Sobre la revolución de los videojuegos en los próximos cinco años
«La innovación del juego de ordenador, cuando surgió, fue una fuente de famosas expectativas. El lanzamiento de cualquier juego era un acontecimiento.
Eran a la vez algo maravillosamente mágico (el ordenador en sí era milagroso) y libre […]. Y fue este sentimiento el que creó una sensación de pertenencia a la famosa joie de vivre de la llegada del momento. Los juegos eran puertas entreabiertas al futuro. El espacio exterior tuvo alguna vez un papel en nuestras vidas. Gagarin voló, y he aquí que un gran número de niños empezaron a soñar con el espacio, el auge de la fantasía científica, «creo, camaradas, caravanas de cohetes…» Y los manzanos en Marte.
Así que ahí lo tienes. El recuerdo de aquella promesa de milagro aún está fresco. Y aunque ya se ha reflexionado un poco, pero aún así – la gente espera esta sensación de Expectativa del juego. La creencia en la magia del futuro próximo es probablemente el principal motivador de nuestra existencia. No es más débil que el amor. Y ya no lo proporciona. Pero el recuerdo permanece, y ese recuerdo está ligado a la palabra ligera y aireada «juego», ya que en ese caso se llamaba así. No la espantosa y pesada «experiencia interactiva de otra experiencia» de algún tipo que apesta a caspa en las chaquetas de los cerebritos a la legua.
Me parecen muy bien estas palabras de Nikolai Dybowski. Ha definido con mucha precisión lo que ahora empezamos a olvidar. El olvido es un pozo; una vez que estás en él, es difícil salir. En primer lugar, usted ve el colapso y está dispuesto a discutirlo. Entonces ya no estás preparado, y te despides de los juguetes como una reliquia de tu juventud, o aprendes a conformarte con lo que te dan. Con el paso del tiempo, se desarrolla una irónica desconfianza hacia todo lo nuevo, que se puede observar en los «expertos» en juegos de hoy en día. Algunos dicen, por qué es necesario en absoluto, para ir en contra de las leyes probadas de la naturaleza malicioso, y seguramente es algún tipo de engaño. El resultado de tal descenso a la intemperie es un Mozart estrangulado, al que no se le permitió entrar en los círculos seculares y abandonó la tontería de la música.
Creo que el próximo año será inusualmente crítico para los videojuegos. Más crítico incluso que la proliferación de las tarjetas gráficas y los gráficos 3d a finales de los 90. Comparable, tal vez, a la aparición del ordenador en todos los hogares y lugares de trabajo, cuando los juegos se convirtieron en un pasatiempo verdaderamente numeroso y, al mismo tiempo, tan robinsoniano-personal como la televisión doméstica.
Al decir que el momento es crítico, quiero decir que es un momento decisivo, y no me comprometo a predecir en absoluto qué camino seguirá la crónica del juego. Quizá los juegos sean aún más conocidos, o quizá ocurra lo contrario. Puede haber una transición hacia la más nueva bondad, o puede haber la posibilidad de la Edad Media. Pero recojamos los anuncios procedentes de personas vitalmente interesadas en el destino de los juegos, sin entrar todavía en el futuro. Anuncios que, por alguna razón, se miran obstinadamente entre los dedos, como si se tratara de un particular arbitrario.
Millones de jugadores.
El 21 de noviembre, el jefe de Activision Blizzard, Robert Kotick, dijo que los proyectos de la empresa en los próximos 5 años para triplicar la base de jugadores y llevar su número a mil millones. 27 de noviembre, cerca de mil millones de nuevos jugadores dijo Ken Moss de Electronic Arts. Curiosamente, las estrategias de las empresas para avanzar hacia la cifra oculta varían casi diametralmente.
