Reseña de Little Nightmares 2 – Una atmósfera aplastantemente deprimente

Reseña de Little Nightmares 2 – Una atmósfera aplastantemente deprimente

De toda la información que se ha revelado antes del lanzamiento de Little Nightmares II, se puede inferir realmente una cosa: habrá un 6º en el juego.

La protagonista principal del original, pero no podremos jugar como ella. Eso en cuanto a la historia y el argumento. Pero Pequeñas Pesadillas II está fuera y aprobada. ¿Se ha añadido claridad ahora? Es una pregunta extraña, al parecer, pero… vamos a analizarla.

Señales de control

Se considera que el protagonista principal en este momento es Mono, un extraño niño con una caja en la cabeza. Lo encontramos sentado en el bosque junto al televisor. No funciona, y aunque lo hiciera, no es obvio que Mono vaya a quedarse para siempre. Emprende su viaje, primero a través del bosque, con la casa en el camino se encuentra con esa Sexta (es como si se escondiera), que le hace compañía. Lo que sigue es una escuela llena de adolescentes de porcelana que se comportan como monstruos uniformados, una policlínica con maniquíes de monstruos, una ciudad poblada por gente sin rostro zombificada por la televisión. De hecho, resulta que el objetivo de la expedición de Mono, la Torre de Transmisión, se encuentra en la ciudad.

De un modo u otro, el juego sigue sin ofrecer soluciones directas y convencionales. El extracto final del vídeo, en el que Mono es comparado uniformemente con el principal rival de Little Nightmares II (realizado obviamente no sin la influencia de la aparición de Slender), en la creencia excluye una única interpretación. Y sin embargo, también hay una conclusión oculta, en la que el foco principal ya está en el 6º. En general, no hay discrepancias particulares en los intérpretes, puede parecer a primera vista, sólo en la cuestión de la siguiente, cuando los acontecimientos del juego se abre: en contra de las afirmaciones de los creadores, una serie de detalles muestran que Little Nightmares II – una precuela de la original. En la otra versión, sin embargo, se aceptan diferentes versiones: el «eterno retorno» del Mono; la Torre como proyección simbólica del mal; el Mono como Jack Chambers («La Torre Oscura» de King). Esa ambigüedad es buena, poco suave, hasta el punto en que deviene en el esnobismo «No intentes entender qué es qué, el significado es que no se entienda».

Sin embargo, volviendo a los 5 enormes niveles del juego, por el número de capítulos. Los visuales desarrollan todas las mismas elaboraciones que se utilizaron en Little Nightmares, pero sobre todo la peculiaridad se ha vuelto más, en cierto modo, «fría» y más presionante, deprimente. El capítulo de la escuela, por cierto, desde este punto de vista destaca, su imagen hubiera sido más apropiada en el original. Así, cada capítulo tiene su propio carácter. La ciudad – condiciones de lluvia, incluso en locales como un hangar de alguna manera «acuosa»; clínica – «luz tenue», bosques – melancolía y directamente derramado en la atmósfera de la inercia. El final nos sorprenderá con sus propios esquemas de colores – y un jefe monstruoso. Estos nos amenazan también en los capítulos restantes: un cazador con una escopeta en el bosque; un profesor carnicero en el hospital; un profesor vicioso cuyo cuello se estira como una serpiente en la escuela. Y, naturalmente, el estrecho hombre del sombrero de la ciudad, en torno a cuya identidad se han roto ya tantas lanzas. Luchar contra los cabecillas (sin contar al Sombrerero) no está en nuestras manos, así que tenemos que escondernos bien, esperando nuestro momento, o escabulléndonos, si es que eso está guionizado.

Todo lo mismo y más

Pues bien, aquí llegamos a la jugabilidad. Y enseguida destacamos: como tales innovaciones, en comparación con el original, en la jugabilidad no se encuentra. Es la posibilidad de tomar las armas, un hacha o un martillo, en algunas escenas. Para abrirse paso o hacer las paces con los enemigos, con los mismos escolares rabiosos, por ejemplo. Pero esta mecánica se ejecuta, y claramente quiere, con tintes, digamos, pacifistas. El arma es pesada, Mono apenas puede blandirla, tarda en darse la vuelta con el arma en las manos, y todavía hay que calcular el tiempo del golpe real, teniendo en cuenta que Mono patina. ¿Mensaje moral (repito)? Bien, déjalo estar.

