Hvordan lage et PC -program? Steg for steg!

Lær gjennom denne artikkelen Hvordan lage et program for pc trinn for trinn? Alle detaljer her! Foreløpig er det godt å vite litt om programmering, så det er ikke en dårlig idé å kjenne fremgangsmåten på en enkel og veldig praktisk måte gjennom denne artikkelen.

Hvordan-lage-et-program-for-pc

Hvordan lage et PC -program?

Først av alt må vi forstå at det er programmering, og dette refererer til en prosess som bruker en algoritme og koder den i en representasjon, et programmeringsspråk slik at den kan utføres av en datamaskin. Først og fremst er det å trenge en løsning. Uten algoritmer ville det ikke vært noen programmer.

Programmeringsvitenskap er ikke programmeringsforskning. Til tross for dette er programmering en viktig del av arbeidet som utføres av informatikere. Programmering er ofte hvordan vi lager representasjoner for løsninger. Derfor blir dette uttrykket for språk og dets opprettelsesprosess de grunnleggende komponentene i disiplinen.

Algoritmen forklarer løsningen på problemet basert på dataene som trengs for å representere problemet. Programmeringsspråk må gi en måte å representere prosesser og data på. For dette formålet gir språket kontrollstrukturer og datatyper.

Kontrollstrukturen gjør at trinnene i algoritmen kan uttrykkes på en praktisk, men utvetydig måte. I det minste må algoritmen utføre sekvensiell behandling, lage interaktive strukturer for valg av beslutninger og repeterende kontroll. Så lenge språket gir disse grunnleggende instruksjonene, kan det brukes til å representere algoritmer.

Hvordan-lage-et-program-for-pc

Vi går videre til å lage et program. Vi må først vurdere graden av globalisering av programmene, slik at vi kan innse at de ikke lenger er begrenset til PC -er, og vi kan observere dem på flere forskjellige enheter.
Mestringsnivået i disse programmene er veldig høyt, og de brukes i nesten alle elektroniske enheter i dag, fra mobiltelefoner til moderne biler. Det er ingen tvil om at verden vår er under enorme endringer som nesten har forandret våre liv. Behovet for å lage nye programmer er en mer åpenbar funksjon.
Hvorfor lærer du ikke hvordan du lager ditt eget program? Hvis du er interessert i dette, ikke bekymre deg, for nedenfor finner du en kort introduksjon til programmeringsfeltet, som er ideelt for programmer som gjør en av ideene dine mulige.

Spør deg selv hva programmet ditt vil være

Uten tvil, før du begynner å utvikle ditt eget program, er en av de viktigste tingene å ha en klar forståelse av hva vi ønsker. Hovedideen med programmet er å utføre en aktivitet for å fremme brukernes innsats, derfor kan vi bruke programmet som utgangspunkt, hvilke oppgaver vi skal fullføre og hva som er den mest effektive metoden.

Med dette i bakhodet kan vi måle suksessen til programmet vårt basert på hvor nyttig det er for brukerne som bruker det. Når vi planlegger prosedyrene, kan vi se:

  • Sørg for å sjekke oppgavene som folk vanligvis utfører manuelt på datamaskinen hver dag. På denne måten kan du skreddersy programmet til eksisterende behov og prøve å finne en måte å optimalisere prosessen, slik at brukeren ikke trenger å jobbe hardt.
  • Ikke kast bort noen ideer du tenker på, prøv å skrive ned alle ideene du tenker på. Først kan du tenke på noe opprørende eller til og med merkelig, men denne ideen kan få deg til å lage noe som er veldig nyttig og nyskapende. Det kan interessere deg:Objektorientert programmering

Hvordan-lage-et-program-for-pc

Skriv ned ideer fra andre programmer som allerede er designet

Vi refererer ikke til tyveri i det hele tatt, men det er et perfekt alternativ for å finne ut at programmet mangler, eller du tror til og med at det er en bedre måte å utføre denne oppgaven på. Hvis du tenker på problemene som andre mennesker har designet når du tenker på et program, kan du finne et utgangspunkt som fokuserer på programmet.

Du kan også designe et program som ligner et annet program på nettet, så lenge det har sine egne egenskaper og er fullstendig designet av deg, så vil det ikke være noe problem med opphavsrett, da dette bare kan brukes som referanse.

Lag et designdokument

Selv om dette kan virke enkelt, er det faktum at det gjør mye mer enn det. Når du tenker på hvordan du skriver et program, skriv ned alle ideene dine, vil dette hjelpe deg med å fokusere på hovedideen.

I tillegg til å være etablert for å oppfylle planens hovedmål, kan du også bruke den til å forklare alle egenskapene og målene med planen i prosjektet. Vanligvis virker dette litt komplisert, men det er mange opplæringsprogrammer på internett om hvordan du lager designdokumenter, så du trenger bare å ta en titt for å begynne å utvikle dokumenter.

Start med noe enkelt

En feil de fleste som ønsker å komme i gang med programmeringsfeltet er å designe noe som er for komplisert, bare så de vet det. Hvis du allerede har litt erfaring og har opprettet programmer før, burde det ikke være noe problem å designe et litt mer komplisert program. Men mange førstegangsprogrammerere har fremdeles ikke ferdighetene til å lage ting som er for kompliserte.