Activision apuesta por los teléfonos, EA por los servicios de streaming. En dos sentidos, se habla de lo siguiente, para que cualquiera que quiera un juego pueda comprarlo, no sólo el propietario de la consola o del juego de PC. El patrón es el siguiente: hay que desembolsar cientos de dólares por una plataforma de juegos, y si una persona no entiende el juego como una de sus pasiones permanentes, no necesita esa compra. Se queda fuera del mercado, aunque haya oído hablar de Warcraft y Doom. Un teléfono, en cambio, cualquiera lo compra con gusto; su utilidad es incuestionable. Se supone que los servicios de streaming también están abiertos a cualquier persona con conexión a Internet.
Pero hay una trampa. Si hay PCs y hay PCs para gamers, también hay teléfonos normales y teléfonos para gamers. Ya en la publicidad de los teléfonos valiosos afirman lo siguiente, que te permiten jugar no a una «granja», sino a un juego fresco e innovador. Sobre la base de las creencias de la utilidad diaria no es importante, es su teléfono es de $ 150 o 1000. Y para los juegos, es una gran diferencia.
Recordemos la épica. En 2005, el entorno de los jugadores de PC se había indignado mucho ante la inmutabilidad del hardware y la necesidad de las preciadas actualizaciones. Las consolas establecen una igualdad de condiciones para todos los creadores: dentro de la generación de fugas, el rendimiento es el que es, y el jugador está convencido a priori de que el nuevo juego que consigue.
Los teléfonos nos devolverán a la realidad de un hardware siempre envejecido. Naturalmente, si Activision tuviera el monopolio del mercado de los juegos para teléfonos, seguiría aumentando los requisitos del sistema para que los juegos funcionaran en el mayor número posible de dispositivos. Pero dentro de la competencia por la atención de los jugadores, los gráficos siguen siendo la baza de antaño, y el aumento de los requisitos del sistema es sólo un camino para dar forma a los gráficos (las palabras ingenuas sobre la optimización, afortunadamente, se han olvidado).
¿Cuánto tiempo pasará antes de que los «jugadores de móviles» se dividan en la casta hardcore con teléfonos de más de 500 dólares y la casta casual con dispositivos cotidianos y baratos? En 2-3 años todo volverá a la normalidad, y sólo obras como Candy Crush Saga tendrán bb.
Los servicios de streaming son más flexibles. Mayores requisitos del juego: enorme sobrecarga del servidor, coste más caro de una hora de juego. No hay que cargar una PS 4 simbólica por culpa de Death Stranding. Sólo pagarás por las horas de teraflops que le dediques, y si el juego no te atrae, no te molestará tener un contenedor de juegos no deseado en casa.
Sea como sea, el personal de Activision y EA está de acuerdo en una cosa: ya no habrá la habitual escalera de generaciones de consolas. E incluso si lo hay, ya no es el entusiasmo de la corriente principal. Si bien la etapa de Google tuvo un mal comienzo, y Diablo para teléfonos hizo fracasar las acciones de Blizzard el año pasado, todos estos son pasos iniciales en los que las cosas no siempre salen bien. Las grandes empresas miran hacia adelante. Hace quince años, la implementación digital de los juegos también parecía una fantasía, y el deseo de Valve de publicar Half-Life 2 a través de Steam parecía necesariamente una tontería. Pero cuando la gente quiere realmente algo, de vez en cuando lo consigue.
Cazadores de caza mayor
Por cierto que Valve, también un gigante del juego, tiene su propia visión de los videojuegos del momento, y la capacidad de innovación que tiene esta empresa es enorme. Half-Life 2 fue el primer videojuego para un solo jugador que requirió la instalación de Steam. Sí, este requisito enfureció inicialmente a los jugadores, en particular a los piratas (HL 2 era notoriamente difícil de descifrar). Sin embargo, con este paso Valve adquiría, además de controlar las ventas, la base de usuarios inicial de su propia tienda online, que luego podría ofrecer a otros creadores de juegos como nicho de clientes. Y Steam despegó al instante.
