Revisión de Twin Mirror – Mensaje pre-final

Dontnod Entertainment es más conocida por la cinemática de Life is Strange; a diferencia de Remember Me o Vampyr, el juego es realmente memorable.

Por eso no es extraño que Twin Mirror, el último proyecto de la compañía, tenga la misma genialidad cinematográfica e interactividad de la propia historia. Lo perfecto y bien que ha funcionado todo, ya lo sabremos en este momento.

Una sombra del pasado

Sam Higgs, el protagonista del juego, se ha visto obligado a abandonar el pueblo de Baswood, en la Virginia estadounidense, durante dos años. Sam había estado trabajando para un periódico, investigando una operación minera local que había llevado a las autoridades a cerrar la mina, una operación realmente peligrosa que ya había llegado al final de su vida útil. El problema es que estas minas eran la principal fuente de empleo para los habitantes de Baswood y de la zona, por lo que un gran número de personas se quedaron sin presupuesto. Casi todo el mundo pensó que el culpable era sólo Sam, y abandonó la ciudad.

Pero ahora Sam va a volver. El motivo es sombrío: el que fuera su mejor amigo, Apodo, murió en una terrible tragedia. Sam cree que sólo asistirá al funeral y se marchará inmediatamente después, pero las cosas resultan ser mucho más difíciles. Se cruza con Anna, a la que una vez le propuso matrimonio pero no formó; en los últimos meses, sin embargo, salía con Nickname. También la hija de Nick de su primer matrimonio, Joan («Bug») busca la ayuda de Sam como la mejor amiga del fundador fallecido. Además, está abiertamente convencida de que su padre no está muerto, sino que alguien lo ha matado por alguna razón, preparando una tragedia.

Probablemente, Sam se habría desentendido de todo, habría salido corriendo, como ya lo había hecho una vez. Pero después del velatorio, se metió en un garito donde se emborrachó y se peleó con Dennis, otro reportero del periódico del barrio. No recuerda los detalles. Sin embargo, hay precedentes: por la mañana Sam encuentra una chaqueta ensangrentada en su habitación. Va a la ciudad para averiguar lo que debe haber ocurrido el día anterior y para hablar con Dennis, pero no lo encuentra por ningún lado.

La principal incoherencia de Twin Mirror es que, al parecer, los creadores nunca eligieron qué destacar en la historia. El drama, que de vez en cuando deriva hacia el melodrama barato, roza lo detectivesco, casi como el aceite en el agua sin mezclarse. Por ejemplo, a partir de cierto momento, Sam dedica a Anna a su propia investigación, y siguen el rastro juntos. ¿Y qué pasa? El marido y la mujer separados se dirigen a otro «punto de interés», confundiéndose en el camino: ¿quién tiene más culpa? – averiguar qué han hecho mal, y si es mejor olvidar todo lo malo y dejar el recuerdo de todo lo bueno. Que así sea. Pero aquí llegan. Salen del coche. Y se transforman instantáneamente en un par de compañeros policías de servicio donde no hay «nada personal». Un poco exagerado, pero aún así: definitivamente es una pantalla de carga que acabo de ver.

Hablando de descargas. Para una aventura con diálogos como Twin Mirror, son largos casi de manera criminal. El tejido de la historia se rompe así. Esto se percibe especialmente en la ciudad, donde Sam entra en todos los edificios uno por uno (cafetería, farmacia), intentando ver si alguien ha visto a Dennis. El hecho de que las escenas estén montadas de forma muy cinematográfica -no se le puede quitar eso al juego- lo hace aún peor.

Pero llegamos a la mediocre mezcla de drama e inspector. Por desafortunado que parezca, y de forma individual, estos dos elementos no se distinguen por sus cualidades sobresalientes. Los personajes, en su mayoría, son planos y estereotipados. La propia Buswood es un ejemplo de ciudad que se hunde lenta pero gravemente en el fango. La madre de Bug es una drogadicta en decadencia, el padre de Anna, Joe, es un «filósofo» local, que incluso en silla de ruedas (un desafortunado incidente en una cueva) no pierde su vigor. Un policía con una racha de mala leche, un empresario-farmacéutico visitante cuya sonrisa benigna esconde un depredador. Anna tampoco es especialmente fascinante como persona. La única parte divertida es Bukashka: simpatizas con ella, empatizas con su soledad, su valor es venerado. Y, sin embargo, fenomenalmente, escorias memorables del entorno del asentamiento ilegal cerca de Baswood – la vida los paralizó, pero estos personajes parecen completamente como vivos, con sus propias aspiraciones, pequeñas metas y alegrías. Sam lleva un diario de todas las personas que conoce, de sus conversaciones con ellas y de las decisiones que toma por el camino. Algunos de los personajes tienen objetos especiales asociados a ellos: cuando Sam se fija en uno, revive el recuerdo.

