Tall Tales (Heart of Fire) – Pasaje 100%

Sea of Thieves – La guía está diseñada para facilitar la superación de este Tall Tales y conseguir todos los logros del mismo.
Esta guía contiene spoilers, así que repasa la historia al menos una vez.

El juego en sí actúa como una experiencia de juego orientada a los viajes multijugador a través de mares interminables. Lo que significa que estarás viajando, descubriendo nuevas tierras, buscando tesoros, luchando y haciendo mucho, mucho más. Y la mayoría de los eventos de este juego se generarán mientras viajas.

Prefacio

La continuación de una nueva y emocionante cadena de historias sobre el Capitán Corazón Ardiente. Para completar
Esta búsqueda te hará ganar 8000 de oro. Además, recibirás recompensas por completar la primera pasada y por completar todos los logros de la misma.

Recibirás un logro styme por completar la primera pasada:

Así como el caso de la Dragona Flamígera:

Por completar todos los logros, también recibirás un logro en Steam:

Y la maldición de las cenizas:

Para conseguir todos los logros de esta historia necesitaremos:
Completa la historia 3 veces
Leer los 5 diarios
Atraviesa las 3 puertas de la cueva

Inicio de la historia

Ir al puesto de avanzada de Morrow’s Rock (V17)

Ve a la taberna, habrá un libro en la barra con el inicio de la búsqueda. Después de que todos los miembros de tu equipo hayan votado por la búsqueda, nos reciben Grace y Pendragon en la entrada de la taberna. Escucha el diálogo y sigue adelante.

Huellas del traidor

Después del diálogo se nos da un diario de búsqueda, contiene una pista de dónde ir a continuación, y es la isla de Deceiver’s Ridge (S11). Probablemente la parte más aburrida de esta búsqueda, tenemos que navegar durante bastante tiempo.

Misterio

Llegamos al extremo oriental de la isla, desembarcamos y nos dirigimos al oeste por el camino de la derecha, esto nos llevará a una guarida cerrada y a la palanca que la desbloquea.

Una vez dentro veremos un montón de símbolos, que puedes leer acercándote a ellos, estos símbolos son pistas para la respuesta.

La respuesta se suma al leer lo que significa cada símbolo

Así que tecleamos la respuesta, pulsamos la palanca y la cerradura se abre. Tome las notas y la llave y no se apresure a salir de aquí, hay un diario, vea la sección correspondiente.

Sigue el rastro.

Tenemos que nadar más de 11 celdas hasta la siguiente isla.
La siguiente isla se llama Sed del Diablo (W21), nos enteramos por la continuación en nuestro diario, después de tomar las notas de la cueva.

Después de haber navegado hasta la isla, nos dirigimos al faro, en lo alto de la parte norte de la isla, y lo encendemos (basta con mantener pulsado el botón derecho del ratón con la linterna y pulsar R para hacerlo). Entonces, las antorchas se encenderán delante de nosotros y tendremos que ir hacia donde nos indiquen.

Secretos ocultos

A medida que nos acercamos a la última antorcha, vemos que el camino por delante está bajo el agua.

Nos sumergimos y vemos una enorme puerta frente a nosotros y un lugar para introducir la llave que tomamos de la guarida en la última isla. Introduce la llave y sigue nadando.
Te sugiero que no te sumerjas directamente, sino que nades un poco por la superficie para no empezar a ahogarte.

Esta cueva es bastante lineal, por lo que es poco probable que te pierdas, pero un consejo que te daré es que sigas los cristales naranjas como en la pantalla.

Así que, tarde o temprano, llegarás a una habitación con 3 puertas. Detrás de ellas hay diferentes retos, pero para pasar la historia al 100% tendrás que pasar por todas las puertas al menos 1 vez.

Para abrir la puerta correcta, tienes que lanzar una bomba incendiaria (que se encuentra en los barriles) en un lugar especial marcado con el mismo signo que la puerta.

No te apresures a salir de aquí, hay un diario, la información está en la sección correspondiente.

El camino de la izquierda

El camino de la izquierda, y el más fácil de todos los caminos, nos encuentra alternativamente con un fuego que se enciende y una puerta detrás que hay que levantar.

Habrá esqueletos detrás de la puerta, pero puedo darte un consejo para que no te entretengas demasiado, puedes dejar uno con un mosquete e ir a abrir la puerta, no puede hacerte mucho daño a menos que se acerque.

Detrás de la siguiente puerta vuelve a haber fuego, pero ahora en el suelo, y luego algo que parece un ancla de galeón, también echa fuego y también gira.

Lo que sigue es un poco de parkour. No te apresures a leerlo rápidamente, hay un diario, todo contado en la sección de abajo.

Al parkour le siguen los pinchos, que aparecen periódicamente en el suelo, seguidos de nuevo por los esqueletos.


Después de pasar los esqueletos nos encontramos con otro desafío, hay fuego interminable y péndulos con espadas en ellos, sólo tienes que elegir tu momento y correr a través de él rápidamente, no recomiendo parar. Y justo detrás de ellos hay también un péndulo, pero ya en forma de tronco que va hacia adelante y hacia atrás.

Entonces dispara de nuevo, sólo te aconsejo que saltes de lado a lado.

Entonces es el parkour de nuevo, pero es más difícil. Tienes que coger las rocas como si fueran puertas y saltar a través de ellas rápidamente.

Y justo detrás de las rocas hay un salto de longitud. Consejo para evitar daños: pulsa F a tiempo para agarrarte a la escalera.

Tira de la palanca en la pared y ya está, ¡fin del camino!

Vía central

Al entrar por la puerta nos recibe una hoguera que va en espiral, correr por ella es bastante fácil.

