นิยามของ Virtual Reality ที่คุณควรรู้!

La นิยามของความเป็นจริงเสมือน บ่งชี้ว่าเป็นการสร้างสภาพแวดล้อมและสภาพแวดล้อมที่ไม่จริงประเภทหนึ่งผ่านภาพและความรู้สึกที่ทำผ่านอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ต่าง ๆ รู้ว่าหัวข้อนี้น่าสนใจเพียงใดโดยการอ่านบทความนี้

Virtual-reality-definition 1

นิยามของความเป็นจริงเสมือน

มันก่อให้เกิดกระบวนการที่เกี่ยวข้องกับขั้นตอนต่าง ๆ ที่ช่วยให้จินตนาการและความเป็นจริงที่สร้างขึ้นได้รับการชื่นชมผ่านอุปกรณ์บางอย่าง เทคนิคคอมพิวเตอร์เหล่านี้ทำให้ผู้ใช้สร้างความรู้สึกเสมือนอยู่ในสภาพแวดล้อมนั้นจริงๆ อุปกรณ์เหล่านี้เปรียบเสมือนเลนส์ขนาดใหญ่ที่ช่วยให้เราชื่นชมสถานการณ์ที่สร้างขึ้นใหม่ผ่านภาพที่เกือบจะเหมือนจริง

อุปกรณ์เหล่านี้มักจะมาพร้อมกับอุปกรณ์อื่นๆ ที่ช่วยให้ผู้ใช้สัมผัสได้ถึงการเคลื่อนไหวและแม้แต่อุณหภูมิของสภาพแวดล้อมที่สร้างขึ้นใหม่ กระบวนการนี้เรียกอีกอย่างว่า VR และเริ่มเป็นที่นิยมอย่างมากในช่วงกลางทศวรรษ 80 เมื่อคำที่เรียกว่าความจริงประดิษฐ์ปรากฏในบางตลาดทั่วโลก

คำจำกัดความของความเป็นจริงเสมือนนั้นเกี่ยวข้องกับเทคนิคการสร้างภาพ 3 มิติ หลายคนรู้จักรูปแบบนี้ พยายามสร้างความรู้สึกที่แท้จริงของสภาพแวดล้อมที่สร้างขึ้นใหม่ สำหรับนักวิจัยและช่างเทคนิคคอมพิวเตอร์ คำจำกัดความของความเป็นจริงเสมือนประกอบด้วยการใช้งานแอปพลิเคชันความเป็นจริงเสมือนที่สร้างขึ้น

ที่ซึ่งผู้ใช้ถูกแช่อยู่ในสภาพแวดล้อมที่ไม่จริง ซึ่งสร้างโดยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่จำลองสิ่งที่คุณกำลังสังเกตผ่านเลนส์พิเศษ อุปกรณ์แสดงผลในปัจจุบันมีความหลากหลายมาก ใช้ชุดสูท ถุงมือ และสภาพแวดล้อมทางประสาทสัมผัสเพื่อจำลองสภาพอากาศและสภาพแวดล้อมต่างๆ ที่ล้อมรอบความเป็นจริงเสมือน

สิ่งที่ผู้ใช้เห็นจริงผ่านอุปกรณ์บนท้องถนนคือหน้าจอที่ปล่อยการป้องกันแบบสามมิติ การสังเกตภาพเคลื่อนไหวของสภาพแวดล้อมที่สร้างขึ้นใหม่และในจินตนาการ ผู้คนรู้สึกถึงความเป็นจริงแบบเดียวกันกับที่พวกเขาอยู่ในสถานที่นั้น

Virtual-reality-definition 2

สถานการณ์ต่างๆ ถูกสร้างขึ้นใหม่ซึ่งสามารถช่วยเหลือผู้ที่ประสบปัญหาทางจิตได้ สิ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับคำจำกัดความของความเป็นจริงเสมือนนั้นถูกใช้ในสาขาวิชาต่างๆ ของวิทยาศาสตร์ ซึ่งความละเอียดของภาพถูกใช้เป็นแหล่งข้อมูลในการแก้ปัญหาสุขภาพบางอย่างและในด้านที่เกี่ยวข้องกับการแพทย์

