Superación de Syberia – 100% superado

Hoy me gustaría cambiar un poco mi tradición y no contaros de antemano el argumento del juego. Esto se hizo con éxito en el último número de BP.

Así que sólo te pediré que apliques las recomendaciones de abajo como último recurso, porque muchos detalles extraños del juego son los que hacen que esta búsqueda sea una verdadera revelación para ti.

Todo comienza en el pequeño pueblo de Valadilain, donde nos recibe un clima desagradable y húmedo. Nuestra heroína, llamada Kate Walker, observa un inusual cortejo fúnebre cuyos personajes son juguetes de relojería y clones de robots. ¿Qué es? ¡Vamos a descubrirlo!

Sin embargo, es una pena que la puerta del cementerio se cierre de golpe justo delante de nosotros.
Bueno, vamos a buscar una posada.
Antes de entrar en el hotel, recogemos un folleto que describe la empresa de juguetes mecánicos por la que Kate ha venido desde América.
Habla con un niño llamado Momo. Vamos al escritorio. Examina el escritorio y encuentra la llave de la campana. Úsalo en la figura con el martillo en las manos.
Pulse el botón rojo. Hablamos con el posadero que se presenta sobre Momo. Momo es despedido y Kate es escoltada a la habitación 6. Hay un fax del jefe esperándonos en la habitación. Lo cogemos de la mesa y lo leemos con atención. Llamamos al jefe al teléfono móvil y recibimos un segundo fax con un mensaje de saludo al notario local.
Bajamos al vestíbulo y hablamos con el dueño del hotel. Recibimos otro fax y alguna información sobre el propietario de una fábrica de juguetes mecánicos. Esta persona llamada Anna Voralberg falleció hace un par de días y el cortejo fúnebre que presenciamos hace un rato estaba dedicado a ella.
Nos dirigimos al escritorio de Momo y recogemos dos engranajes cada uno del suelo y de la mesa.

Dejamos la posada.
En la calle, gire a la izquierda y pase dos pantallas. Una vez fuera de la casa del notario, recoja del banco un número reciente del periódico local.
Sube las escaleras hasta la puerta principal de la casa del notario. Junto a la puerta hay un robot montado en la pared. Tira de la palanca para conectar la cabeza con el torso. Pon la carta del jefe en su mano extendida.
Entramos en la casa y vamos a la notaría. Nos sentamos en una silla y le contamos el propósito de nuestra visita.
El notario le entregará el testamento. Revela que Anna tiene un hermano, Hans, que ahora es propietario de una empresa de juguetes.
En la sala de recepción rebuscamos en el abrigo del notario y cogemos una llave telescópica ajustable.
Salimos a la calle.
Ve a la derecha a través de dos pantallas. Tomamos una llamada de Dan en Nueva York. Despídelo y ve a la puerta de la derecha que lleva a la fábrica de juguetes.
Examina la puerta y utiliza la llave primero en la figura superior de su mecanismo y luego en la figura inferior. Tira de la palanca de la derecha y… ¡estamos dentro!
En el patio de la fábrica hay una fuente de la que parten cinco caminos. Sigue el camino superior izquierdo hasta el contenedor metálico. Tira de la palanca, mira la grúa que aparece y vuelve a la fuente.
Ahora toma el camino inferior izquierdo hacia el taller. Una vez dentro, gira a la derecha y ve a la puerta que lleva al panel de control del molino de agua.

Tira de la cadena de la derecha para liberar al hámster mecánico. Ahora tira de la palanca. Después de dejar que el hámster entre en la rueda, vuelve a la puerta del taller.
Ve a la izquierda, pasando la escalera de hierro. Hablamos con mamá por teléfono y ponemos en marcha la carretilla elevadora, que llevará el contenedor a la cinta transportadora.
Entramos por la puerta del fondo.
Hay un robot sin piernas colgando del techo. Lo subimos con el cabrestante y lo bajamos. Después de hablar con el «inválido» descubrimos que se llama Oskar y que fue fabricado por el propio Hans Vorarlberg. Oskar te pide que le hagas un par de piernas nuevas.
Le preguntamos cómo hacerlo y conseguimos un mapa para el panel de control.
Dirígete a la entrada y sube las escaleras metálicas hasta la cima.
Entra en la habitación de Anna Voralberg, ve a la estantería y saca el segundo libro de la derecha.
Debería aparecer un centro de música. Escucha la música y toma el cilindro musical.
Salimos de la habitación y subimos aún más. Junto al panel de control, lee el folleto del hotel. Pulsa el dígito número 3 y luego pulsa el botón izquierdo tres veces seguidas hasta que aparezca la imagen de un árbol dorado en la ventana. Introduzca la tarjeta Oscar en la ranura vacía y pulse el botón de la derecha.