Half-Life: Alyx es alucinantemente preciso al repetir este patrón. Sí, casi todo el mundo está enfadado porque el codiciado desarrollo de Half-Life pide un dispositivo de realidad virtual, por lo que casi todo el mundo se limitará a ignorar a Alyx. Pero hay otras personas que actualmente están barriendo los kits Valve Index de las estanterías de las tiendas. No es tan fundamental por qué: antes de la Navidad es un capricho, la publicidad agresiva e intrusiva en Half-Life, o la comprensión de las perspectivas de esta dirección de juego. Lo importante es que, independientemente del éxito de Alyx, en la primavera de 2020 la base de usuarios de juegos de RV habrá crecido considerablemente. En consecuencia, será más favorable a las grandes empresas promotoras.
Valve espera lanzar un efecto avalancha, como hizo con Steam: más juegos – más usuarios de RV – aún más juegos.
Dicho esto, es imposible no notar que los juegos de RV son en realidad lo contrario del modelo que Activision y EA prevén. La RV no es móvil, pide dispositivos preciosos, y Valve no reclutará miles de millones de jugadores hasta que los terrícolas se instalen en Júpiter. En concreto, estas contradicciones dan pie a hablar de un punto de inflexión crítico en la industria del juego en la corriente principal. O alguien de los grandes jugadores será engañado, y su modelo será olvidado (como olvidado ahora las máquinas tragaperras), o los juegos de ordenador por completo terminar de ser una cultura de tendencia única-tselnym. Portar un juego de Playstation a PC, aunque no sin reservas, es posible. ¿Cómo se adapta Half-Life: Alyx a los teléfonos favoritos de Bob el Gato?
¿A dónde fue la siguiente generación?
En cuanto a nuestras consolas de juego habituales, el lanzamiento de la próxima generación ha sonado misteriosamente poco convincente. Tanto la PlayStation 5 como el Proyecto Scarlett contarán con un núcleo de silicio de última generación y estarán preparados para medir trillones de procedimientos por segundo. Sin embargo, cuando se pregunta por lo que aportará a los jugadores, se habla de 120 fotogramas por segundo, de resolución 8K y de tiempos de carga rápidos al cruzar territorios, mejoras muy repetitivas y leves, por ejemplo.
Y no es cuestión de ir a lo suave (bueno ¿quién necesita 8K?), es que las mejoras serán – juegos existentes. Todo lo mismo que hemos estado jugando durante los últimos 5 años, sólo que con descargas rápidas y (quien lo quiera) una pared completa en la pantalla. En variantes separadas – con una nueva secuencia de escenas en interminables historias de pasta. Ah, sí, también habrá trazado de rayos, que parece cambiar algo en la imagen, pero si para mejor – sin un microscopio no puede hacer.
Seguro que casi todo el mundo aún no ha olvidado cómo era la next-gen en 2013-14. Los gráficos te dejaban boquiabierto. Incluso si había un vacío detrás del exterior (como en el caso de The Order 1886), seguía siendo imposible pasar, y cualquiera soñaba con una nueva consola. Luego, claro, resultó que la 8ª generación de sistemas de juego eran todos remakes directos o indirectos de juegos retro… bueno, eso es para más adelante.
¿Qué hay que admirar hoy? El silencio. Las nuevas consolas saldrán a la venta a partir de 2020. Así que o nos cargan con 10 o con dos lanzamientos de juegos geniales a la vez en junio, y dejamos de comer, ahorrando dinero hasta el siguiente invierno. O las consolas jugarán en la caja. En definitiva, esta horquilla es bastante innegable.
