದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ನಂತರ ಮೊದಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಯಿತು.

ಮೊದಲ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ 1842 ಮತ್ತು 1843 ರ ನಡುವೆ ಅಡಾ ಲವ್‌ಲೇಸ್, ಅವಳು ಲುಯಿಗಿ ಮೆನಾಬ್ರೇಯಾ ಎಂಬ ಪಾತ್ರದ ನೆನಪುಗಳ ಅನುವಾದವನ್ನು ಮಾಡಲು ಮುಂದಾದಳು, ಇದನ್ನು ಮಾಡುವಾಗ, ಅವಳು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಕೈಯಾರೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯನ್ನು ರಚಿಸಿದಳು ಬ್ಯಾಬೇಜ್ ಯಂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸುವ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಸರಣಿ ಬರ್ನೌಲ್ಲಿ.

ಹಲವು ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ ಹೊಸ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳ ಆಗಮನದೊಂದಿಗೆ, ಟ್ಯೂರಿಂಗ್ ತನ್ನ ಟ್ಯೂರಿಂಗ್ ಯಂತ್ರದ ಮೂಲಕ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸಿದರು. ಈ ಯಂತ್ರವು ಯಾವುದೇ ಗಣಿತದ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಮೂಲಕ ಪರಿಹರಿಸಬಹುದು ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಇದ್ದರೆ ಯಂತ್ರವು ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಬಹುದು.

1970 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ, ಶ್ರೀ ಜಾನ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂ ಬ್ಯಾಕಸ್ ಮೊದಲ ಉನ್ನತ-ಗುಣಮಟ್ಟದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದರು ಮತ್ತು ಇವುಗಳನ್ನು ನಿಜವಾದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್‌ಗಳು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರು, ಇದು ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಾಯಿತು, ಏಕೆಂದರೆ ಕ್ಷಿಪಣಿ ಪಥವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವಾಗ ಕೆಲಸದ ಹೊರೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಕೆಲಸವನ್ನು ವೇಗವಾಗಿ ಮುಗಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಕೋಬೋಲ್

ಇದು ಹಲವಾರು ಇತರ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯಾಗಿ 1959 ರಲ್ಲಿ ಬರುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಬಹುದಾದ ಒಂದು ಅನನ್ಯ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಮಾಡುವ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. 60 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಮಾಡಲಾಗದ ವಿಭಿನ್ನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳು ಇದ್ದವು, ಆದ್ದರಿಂದ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಕಂಪನಿಗಳು ಕಂಪೈಲರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಅವರು ಬಳಸಿದ ಬೇರೆ ಬೇರೆ ಭಾಷೆಗಳನ್ನು ಬಳಸದೆ ಸಿಬ್ಬಂದಿಯನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.

ಮೂಲಭೂತ

ಇದು 1964 ರಲ್ಲಿ ಜನಿಸಿತು. ಇದು ಬೋಧನಾ ಸಾಧನವಾಗಿ ಅನ್ವಯಿಸಲಾದ ಉನ್ನತ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳ ಒಂದು ಗುಂಪಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಇದು ತುಂಬಾ ಉತ್ಕರ್ಷವಾಗಿದ್ದು ಅದು ಇತರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸೇರಿಕೊಳ್ಳಲು ಆರಂಭಿಸಿತು ಮತ್ತು ಇಂದು ಇದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಇನ್ನೂ ಈಗಲೂ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ.

ಪ್ಯಾಸ್ಕಲ್

ಇದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಬೋಧನಾ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಇದು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ವಿವಿಧ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯಾಯಿತು. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಇದನ್ನು ಇಂದಿಗೂ ಬಳಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಇದು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ನಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಇರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಫ್ರೀ ಪಾಸ್ಕಲ್ ಕಂಪೈಲರ್ ಜೊತೆಯಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು.