Pero la aparición del compañero protagonista desde el punto de vista del juego no cambia nada: el personaje del juego sigue siendo uno solo. El 6º, cuando está acompañado por el Mono (lo que no siempre será el caso), coopera con él «voluntariamente-obligado». Cuando sea necesario – será capaz de ayudar a empujar un objeto o levantar una ventana densamente cerrada, cuando sea necesario – correrá hacia donde diga el guión. Le dará a Mono, por lo que dio a la manija de la puerta o el interruptor. Y así sucesivamente. Obviamente, Mono puede ayudar al 6º. Por ejemplo, la transportó a la azotea de otro edificio, utilizando «funicular»: palanca giratoria que mueve la percha, por la que se aferra el 6-th. Y entonces extiende sus brazos para agarrar a Mono, cuando él mismo va a saltar sobre el choque. Una tarea sencilla, qué puedo decir.

Lo mismo es posible ojear incondicionalmente la mayor parte de los otros rompecabezas que se nos presentarán en el juego. Algo complejo o único a su manera nos dificultará relativamente de vez en cuando, sobre todo en los dos primeros capítulos. Directamente a ellos (bueno, al tercero también) la cuestión es también que están construidos, en general, siguiendo el mismo patrón. Aterrizó en un lugar enorme, avanzó en él un par de veces, se encontró con el jefe-monstruo, obtuvo una primera impresión de él. Y seguimos adelante; el cabecilla, en cambio, de vez en cuando, nos recuerda a sí mismo, obstaculizándonos. Sin embargo, cada capítulo hace hincapié en algo propio.

Hay bastantes emboscadas en el bosque, que desarmamos utilizando señuelos. Arroja tu zapato previamente levantado a un montón de hojas caídas – las trampas funcionan, el camino es libre. También hay trampas en la escuela, las tablas del suelo que sobresalen advierten de su presencia, pero nunca se sabe cómo se comportará una trampa. Es posible que tenga que retroceder inmediatamente o, por el contrario, que se deslice hacia delante. Y, como ya se ha señalado, la principal característica de la escuela es la riqueza de la acción local y específica.

El juego cobra cierto impulso en el capítulo del hospital. Surgen tareas únicas, como encontrar un juguete con la llave de una puerta cosida y quemarlo en un horno para conseguir la llave. Las tareas son complejas: junto con el 6º así manipular el ascensor para llegar a la parte superior del techo mientras se mueve, y luego, la captura de tiempo, saltar a la planta adecuada. Los monstruos peligrosos son maniquíes, de los que sólo la luz de una linterna puede ayudar. Casi todo el mundo considera incluso que esta es la parte más difícil de todo el juego: no es fácil mantener la antorcha de los monstruos a distancia mientras se retira en la otra dirección.

En la ciudad, Mono adquirirá un mando de televisión y una nueva habilidad: utilizar los dos aparatos en funcionamiento como conducto para moverse. Podrá dejar atrás a los monstruos utilizando este método, y desviar su atención manipulando el mando a distancia. Los monstruos de esta zona son personas sin rostro zombificadas por la caja; lo único que tienen que hacer es mirarla. Digamos que hay dos televisores en el edificio, pero Mono necesita el que tiene el monstruo. En ese caso, escabúllete hasta el segundo aparato, enciéndelo, vuelve y apaga el primer televisor (con cuidado de que no te vean). Un monstruo enfurecido se abalanzará sobre la única pantalla que funciona, mientras nosotros encendemos tranquilamente el televisor que nos conviene y «entramos» en él. Por cierto, de las televisiones también se ha ocupado Mono en los capítulos anteriores, pero allí sólo las pone en marcha: enfoca el pasillo desde el vídeo final. En la ciudad, sin embargo, el propio hombre estrecho saldrá del contenedor. También es importante señalar que los llamados «restos caóticos», que Mono encuentra en los mapas, a menudo sólo en rincones escondidos, aquí una variación de la recolección, parecen hechos de anuncios de televisión. Ah, y por cierto: la crueldad infantil propia de un Little Nightmares único empieza a brotar justo en este capítulo, prácticamente: algunas de las misiones se tejen en torno a matar monstruos con corriente.

En definitiva, Little Nightmares II no defrauda las expectativas de los jugadores, tanto de los que no conocen la primera parte como de los que encontraron las aventuras de la sexta a su gusto en su momento. Igual de deprimente, en parte grotescamente de moda, ligeramente más variado en la mecánica del proyecto y simplemente más ambicioso. Según el tiempo que se tarda en recorrerlo, es exactamente el doble: el juego durará entre 7 y 9 horas.


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