Lo que no está claro es por qué Microsoft y Sony, habiendo alimentado las cifras de teraflops, no dejan volar la imaginación, sin embargo, vertiendo verbalmente las nuevas y geniales habilidades de la próxima generación de juegos. La física de cada vidrio roto y batallas increíbles de miles de bots con AI prodigio, el sistema de construcción manual de los asentamientos de pleno derecho y la auto-generación de nuevos niveles para las razas y bboyeviki, método de auto-formación de la dificultad y los instructores en vivo para la formación de fuego estratégico en una suscripción premium para el tirador – para dibujar los sueños de la tierra de nunca jamás y galaxias lejanas debe cualquier persona cuya profesión – el desarrollo de videojuegos. Pero los editores están anquilosados y aburridos de sí mismos. Sus expresiones recuerdan a los informes de las reuniones del partido de la época de Brezhnev. Una lengua son las palabras de Nikolai Dybowski al principio del post, otra muy distinta es el comentario de la jefa de Ubisoft, Elaine Corr:
«No tenemos información sobre lo que los fans desean, no tenemos información sobre cómo las plataformas de streaming crecerán en importancia. Pero estamos convencidos de que el próximo origen de los descodificadores, que nos han dicho, se considera un paso realmente significativo respecto a la generación actual. Es una fantasía para nosotros los fundadores, ya que siempre estamos ansiosos antes de intentar «domesticar» las nuevas tecnologías. Las nuevas tecnologías darán a los aficionados nuevas formas de compartir datos. Y hay bastantes otros elementos nuevos que mejorarán la bondad del juego. Microsoft habla de los SSD y quiere reducir los tiempos de carga. Nos gusta mucho, ¡después de todo también somos jugadores! Es muy básico y es una revolución. En cuanto a los gráficos, sigue mejorando, por esa razón notarás la diferencia entre 4K y 8K. Hay cosas que los fabricantes dan, y con su ayuda los nuevos dispositivos son muy atractivos, y los aficionados tienen que esperarlos.
Eso de que «no tenemos la información que los fans quieren» es decir algo significativo, ¿no?
Los genios se van.
Casi todo el mundo llama a Hideo Kojima genio y tiene todo el derecho a hacerlo. En este entorno, actualmente se discute qué pasaría si Death Stranding resulta ser un fracaso monetario (y lo más probable es que lo sea). Está claro que será un fracaso no sólo para Kojima, sino también para los juegos en general.
A mí, en virtud de mi compromiso con el PC, me interesa más el destino de Arkane Studio, quizá no como genios, pero sí como los más pequeños de las grandes capacidades. Una situación similar ocurrió con Arkane: en 2017, Prey fue recibido con entusiasmo por los jugadores, aunque las ventas dejaron mucho que desear. El fundador y líder ideológico de la compañía, Rafael Colantonio, no tardó en anunciar que dejaba Arkane.
Un tercer ejemplo sería escribir aquí sobre Ice-Pick Lodge, del que se han ido un par de empleados, pero puede resultar que los jugadores de Xbox sean menos tacaños con los buenos juegos que los de PC, no nos precipitemos. Sobre todo porque no se trata de un éxito monetario personal.
Hay exactamente una cosa que importa: mientras la creación de arte se llame «industria», siempre será una picadora de carne para los profesionales.
La picadora de carne es una herramienta de reencarnación en una profusión monotípica de cosas muy diversas. Las otras formas de arte más adultas (cine, música, pintura) han desarrollado nichos de género bastante firmes. Un cantante de rap hará carrera en las discotecas y luego en los estadios, pero no necesita la Filarmónica como paso creativo. Y en la consulta «David Garrett merch» google no me dio casi nada. En pintura, hay un abismo insalvable entre Photoshop y el lápiz habitual, a pesar de la presencia de tabletas gráficas. Los gustos no se discuten, cada uno aumenta entre sus partidarios.