HTML, ಪೈಥಾನ್ ಮತ್ತು ವಿಷುಯಲ್ ಬೇಸಿಕ್

ವಸ್ತು-ಆಧಾರಿತ ಕಂಪೈಲರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಹಲವು ವರ್ಷಗಳ "ಪ್ಯಾಚಿಂಗ್" ನಂತರ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಯುಗ ಬಂದಿದೆ. ಇಲ್ಲಿ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆ ಉತ್ತಮ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಿದೆ, ಆದರೂ "ಹೊಸ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳನ್ನು ಆವಿಷ್ಕರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ", ಹಳೆಯ ವಿಚಾರಗಳು ಪ್ರಬುದ್ಧವಾಗಿವೆ.

ಜಾವಾ, ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮತ್ತು ಪಿಎಚ್ಪಿ

ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ಅವು 50% ವೆಬ್ ಪುಟಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ. ಹೊಸ ಭಾಷೆಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ಮಾಡಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಜಾವಾ ಮತ್ತು ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಇನ್ನೂ ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. 2000 ರ ಆಗಮನದೊಂದಿಗೆ, ಆಕ್ಷನ್ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ನಂತಹ ಹೊಸ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದು 2001 ರಲ್ಲಿ C # ಮತ್ತು ವಿಷುಯಲ್ ಬೇಸಿಕ್ .NET ನೊಂದಿಗೆ ಬಂದಿತು. ಜಾವಾ ಮತ್ತು HTML ನ ಹಿಂದಿನ ವರ್ಷಗಳ ಜೊತೆಯಲ್ಲಿ, C # ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳ ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಕ್ಷಣವನ್ನು ತಲುಪಿತು.

ಸ್ಕ್ರಾಚ್

ನಾವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳ ಇತಿಹಾಸ ಮತ್ತು ಸ್ಕ್ರಾಚ್ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತೇವೆ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ "ಕ್ರಾಂತಿ". ಇದು ಮ್ಯಾಸಚೂಸೆಟ್ಸ್ ಇನ್‌ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ಆಫ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಒಂದು ದೃಶ್ಯ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಿದ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಇದು ಮಕ್ಕಳು, ಹದಿಹರೆಯದವರು ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರಿಗೆ ಕೋಡ್ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜ್ಞಾನವಿಲ್ಲದೆ ದೃಶ್ಯ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಕಲಿಯಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.

Google ಮೂಲಕ ಹೋಗಿ

ಗೋ, ಗೋಲ್ಯಾಂಡ್ ಎಂದೂ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ, ಗೂಗಲ್ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯಾಗಿದೆ, ಹೆಚ್ಚೇನೂ ಇಲ್ಲ. ಇದು ಸಿ ಯಿಂದ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದಿದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಭಾಷೆ. ಇದು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಮುಖ್ಯ ಗುರಿ ಭದ್ರತೆಯಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಗೋ ಪಾಯಿಂಟರ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಹೊಂದಿಲ್ಲ. Google ನ ಸದಸ್ಯರಾಗಿ, ಇದು ಜನಪ್ರಿಯವಾದ ನಂತರ, ನೀವು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ Android ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಅಂತರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತೀರಿ.

ಕೋಟ್ಲಿನ್ 2012

ಕೋಟ್ಲಿನ್ ಜನಪ್ರಿಯ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಸರಳವಾದದ್ದಲ್ಲ, ಆದರೆ ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್‌ಗಾಗಿ ಗೂಗಲ್ ಇದನ್ನು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯಾಗಿ ಗುರುತಿಸುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ವಾರಗಳ ಹಿಂದೆ ಗೂಗಲ್ I / O ನಲ್ಲಿ, ಮೌಂಟೇನ್ ವ್ಯೂ ಕೋಟ್ಲಿನ್ ಡೆವಲಪರ್ ಜೆಟ್‌ಬ್ರೈನ್ಸ್‌ಗೆ ಸಹಾಯ ಹಸ್ತ ಚಾಚಿತು ಮತ್ತು ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ಕೋಟ್ಲಿನ್ ಆಗುತ್ತದೆ, ಹೀಗಾಗಿ ಈ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಬಳಸುವ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚು ಅನುಕೂಲ. .