Hvis saken din er noen som nettopp har begynt å programmere, men ikke er fullstendig datakyndig, er den beste måten å vurdere å lage et design som er så enkelt som mulig, slik at du kan få erfaring og litt øvelse i prosessen. Når du starter enkelt, gir dette også muligheten til å utvide skapelsen din over tid, så det er fordelaktig uansett.

Hvordan-lage-et-program-for-pc

Lær deg et programmeringsspråk

Hvis du designer et program for første gang, er det å lære et programmeringsspråk en av de vanskeligste delene du må håndtere. Faktum er at det er mange språk i programmeringsverdenen, så det beste alternativet er å lære bare ett språk i begynnelsen.

Selv om programmer kan utformes ved hjelp av andre programmer, gir de oss programmeringsspråk, men å lære visse språk direkte kan gjøre det lettere for oss å designe andre programmer i fremtiden.

Tekstredaktør

En veldig viktig ting å huske er at det må være en god tekstredigerer, for faktisk må alle programmene som skal utformes først skrives i et tekstredigeringsprogram og deretter "kompileres" slik at en eller annen datamaskin kan Enheten som kjører den ...

Hvis du ikke har muligheten til å laste ned noen programmer for å redigere teksten, ikke bekymre deg, for datamaskinen vår bruker som standard Notisblokk eller TexEdit. Imidlertid anbefales det generelt at du laster ned andre tekstredigerere, som skal ha følgende funksjoner: Notepad ++, JEdit eller Sublime Text.

En av grunnene til alt dette er å gjøre koden som er opprettet visuelt lettere å analysere og dermed lage programmer. En fordel med noen programmeringsspråk (for eksempel Visual Basic) er at de har sin egen tekstredigerer og kompilator, alt i en nedlastningspakke.

Kodeprogrammer

Det bør være klart at hvert program er designet av justerte kodesystemer, som kan være mer komplekse eller enklere. Dette betyr at hvis vi ønsker å lage våre egne programmer, må vi ha en grunnleggende forståelse av disse kodene. Disse kodene er gruppert etter navnet på programmeringsspråket, og det er mange. Det vanligste vi kan markere:

C: Det første er et veldig enkelt og lett forståelig språk, som samhandler tett med den fysiske delen (maskinvaren) på datamaskinen vår. Selv om den er en av de eldste, er den fortsatt en av de mest brukte i verden i dag.

C ++: hvis hovedfunksjonen er at den kan være objektorientert, var det ikke mulig i den forrige versjonen "C". For tiden er det mest brukte språket utvilsomt C ++, og nesten all ledende programvare på markedet er laget på dette språket. Et perfekt eksempel er nettleseren "Chrome" og fotoredigeringsprogrammet "Photoshop".

Java: Du har sikkert hørt om Java, som er en avansert versjon av C ++, og er kjent for sin kraftige allsidighet når du designer programmer. Nesten alle datamaskiner er kompatible med Java, og uavhengig av operativsystem kan Java brukes uten problemer. Faktum er at Java hovedsakelig brukes i videospill og forretningsprogramvare, men din evne til å bruke det er ikke begrenset til bestemte områder.

C #: Dette er et spesielt språk fordi det fokuserer på enheter med et "Windows" -system, men hvis du tenker på de fleste som bruker dette operativsystemet, har de ikke noe problem med utvidelse. Det kan sies at dette er en kombinasjon av Java og C ++ språk, så hvis du mestrer språket ovenfor, blir det lett å lære. Det brukes vanligvis når du oppretter programmer som først og fremst er beregnet på "Windows" -produkter, og jeg synes dette operativsystemet er veldig nyttig.

Objective-C: "Apple" er som Windows-programmeringsspråket som brukes til å lage produkter, og et språk er designet for selskapets enheter. Hvis oppgaven din er å designe programmer for iPhone, iPad og til og med Mac -datamaskiner, er dette språket noe for deg.

Hvordan-lage-et-program-for-pc

Kompilator

En kompilator eller tolk lar teamet forstå programmeringsspråket vårt, så det er viktig å ha et språk hvis vi planlegger å lage våre egne programmer. Det du må huske er at mer komplekse språk (som C ++, Java eller de fleste nyere språk) nødvendigvis krever en kompilator. Kompilering gjøres ved å konvertere koden vi skriver til et format som datamaskinen kan gjenkjenne og utføre.

Selv om dette høres enkelt ut, er det faktum at det for tiden er et stort antall kompilatorer, så vi må vurdere mange variabler når vi velger en. Generelt anbefales det å skaffe en kompilator som effektivt kan gjenkjenne språket avhengig av hvilken type språk vi bruker, men vi må også vurdere utstyrets evner og kompatibilitet med andre enheter.

Likevel kan de fleste datamaskiner bruke noen språk for å tolke disse språkene uten en kompilator. Dette skjedde fordi de installerte en tolk som bruker språket, hovedeksemplene er Perl og Python.