Los juegos de ordenador aún no han llegado a esa comprensión, aquí siguen asociando al erizo con el erizo. Y aunque en el condicional de Steam aparece la etiqueta «indie» y «early access», a un nivel superior la discrepancia no se resuelve. No se puede comprar la consola Playstation Indie, un accesorio con el peor hardware y el precio más alto para los juegos, cuya biblioteca, sin embargo, está estrictamente moderada por los jugadores establecidos por el valor artístico de las obras. O consigue la Xbox Cybersport, una consola de juegos de instrucción con bajo ping y los más altos FPS. La industria no se detiene en el enfoque de la cinta transportadora de tratar de golpear a todo el mundo, creando en cambio un estilo medio de juego casual y el jugador medio de mandíbula cuadrada.
Asco de Metacritic, donde aparentemente se puede comparar Mario y Skyrim por una cifra. Es feo, por tanto, que una calificación tenga un gran impacto en la disposición y los ingresos de un promotor. Por ejemplo, Obsidian tuvo la oportunidad de no obtener un porcentaje adecuado de calificación de su propio Fallout: New Vegas como para la ejecución técnica, y porque los críticos separados RPG conscientemente en contra de la cámara de la primera persona tradicional, y alguien simplemente no le gusta Armageddon. Sin embargo, tenemos información de que la cámara isométrica y los duelos por turnos se adoran más en un entorno particular. También tenemos información de que los asiduos al acceso temprano toleran la crudeza de la tecnología en línea con la norma. Pero Metacritic no tiene en cuenta eso, y los profesionales como Kojima y Colantonio pierden enormes números al competir con absolutamente todos los demás.
Los genios han sido entrenados para salir, y lo harán, y habrá más verdad en decir un nocional The Last of Us como razón principal para comprar una Playstation simbólica. Como ya se ha explicado, es de esperar que haya competencia por la propia designación de los juegos de ordenador, lo que se llamará esa palabra mañana. Y normalmente son los fundadores de las mejores obras maestras del juego los que deben encontrar la dirección más prometedora.
¿Y la elección del rublo?
No lo discuto, es bastante democrático cuando específicamente los jugadores, los jugadores finales establecen el desarrollo de los videojuegos. Pero el colapso de esta «democracia del rublo» está, por desgracia, atrasado. Los MMO de donación, las cajas de botín y los DLC de adorno, por muy molesto que parezca, han arraigado en los videojuegos de ordenador específicamente por el voto del rublo. Al ver la lista actual de los juegos más rentables del mundo, resulta tentador abandonar por completo la profesión de observador de juegos.
El juicio de los jugadores debe ser decisivo, pero no el juicio del rublo. La sociedad informática, como instrumento de democracia directa, sólo tendrá futuro si ofrece la posibilidad de adquirir por ella todo aquello que no se vende por rublos. La probabilidad de algunas «unidades de respeto» contractuales es un tema para un artículo aparte, pero en realidad no se da nada similar a los jugadores hasta ahora.
Hasta ahora, la tendencia es la contraria: hacia la disminución de la ponderación de los votos de los usuarios. Tanto Steam como Metacritic están eliminando manualmente las calificaciones de los jugadores, eliminando los comentarios críticos, casi firmando el fracaso de los sistemas de calificación existentes. Sin embargo, esta es la cuestión: los juegos son una cuestión de voluntad. Si un juego no es del agrado de todos, no es necesariamente malo, y no es necesario calcular la temperatura media del hospital. Incluso los niños pequeños se dan cuenta de que de vez en cuando necesitan dispersarse por sus rincones.
Aun así, si hay que elegir, todos están en el lado positivo. Me apetecía: fui a un club de RV, donde hay espacio suficiente y todo está preparado para un juego virtual cómodo. Me apetece: me he pasado un par de niveles de Death Stranding: Immortal en el móvil. En otra ocasión, conecté mi propia tele al servidor de carreras, convirtiéndome al mismo tiempo en el máximo responsable del simulador de policía de algún jugador de Australia.
En fin, eso ya son especulaciones y peticiones. Como he demostrado, hay muchas historias significativas en la actualidad. Sigamos observando lo que ocurre, recordando que todo lo que cambia es para mejor.