Reseña de Cyberpunk 2077 – No es una mala producción en algunas partes

Reseña de Cyberpunk 2077 – No es una mala producción en algunas partes

La sociedad informática quiere desarrollo y está abierta a lo nuevo, hasta que adquiere un juego como Cyberpunk 2077.

Los creadores polacos que horrorizaron con el cojo motor del 1er The Witcher, que desecharon el capítulo final de The Witcher 2 por falta de fondos, seguían en vísperas de los ídolos numerados y obviaron descaradamente a Ubisoft por motivos monetarios. A partir de hoy, Ubisoft descorcha el champán: CD Projekt RED pasará pronto por los tribunales, y la muestra de RPG para siempre será Assassin’s Creed.

Queda una pequeña pregunta: ¿por qué los expertos y especialistas de los que está lleno el entorno mediático no han previsto qué tipo de cochinadas nos va a colar el «Ciberpunk»? El departamento de relaciones públicas de CDP sacudió justificadamente la ciberpsicosis de las masas al acumular un gran número de pedidos anticipados. Los que se quedaron fuera de la comedura fueron releyendo a Jason Schreyer con su sencilla fórmula: «The Witcher 3» ha hecho realidad un material ilimitado. ¡Qué sencillo! Pero, por alguna razón, a «Cyberpunk 2077» no le fue tan bien con una cantidad ilimitada de material. Schreyer, ¿cómo puede ser?

Es necesario afirmar que Chronicle no te enseña nada, y sin embargo recuerda a los demás action-RPGs del mundo libre sin fronteras, por lo que las dificultades técnicas son más la regla que un hecho raro. Empezando por TES 2: Daggerfall y Gothic, continuando con Two Worlds y completando con Kingdom Come: Deliverance y Outward, todos ellos nacieron entre los escupitajos y los juramentos de los involuntarios probadores de la beta. Sin embargo, eso no ha impedido que ninguno de ellos se convierta en un videojuego famoso con el paso del tiempo.

Está claro que Cyberpunk 2077 es el intento de CDP de superarse a sí mismo, y por el habitual paso de la fantasía lúgubre de Sapkowski a la ciencia ficción con comas de Pondsmith, todo no cuaja. Los puñetazos, el parkour y el sigilo no anulan el combate cuerpo a cuerpo en el nuevo juego, y el estilo ciberpunk se justifica al hackear todo lo eléctrico (incluidos los implantes de los enemigos) además de viajar a subespacios virtuales. ¡Cuántas cosas hay que añadir y rehacer! Si el mash-up de GTA con Deus Ex ha tenido la oportunidad de hacer una gran carrera, y en la parte posterior de las dificultades reales covid, no lo sé. Probablemente, CDP habría sido más inteligente si se hubiera dirigido a las consolas innovadoras a la vez. Sin embargo, quien hoy culpa a los creadores de Cyberpunk de hacer trampas, que no se queje mañana del estancamiento de los videojuegos.

Rindiendo homenaje a la valentía de CD Projekt RED, es necesario confesar que Cyberpunk 2077 es un juego bastante agrio. El lugar de la acción -Knight City- sólo se considera formalmente una «ciudad de contrastes», pero al menos desde cualquier ángulo parece un vertedero de neón. Es el hogar del mercenario V, nuestro protagonista. Después de una mala incursión, V tiene problemas con su cerebro: un microprocesador clavado en su cráneo está decidido a reescribir su conciencia plantando allí al terrorista del rock Johnny Silverhand.

Seamos claros: V es un idiota mundano y terminaría sus días joven, como su compañero Jackie Wells, por recibir una bala perdida. A Silverhand no se le quita importancia en las minucias mentales, salvo que está interpretado por Keanu Reeves. La pareja, para aplazar la perdición, recorre todos los antros de la ciudad de los perdedores, rastreando salas de laboratorio subterráneas, burdeles, freaks, nazis, sectarios y demás, lo que no aclara ni acerca la ciudad. El drama de la propia Ciudad de los Caballeros es incomprensible. O es porque todas las misiones se reducen a despejar sótanos y cubículos laberínticos. O tal vez los creadores del guión no pensaron en sus personajes con la suficiente profundidad, dejándolos en el escenario de tipos momentáneos de una ópera rusa sobre óperas.