Lær det grunnleggende om programmering

Uansett hva slags språk du velger, må du til slutt forstå grunnleggende programmering, da disse er viktige når du bruker språket. Å kunne forstå grammatikken til språket du bruker gir deg muligheten til å designe kraftigere programmer. Derfor har vi laget en liten liste med noen av de vanligste konseptene i programmeringsområdet:

  1. Deklarere variabler: Vi kan definere variabler som midlertidig administrerte data i programmet. Den har muligheten til å lagres, modifiseres og drives av programmet vårt når som helst, og brukes vanligvis til forskjellige formål.
  2. Betingede erklæringer: Som kan nevnes "hvis, ellers, når", utfører disse erklæringene de grunnleggende oppgavene til programmet på en forhåndsdefinert måte. De jobber vanligvis med logikk og bruker alltid "sanne eller usanne" utsagn for å utføre handlinger for å avgjøre om noe er riktig eller galt.
  3. Loops: Loops er filer som lar deg gjenta aktivitetene som utføres av programmet flere ganger. De vil fortsette å gjenta prosessen til kommandoen for å stoppe syklusen er utstedt.

Spør andre mennesker

I de første dagene må du besøke erfarne mennesker og stille spørsmål direkte. Heldigvis har Internett i dag blitt et utrolig verktøy for informasjonsdistribusjon, slik at du kan kontakte andre for å hjelpe deg å fortsette.

Vi må forstå at det er mange uhell og pauser når vi utvikler programmer, spesielt hvis dette er det første du vil lage. Av disse grunnene anbefales det at du søker hjelp når det er vanskelig å overvinne.

Hvordan-lage-et-program-for-pc

Utvikle prototypen din

Når du har oppdaget hvilken type program du vil lage, har du kunnskapen du trenger for å utvikle og klargjøre spørsmålene dine. Den neste jobben er å starte den virkelige delen og designe prototypen til programmet. I hovedsak bør prototypen inneholde alle funksjonene som vil være inkludert i programmet, men hvis du ikke er klar eller for komplisert for deg, kan du starte med hovedfunksjonene som programmet er basert på.

Prototypen vil bli opprettet ved hjelp av et spesifikt programmeringsspråk, den vil ha flere grunnleggende programmeringskonsepter og vil bli utført av en bestemt enhet. Til tross for den store fremgangen må vi huske på at prototyper generelt gir mange feil, og hovedfunksjonen er å vise oss prototyper og løse dem.

Start med hovedfunksjonen

Du bør alltid fokusere på å prøve å møte ideene og behovene til programmet ditt, så prototypen du designer bør fokusere på evnen til å utføre denne aktiviteten. Ideelt sett bør du begynne å skrive det nødvendige programmet for å effektivt implementere denne funksjonen, og deretter kan du legge til flere funksjoner i programmet.

Vanligvis på dette stadiet blir detaljene som anses som mindre ignorert generelt, fordi vår oppgave er å få hovedaktivitetene til å fortsette normalt. Selv om dette ser ut til å bremse arbeidet vårt, er faktum at det forenkler prototypeprosessen sterkt, for hvis det må gjøres visse endringer i koden på grunn av feil, jo enklere det er, desto lettere blir det å endre det.

Bruk støtte fra andre

Faktum er at når du utvikler et program på egen hånd, vil arbeidet være veldig komplisert, og selv om det er enkelt, vil det være mer enn én mulighet, og du trenger noen til å hjelpe deg. Når du er i prototypefasen, vil dette også være den ideelle tiden for å bygge et team, ettersom du mer effektivt kan oppdage potensielle feil i programmet sammen.

Du må også huske at å la flere mennesker tenke på nye planleggingsfunksjoner kan hjelpe deg med å få noen ideer som kanskje ikke oppstår når du jobber alene.

Det skal bemerkes at når du utvikler et program, er det ikke nødvendig å ha et arbeidsteam, spesielt når et veldig lite prosjekt er under utvikling og det ikke er nødvendig med for mye innsats. Men hvis vi blir assistert av andre, vil tiden det tar å fullføre prosedyren bli sterkt redusert.

Ikke vær redd for å begynne fra bunnen av

Når du prototyper, kan du legge merke til at programmet ditt ikke er det du vil ha. Hvis resultatet er annerledes enn det du vil få, gjør det igjen uten å nøle når det er nødvendig.

Fordi programmet vårt fortsatt er i sine tidlige prototype -stadier, og du allerede burde ha en klar ide om hva vi ønsker å oppnå, trenger du ikke bekymre deg for å skrote den nåværende prototypen og begynne fra bunnen av. Forutsatt at dette punktet er nådd, har vi en grunnleggende forståelse av språket og begrepene som brukes, så det bør ikke ta mer enn 3-4 dager å lage en ny prototype.

Det bør bemerkes at dette er den beste tiden for å endre programmet, fordi det er vanskeligere å endre viktige funksjoner på slutten av programmet.

Sørg for å dokumentere alt

En veldig enkel metode er å bruke kommentarsyntaksen i programmeringsspråket slik at du kan legge igjen kommentarer på kodelinjene du har skrevet. Dette gjøres ved å huske at programmet må fokusere på funksjonen og lar deg midlertidig forlate prosjektet. Når du kommer tilbake kan du lese disse instruksjonene for å huske hva du gjør og deretter gå.

Tilsvarende, for andre utviklere, er dette også en fordel, ettersom de lettere kan forstå koden du designer, noe som vil være veldig nyttig hvis du jobber i et team som vi nevnte tidligere.

En annen spesiell bruk du kan gi for disse kommentarene er å midlertidig "deaktivere" visse deler av koden, slik at du kan sjekke bestemte områder av programmet. For å gjenopprette disse deaktiverte delene igjen, er alt du trenger å gjøre å fjerne disse kommentarene fra koden.

Hvordan-lage-et-program-for-pc

Alpha tester

Når den fungerende prototypen er fullført, er det neste å teste den for å forstå utviklingen under normal drift og prøve å sørge for at alt fungerer. På dette tidspunktet er prototypen vår komplett, de fleste tingene som kan gjøres bør være små, og det ser mer ut som en testaktivitet enn et design.

Denne typen tester blir vanligvis vist for publikum etter å ha bestått dem. I motsetning til betatesting må personen som tester programmet velges nøye.

Skaff deg et testsett

For å utføre en alfatest, er det nødvendig å introdusere programmet for andre, som vil bruke det som vanlige forbrukere vanligvis bruker det. Det anbefales at dette teamet er veldig lite, og det er bedre å være sammensatt av personer med god erfaring i programmet slik at de kan legge merke til feil eller mangler i programmet.

En annen fordel med å teste med en liten gruppe mennesker er at i tillegg til muligheten til å samhandle med hvert testemne individuelt, vil du også fokusere på informasjonen du får. Vær også oppmerksom på at hver gang du gjør en endring og oppretter en ny versjon av programmet, bør du sende denne versjonen til testteammedlemmene, fordi disse menneskene vil sammenligne de resulterende endringene og gi meninger om endringene er positive eller negative.

Det skal bemerkes at den mest effektive måten å finne feil under alfatesting er å la medlemmer bokstavelig talt prøve å avbryte programmet under daglig bruk mens de registrerer feilen.

Utfør flere alfatester etter hverandre

Hvis du ikke fant en feil i programmet under den første testen, eller du ikke stoler på deg selv, er det best å kjøre flere tester på rad og prøve å tvinge feilen til å vises. Behandle feil som enhver utviklers feil, så hvis det er en sjanse til å unngå feil, er det bedre å gjøre alle mulige spådommer.

Du kan prøve å lage feil i koden din, som er et godt utgangspunkt. Prøv også å bruke programmet uventet, og du vil aldri vite hva som forårsaket feilen. Du kan fokusere på denne måten: "Prøv å ødelegge programmet på alle mulige måter og forhindre at denne skaden skjer igjen."

Noen måter å prøve å skade programmet på er:

  • Når det gjelder programmet ditt, er det hovedsakelig drevet av numeriske faktorer som datoer eller beregninger, prøv å utføre operasjoner som er for store til det. Når vi snakker om datoer, kan du prøve å finne en dato som er utdatert eller for lang, noe som kan føre til noen merkelige reaksjoner som må korrigeres.
  • På den annen side hvis programmet teller tall som en kalkulator, vil det prøve å angi for høy verdi eller prøve å bestille faktorene feil (for eksempel vil det samle flere tall uten tall + -x% symbol).
  • En annen veldig enkel måte å slette feil i programmet er å skrive inn feil variabler og data. Hvis programmet vårt er designet for å forstå ord, kan du prøve å skrive et tall og se hva du reagerer på.
  • Hvis du allerede har et stabilt brukergrensesnitt, kan du prøve å klikke hvor som helst. Selv om dette kan virke dumt, er faktum at programmet vårt ikke kan svare på så mange forespørsler så raskt.

Hvordan-lage-et-program-for-pc

Løs og reparer store feil

Det som overrasket og ønsket de som opprettet det første programmet velkommen, var det store antallet feil som ble oppdaget under betatesting. Derfor i denne prosessen må vi bruke mye tid på å rette opp hver feil som er funnet, noe som er normalt. Det vanlige hintet for nybegynnere er å organisere feilene dine først og prøve å rette dem ut fra deres prioritet og alvorlighetsgrad.

Vanligvis blir feil relatert til hovedfunksjonen til programmet vanligvis løst først. Selv om de knyttet til kode også regnes som de viktigste, innså vi ikke at de kan påvirke ulike deler av programmet vårt.

Legg til egenskaper

Husker du designdokumentet vi opprettet tidligere? Alle mulige funksjoner, mål og funksjoner i programmet har blitt skissert her, og nå er det på tide å implementere dem. Dette stadiet burde ha gjort hovedoppgavene våre fullt operative, slik at vi kan jobbe med å forbedre andre deler av programmet og kontrollere om de fungerer som de skal.

Du bør ikke være redd for å legge til funksjoner, men det er en god idé å ikke gå for langt unna det originale designet du hadde i tankene. Sannheten er at et av problemene som er mye sett i dag i forskjellige programmer opprettet av mennesker eller selskaper uten mye erfaring, er avviket til fokuset. Saken er at ved å legge til så mange nye funksjoner, deler programmet sitt utviklingstid i for mange forskjellige funksjoner.

Start programmet ditt

Et av de mest etterlengtede øyeblikkene for programutviklere er øyeblikket da programmet blir introdusert for alle andre. Selv om dette stadiet virker det enkleste, er det faktum at det er like komplekst som alle de foregående stadiene. Det skal bemerkes at tusenvis av show vises for publikum hver dag, så det er ikke lett å få våre show til å skille seg ut.

Annonser programmet ditt

I de fleste tilfeller vil vi at programmet vårt skal bli forstått av mennesker og ha et stort antall brukere, så det er nødvendig at så mange som mulig forstår eksistensen av programmet vårt. Som med alle andre produkter eller tjenester tilgjengelig på markedet, krever disse programmene også litt reklame, slik at folk blir kjent med dem raskt.

Imidlertid vil annonseringen vår fortsatt være begrenset eller forbedret av mange faktorer, for eksempel omfanget og dybden av planen vår. Dette vil også i stor grad påvirke våre eksisterende ressurser, fordi disse ressursene vil tillate oss å utføre større annonseringsstrategier og skaffe mer effektive og dyre verktøy.

Etablere en teknisk supporttjeneste

Når programmet ditt er åpent for publikum, vil du utvilsomt støte på tekniske problemer eller brukere som ikke forstår hvordan programmet fungerer. Detaljert dokumentasjon om programmet og noen av støttetjenestene bør være tilgjengelig på nettstedet. Dette kan omfatte tekniske supportfora, support-e-post, sanntidshjelp eller en kombinasjon av alternativene ovenfor. Alternativene du gir vil avhenge av tilgjengelige ressurser.

Oppdater produktet ditt hele tiden

For øyeblikket har nesten alle programmer reparasjoner og oppdateringer utgitt lenge etter den første versjonen. Disse rettelsene kan korrigere alvorlige eller mindre feil, oppdatere sikkerhetsprotokoller, forbedre stabiliteten, legge til funksjoner og til og med gjøre om estetikken til programmet. Å holde programmet oppdatert vil bidra til å holde programmet konkurransedyktig.

Programmer å planlegge

I dag har folk som ønsker å lage programmer flere verktøy, for eksempel de som er designet for programmering. Dette fremskrittet er et nytt alternativ, som gir fordeler og ulemper ved bruk, men det er ingen tvil om at de er enklere å bruke, siden du bare trenger å kjenne deres utførelsesprosedyrer.

Heldigvis, for de fleste av dagens utviklere, er det mange av disse programmene, så vår eneste oppgave er å finne det beste programmet slik at vi kan lage vårt eget program. De mest kjente vi kan nevne er:

Microsoft Visual Studio.NET

Det er ingen tvil om at et av de mest komplette verktøyene er Microsoft Visual Studio .NET, som har mange funksjoner når du designer programmer. Til tross for den ekstremt omfattende funksjonaliteten, ble den utviklet for å lage applikasjoner direkte for ditt eget operativsystem. Hvis vi skulle designe et program som kan distribueres over flere operativsystemer og enheter, ville dette være et problem.

Verktøyet er veldig komplett, i tillegg til at du kan bruke ditt eget språk, kan det også gi oss de fleste programmeringsspråk (de er tilgjengelige: C ++, Visual C # og Visual J #). Samtidig gir vi støtte, så vi vil gi støtte på alle tilgjengelige språk.

Mulighetene som tillates av Microsoft Visual Studio .NET er nesten ubegrensede, fordi vi kan designe ethvert prosjekt vi vurderer. Applikasjonene deres er ikke begrenset til stasjonære programmer, fordi vi til og med kan utvikle webtjenester, spill, kommersiell programvare og omtrent alt annet vi kan tenke oss. I tillegg kan vi understreke at programmet kan passe for alle versjoner av Windows, og til og med få det til å fungere på andre enheter designet av selskapet.

Java SDK

Først ble "Java" født i et programmeringsspråk, hovedfunksjonen er å sikre at så lenge du har en virtuell Java -maskin, kan design og utvikling av programmet kjøres på nesten alle operativsystemer. Med dette i bakhodet skiller Java seg først og fremst ut når det gjelder kompatibiliteten den gir, og har nylig designet et program for å fremme innhold på språket.

Hovedfokuset for programmet er at det har liten avhengighet av annen programvare for å kjøre programmer designet med programmet, noe som er veldig nyttig for utviklere fordi de bare trenger å lage programkode uten en kompilator. Evne til å gjøre den kjørbar på en annen enhet.

Eksempler på utvikling av programvare

Programvaren er alle de logiske delene som et datasystem kan ha, tilsvarende maskinvaren. Programvaren finnes i nesten alle enheter i dag, som datamaskiner, telefoner, moderne biler, mikrobølgeovner eller omtrent alle enheter med elektronisk system. På samme måte presenteres programvaren som et sett med programmer og er ansvarlig for å utføre spesifikke funksjoner.

Når det gjelder utviklingen på enheten, er programvaren ansvarlig for å lage intern informasjon, redigere og lagre data, og bruke forskjellige kommandoer til å utføre kommandoene som brukeren ønsker. Selv om programvaren virker enkel, er det faktum at den kan være mer komplisert enn maskinvaren, fordi feil i programkoden kan føre til flere feil, noe som gjør bruken av programvaren farlig for de som har problemer med å administrere den. Situasjon. Beregning.

I dag er det mange eksempler på programvareutvikling, mer eller mindre vellykket. Blant de gode eksemplene som er verdt å vurdere, og vi kan nevne:

  • Apache Openoffice
  • Mac os
  • Photoshop
  • Google Docs -prosessor
  • Skype
  • OpenOffice Writer

Hvordan lage en programvare?

Fra begynnelsen har vi fokusert på viktigheten av å lage programvare på forskjellige måter og kravene som er nødvendige for å designe programvaren riktig. Derfor vil vi på slutten forklare en annen metode enn den tidligere metoden for programvareutvikling ved å bruke skyen som et verktøy.

Det skal bemerkes at det faktum at slik programvare ble opprettet i skyen var hovedårsaken, og programvaren ble senere brukt på nettverket og kompilert automatisk. Du må imidlertid huske på at for å få tilgang til denne programvaren må du også ha en Internett -tilkobling, siden alle programmene som brukes for driften, er lagret på Internett.

