Reseña de Immortals Fenyx Rising – Estilo cuento de hadas Disney

En la primavera de 2017 se puso a la venta la consola híbrida Nintendo Switch, sin rival en el nicho de los juegos portátiles de estilo libre.

A estas alturas, la PS Vita vivía sus últimos días y Sony no había presentado ningún candidato. El triunfo inicial del accesorio se vio favorecido por una exclusiva de la casa, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. El primer intento de Ninja de crear un mundo expansivo free-to-play resultó ser un éxito. Además de grandes espacios para explorar, se ha añadido un gran número de mecánicas que hacen que la jugabilidad sea más variada. Prender fuego a la hierba, talar árboles, mover bloques y activar dispositivos, resolver acertijos y barrer santuarios con trampas, hacer rodar guijarros sobre las cabezas de los oponentes… ¿Por qué estoy enumerando esto? Simplemente, Immortals Fenyx Rising es un clon cuidadosamente producido, copiado hasta el estilo visual, virando hacia Fortnite.

Su creador, Ubisoft, siempre ha tenido la habilidad de marcar tendencias, ofreciendo a los jugadores una recopilación de pensamientos de éxito de la industria más que un material único. Mientras caminaba por Phoenix en Switch, la sensación de promnesia estaba siempre presente. Pero en las consolas de PC, Sony y Microsoft, ciertamente no salió una exclusiva de Nintendo. Una teoría similar debería haber despegado, pues los franceses tienen más experiencia en mundos abiertos. La rama canadiense de Ubisoft Quebec, que ha trabajado en cuatro videojuegos de la serie Assassin’s Creed, se ha encargado de la creación específica.

El mundo del juego de la antigua Grecia ya se ha encontrado en La Odisea, sin embargo allí se intentó no perturbar la imagen seria y al menos algo de autenticidad de la antigüedad. Aquí, en cambio, la analogía más cercana sería un Hércules de dibujos animados de Disney, sólo que el comicismo se ha vuelto más adulto. En la trama, Tifón (vástago de Tártaro y la diosa Gaia) se libera de las cadenas infinitas y se apodera de la Isla Dorada. Convirtió a los mortales en esculturas de piedra, y las criaturas divinas se multiplicaron y se convirtieron en monstruos. Hermes, Prometeo y Zeus, que habían estado bebiendo con Hades, se fueron a tiempo.

A continuación, la voz en off nos presenta a Phoenix, un mortal corriente cuyo barco se ha estrellado cerca de la costa. La forma en que el narrador no fiable presenta la historia es irónica, ya que toda la secuencia consiste en que Prometeo y Zeus relatan las aventuras del protagonista. La peculiaridad de los dibujos recuerda a «Zelda», pero la comicidad es a veces clara sólo para los adultos. Se forma un contraste inusual, aunque a veces los chistes son descaradamente obtusos.

Al poco de empezar se nos presentan los prototipos de santuarios de Breath of the Wild (aquí denominados rifts). En el interior, vemos una cadena de rompecabezas. A veces hay que arrastrar una caja sobre el botón de bloqueo, pero en otra escena – marcar una flecha para golpear la palanca (o prenderle fuego con una antorcha de antemano). En todo momento, los disparos recuerdan a los de Sniper Elite, con un proyectil que se mueve lentamente y una cámara que lo sigue. Tendrá alas que le ayuden a subir a superficies verticales, pero no podrá volar en absoluto. La resistencia, que se activa escalando y nadando, vuelve a estar prestada del exclusivo de Nintendo.

El sistema activo consiste en fijar un objetivo, pero como sólo hay tres variedades de armas (espada, arco y hacha), la abundancia se consigue potenciando las habilidades. Todas las superhabilidades están repartidas en tres ramas. En el primero vemos la resistencia, el conocimiento para parar un golpe, la velocidad de movimiento y cosas por el estilo. En el segundo hay habilidades sagradas (incluyendo el levantamiento y lanzamiento de objetos grandes), y en el tercero trajo una variedad de fichas secundarias. Los puñetazos, las volteretas, la introducción de objetos alrededor y las emboscadas se repiten durante 20 horas. Cuando aparece un látigo de energía que se puede utilizar para atraer a los oponentes, se vuelve más alegre.

Como siempre ocurrió con los franceses, el mapa es grande y está salpicado de actividades. Sin embargo, el mundo está vacío: no hay asentamientos, ni paisajes sin vida, ni acontecimientos aleatorios. Todo lo que vemos a nuestro alrededor son esculturas petrificadas de humanos y monstruos desventurados, transmitidas por las leyendas de la antigua Grecia. El sistema de activos es bastante variado, y las mejoras de habilidades te permiten elegir tu camino en el juego.

Por ejemplo, puedes aprender la patada por encima de la cabeza y acercarte a tu oponente suavemente. Una simple mecánica de sigilo está fuera, que funciona muy bien y hace la vida más fácil. O puedes usar la guía de Ares para infligir daño en un área fija. También se han añadido componentes de la serie Assassin’s Creed. Para ver toda la actividad que le rodea, es una buena idea subir a un terreno elevado y mirar a su alrededor. Después de eso, las marcas permanecen en el lugar, sin embargo no hay motivación para explorar cada una de ellas.

El hogar es el Tártaro, que es el abismo más profundo bajo el reino de Hades en la antigua antigüedad griega. Aquí está repleto de puzles, pues está dibujado de forma impresionante. Después de un agrio viaje por la superficie, espera volver aquí con inquietud. Con el tiempo, los diseñadores de niveles dejan de añadir nuevos componentes y se limitan a endurecer los que ya tienes. Más llaves, cajas para moverse, veletas para el tiro con arco y más.

¿Esperando el mayor contraste de búsqueda? Obligado a decepcionarte, ya que la mayoría de las misiones se combinan para cortar monstruos, encontrar objetos y activar palancas. Hay pequeñas arenas para luchar contra tus oponentes, y hay muchas grietas subterráneas. La investigación completa no se espera: para llegar a la siguiente isla será estrictamente en la historia principal. Simplemente nadar hasta ella Phoenix no tendrá suficiente resistencia, y sin fin de luchar por la pared empinada no va a funcionar. Si hay un lugar al que no puedes llegar, no puedes llegar en ningún caso. En el mismo juego de «Zelda» se pensaba fuera de la caja, aquí no hay nada parecido.

¿Puede limitarse el lanzamiento de Ubisoft sin una tienda dentro del juego? Para la fortuna, alberga elementos puramente decorativos que no actúan sobre la jugabilidad. La tienda está dirigida por Hermes, que es el dios del comercio. Sin embargo, si te imaginabas que no había suficiente artesanía en The Witcher 3, la abundancia local de trajes es aún más decepcionante. Por último, destacar que el doblaje al ruso se realizó de forma magistral y excelente, como si por supuesto estuvieras viendo un dibujo animado de Disney.