ಹೆಸರುಗಳು ಮತ್ತು ವೆಬ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಭಾಷೆಗಳ ಮೂಲಗಳು ಮತ್ತು ಕುತೂಹಲಗಳು

ಅದರ ಇತಿಹಾಸದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳ ಮತ್ತು ವೆಬ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಭಾಷೆಗಳ ಹೆಸರುಗಳ ಕೆಲವು ವಿಶೇಷತೆಗಳನ್ನು ನಾವು ವಿವರಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಪಿಎಚ್ಪಿ

ಪಿಎಚ್‌ಪಿ ಪಿಎಚ್‌ಪಿ: ಹೈಪರ್‌ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ ಪ್ರಿಪ್ರೊಸೆಸರ್‌ಗಾಗಿ ಇಂಗ್ಲಿಷ್‌ನಲ್ಲಿ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ರೂಪವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಅದರ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ರೂಪ ಪಿಎಚ್‌ಪಿ ವೆಬ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಭಾಷೆಗಳ ವ್ಯಾಪಕ ಬಳಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ.

ಫೈಟನ್

ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಸಿದ್ಧವಾದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಭಾಷೆ, ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಓದುವಂತೆ ಮಾಡುವುದು ತತ್ವವಾಗಿದೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಅದರ ಹೆಸರು ಅದರ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತ ಗೈಡೋ ವ್ಯಾನ್ ರೋಸಮ್ ನಿಂದ ಬಂದಿದೆ, ಅವರು ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಹಾಸ್ಯನಟ ಮಾಂಟಿ ಪೈಥಾನ್ ಅವರನ್ನು ತುಂಬಾ ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ.

ಸಿ ++

ಅವರು ಬಳಸುವ ಭಾಷೆ "ಸಿ" ಎಂದರೆ "ಸೊಬಗು" ಯ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ರೂಪ. ಸಿ ++ ಎಂದರೆ ಇಂಕ್ರಿಮೆಂಟಲ್ ಸಿ, ಇದು ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿಯೇ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗಳ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಒಂದು ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಅಂದರೆ, ನಾವು ಒಂದು ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗೆ ("i" ನಂತಹ) 1 ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು i ++ ಅನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ, ನಾವು ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ನ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು 2 ಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಕುತೂಹಲಕಾರಿ ಸಂಗತಿ

ಅದಾ ಲವ್ಲೇಸ್ ವಿಶ್ವದ ಮೊದಲ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್. ಅದಾವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಿಶ್ವದ ಮೊದಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. 1833 ರಲ್ಲಿ, ಅವರು ಪ್ರತಿಭಾವಂತ ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಗಣಿತಜ್ಞ ಚಾರ್ಲ್ಸ್ ಬ್ಯಾಬೇಜ್ (ಚಾರ್ಲ್ಸ್ ಬ್ಯಾಬೇಜ್) ಅವರನ್ನು ಭೇಟಿಯಾದರು ಮತ್ತು ಅವರೊಂದಿಗೆ ಜೀವಮಾನದ ಗೆಳೆಯರಾದರು. ಅದಾ "ಅನಾಲಿಸಿಸ್ ಮೆಷಿನ್" ನ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಎತ್ತಿಹಿಡಿದಳು, ಆಕೆಯ ಮಹಾನ್ ಸ್ನೇಹಿತ ಚಾರ್ಲ್ಸ್ ಕಂಡುಹಿಡಿದ ಯಾಂತ್ರಿಕ ಕ್ಯಾಲ್ಕುಲೇಟರ್, ಇದರ ವಿನ್ಯಾಸವು ಇಂದಿನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು 100 ವರ್ಷಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಊಹಿಸುತ್ತದೆ.

ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ, ಅವಳನ್ನು "ಡಿಜಿಟಲ್ ಮಾಟಗಾತಿ" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು - ಅವಳ ಒಳ್ಳೆಯ ಸ್ನೇಹಿತ ಚಾರ್ಲ್ಸ್ ಬ್ಯಾಬೇಜ್ ಅವಳಿಗೆ ಮುದ್ದಾದ ಅಡ್ಡಹೆಸರನ್ನು ನೀಡಿದರು, ಮತ್ತು ಅದು ನಿಸ್ಸಂದೇಹವಾಗಿ ಅವಳ ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ಗೆದ್ದಿತು. ಅದಾ ತನ್ನನ್ನು "ಆಧ್ಯಾತ್ಮಿಕ" ಎಂದು ನೋಡುತ್ತಾಳೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ತನ್ನ ಆಲೋಚನೆಯನ್ನು "ಕಾವ್ಯಾತ್ಮಕ" ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾಳೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವಳು ಅದ್ಭುತವಾದ ರೂಪಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಕಲ್ಪನೆಯೊಂದಿಗೆ ಗಣಿತವನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾಳೆ.

ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಊಹಿಸಿದವರಲ್ಲಿ ಅದಾ ಮೊದಲಿಗರು. ಅವರು ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್‌ನ ಅಗಾಧ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿದರೂ, ಅವರು AI ಕುರಿತು ಬಹಿರಂಗವಾಗಿ ನಿರಾಶಾವಾದಿಯಾಗಿದ್ದರು, ಮತ್ತು ಅವರ ವಾಕ್ಯವು ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳಿತು: ವಿಶ್ಲೇಷಕವು ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ನಾವು ಆದೇಶಿಸಬಹುದಾದ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಇದು ಮಾಡಬಹುದು. ನೀವು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು, ಆದರೆ ನೀವು ಇಂದು ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಅಥವಾ ಸತ್ಯಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಈ ವಿಷಯವು ಇನ್ನೂ ಹಾಟ್ ಟಾಪಿಕ್ ಆಗಿದೆ.

ನಿಮ್ಮ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಂಗೀತವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ನೀವು ಊಹಿಸಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಅನಾರೋಗ್ಯಕ್ಕೆ ಒಳಗಾಗುವ ಮೊದಲು, ಅವರು ಸಂಗೀತ ಮತ್ತು ಗಣಿತದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಕೆಲವು ನಾಟಕಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿರುವುದಾಗಿ ತನ್ನ ತಾಯಿಗೆ ಪತ್ರ ಬರೆದರು. ಆಗಲೂ, ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಯಂತ್ರವನ್ನು ಒಂದು ದಿನ ಸಂಕೀರ್ಣ ಮತ್ತು ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾದ ಮಧುರವನ್ನು ಬರೆಯಲು ಬಳಸಬಹುದು ಎಂದು ಅವನಿಗೆ ಇನ್ನೂ ತಿಳಿದಿತ್ತು.

ನೀವು ನಮ್ಮ ಅಸಾಧಾರಣ ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಓದುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಬಯಸಿದರೆ ಕೆಳಗಿನ ಲಿಂಕ್‌ಗೆ ಭೇಟಿ ನೀಡಿ:ವಸ್ತು ಆಧಾರಿತ ಪ್ರೊಗ್ರಾಮಿಂಗ್


ನಿಮ್ಮ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ಬಿಡಿ

ನಿಮ್ಮ ಈಮೇಲ್ ವಿಳಾಸ ಪ್ರಕಟವಾದ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಜಾಗ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ *

*

*

  1. ಡೇಟಾಗೆ ಜವಾಬ್ದಾರಿ: ವಾಸ್ತವಿಕ ಬ್ಲಾಗ್
  2. ಡೇಟಾದ ಉದ್ದೇಶ: ನಿಯಂತ್ರಣ SPAM, ಕಾಮೆಂಟ್ ನಿರ್ವಹಣೆ.
  3. ಕಾನೂನುಬದ್ಧತೆ: ನಿಮ್ಮ ಒಪ್ಪಿಗೆ
  4. ಡೇಟಾದ ಸಂವಹನ: ಕಾನೂನುಬದ್ಧ ಬಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಮೂರನೇ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ಸಂವಹನ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
  5. ಡೇಟಾ ಸಂಗ್ರಹಣೆ: ಆಕ್ಸೆಂಟಸ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳು (ಇಯು) ಹೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಿದ ಡೇಟಾಬೇಸ್
  6. ಹಕ್ಕುಗಳು: ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸಬಹುದು, ಮರುಪಡೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಅಳಿಸಬಹುದು.