Superación de Morrowind – 100% superado

Superación de Morrowind – 100% superado

Entiendes, por supuesto, que es imposible «pasar» de Morrowind: sólo puedes recorrer la historia principal, ayudar a los que sufren, castigar a los malos y convencer a todo el mundo de que eres un malote empedernido.

Puedes hacer algunas misiones (y no todas – por ejemplo, sólo puedes unirte a una Gran Casa y obtener tareas de ella, las demás están cerradas para ti), intentar limpiar todas las mazmorras, convertirte en vampiro y pasar las misiones de vampiro (también – sólo para un clan)… Pero aún así no lo descubrirás en una sola partida. A continuación, un recorrido por la historia principal de Morrowind.

Llevo mis propias cartas a la oficina de correos.

Tras generar tu personaje, se te pedirá que lleves una carta para Kai Cosades. La tarea es la primera, así que es sencilla. Primero tienes que llegar a la ciudad de Balmora. Se puede ir a pie, pero es mejor contratar a un sedero un poco al este de la ciudad donde se encuentra ahora. Acércate al transportista y pregúntale por el «viaje», luego selecciona Balmora. Te cobrarán algo de dinero, pero de momento deberías tenerlo.
Al llegar, lo mejor es inscribirse inmediatamente en algún tipo de gremio. Gremios de guerreros y magos – justo al norte del siltstrider, en la plaza (fácilmente identificable por un cartel con un escudo de espada y un ojo). Gremio de ladrones – al este, en el Cornerclub. Después de inscribirte, el Gremio te proporcionará trabajos, dinero y la posibilidad de comprar cosas buenas y baratas. No gastes dinero todavía, pero haz la (primera) misión.
Kai Cosades vive en la casa más al noreste de Balmora. Al llegar infórmale, consigue algo de dinero (200 de oro) y conviértete en espía de la organización imperial Blades. Ahora equípate en el gremio o en la tienda y consigue tu primera misión.

Puzzle enano

Kai le envía a Gusfath del Gremio de Guerreros para que reúna información valiosa. Pero nadie te da información secreta en Morrowind sin motivo, como verás más de una vez.
Gasfat necesitaba la caja de rompecabezas de los dwemers para algo (los dwemers son una raza de enanos que se extinguió hace tiempo). Este juguete enano se encuentra en unas antiguas ruinas enanas, que están justo donde un grupo de bandidos diferentes a los que no les importa embolsarse algunos artefactos. Por supuesto, mostraremos a los ladrones que saquear ruinas antiguas no es bueno.

Sal de Balmora por la puerta sur (la que está al lado del jinete de limo). Cruza el puente hacia el este hasta que veas el fuerte de la legión imperial. Ahora dirígete al noreste por el camino que va detrás del fuerte. Después de un rato verás un antiguo puente enano. En él te espera un agresivo camarada que, al verte, demostrará inmediatamente su agresividad invocando un esqueleto. Por cierto, la regla para todo el juego es ocuparse siempre del invocador sin prestar atención a la criatura invocada. Ahora verás esas ruinas que tanto interesan al informante de Kai. La entrada está cerrada, pero si presionas la palanca de la entrada, el pasaje se abrirá. En el interior, salta inmediatamente a la izquierda y salta al balcón. Debería haber una puerta a la «sala de las manos vacías» (estoy de acuerdo, los gnomos tienen mucha imaginación). Hay otro bastardo esperándote con un martillo, también ansioso de represalias. Cuando te hayas ocupado de él, coge esta caja de rompecabezas de Dewmer de la estantería inferior a la izquierda de la entrada y llévasela a Gasphat.
Ahora Gasfat estará encantado de compartir la información que necesites, y también puede informarte sobre las ruinas de Nchuflet (con una buena actitud), donde también puedes hacer una o dos búsquedas. También puede darte la llave de los niveles inferiores de las ruinas en las que ya has estado.

Cazador de calaveras

Ahora Kai quiere aprender una información igualmente importante del orco Sharn Gra-Muzgob. El orco también sabe el precio de su historia: le pedirán el cráneo de algún lunático. No te olvides de pedir más detalles sobre el destino y de conseguir algunos objetos mágicos contra los fantasmas (las armas normales no los cogen).
Ve a Seyda Nin en el sedero y dirígete al este. Una vez que pases entre las montañas, mira a la izquierda y verás la tumba de Llul, cuyo cráneo tanto necesitamos. En el interior, después de matar al fantasma, ve al pasillo de la izquierda, luego mira en todas las habitaciones. En uno de ellos yace la calavera junto con el terrorífico muerto viviente. Llévalo al orco y consigue información para Kai. Una vez obtenida la información, te promocionará si tus habilidades lo merecen.

Por cierto, ahora serás constantemente acosado por la gente en la calle, pero no con peticiones de cambio, sino con amenazas en nombre de la Sexta Casa. Si no los atacas, estarás en el banquillo de los acusados por el asesinato de un ciudadano inocente de Morrowind. Esta Sexta Casa está dirigida en su totalidad por Dagoth Ur, que no es un buen hombre en absoluto y definitivamente debe teñirse. Pero eso es todo para después, ¡ahora a por Kai!

Informantes de Vivek

Cuando duermas en la cama, tendrás un sueño. Tendrás sueños como este durante todo el juego. Tienes que ir a por una nueva tarea, y Kai te la dará con gusto.
Kai necesita información de nuevo. Este curioso camarada quiere que hables con tres informantes de Vivek. Dirígete allí en un sedero y entra en el primer bloque: el Barrio de los Extranjeros. En el interior, en las filas inferiores ve al club de la esquina donde el argoniano será habitado por el de la cola y el escamoso. Habla con él y se ofrecerá a acompañarte a la tienda de su amigo. Es cierto que una vez que aceptes, te atacarán tres dunmer, pero no son demasiado fuertes, así que te las arreglarás. Cuando lleves a tu camarada a la tienda y entres, te dirá todo lo que sabe. Antes de ir al siguiente informador, roba el libro «El progreso de la verdad» del estante inferior del armario a la izquierda de la entrada, y luego dirígete al Cantón de San Olmo.

Aquí baja a Canalworks, y luego a una alcantarilla en el suelo. En las alcantarillas, busca a un Khajiit (mitad tigre-mitad hombre) que se queja de que los impuestos son asfixiantes, y hay un inspector de impuestos buscando… Sube las escaleras y habla con el inspector. Es fácil de reconocer: lleva falda. Dile que viste a tu amigo Khajiit partir hacia el continente. Luego vuelve a Addhiranir -así se llama este informante de la cola- y dile que has resuelto sus problemas financieros. Te lo contará todo.

Ahora ve al templo, o más bien a la biblioteca a través de la sala de la sabiduría, o de la justicia. Allí encontrará un tercer informante, un biblotecario llamado Mehra Milo. Te dirá que aquí no es seguro, que las paredes tienen oídos, que las esquinas tienen cámaras de vídeo, etc. A continuación, se dirigirá a la trastienda donde hablará con usted. Mehra te hablará del libro «Truth Progress» que hemos privatizado. Si no se privatiza, hay otra copia en la propia biblioteca, sólo que aquí es más difícil de robar.
Ahora podemos volver a Balmora. Te sugiero que completes las misiones del gremio, ganes algo de dinero y compres mejor equipo. Ve a Kai y consigue un nuevo rango más 200 de oro y una nueva misión.

Informante Ashman.

Kai tiene otro informante en Ald Run. Coge el selt-strider allí y ve a otro cornerclub, está al sur del gran edificio del Manor District. Allí encontrará a Hassor Zainsubani, un antiguo cenicero que ha decidido convertirse en comerciante. Habla con él y descubre que, como a todos los ceniceros, le gustan los regalos. Compra el libro ‘Song of the Wind’ en la librería (la más cercana está en el ya mencionado Manor District – el distrito de las mansiones, abajo frente a la entrada) y habla con el informante sobre el regalo. Él, al ver el libro de poemas, se emocionará muchísimo y te dará la información que necesitas. También puedes elevar su actitud a unos 80 si eres diplomático. Pero comprar el libro más barato, es demasiado difícil de persuadirlo.

Kai, al recibir la información, te dará un paquete del Emperador en el que se indica que eres un Nerevarin, es decir, un héroe dunmer terriblemente grande. De ello se desprende que tendrá que someterse a una prueba como maldito para demostrar que es un Nerevarin. En este momento debes ser al menos de nivel 10, así que si aún eres débil, sube en los gremios.

Dedicación a las cenizas.

Entonces, tienes que ir a la tribu Urshilaka. Para ello, tendrá que desplazarse a pie. Lleva el sedero a Ald Runa, luego a Maar Gan, y después camina hacia el noroeste. Continúa por la cresta hasta que veas un pasillo al norte, entonces no estarás lejos de la tribu. Es mejor no aventurarse en ninguna mazmorra del camino, ya que los humanos y no humanos de aquí son nerviosos y pueden recibir una paliza.
Hay una guarida de vampiros justo al este del pasillo. ¡NO ENTRES AHÍ! Porque es casi seguro que te ganarán si eres menor de edad, que es el nivel 16. Si quieres ser un vampiro, entra, déjate golpear y huye. Luego duerme durante tres días y serás un vampiro. Tienes que salvarte, en caso de que no puedas curarte.

Ahora, una vez que hayas llegado a la tribu Urshilaku, habla con cualquier dunmer sobre las profecías sobre el Nerevarin. Te enviará a ver a Zabanumd (los nombres no mejoran con el tiempo aquí:)). El campamento cuenta con una enorme tienda, dentro de la cual se encuentran las tiendas de un jefe llamado Sul-Matuul y sus khans, los mejores guerreros de la tribu. Nos interesa Zabanumd Khan, que vive a la derecha de la tienda central. Pregúntale por las profecías del Nerevarin y ofrécele doscientas monedas. No, no lo llaman soborno, lo llaman regalo. Ahora habla con el jefe (tienda central). Hay que preguntar al jefe por el rito de iniciación en la tribu, y te hablará de la cripta, en la que los fresnos enterraron una vez un arco de hueso terriblemente útil con el padre del actual jefe, que es la condición de la iniciación. Sólo después de la iniciación te permitirá hablar con Nibani Maesa.

Salga del campamento y diríjase al sureste. Encontrarás una cripta urshilak. En su interior hay un montón de objetos diferentes de utilidad media o alta, pero el problema es que hay todo tipo de muertos vivientes ahí dentro. Así que sin armas mágicas y hechizos poderosos es mejor no ir allí.
En el interior, ve hasta la sala de agua, luego salta sobre las rocas hasta la cripta de Lateria y sube por la espiral. Por el camino puedes mirar en las tumbas cercanas y encontrar algunos objetos bonitos. Al llegar a la cima encontrarás un pasadizo hacia la tumba de Juno, donde serás atacado por un fantasma muy poderoso, que guarda el objeto que necesitamos. Para conseguirlo, mata al fantasma y coge el arco del montón de cenizas que queda.
Con la victoria, regresa a la tribu Urshulaki, donde el jefe Sul-Mutuul te iniciará en la tribu. Por cierto, te dejará el arco, aumentando ligeramente tus medios económicos. Después de su charla con el jefe, vaya a la yurta de Nibani Maes, donde se le instruirá sobre lo que debe hacer un verdadero nerevarín en su habitualmente corta vida. Hay que nacer bajo el signo correcto, crecer sin padres, tener una marca de nacimiento en el talón derecho… Recibirás dos libros, y también necesitarás otro, que está en manos de los Sacerdotes Disidentes.
Pero ya está completo y hay que ir a Kai Cosades.

Operación pulga trasera

Kai informará de cómo los legionarios de la Watch Dogs: Legion – Imperial del Fuerte Backmoth (Fuerte de las Pulgas de la Espalda – suena interesante, ¿no?) se toparon con la base de la Sexta Casa. Depende de ti resolverlo, porque nadie más quiere hacerlo.
Primero tienes que ir a este mismo Backmoth (al sur de Ald Runa). No te dirán nada útil, salvo que Dagoth Gares ha disgustado a todos los que viven allí y que debe ser excluido de los vivos. También te dan una pista. Según el jefe de los mozos, el soldado que regresó de la guarida estaba enfermo de corpus y murió en el delirio y la agonía.
Ve a Gnaar Mok y sigue hasta la pequeña isla de Illunibi. Allí, ve a la mazmorra. Aquí te encontrarás con todo tipo de monstruos, y sin armas mágicas es inútil llegar hasta aquí. En el camino puedes encontrarte con atronacas de fuego/tierra/hielo, no tienen efecto sobre la magia correspondiente. Acaba con los monstruos rápidamente, ya que hay una gran cantidad de criaturas que reducen tus parámetros. Los parámetros reducidos (resaltados en rojo) sólo pueden restaurarse con las botellas o hechizos adecuados.

No tardas mucho en llegar a un lugar llamado «Soul Rattle», traducido vagamente como «Ruido de Almas» por los despreciables sirvientes de Dagoth Ur. Allí serás recibido por Dagoth Gares, quien, antes de abalanzarse sobre ti, lee un mensaje de Dagoth Ur, cuya esencia general es: «Amigo, sopla hacia mí en la Montaña Roja, tal vez no haga que te maten». Demuéstrale la inutilidad de intentar matarte, pero antes de morir te infectará con el corpus. No tengas miedo: así es la historia, y no hay manera de evitarla. El corpus añadirá una unidad de fuerza y resistencia, y quitará la misma cantidad de inteligencia y destreza, además de protección contra cualquier enfermedad.
Por cierto, una vez curado de esta asquerosidad, todos los efectos positivos permanecerán y los negativos desaparecerán. Vuelve con Kai Cosades e interrógalo sobre cómo curar este contagio. Sí, volverás a ser ascendido.

Botas de abeto y gnomo

Kai cree que la antigua maga Deviah Fir sabe cómo curar el corpus. La forma más rápida de llegar a él es a través del Gremio de Magos. Ve a la guía del gremio y selecciona «Viaje» en la conversación y luego «Sadrith Mora, Wolverine Hall: Giuld of Mages», que se traduce como «Sadrith Mora, Wolverine Hall: Guild of Mages» en el gran y poderoso. Sal de ahí y nada hacia el suroeste. Si no te importan las botellas o los pergaminos para volar o caminar sobre el agua, aplícalos, porque es un baño largo y tedioso.
Cuando llegues al baño, entra en la Sala Onyx y gira a la derecha. Habrá escaleras que lleven al Salón de la Fira. Entra ahí y mira en la habitación de la izquierda. Allí se encuentran las «lágrimas del corpus», que sería bueno privatizar – afortunadamente no hay nadie. Estas lágrimas te serán útiles más adelante.

Ahora ve a la sala opuesta a la entrada y levita hacia arriba hasta donde se sienta ese ágil anciano, Deviach Fir, que te hablará de la enfermedad, que confiere inmunidad a todas las demás enfermedades, como la Nerevarina. Naturalmente, no está muy dispuesto a tratarte a cambio de nada. Aunque aceptará el artefacto que te dio Kai Cosades, todavía quiere que mires el corpsario y te lleves unas botas muy bonitas de un tal Jagrum Bagnar. Sin embargo, te advertimos que no puedes matar a nadie en el cuerpo, de lo contrario tendrás que subir el ratio de Fir a setenta transfiriendo algo de oro a su cuenta.

El Corpusarium está a la izquierda de la entrada de la torre de Fira. Camina en línea recta todo el tiempo hasta que veas a un camarada con patas de araña. Una vez más, un recordatorio: ¡no toques a nadie en el Corpusarium! Los elfos oscuros son un pueblo sensible. Así pues, habla con el enano (y esto es un enano) con patas de araña, pregúntale por la desaparición de su pueblo, aunque no te dirá nada sensato. Cuando le preguntes por las botas, te las entregará sin más (¡así deben ser las costumbres de los informadores de Kai Cosades!). Ahora vuelve a Deviah Fir y pídele la medicina. Te lo echará en la boca, y ¡voilá! – ¡Estás curado!
Regreso a Sadrit Mora y desde allí a Balmora. Esta vez recibirás un regalo real de Kai, una camisa y unos pantalones que dan grandes bonificaciones a las habilidades de los ladrones, y un anillo, indispensable para un ladrón. El motivo de los regalos es que Kai parte hacia la capital por orden de Uriel Septimus VIII. Bueno, al menos no tendremos que sacar más informantes de la tierra.
Te recomiendo que subas un rango o dos en el gremio ahora y que pongas tu equipo al día, porque te espera un gran reto. La camisa y los pantalones de Kai, por cierto, serán útiles.

Sacerdotes disidentes

Debemos ir a Vivek para encontrarnos con Mehra Milo, un viejo conocido. Encontrarás sus apartamentos privados cerca de la biblioteca y deberás derribar la puerta para entrar.
Dentro encontrarás dos pociones de levitación y una carta pidiendo a Mehra que te traiga un pergamino de Intervención Divina. Por si no lo sabes, este pergamino te lleva al templo más cercano.
Sal del templo y arriba a la izquierda verás una prisión colgada en el aire. Puedes llegar a la cima con un pergamino, un hechizo, una botella o, mejor aún, un altar justo al sur. Una vez allí, habla con el guardia, te dará la llave y podrás entrar. Hay muchos guardias aquí, que se abalanzan sobre ti. No se aconseja matarlos con testigos, porque te encerrarán.

Es mejor pasar desapercibido. Sube las escaleras hasta encontrar una puerta cerrada, que ya has adivinado que hay que forzar. Detrás de la puerta encuentra la celda de Mehra Milo y dale el pergamino de la Intervención Divina, o más bien lo tomará ella misma. Utiliza otro del mismo pergamino o el pergamino de intervención Almsivi tú mismo. Mehra te enviará a Ebongard, al suroeste de Vivek. Ve allí.

Aquí, en el puerto de Blackheart, encuentra a Blata Hattera. Dale la contraseña «Quiero pescar» y navega con ella hasta Holamain. La entrada sólo está abierta al atardecer y al amanecer. Allí tendrás que hablar con Gilvis Barelo, que te dará el libro que necesita Nibani Maesa después de que le preguntes por las profecías sobre Nerevarin.
Regresa a la tribu donde se te asignará la siguiente tarea.

Escudo de la oscuridad, una lágrima y una copa

Nibani Maesa está de acuerdo en que debes completar la tercera prueba para el rango de Nerevar. Sin embargo, el jefe (Sul-Matuul, ¿recuerdas?) tiene otros planes para ti. Quiere que vayas a la Cueva de Kogorun y recuperes el Escudo de la Oscuridad, las lágrimas del Korprus (que ya tienes) y la copa con la marca de la sexta casa. Habrá que ir, sobre todo porque es un buen lugar para subir de nivel. Deberías ser ya de nivel 16-17 y tener un muy buen armamento.

En Kogorun, hay dos habitaciones más cerca de la entrada. En una, puedes tocar las campanas (hay un bonito martillo cerca, demasiado bueno para romperlo contra las campanas), y en la otra, encontrarás a Dagoth Girer, que no sólo sirve a Dagoth Ur, sino que también guarda la copa. ¡Culpable de la muerte! Coge la copa y vete a Kogorun.
Habrá una multitud de criaturas agresivas hacia ti. Tienes que llegar a las alcantarillas. Una vez que llegues a la alcantarilla, sigue el borde izquierdo y sumérgete en la tubería. Brrr, nadar en las aguas residuales… Ahora ve a las catacumbas, cuya entrada está detrás del muro en ruinas. Gira a la derecha en el primer cruce y encontrarás otra sala. Ve más arriba y coge el Escudo de la Oscuridad de la tumba de algún gran personaje público. Ahora puedes volver a Sul-Matuul.
Por cierto, en las catacumbas se encuentra un malvado secuaz de Dagoth Ur llamado Dagoth Utol. Sí, de los que tienen los ojos cerrados. En principio, puedes matarlo más tarde, o no matarlo, pero es mejor matarlo ahora, sobre todo porque tiene cosas bonitas.

La Luna y la Estrella

Sul-Matuul y Nibani Maesa dicen que debemos encontrar la luna y la estrella. La forma más fácil de hacerlo es esta. Camina al este de la tribu a lo largo de la costa. Cuando vea las montañas, gire hacia el sur. Debes pasar por el pasaje entre los dos «dientes» como dice la profecía. Caminarás por este pasillo entre las montañas durante bastante tiempo hasta que veas una puerta. Sólo se puede entrar en él durante el día, como te dice la voz de Azura cuando intentas entrar.
Dentro, coge la luna y la estrella de las manos de Azura y mira el vídeo que te explica lo que tienes que hacer: unir a todas las tribus y convertirte en el líder de todas las grandes casas. Vuelve con Nibani Maesa y cuéntale sobre esto.

¡Paz, soy Nerevarin!

Para ser mentor en casa, tienes que conseguir que todos los responsables te voten. Empezaré por la más fácil, quizás.

Casa Redoran. Ve a Ald Runa, distrito de Manor. Ve a la mansión de Sarethi. Pregunta por su hijo que está retenido en la Mansión Bolvin, la que está a la derecha de la entrada. En la mansión, ve primero recto, luego a la derecha, la puerta detrás de la cortina es a prueba de ladrones. Dentro está el hijo de Sarethi, pide que lo lleven con su padre. Los guardias al ver al hijo de Sarethi te atacarán, pero lo más fácil es huir. Un padre encantado le votará.
A los demás no parece importarles a quién votan. Habla con Arobar, Hlaren y los demás habitantes de la mansión, cada mansión (excepto Morang Tong) tiene un votante. Un caso especial de Morwaine Barera. Vive en la residencia de Redoran, sólo tienes que pasar por la puerta que hay detrás del questmaster de Redoran y buscar los aposentos de Morwein en la planta baja. También votará por nada.
Y Bolvain está enfadado contigo por alguna razón y te reta a un duelo en Vivek. Ve a la Arena de Vivek, el Foso de la Arena para ser exactos, donde te atacará. Por cierto, tiene 1600 de oro y una armadura de ebanita – uno de los mejores tipos de armadura pesada, protección 170. Ahora habla de nuevo con Sarethi y conviértete en el Mentor de la Gran Casa Redoran.

Casa Hlaalu. Ve a Vivek y ve al centro comercial Hlaalu Plaza. Aquí quieres la mansión de Crassio Curio, que te dará su voto por 1000 monedas. Eagling, que vive en St. Olms Plaza, por hasta 2.000 (o puedes matarlo). El tambor Bero vive allí en una «casa encantada», también detrás de una puerta cerrada; ésta es gratuita.
Dren vive al norte de Vivek, en su propia plantación. Sube su actitud a 90 y dile que quieres liberar Morrowind del Imperio para que te dé su voto. Si eso no funciona, mátalo para que te ataque, sólo di que quieres Morrowind para la paz. Nivena vive al norte de su plantación y te votará gratis, y Velanda vive al este del Cantón de Telvanni y también te votará gratis. Vuelve a Curio y conviértete en Mentor de la Gran Casa de Hlaalu.

Casa Telvanni. Estos van a ser un dolor de cabeza. Abastécete de pergaminos o botellas de levitación o, como mínimo, de un salto. Diríjase a Tel Vos en barco desde Sadrit Mora hasta Vos. En Tel Vos, vuela hasta un balcón de madera. Entra y habla con Arion, él votará gratis. A continuación, vaya a Sadrit Mora, Tel Branoru, Tel Amur, Tel Arun, etc. – Se le entregará un libro de listas. Hay que convencer a Therama y Dratha o darles dinero, también se puede matar a Therama y Baladas y Neloth votarán por nada.
El archimago Gotren tendrá que ser asesinado ya que se niega rotundamente a votar. Excepto que tiene dos Lord Dremor a su lado, y es un mago bastante genial…

Regresa a Arion y conviértete en el mentor de la Gran Casa Telvanni. Ahora tienes que conseguir que todas las tribus te reconozcan como Nerevarin.

Urshulaki. Sul-Matuul no se resistirá a tu petición, así que habla con él. Nibani Maesa te dirá qué hacer a continuación y dónde reside el resto de las cenizas.

Zainab. El jefe de esta tribu exigirá la muerte de un vampiro llamado Calvario, que habita al norte en una cueva. Pero, no sólo eso, exigirá una esposa a Telvanni. Ve a la mujer sabia de este asentamiento y te explicará que ninguna mujer telvanni se casará con un asesino de cenizas. Tendrás que ir al mercado de esclavos de Tel Arun. Antes, compre una camisa, un pantalón y una bata exquisitos en Tel Amur y Musk Telvanni en el mismo Tel Amur. Luego habla de «algo especial» con la traficante de esclavos hasta que te venda una esclava por 1200 de oro. Ahora habla con la esclava y ordena que vayan juntos al campamento de Zainab. Cuando veas a tu mujer, el jefe de esa tribu te llamará Nerevarin, Vivek o Azura.

Erabenimsum. La mujer sabia de esta tribu te pedirá que mates a los «khans belicosos» que le desagradan. Ahaz, Ranabi, Ulat Pal y Ashnu Ahkhe son las personas que serán destruidas. Recoge de sus cadáveres todos los objetos que añaden fuerza, voluntad e inteligencia y habla con el «Khan amante de la paz» que el Sabio, An-Amma, te indicará. Dale estos objetos y te llamará Nerevarin.

Akhemmuza. El sabio de esta tribu dice que necesitan capturar Ald Veloti, que está al norte. Despeja las dos primeras habitaciones y lleva al sabio hasta la estatua que hay en medio de la segunda habitación. También hay que arrastrarse por el lugar – hay un montón de cosas interesantes, como un orco que se cree un Khajiit.

Vivek

El jefe de la iglesia quiere vernos. Habla con Danso Indules delante del templo y te dará la llave de las puertas de la derecha y de la izquierda. Entra y rompe la puerta (te cobrarán 5 monedas por romperla ilegalmente:), tras lo cual Lord Toler Sarioni te dará la llave del palacio de Vivek.
Sal y ve al palacio por las escaleras detrás del templo. Abre la puerta y habla con el Gran Vivek. En pocas palabras, le dirá que él y Dagoth Ur son inmortales y que sólo debe quedar uno. Estoy de acuerdo, siempre lo he hecho.
Ahora deberías ser al menos nivel veinte, así que haz feliz a tu gremio visitando y solicitando nuevas misiones. Luego ve a la Puerta Fantasma, entra en la región de la Montaña Roja. Primero ve a Ordosail, al noreste de la puerta fantasma. Otro secuaz de Dagoth Ur, Dagoth Ordos, te estará esperando allí. Mátalo y utiliza la llave de su cuerpo para abrir la puerta cercana, detrás de la cual se encuentra la Daga de la Llave. Luego dirígete al noroeste en la pared del norte y encuentra la guarida de Dagoth Vemin. Mátalo y quita el martillo de Sunder de su cuerpo.

Dagoth Ur.

Ve a las ruinas enanas en medio de la montaña roja. La entrada está cerrada como en las ruinas con la caja de rompecabezas de los enanos. A la izquierda de la entrada hay una palanca en la tubería, después de usarla el pasaje se abre.
Atraviesa la mazmorra y llega hasta otro esbirro, Dagoth Gilvos, que vigila el pasaje hacia Dagoth Ur. Resuélvelo y habla con el villano principal de la máscara dorada. Dagoth Ur te pregunta: «¿Y qué vas a hacer cuando me derrotes? ¿Qué te parece mi máscara? ¿Qué opina del Imperio? ¿Qué tiempo hace fuera? ¿Cómo está la salud de Kai Cosades?», tras lo cual le harás tus propias preguntas. Y entonces empezarás a luchar. Una vez muerto, vuelve a matar a Dagoth, o mejor aún, tíralo a la lava. Luego golpéalo 5 veces con la daga Keening, 5 veces con el martillo y de nuevo 5 veces con la daga al corazón que se encuentra justo debajo. Comenzará un terremoto y tendrás que arrancar rápidamente las garras de allí (pero de ninguna manera usando hechizos). Al salir, serás recibido por Azura y recibirás un mal anillo.

Pues eso, que te has pasado Morrowind. Pero el juego no ha terminado: todo continúa, y puedes asegurar a tu héroe una vejez feliz.


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