Baja las escaleras y ve a la entrada del taller. Ve a la derecha hasta el final de la cinta transportadora. Recoge las piernas y llévaselas a Oscar.
Vuelve a la fuente y toma el camino inferior derecho.
Rodea la casa por la derecha y entra en el jardín. Aquí gire a la izquierda y vaya hasta la puerta. Examina la pequeña fuente y coge la llave de Voralberg.
Vuelve a la escalera deslizante junto a la casa y utiliza la llave en ella. Sube al ático, ve a la derecha y enciende la luz. Aparece Momo, que promete contarte algo interesante a cambio del dibujo del mamut.
Coge un papel y un lápiz. Ve a la izquierda de Momo y mira la mesa.
Después de encontrar una botella de tinta y el diario de Anna, vuelve a la lámpara. Busca el dibujo del mamut en la pared, pon el papel sobre el dibujo y traza con un lápiz.
Le damos la «obra maestra» a Momo y le seguimos al exterior y a la puerta del bosque.
En la puerta, habla con Momo y dirígete a través del parque, pasando por el viejo barco, pasando por Momo hasta la presa.
Intentamos abrir la presa con el mecanismo adecuado. Ahora vamos a Momo y le pedimos ayuda.
Sí, hacer el ridículo…
Recogemos el asa rota y nos dirigimos al viejo barco. Utilizamos el mango para intentar sacar el remo del agua. No funciona. Le pedimos a Momo que haga lo mismo.
La paleta ayudará a abrir la presa. Cuando el agua se escurra, cruza el río seco hasta la cueva. Al final de la cueva, encuentra un muñeco de mamut, sal al exterior y camina por el bosque hasta la posada.
Desde la posada ir a la derecha hasta la iglesia con el cementerio. Rodea la iglesia por la derecha y pasa por la puerta de la habitación del sacerdote. Hay un crucifijo colgado en una de las paredes. De detrás del crucifijo coge la llave y abre la cómoda con ella. En el primer, segundo, cuarto y quinto cajón encontramos 4 tarjetas perforadas. Abre el tercer cajón y haz clic en el tirador de la derecha.
Del alijo abierto toma la llave y la carta del sacerdote. La carta indica que el hermano de Anna, Vorarlberg, está realmente vivo.
Salga y diríjase al ascensor.
Junto al ascensor, encuentra el panel donde tienes que insertar los 4 engranajes. Sube al órgano-robot.
Inserta la tarjeta púrpura en el receptor de su espalda y, después del dibujo animado, baja las escaleras.

Ve a la cripta de Voralberg y utiliza la llave en el sombrero robot que hay sobre ella. Saca el ataúd y coge el «cilindro de voz» de Valadilain y la nota del periódico.
Dirígete a la fábrica de juguetes y entra en el despacho de Anna Voralberg.
Introduzca el cilindro de voz en la gramola.
Mira el dibujo animado y llévate el juguete mecánico y el cilindro. Vuelve a la fuente y toma el camino de arriba a la derecha para llegar a la estación de tren.
Subimos al tren y hablamos con Oscar. Oscar exige un billete. Bajamos del tren y vamos a la taquilla. Vuelve a hablar con Oscar y consigue un billete y permiso para viajar.
Salga de la estación y vaya a la casa del notario.
En la casa, investiga el escritorio de la zona de recepción.
Abra la tapa de la cabeza de yeso. Vierta la tinta en él. Coloque el permiso de viaje sobre la mesa y pulse el botón rojo.
Ahora presentamos el permiso con el sello a Oscar.
Sube al tren y llega al otro lado del andén. Camina hacia la cabeza del tren hasta el mecanismo de enrollamiento. Gire la rueda para extender la llave mecánica del cable y tire de la palanca.
Vuelve al interior del tren y entra en la suite de pasajeros.
En el estante de la izquierda, pon los dos cilindros musicales. Coloca el juguete mecánico en un pedestal en el centro de la habitación y coloca el mamut de juguete en el soporte de la mesa de la derecha.
Vuelve con Oscar y dale el billete de tren.
Tras el paseo, acabamos en la ciudad universitaria de Barrokstadt.

Bajamos del tren por el lado izquierdo. Ve a la izquierda hacia las escaleras. Pase el puente adelante. Cuando te encuentres con el jefe de estación, habla con él.
Volvemos al tren y nos dirigimos al mecanismo de bobinado del tren. Al intentar utilizar el mecanismo, fracasamos y volvemos al tren.
Nos encontramos con Oscar y hablamos con él.
Ve a la izquierda hacia las escaleras y cruza el puente. En la estación, gire a la derecha y baje las escaleras hasta la barcaza.
Habla con el capitán de la barcaza y su esposa. Ve a la estación y sal a la universidad.
En el edificio, dirígete hacia delante y a la izquierda hasta la primera puerta. Cuando encuentres la biblioteca, entra, gira a la derecha y utiliza las escaleras de extensión para subir. Busca la «Guía de las setas» y baja a los lectores. En la mesa inferior derecha está el Libro de Amerzon. Tómalo y sal de la biblioteca.
Vaya a la izquierda a la oficina de los Rectores.
Entra y habla con los rectores sobre Savignon y la tarifa de los servicios.
Salimos del despacho del rector y nos dirigimos al otro extremo del edificio. Cuando nos encontramos con el profesor Pons, que estudia el esqueleto del mamut, le preguntamos por Hans y Savignon.
Salimos del edificio y volvemos al tren.
Cogemos la estatuilla del mamut del pedestal y nos dirigimos al jefe de estación. Pregúntale por Savignon. El alcaide escapa. Vuelve a las escaleras y a la derecha sobre el puente. En el puente encontramos al jefe de estación y le torturamos de nuevo sobre Savignon.
Ve a la universidad y entrega la estatuilla del mamut al profesor Pons.
Te encontrarás en el laboratorio del profesor. En el armario de la entrada coge el cilindro de voz de Barrockstadt, avanza y coge la pólvora y el soporte para los frascos que están a la derecha de la mesa.
Busca al profesor y pregúntale por Savignon.
Ve al alcaide y dile que sabes todo sobre el contrabando de Savignon. El jefe de estación le abrirá la puerta del jardín.

Ir a la izquierda por el puente sobre las vías del tren. Entra en el jardín. Sigue el camino hasta el final hasta que veas una puerta abierta. Entra en ellos y sigue recto por el camino hasta llegar a un matorral de uvas. Elegimos algunos.
Vuelve al puente y gira a la derecha. Cuando lleguemos a una bandada de pájaros, regálales unas uvas. Mientras los pájaros están ocupados, sube las escaleras. Utiliza el portabombillas en el huevo de cuco y baja las escaleras.
Vuelve al puente con el jefe de estación. Consigue una botella de vino de él y dirígete a la universidad, donde hay una máquina rota con violines. Encuentra la entrada a esta máquina y utiliza el huevo de cuco en la balanza. Cuando la balanza esté equilibrada, gira la rueda en el centro.
¡La entrada al interior está abierta!
Entra y baja las escaleras. Poner en marcha el mecanismo con la palanca y salir. Ve a los rectores y consigue dinero para el capitán de la barcaza.
El capitán cambia el dinero por la llave. Vuelve a la estación y ve a la izquierda hasta el panel de control de la esclusa. Ábrelo con la llave.
Es necesario introducir el código para abrir las pasarelas. Para ello, puede llamar al número de teléfono que aparece en el cartel de la derecha y luego encontrar el correcto haciendo coincidir las combinaciones. Introduzca el código «#42*». Una vez abierta la esclusa, vuelve al capitán e informa de tu «hazaña». Ahora vuelve a marcar «#41*».
Ve al tren. Pide ayuda al capitán y recoge la cadena y la engancha en el gancho que hemos recogido cerca del jefe de estación en el puente. La barcaza arrastra el tren detrás de ella. Corre detrás de él y coge una llamada del profesor Pons, que te invitará a una conferencia sobre mamuts.
Vamos a la universidad y entramos en el esqueleto del mamut. Suba las escaleras hasta la parte superior del auditorio. Escucha la conferencia del profesor, luego ve a su laboratorio y coge la estatuilla del mamut y las fotocopias de la conferencia de la mesa.
Vuelve al tren y ve al otro lado hasta el mecanismo de enrollamiento. Poner en marcha el mecanismo y subir al tren.
Utiliza el cilindro de voz de Barrockstadt en el juguete mecánico y coloca la estatuilla del mamut en el pedestal.

Habla con Oscar. Cuando el tren se detenga, bájate y vuelve a hablar con él. Oscar exige un visado. Pase por la taquilla de la izquierda y entre en la torre.
Subimos y hablamos con el capitán. A continuación, examine el telescopio y consiga una imagen nítida pulsando el botón rojo superior.
Acércate a la mesa y examina los vasos y las copas de vino. Aplicar la botella de vino y el polvo. Bebe con el capitán para una brudeshape.
El capitán mira por el telescopio y nos da un visado para presentárselo a Oscar. Cogemos el billete y vamos al tren.
Hay una estatua interesante «asomando» en el horizonte. Nos acercamos y subimos las escaleras hasta la cima.
De la estantería de encima de la cama cogemos el cilindro de voz de Kolhozgrad, los planos de Hans y el mango.
Mira el panel de control del robot y aplícale la manivela. Mueve la palanca dos veces hasta que la estatua esté por encima del tren. Ahora pulsa el botón rojo. Un cable sale de la pierna de la estatua y pone en marcha el tren.
Vuelve al tren y fíjate en un extraño que se esconde en el edificio de la fábrica. Subimos al tren y hablamos con Oscar, que está sentado en la habitación. Esta vez le han robado las manos. Recogemos las pinzas del suelo y escuchamos el cilindro de voz de Kolhozgrad.
Salir del tren y volver a la estatua del gigante. Tire de la manivela hacia delante una vez. Sube la escalera hasta la cornisa del primer piso de la fábrica. Utiliza unos alicates para ensanchar el agujero de la pared y entrar.
Avanza y examina los estantes de la izquierda. Coge la bujía y vuelve a la estatua. Tire de la manivela hacia atrás una vez.

Vuelve al tren y pasa por delante de él hasta el extremo izquierdo de la estación. Tirando de la palanca, llama al ascensor y pasa por debajo del suelo. Introduzca la bujía en el generador y empuje la palanca superior.
Vamos al pozo. En el otro extremo del pozo, entra en el ascensor y sube.
Ve a la derecha y sube las escaleras hasta el órgano. Examina al organista y coge un destornillador del órgano. Vuelve al ascensor, pasa de largo y gira la esquina. Examina la placa metálica que bloquea la subida. Utiliza el destornillador para desatornillar 4 tornillos, retira la barrera y sube las escaleras.
Vamos a la oficina del director Borodin y hablamos con él sobre las manos perdidas de Oscar.
Bajamos a la habitación de Elena. En la habitación, revisa el cajón de la cómoda. Recibimos los recortes de periódico y las cartas. La llamamos madre.
Vuelve con Borodin y dile que sabes dónde está Elena. Salimos de la oficina y tomamos el monorraíl a la derecha.
Una vez en el puerto espacial, ve a la derecha y sigue recto hasta el cohete.
Subimos al interior. Pasa junto al cosmonauta borracho y recoge una botella de vodka del suelo.
Cuando el cosmonauta se vaya, coge la llave y la carta de cancelación del proyecto espacial de la estantería que hay encima de la mesa.
Salimos y bajamos las escaleras.
Gira la rueda que está en la pared de la derecha y sube de nuevo las escaleras. Vuelve a subir y utiliza la llave del panel de control.
Mueve la palanca con la flecha izquierda y luego la palanca con la flecha arriba.
Ahora mueve la palanca del medio y deja entrar el agua.
Despierta al astronauta y camina junto a él hacia el puerto espacial.
En la plataforma de lanzamiento, gira a la derecha y ve hacia la máquina voladora. Tira de la puerta, está cerrada. Vuelve a la plataforma de lanzamiento y luego a la izquierda hacia las escaleras metálicas.
Sube las escaleras hasta el puesto de mando y explora la consola de la derecha. Toma la llave de Voralberg y úsala en la consola.

Abriendo el panel bajo el interruptor, conecta los cables.
Conecte la alimentación con el interruptor. Saca el dispositivo de análisis de sangre de la derecha y vuelve con el cosmonauta. Tras una breve conversación, el cosmonauta nos entrega las llaves de la máquina voladora. Vamos hacia él, abrimos la puerta y tiramos de la palanca. Qué pena…
Vuelve con el astronauta a la sala de control. Toma su análisis de sangre y sube al puesto de mando. Ponga la máquina de análisis de sangre en la ranura vacía. Haz clic en el gancho de la izquierda y luego en el segundo de la izquierda. Haz clic en el agujero de la máquina, añadiendo un poco de tu propia sangre. Haga clic en el segundo botón de la izquierda, luego en el tercero y finalmente en el cuarto.
Salga del puesto de mando y vaya a la izquierda. Cuando llegues a la palanca de control que está en el suelo, cógela y ve hacia abajo y a la izquierda pasando por los cohetes. Evita los cohetes y sube las escaleras. Usa la manija de la sirena. Ahora puedes volar. Tras llegar a Aralbad, bajamos de nuestra máquina voladora y entramos en el hotel.
Pasamos junto al director que mira el fútbol hasta una puerta que da a un armario. Entra y encuentra una botella de detergente verde en los estantes.
Salga del armario y, abriendo las cortinas de la ventana cercana, salga al exterior.
Vierta el detergente en la fuente. Cuando la fuente eche espuma, ve al encargado y toca el timbre de su mesa. Abre los ojos al desorden de la fuente. Ahora vamos a la mesa y estudiamos el libro de visitas. Recuerda el número que aparece frente al nombre de Elena Romanskaya (1270).
Tomamos el prospecto de los hoteles de Europa. Tiene escrito el número de teléfono de un hotel de Marsella. Pulsa el botón rojo de la mesa y abre la entrada del hotel.
Sube directamente a la piscina. Aquí gire a la izquierda y atraviese dos pantallas. Una vez en la puerta con el panel de control, introduzca el código 1270 y pulse la palanca. Pasa a dos pantallas más. Entra en el vestuario.
Recoge una tarjeta de acceso temporal del suelo, sal y dirígete a la izquierda y sube por el pasillo hasta la mesa con los platos. Coge una copa de vino de la mesa y vuelve al panel de control junto a la puerta.

Marca el código de la tarjeta (0968) y entra. Cogemos un respirador del estante y nos lo ponemos. Ve al muelle. En el muelle ir al pabellón. Habla con Elena.
Sal de la glorieta y coge el poste de la campana a la izquierda de la barandilla. Regresa por el muelle hasta el poste de la campana. Cuelga la campana en el poste y tira de la cadena. Vuelve a la posada, quítate el respirador y vuelve a colgarlo en el poste.
Vamos al bar y hablamos con el robot James. James trae a Elena de vuelta del muelle. Hablamos con ella sobre Hans.
Preparamos un cóctel para Elena. En el cajón de abajo del bar coge un limón y una miel sólida. Llama al número de teléfono del folleto de los hoteles europeos y averigua el orden de los ingredientes del cóctel. Salimos del bar.
Pasamos de la piscina al jacuzzi. Utiliza la rueda para encender el jacuzzi y pon un tarro de miel en el agua caliente. Vuelve al bar.
Explora las ranuras vacías en el bar. Coloca el limón en la ranura superior izquierda, la miel en la ranura superior derecha y la botella de vodka junto a la miel. Estudia las instrucciones de la caja y mezcla los ingredientes.
Después de que el cóctel aparezca en el mostrador, coloca el vaso del inventario a la derecha de Elena. Cuando Madam Romanska termine de cantar, habla con ella y vuelve a la máquina voladora.
Después de que Elena Romanskaya se haya convertido en la prisionera de Borodin, nos dirigimos a su jaula y examinamos la cerradura. Aplique las pinzas a la cerradura. Examina al pianista y desatornilla sus manos con un destornillador.
Vamos abajo.
Avanza hasta el ascensor y baja al pozo. En el pozo, ve a otro ascensor que lleva a la superficie. Tiramos de la palanca y conseguimos… bomba.
Salimos corriendo y esperamos la explosión, luego subimos por el tubo de ventilación.
Una vez en la plataforma, ve a la izquierda hacia las cajas con explosivos. Cogemos la dinamita, subimos al tren y hablamos con Oscar. De vuelta a la plataforma. Nos dirigimos a la estatua de un gigante y colocamos la dinamita en su pierna. Súbete al tren y lárgate de aquí.
Al llegar a Aralbad, activamos el mecanismo de enrollamiento del tren y volvemos a hablar con Oscar.
En el andén nos encontramos con Félix y nos enteramos del paquete. Seguimos a Félix hasta el hotel y examinamos el paquete. Dentro encontramos un pequeño robot con forma de mamut y vamos al bar, donde nos encontramos con Elena.
Salimos al muelle y hablamos con cierto sujeto que nos hace saber que es probable que el juego tenga una secuela…