Vi skal se trinn for trinn hvordan vi designer en programvare, denne gangen skal vi bruke velneo -plattformen.

Trinn 1

Åpne først Visual C # i versjon 2010 "Express Edition". Denne bestemte versjonen brukes fordi den har flere verktøy som er enkle å bruke. Bruk deretter koblingene på Velmeo -hjemmesiden for å lage et nytt prosjekt, eller bruk Fil -menyen for å designe et nytt prosjekt.

Trinn 2

Etter at du har lastet inn prosjektdialogboksen, må du velge enhetskategorien du vil målrette programmet mot. I dette tilfellet vil vi velge "Windows Forms Application", som oversetter til "Windows Forms Application". Etter det, skriv inn navnet på programvaren som skal utvikles, og velg deretter "OK" -alternativet for å starte designet.

Fra dette tidspunktet begynner du å bruke det vanlige "Visual Studio" -rommet, der du vil se verktøykassen til venstre, som vil hjelpe deg i utviklingsdelen. På den annen side er midten av skjermen i form av programvare, mens til høyre er den generelle strukturen i prosjektet, hvor du kan endre noen av egenskapene.

Trinn 3

Bruk verktøykassen og dra etikettene og knappene til skjemaet. På dette tidspunktet anbefales det at du går gjennom de komplette eksemplene til en viss grad, etterligner et mer effektivt vindusoppsett for andre fullførte prosjekter.

Trinn 4

Etter det dobbeltklikker du på knappen for å få tilgang til kodingsdelen som programmet vårt vil bruke. På denne måten opprettes en "hendelse" i programmet vårt, som vil utløses når brukeren dobbeltklikker på knappen.

I kodingsdelen kan du sette inn forskjellige kommandoer for å utføre forskjellige operasjoner, men i dette tilfellet vil vi gjøre noe enkelt. Du kan skrive denne koden i knappens kodeskjerm, som lar all kode kjøre når hendelsen utløses:

private void button1_Clic (send objekt, EventArgs e) {}

Trinn 5

Til slutt fullføres opprettelsen av programvaren ved å trykke på kommandoen Ctrl + Shift + B. Denne spesifikke kommandoen har funksjonen til å konvertere hele prosjektet du tidligere utviklet til kode som enhver datamaskin kan forstå. Etter å ha utviklet denne programvaren, kan du trykke "F5" på samme side for å se hvordan programvaren fungerer på din egen datamaskin.

Hvor går programmeringsspråk?

De siste årene har mange ting endret seg. Fremskritt innen dette programmeringsspråket er imidlertid mer evolusjonært enn revolusjonært hver dag. Det er veldig viktige trender som vil sette tonen for programmeringsspråkdesign, og dette er allerede en revolusjon.

Design av de mest beryktede språkene

Funksjonell programmering

Denne typen er en programmeringsstil som er basert på nytten av matematiske applikasjoner. Det er det teoretiske grunnlaget for denne stilmodellen. Eksempler på dem er LIsp, Haskell og Erlang.

Variabler i funksjonelle språk ligner algebraiske variabler. Med andre ord representerer dette en opprinnelig ukjent verdi, men når den er kjent, endres den ikke. Dette er bare navn på lagringssteder, og innholdet i dem kan leses og / eller endres etter ønske fordi variabler en gang var tildelbare, funksjonelle programmer har et attributt som kalles referansetransparens.

Dynamiske språk

Dette er et språk på høyt nivå som utfører mange av handlingene som andre vanligvis utfører ved kompileringstid. Disse operasjonene legger ved og evaluerer koder, endrer datatypesystemet, legger til attributter til objekter. En av grunnene til at folk bruker dette språket er den høye verdien i produktivitet.

Parallell programmering

Den store kommersialiseringen av den første batchen med flerkjernebrikker i 2005 førte til slutten av gratis lunsj. I en ikke så alt for lang fortid kunne utviklere skrive programmer uten å bekymre seg for ytelsen, fordi de vet at ny maskinvare på relativt kort tid kan kjøre programmene sine raskere uten endring (derav navnet For Free Lunch).

Moores lov sier at antallet modifiserbare transistorer på en enkelt brikke dobler seg omtrent hver 18. måned. Vanligvis betyr dette at en CPU kjører med en høyere megahertz per år. På grunn av oppvarming og strømforbruk er imidlertid denne økningen i klokkehastighet ikke lenger bærekraftig.

Dette er ikke å si at Moores lov ikke lenger er sann, men det mikroprosessorprodusenter gjør nå er å bruke disse ekstra transistorene til å legge til flere kjerner i CPUen. Kjernen er i utgangspunktet en behandlingsenhet, som inkluderer registre, utførelsesenheter og hurtigbuffer.

Multiparadigmspråk

Til dags dato er denne språkløsningen som støtter flere programmeringsstiler eller paradigmer fortsatt veldig vanlig. Ruby og Python er dynamiske, objektorienterte språk, men de har også elementer som gjør at de kan brukes som funksjonelle språk. Erlang er et funksjonelt, samtidig og distribuert språk. Oz-språket støtter logikk, funksjoner, objektorientert, begrensningsbasert, distribuert og samtidig programmering.

