Zarya-1: Mystery on the Moon – 좋은 결말을 맺는 방법

Zarya-1: Mystery on the Moon – 좋은 결말을 맺는 방법

이 작은 가이드는 최상의 결말을 얻는 방법을 설명합니다(단순히 "부분적으로 성공" 대신 "성공" 점수). 솔루션이 필요한 경우 섹션 3에 있습니다.

그러나 게임이 어떻게 작동하는지 이해하려면 다른 섹션도 자유롭게 확인하십시오.

1. 소개

내가 이 솔루션을 발견한 것이 아니라는 점을 분명히 하는 것이 중요하지만, 이 솔루션을 포럼에 처음 게시한 ArcticWolf에게 크레딧이 돌아갑니다. 또한 게시물을 통해 마지막 테스트를 수행하고 이 튜토리얼을 작성할 수 있는 에너지를 준 Blake Belladonna에게도 감사드립니다. 🙂

불행히도, 글을 쓰는 시점에 포럼에 게시된 두 개의 가이드는 잠재적인 실패 지점이 누락된 프로세스를 필요 이상으로 복잡하게 만들었습니다. 그래서 나는 일을 한 단계 끌어 올리려고 노력하고 있습니다. 그러나 내가 기여한 바는 그 과정에서 모든 옵션을 시도하고, 어떤 옵션이 정말 중요한지 식별하고, 그렇지 않은 옵션을 제거하고, 사람들이 쉽게 찾을 수 있는 곳에 결과를 게시하는 것입니다.

2. 실패의 이점

다양한 실패 전에 게임을 진행하고 이 가이드에 의존하기 전에 많은 경로를 탐색하는 것이 좋습니다. 이 게임은 (내 생각에) 아주 잘 쓰여졌고, 그것은 실패로 가는 길로 이어진다. 나는 또한 읽는 것이 즐겁다고 생각했다. 더욱이, 많은 흥미로운 배경 정보는 실패 또는 기껏해야 "부분적 성공"으로 이어지는 경로에서만 수집할 수 있습니다. "성공" 경로는 실제로 정보가 가장 적은 경로 중 하나입니다.

그러나 혼자서 좋은 결말을 찾는 데 어려움이 있고 그것이 귀찮은 일처럼 보이기 시작한다면 이 안내서를 자유롭게 사용하십시오. Zarya 1의 개발자들은 이 결말을 완전히 임의적인 몇 가지 결정 뒤에 숨겼고, 그들 중 누구도 왜 하나의 선택이 "성공적인" 결말로 이어지고 다른 선택이 당신을 차단할지에 대한 어떠한 암시도 하지 않습니다. 사실, 당신이 내려야 하는 두 가지 결정은 당신의 임무의 맥락에서 분명히 차선책으로 간주될 수 있습니다. Zarya-1은 문제를 해결하기 위해 "지능적인" 경로를 찾아야 하는 게임이 아니라, 예측할 수 없는 조합을 찾을 때까지 여러 의사 결정 트리를 거쳐야 하는 게임입니다. 남들보다 나은 결말.

3. 좋은 결말을 맺는 방법

"성공"의 끝에 도달하려면 다음 XNUMX가지 결정을 내려야 합니다(다른 모든 결정은 관련 없음).

    1. 팀이 분화구로 내려가는 길을 물으면 "왼쪽에 무엇이 있습니까?"라고 묻고 그곳에서 발견한 파손된 길을 따르라고 지시합니다.
    1. 누가 노란 문을 다룰지 결정했다면 Savvy에게 문을 열게 하세요. 당신은 또한 체이스를 선택할 수 있지만, 그 경우 당신은 그에게 물어야 합니다.
    1. 승강로를 이용해야 하는지 아니면 다른 일을 해야 하는지 물으면 승강기를 선택하지 마십시오.
    1. 횃불이 있으면 휴게실 문을 엽니다.
    1. 외계인과 조우한 후 "Out! 지금".
    1. Savvy가 버기를 분해할 것을 제안했을 때, 그는 버기를 배에 실을 수 있는 다른 방법을 찾도록 합니다.

2, 5 또는 6을 다르게 결정하면 팀이 사망하고 임무가 실패합니다. 3번이나 4번을 다르게 결정하면 최상의 결과가 "부분적 성공"일 뿐인 궤도에서 벗어날 수 있습니다. 또 다른 결정을 내리는 것(아이러니하게도)은 팀에게 "안전한 길을 택하라"고 말하면 당신을 죽일 것이지만, 그렇지 않으면 단순히 "성공"을 달성하는 것을 불가능하게 만들 것입니다.

게임 전반에 걸쳐 내리는 다른 결정은 결말에 영향을 미치지 않지만 일부는 흥미로운 추가 정보를 제공합니다. 대부분의 결정은 사소한 일에 불과합니다. 계속 빠져들게 하지만 몇 줄의 대화를 추가로 촉발하는 것 외에는 아무런 효과가 없습니다.