El detective, si por tal se entiende una investigación que puede salir mal, el propio proceso de recopilación y comparación de precedentes, no está en el juego. Hay un conjunto de escenas en las que Sam tiene que -¡simplemente! – para traer de vuelta los eventos que sucedieron. Luego sigue una escena en la que expresa cómo sucedieron esencialmente las cosas, y la secuencia de escenas continúa. Y, sin embargo, estas secuencias, a pesar de lo primitivo de los procesos, están trabajadas de forma bastante elegante.

Desde las profundidades del subconsciente

La causa principal es el Castillo de la Memoria, y el Castillo de la Memoria es exactamente la mitad de lo mejor de Twin Mirror. La segunda mitad es el misterioso «Él», una proyección visualizada de la posible identidad de Sam. «Él» aparece cuando no se espera (pero en las principales circunstancias de la acción decisiva – necesariamente) y rápidamente discute con Sam. Prácticamente hasta el final no nos enteramos de por qué Sam ha expulsado a «él» de su conciencia, sin embargo, si es posible superar algunas cosas quedarán claras. El jugador probablemente notará que Sam se amolda obstinadamente a un racionalista frío e impecable, mientras que «Él» proporciona soluciones que implican la socialización (en el sentido más amplio de la palabra). En otras palabras, «Él» da cuenta de realidades desagradables, mientras que Sam se presenta como si estuviera situado en una sala de laboratorio estéril. La elección decisiva al principio del final – quién debe ser Sam para llegar a ser cien por cien él mismo de forma completa y absoluta – se deja en manos del jugador. Este es probablemente el mejor momento del juego. Supuestamente porque se refiere seriamente a la cuestión de la conformidad y el siguiente, cómo permanecer fiel a sí mismo en un mundo de la que no puede ser libre de ser que puede ser llevado al don de esto, y lo que un compromiso es inaceptable. Esta excepcional, aunque honesta, elección real en el juego desbloquea una recta final, cerrando la otra, y viceversa. La «investigación hasta el final» prevé tres opciones.

El Castillo de la Memoria en el juego es una tesis de múltiples significados. Es a la vez el lugar de una determinada referencia única, y el lugar donde Sam simula tal o cual escenario, e incluso los abismos caóticos del subconsciente. Esto último puede compararse con un «ataque de pánico», y en Twin Mirror estas secuencias se reducen a simples minijuegos, en los que es imposible perder. Tienes que alternar entre un par de laberintos, ya sea huyendo para «sumergirte» en los espejos necesarios, o eligiendo la copia correcta en escenas de flashback del pasado de Sam. El Castillo de la Memoria como un único recuerdo se construye cuando Sam encuentra inadvertidamente algo que hacer con ese recuerdo. El bloqueo de la memoria se construye cuando Sam encuentra inadvertidamente algo relacionado con ese recuerdo, y la mente de Sam se transporta al momento en que estaba jugando el mismo juego con Bug.

Al fin y al cabo, como «campo de pruebas», el Castillo de la Memoria es utilizado por Sam con el propósito de analizar tanto las circunstancias pasadas como, específicamente, el futuro inmediato. Así, recuerda detalles de la reyerta con Dennis, reflexiona sobre la versión de la tragedia de Nick en el propio lugar de los hechos, o planea abstraer a los marginados del campamento para colar un videoclip adecuado, por ejemplo. En primer lugar, Sam tiene que encontrar todas las pruebas, o examinar los principales lugares de la zona. Entonces Sam «entra» en el Castillo. Escoge, una a una, entre las dos opciones de acción o la causa raíz de un evento que ya ha ocurrido en dos puntos clave. Realiza la simulación en tiempo real. Y si todo converge, saca la conclusión adecuada. Es posible actuar en la creencia, y la forma de enumeración, sin embargo casi siempre todo es lo suficientemente claro. Y, como ya se ha comentado, el Castillo de la Memoria es un lugar elegante. Los agentes (jugadores y objetos) de las historias están dispuestos como en un cristal, y el propio mapa parece una isla en el vacío. Y en su mayor parte, la imagen de Twin Mirror deja una sensación gloriosa: trabajada, para una aventura cinematográfica, en el escenario.