Dagens programmeringsplattformer har en tendens til å være mer plattformssentrert enn bare å bruke ett språk. Med andre ord, nå som vi har programmerere og / eller webutviklere, har enspråklige programmerere kommet til en slutt. For eksempel må webutviklere være forberedt på å fullføre jobben, inkludert HTML, CSS, JavaScript. Disse er alle for programmering på klientsiden, bare serversiden må kanskje forstå SQL, et rammeverk for et bestemt programmeringsspråk og et malspråk for å generere dynamisk innhold.

Det er faser av programopprettelse, her vil vi indikere hvilke som er for opprettelsen av en:

Program definisjon:

Dette stadiet er gitt av problemstillingen som krever en klar og presis definisjon. Det er viktig å vite hva datamaskinen gjør. Selv om det ikke er helt klart, er det ikke fornuftig å gå videre til neste trinn.

Problemanalyse:

Etter å ha forstått behovene til datamaskinen, må du definere:

  •  Skriv inn detaljene.
  •  Hvilken informasjon vil du generere (output)

Algoritme design:

Disse er:

  • Den må ha et bestemt utgangspunkt.
  • Det må defineres, dobbelt tolkning er ikke tillatt.
  • Det må være universelt, det vil si at det må være kompatibelt med de fleste som kan vises i problemet, størrelsen og utførelsestiden.
  • De må begrenses.

Koding:

Dette er ganske enkelt utførelsen av å finne en løsning på et problem. De er detaljerte indikasjoner som kalles kodekilder. Det vil si at de er språkmanus.

Testing og feilsøking:

Det er mange menneskelige feil i dataprogrammering, og det øker sterkt med kompleksiteten i problemet. Prosessen med å identifisere og fjerne feil og konvertere dem til en feilfri løsning kalles feilsøking. Testen innebærer å fange data til programmet er fri for feil, den vanligste er syntaks og logikk.

dokumentasjon:

Det er en skriftlig guide eller kommunikasjon i forskjellige former, enten i form av uttalelser, prosedyrer, grafikk eller diagrammer. Vanligvis vil et program skrevet av en person bli brukt av noen andre. Derfor brukes dette dokumentet for å hjelpe deg å forstå eller bruke programmet eller for å lette fremtidige modifikasjoner (vedlikehold).

Dette er delt inn i tre deler:

  • Intern dokumentasjon
  • Ekstern dokumentasjon
  • Bruksanvisning

vedlikehold:

Når det er nødvendig å gjøre endringer i programmet, justere det eller supplere det for å fortsette normal drift, utfør denne operasjonen etter at programmet er fullført. For å utføre dette arbeidet må programmet registreres riktig.

Relevante fakta i historien til programmeringsspråk

Selv om mange mennesker ikke er klar over dette, vil vi i dag uten et programmeringsspråk ikke kunne forstå verden. Sannheten er at nesten alt rundt oss er bygget med kode. Mobilapplikasjoner, sosiale nettverk, videospill, dataprogrammer og til og med elementene som brukes til å skrive dette programmet ble opprettet ved hjelp av programmeringsspråk.

Det første språket eller programmeringsspråket ble født i 1801 Denne franske oppfinneren er ansvarlig for programmeringen. Han var ikke oppfinneren fordi mye har endret seg siden den gang, men det er klart at han laget det første settet med instruksjoner for datamaskinen.

Med andre ord settes det programmerbare kortet inn i veven og kortet kan lese kortkoden og den automatiserte prosessen og forklare. Det handler åpenbart om å lage forskjellige design på stoffet, men dette gjør at alle med et vevstue og slagkort kan lage designet uten å måtte være ekspert på feltet.

Folk tror at dette er det første programmeringsspråket fordi disse hullkortene først ble brukt på datamaskiner opprettet av Charles Babbage og senere i de første datamaskinene.

Et av de første programmeringsspråkene var Ada lovelace mellom årene 1842 og 1843, hun tilbød å lage en oversettelse av minnene til en karakter ved navn Luigi Menabrea, mens hun gjorde dette, laget hun et manuelt programmeringsspråk for å beregne en tallserie Bernoulli som bruker Babbages maskin.

Mange år senere med ankomsten av nye programmeringsspråk, endret Turing helt måten å beregne på gjennom sin Turing -maskin. Denne maskinen viser at de kan løse ethvert matematisk problem gjennom en algoritme. Hvis det er en algoritme, kan maskinen løse problemet.

På 1970-tallet oppfant Mr. John W Backus det første programmeringsspråket med høy standard, og disse ble brukt av ekte programmerere, dette ble en vei ut, siden det reduserer arbeidsmengden ved beregning av missilbanen, ettersom de fullfører jobben raskere.

Kobolen

Den kommer i årene 1959 som ferdigstillelse av flere andre programmeringssystemer. Og dette er ment å lage et unikt språk som kan brukes på datamaskiner. På 60 -tallet var det forskjellige datamaskiner som ikke var forenlige med hverandre, så på en bestemt måte kunne selskaper rekruttere personale uten å bruke kompilatorer og deres forskjellige språk de brukte.

Det grunnleggende

Den ble født i 1964. Dette er et sett med programmeringsspråk også med høye standarder som ble brukt som et undervisningsverktøy, og det var så høyt at det begynte å bli koblet til andre systemer, og i dag er det veldig viktig og disse fortsatt blir fortsatt brukt.