Lo siguiente es un pequeño rompecabezas con la puerta, tienes que lanzar una bomba de fuego en el lugar marcado para abrir la puerta, pero además de abrir la puerta también activas una trampa con un péndulo.

Y luego tienes que luchar contra los esqueletos, pero como en el camino anterior, puedes dejar uno atrás.

Hay un diario justo detrás de los esqueletos, más detalles en la sección de abajo.

Entonces tendrás que pasar por la rueda de fuego, eso es fácil. Y detrás hay pinchos en el suelo, allí tendrás que correr rápidamente de plataforma en plataforma.

Inmediatamente después de los pinchos tenemos un mástil que tienes que bajar para usarlo para saltar la valla, pero te aconsejo que te des prisa antes de que suba y te maten los pinchos del techo.

Después tenemos un acertijo, pero bastante sencillo. Aquí tenemos esqueletos con antorchas, la cadena derecha lleva el esqueleto con la antorcha encendida al lugar correcto, y la cadena izquierda levanta el esqueleto lejano, pero antes necesita encender la antorcha, usa la antorcha para eso.

Cuando las calaveras se iluminen, la puerta se abrirá y podrás seguir adelante.

Y luego está el ancla del balandro, rodeada de fuego. Mi consejo es que primero lo levantes a medias, esperes a que se apague el fuego y lo sigas levantando.

Levantamos el ancla, vamos a la puerta y… ¿está cerrado? ¿Qué está pasando?

El caso es que cuando levantó el ancla, otra puerta se abrió detrás de usted. Detrás de esa puerta hay una palanca que desbloquea la que quieras y también activa las trampas. Las trampas son bastante sencillas, siempre y cuando no dudes en recorrerlas rápidamente.

¡Ese es el final del camino!

El camino correcto

Probablemente sea el camino más difícil de todos, pero gracias a mis consejos lo superarás rápidamente.
Este camino, al igual que los dos anteriores, tiene un diario, ver la sección correspondiente.

El primer acertijo no te llevará mucho tiempo resolverlo, todo lo que tienes que hacer es estar muy atento. Todavía tienes las bombas de fuego de la última habitación, ¿verdad? Pues bien, tienes que lanzarlos en los lugares marcados en las pantallas de abajo.

De nuevo, el acertijo de atención, tendrás que encontrar 4 palancas, 3 de ellas se muestran en la captura de pantalla, y la última está en el agua.

Una vez más, hay que encontrar el momento adecuado, pero para ser sincero, es más difícil que el anterior.

El siguiente es el momento más difícil de todo el viaje. Tienes que atravesar la puerta antes de que baje, si no, tendrás que volver a levantarla. Aparentemente no es nada difícil, pero el truco es que no está permitido pisar las tablas del suelo, que sirven como placas de presión y activan las trampas. No todos los tableros se pueden esquivar rápidamente, por lo que tendrás que saltar sobre ellos. Lo principal es no detenerse, tienes muy poco tiempo. No puedo ayudarte aquí, así que tendrás que descubrirlo por ti mismo. Sin embargo, puedo darte un pequeño consejo: mantente en el lado izquierdo.

Entonces la última prueba de este viaje, puedes exhalar después de la última, pero no te relajes. Aquí tenemos los pinchos, que aparecen bastante rápido, pero no hay nada difícil, sólo tienes que encontrar el momento y correr hacia la zona segura en la pared de la derecha, habrá dos en total.
Este es el último desafío del diario.

Pasamos la prueba, tiramos de la palanca y ya está, nos ponemos en marcha.

Triste canción de Shrew

A continuación tenemos una vista muy bonita y un poco de parkour.

No podremos llegar a Tailor Jim, huirá por el guión, dejándonos un cofre que tenemos que llevarnos.

Hay una puerta cerrada delante de nosotros. Al igual que los otros, tenemos que lanzar una bomba de fuego a la calavera de al lado. ¿Se ha quedado sin bombas? No hay problema. Puedes colocar un cofre junto a la calavera, golpearlo un par de veces, alejarte de él y disparar, y explotará, incendiando todo lo que esté a su alrededor.

Detrás de la puerta hay un reto de fuego muy sencillo en el que tienes que cronometrar, pero esta vez no puedes correr mientras vas con el cofre.

Para abrir la siguiente puerta, tienes que lanzar una bomba a la calavera que está detrás de la cascada, o volver a volar el cofre.

A continuación, la prueba de fuego de nuevo, y después de que usted tiene que saltar sobre el abismo. No tengas miedo de caer, hay agua en el fondo, sobrevivirás, pero tendrás que volver a pasar el reto anterior.

Vuelve a hacer parkour, con cuidado con el fuego.

Lo siguiente es una batalla con esqueletos, y si antes podías dejar a uno con un trabuco y abrir rápidamente la puerta, esta vez no puedes y tienes que matarlos a todos, y al final, al minijefe. Y eso es sólo porque hay un ancla del galeón, y como algunos saben, se necesita mucho tiempo para levantarla solo.

Y aquí viene el desafío final, seguido sólo por una salida al exterior bajo el agua.

Superficie

No hay nada que escribir aquí, simplemente aparecemos, Pendragon nos estará esperando en la orilla, le damos el cofre y simplemente vemos como rescatan a sus amigos.

Diarios

1. El diario «¡Necesito un nuevo plan!» está en la guarida de la isla de Deceiver’s Ridge (S11).

2. El diario «Una conmoción entre las almas» está frente a la segunda puerta de la cueva en la isla de la Sed del Diablo (W21).

3. El diario del Cofre de la Furia se encuentra en el parkour, en el centro del camino de la izquierda.

4. El diario «¡Adiós, Blackwatch!» se encuentra justo después de la primera sala de esqueletos en el camino del centro.

5. El diario «Un mal conocido…» está al final del camino de la derecha, en la segunda zona segura.