Por la misma razón, la genialidad cinematográfica de Cyberpunk 2077 puede encontrarse en la misma comparación: está ahí, pero está lejos de la fase de acción de Hollywood. La verdad es que incluso es genial que la cámara sea desde una perspectiva tradicional en primera persona, ya que V va vestido de chuloputas, por mucho que lo inflen. Las discusiones sobre negocios se intercalan ocasionalmente con paseos por la metrópoli. Hay mucha estera y carne de plástico semidesnuda. Sobre el devoto, en general.

La mala elección de las líneas no puede ocultar que las distintas ramas de la línea argumental están cortadas. ¿Ves los resultados de tus propias elecciones? ¿Conseguir otra búsqueda? Hasta el último líder es imposible, lo máximo es ahorrar dinero o salirse con la suya en alguna trifulca. A mitad de camino de la superación recuerde que Cyberpunk 2077 debe pasar por una especie de ancho – la realización de ramas de línea secundaria. Pero el registro de la historia es una basura, como un torneo de tiro, una pelea a puñetazos o una carrera. O abres el manual para averiguar qué es lo que hay en este juego, o simplemente sales de él, pones la película y obtienes el mismo lore no interactivo, sólo que sin los bugs y los frenos.

Más no se pueden decir malas palabras sobre el sistema de combate, que a primera vista recuerda a un shooter-looter. Pero las características de las armas no se reducen a lo numérico. Con el tiempo, se controla la línea de movimiento de las balas, los modelos electromagnéticos tienen la capacidad de penetrar en los refugios y el arma «inteligente» dispara proyectiles controlados. Cuando coges un arma mejorada, se nota al instante. Además, la acción del arma depende de las habilidades mejoradas: el retroceso, la elementalidad de la puntería y el daño peligroso son claros sin números, por no hablar de la velocidad de recarga.

Pero incluso eso es lo básico, el juego cuenta con decenas de especímenes «icónicos» que disparan un par de balas a la vez, disparan bombas o desmembran a los enemigos. Puede que Borderlands no tenga magia de fondo, pero The Witcher 3, recuerdo, estaba bastante atormentado por la monotonía del arsenal. Así como un bombeo sin salida – en «Cyberpunk» propios rasgos más o menos mucho, y se puede utilizar al menos todos a la vez. Las profesiones son de todo tipo: ninja de alta velocidad, asesino silencioso, martillo con mazo, ladrón… y las composiciones son bienvenidas. Por ejemplo, los rifles de francotirador requieren fuerza, y el hacking es imbatible mezclado con el sigilo.

Incluso surgen más combinaciones con la ayuda de los implantes, que otorgan nuevas características inimitables, y las ilimitadas inserciones de vídeo en Internet de la V supercorredora y supersaltadora.

La «segunda vista» del hacker desarrolla la idea del «toque de bruja», que era la solución de un solo botón para todas las dificultades. En Cyberpunk 2077 tienes que percibir a los enemigos, las cámaras, las pantallas, los interruptores y luego desactivar algunos de ellos, tomar el control de otros, utilizar otros como distracción, etc. En concepto, podría conectarse de accesorio en accesorio, abarcando toda la estructura con sus tentáculos cibernéticos, hasta que sus propios virus desenergicen todo riesgo. En realidad es más fácil que eso.

Las habilidades de lucha no se desbloquean como deberían por culpa de una IA desesperante. Las jugadas no violentas van desde «hackear el monitor, distraer a los enemigos y pasar corriendo» hasta simplemente «pasar corriendo». Incluso sin cerradura, la puerta es una barrera infranqueable para los enemigos. Y puedes ser aturdido por detrás incluso después de haber sido visto. Y esto en las condiciones de laboratorio de los interiores de los shooters, por no hablar del comportamiento de los NPC en un mundo libre y sin límites.

Probablemente por esta razón, Cyberpunk 2077 no tiene prácticamente ningún mundo libre: sólo está aquí para conducir de objetivo en objetivo, participar en los habituales tiroteos con delincuentes sin nombre o vender objetos innecesarios para chatarra. El aspecto cualitativo de los juegos de un género similar es la frecuencia con la que te suceden aventuras arbitrarias, entornos notables sin guión. En mi recorrido por Cyberpunk, la respuesta es ni una sola vez.

En cuanto a los tan discutidos bugs, no hay demasiados en PC, a no ser que salgas volando intencionadamente del manillar, saltando desde un puente o lanzando granadas a los transeúntes. Si se pierde alguna textura – no es nada en el juego, que es absolutamente todo acerca de los glitches y fallos. Pero si se reducen todas las dificultades a la humedad técnica, el resultado sería diferente. Me temo que para que Cyberpunk 2077 demuestre su valía, habría que reconstruirlo desde cero.


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