Pascal

Dette er et programmeringsverktøy, men det ble raskt et programmeringsspråk for å lage forskjellige applikasjoner. Selv om den fortsatt brukes i dag, er den faktisk mindre tilstede i applikasjonen, men den kan sees i sammenheng med Free Pascal -kompilatoren i programmeringsskolen.

HTML, Python og Visual Basic

Etter mange år med "patching" med objektorienterte kompilatorer og programmeringsspråk, er internettets alder kommet. Her har programmeringsspråket gjort store fremskritt, selv om "ingen nye oppfinnelser er oppfunnet", har gamle ideer modnet.

Java, JavaScript og PHP

I utgangspunktet finnes de på 50% av nettsidene og i mange applikasjoner. Selv om det har blitt forsøkt å slutte å bruke nye språk, er Java og JavaScript fortsatt veldig viktig. Med fremkomsten av 2000 -tallet dukket det opp nye programmeringsspråk som Action Script. Dette kom imidlertid i 2001 med C # og Visual Basic .NET. Sammen med de foregående årene med Java og HTML nådde C # det beste øyeblikket i historien til programmeringsspråk.

Skrap

Vi fortsetter å snakke om programmeringsspråks historie og om Scratch, "revolusjonen" av programmeringsspråk. Det er et visuelt programmeringsspråk utviklet av Massachusetts Institute of Technology og består av et utviklet språk som lar barn, ungdom og voksne lære visuell programmering uten for mye kunnskap om koden.

Gå av Google

Go, også kjent som Goland, er et programmeringsspråk designet av Google, ikke noe mer. Det var inspirert av C, men det er et mye mer komplisert språk. Den fokuserer på en veldig spesifikk prosess, men hovedmålet er sikkerhet. Derfor har Go ikke en pekeralgoritme. Som medlem av Google, etter at det blir populært, vil du sikkert ha et stort gap i Android -utvikling.

kotlin 2012

Kotlin er et av de populære programmeringsspråkene, ikke fordi det er det enkleste, men fordi Google markerer det som det beste programmeringsspråket for Android. For noen uker siden på Google I / O, rakte Mountain View en hjelpende hånd til Kotlin -utvikleren JetBrains og hevdet at Android vil bli mer og mer Kotlin, og dermed gi mer til utviklere som bruker dette språket. Mye bekvemmelighet. .

Opprinnelse og nysgjerrigheter til navn og nettutviklingsspråk

Vi forklarer noen av særtrekkene ved navnene på programmeringsspråk og nettutviklingsspråk som finnes i historien.

PHP

PHP har det rekursive akronymet på engelsk for PHP: Hypertext Preprocessor. Derfor bestemmer forkortelsen PHP den utbredte bruken av webutviklingsspråk.

Phyton

Et annet kjent utviklingsspråk, prinsippet er å gjøre koden lesbar. Faktisk kommer navnet fra skaperen, Guido van Rossum, som er veldig glad i den berømte komikeren Monty Python.

C + +

Språket han bruker er "C" som en forkortelse for "eleganse". C ++ står for Inkrementell C, som er nøyaktig en måte å øke verdien av variabler på selve språket. Det vil si at hvis vi tilordner en variabel (for eksempel "i") verdien 1 til 2 og bruker i ++, endrer vi verdien til variabelen til XNUMX.

Morsomt faktum

Ada Lovelace verdens første programmerer. Ada regnes generelt som verdens første dataprogrammerer. I 1833 møtte han den talentfulle britiske matematikeren Charles Babbage (Charles Babbage), og ble en livslang venn med ham. Ada har opprettholdt ideen om en "analysemaskin", en mekanisk kalkulator oppfunnet av sin store venn Charles, hvis design forutsier dagens datamaskin i mer enn 100 år.

I lang tid kalte de henne den "digitale heksen" - hennes gode venn Charles Babbage ga henne et søtt kallenavn, og det vant utvilsomt hennes innsats. Ada ser på seg selv som "metafysisk" og kaller noen ganger tankegangen hennes "poetisk" fordi hun liker å beskrive matematikk med strålende metaforer og spesielt med fantasi.

Ada var en av de første som spekulerte i kunstig intelligens. Selv om han innså det enorme potensialet i databehandling, var han åpenlyst pessimistisk om AI, og setningen hans understreket følgende: Analysatoren har ingen rett til å forårsake konsekvenser. Den kan gjøre alt vi kan bestille. Du kan utføre analyse, men du kan ikke forutsi noen form for forhold eller analysere fakta i dag, dette emnet er fortsatt et hett tema.

Notatene dine indikerer at du har spådd muligheten for at en datamaskin kan generere musikk. Før han ble syk, skrev han et brev til moren og fortalte at han jobbet med visse skuespill for å utforske forholdet mellom musikk og matematikk. Selv da visste han fortsatt at analysemaskinen en dag kunne brukes til å skrive komplekse og delikate melodier.

Hvis du vil fortsette å lese våre fantastiske artikler, kan du gå til følgende lenke:Objektorientert programmering


Legg igjen kommentaren

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Actualidad Blog
  2. Formålet med dataene: Kontroller SPAM, kommentaradministrasjon.
  3. Legitimering: Ditt samtykke
  4. Kommunikasjon av dataene: Dataene vil ikke bli kommunisert til tredjeparter bortsett fra ved juridisk forpliktelse.
  5. Datalagring: Database vert for Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheter: Når som helst kan du begrense, gjenopprette og slette informasjonen din.