4. 게임 작동 방식

나와 다른 사람들이 좋은 결말을 추구하면서 우리는 나중에 중요하지 않은 것으로 밝혀진 많은 것들을 보았습니다. 그러나 이 시기의 권장 사항 중 일부는 이길 수 없는 것 같으므로 조금 정리하려고 합니다. 텍스트 벽에 대한 사과.

가장 흔한 오해 중 하나는 시간이 걸리는 결정을 "서두르며" 신중해야 한다는 것입니다. 사실, 게임은 시간을 전혀 추적할 수 없습니다. 나는 여전히 "병사의 마지막 의식에 시간을 낭비하지 말라", "그가 휴식을 요구할 때 팀을 계속 진행시킨다", 또는 "이물질을 분석하지 말라", 모두 "시간 절약"을 위한 다양한 권고를 본다. 그러나 실제로 시도했을 때 이러한 솔루션 중 어느 것도 영향을 미치지 않았습니다. 선택하는 옵션에 따라 몇 줄의 추가 대화가 표시될 수 있지만 그게 전부입니다.

미루다 보면 죽음에 이르는 상황이 간혹 존재하지만, 그건 게임이 시간을 쫓기 때문이 아니라 작가가 "이 결정을 막다른 골목으로 몰아넣겠다"고 결정했기 때문이다.

두 번째로 흔한 오해는 게임의 결정이 장기적인 결과를 초래할 수 있다는 것입니다. 이것은 설명하기가 조금 더 어렵습니다. 기본적으로 내가 수행한 테스트에서 게임은 당신의 과거 결정을 기억하지 않습니다. 선택 사항을 기록하지 않고(또는 프로그래머 용어로 나중에 액세스할 수 있는 변수에 정보를 저장하지 않고) 미리 작성된 관련 장면만 재생합니다.

노란색 문 장면을 예로 들어 보겠습니다. 들어가는 방법에는 두 가지가 있습니다. Chase는 폭발로 문을 열 수 있고 Savvy는 전자 장치를 우회할 수 있습니다. 체이스가 다가옴에 따라 시설의 상부 전체가 대기를 잃었지만 에어록은 그대로 유지됩니다. 그러나 어떤 옵션을 선택하든 게임은 항상 동일한 다음 장면으로 진행됩니다(팀이 시설에 입장하려고 하고 레이더를 먼저 확인하는 옵션).

Zarya-1: Mystery on the Moon의 스크린샷

대기의 환기는 꽤 중요한 구별처럼 보이지만 나중에는 실제로 언급되지 않습니다. 그리고 거기에는 이유가 있습니다. 두 결정 모두 동일한 다음 장면으로 이어지기 때문에 게임은 당신의 결정에 대한 데이터를 저장하지 않기 때문에 당신이 어떤 결정을 내렸는지 알지 못하기 때문에 어떤 결정에서도 그 결정을 참조할 수 없습니다. 나중에.

물론 분화구로 내려가는 길을 선택하는 등 장기적인 영향을 미치는 결정도 있다. 이러한 결정은 다른 컷신으로 이어지기 때문에 게임은 이를 처리할 수 있습니다. (예를 들어) 창고에 있을 때 게임은 창고 장면에 도달할 수 있는 유일한 방법이기 때문에 분화구로 위험한 하강을 선택했다는 사실을 참조할 수 있습니다. 그러나 두 개 이상의 결정이 같은 장면으로 이어지면 게임은 당신이 어떻게 거기에 도달했는지 알지 못하므로 그 장면에 도달하기 전에 다른 사건이나 결정을 참조할 수 없습니다.

이는 게임 전반에 걸쳐 두드러집니다. 예를 들어, 많은 결정 경로는 이물질이 처음 발견되는 실험실에서 수렴됩니다. 이것은 당신이 그 장면에 도달하기 전에 어떤 결정을 내리든 뒤따르는 것과는 아무 관련이 없다는 것을 의미합니다. 같은 이유로 팀원과의 대화는 게임 플레이에 아무런 영향을 미치지 않습니다. 다음 컷신으로 이동하자마자 게임이 즉시 당신의 말을 잊어버리기 때문입니다.

플레이어(저 포함)가 중요하게 여겼을 수 있는 많은 결정(예: 상사를 묻기, 이물질 분석, 조명 켜기, 팀에 예의 바르기, 진입로에서 버기 발견하기 등)이 다음과 같이 나타났습니다. 중요하지 않은. 중요한. 게임 디자인은 플레이어가 기대하는 대로 작동할 만큼 정교하지 않으며 사실 매우 원시적입니다. 많은 결정을 중요하게 여기지만 실제로는 아무런 영향을 미치지 않는 결정을 내린 작가 덕분이라고 생각합니다.


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