ที่มาและประวัติศาสตร์

ความเป็นจริงเสมือนถือกำเนิดขึ้นในช่วงเวลาที่การพัฒนาเครื่องจำลองการบินเริ่มต้นขึ้น ที่รัฐบาลสหรัฐสั่งให้พัฒนาสถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ MIT (สถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์) แนวคิดคือการพัฒนาการฝึกนักบินในเครื่องบินทิ้งระเบิดโดยไม่จำเป็นต้องฝึกอบรมเบื้องต้นเกี่ยวกับเครื่องบินด้วยตนเอง

ข้อเสนอนี้ถือกำเนิดขึ้นหลังสงครามโลกครั้งที่สองเมื่อประมาณปี พ.ศ. 1945 และโครงการนี้มีชื่อว่า "ลมกรด" ในที่สุดก็มีการนำเสนอในปี พ.ศ. 1951 และในช่วงปลายทศวรรษ พ.ศ. 50 ได้เริ่มใช้เป็นเครื่องต้นแบบเครื่องแรก แม้ว่าในระหว่างการพัฒนา โครงการจะถูกยกเลิกหลายครั้งจนถึงวันนั้น USAF อนุญาตให้นำเสนอภายใต้ชื่อ "Claude Project"

นับตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา โครงการดังกล่าวได้ช่วยให้นักบินจำนวนมากได้พัฒนารูปแบบการบินในทางปฏิบัติก่อนที่จะอาศัยประสบการณ์ตรงบนเครื่องบิน การสืบสวนอนุญาตให้สร้างโครงการใหม่และสำหรับปี 1962 บริษัท Morton Heilig ได้นำเสนอโครงการ "Sensorama" ซึ่งเป็นเครื่องที่แสดงภาพสามมิติในลักษณะเชิงมุม

อุปกรณ์ยังแสดงเสียงสเตอริโอ เอฟเฟกต์ลม กลิ่น และความรู้สึกสัมผัส นอกจากนี้ยังมีเบาะนั่งเคลื่อนที่ที่จำลองการเคลื่อนไหว ในปี พ.ศ. 1968 ได้มีการสร้าง "ดาบแห่ง Damocles" ซึ่งเป็นเครื่องต้นแบบเสมือนจริงที่นำเสนอหมวกกันน็อคที่เมื่อนำมาปิดบังใบหน้าทั้งหมด

Virtual-reality-definition 3

แสดงภาพสามมิติในรูปแบบสามมิติ โครงการนี้นำเสนอโดยวิศวกรการบิน Iván Sutherland ในช่วงปลายยุค 70 ทีมวิจัยของ MIT ซึ่งเป็นวิศวกรของ Andrew Lippman ได้ดำเนินโครงการ "Aspen Movie Map"

นี่เป็นโปรแกรมที่อนุญาตให้ผู้ใช้ทัวร์ชมถนนทุกสายในเมือง Aspen เสมือนจริง โปรแกรมนี้ยังรวมถึงการโต้ตอบกับอาคารและพิพิธภัณฑ์ ผู้ใช้สามารถเข้าไปในอาคารและสังเกตโครงสร้างภายในได้

ตลอดจนเยี่ยมชมสถานที่ต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับประวัติศาสตร์ของเมือง โปรแกรมนี้จัดทำขึ้นเพื่อแนะนำเมือง Assen จากมุมมองของนักท่องเที่ยวให้กับผู้ที่สามารถเยี่ยมชมได้

ในปี 1984 แคปซูล Sensorium ถูกปล่อยออกมา ซึ่งตั้งอยู่ในสวนสนุก "Six Flags" ซึ่งตั้งอยู่ในเมืองบัลติมอร์ ห้องนี้เป็นห้องที่มีการถ่ายภาพ 4 มิติ เป็นการฉายภาพสามมิติแบบผสมผสาน ที่นั่งมีความสามารถในการสั่นตามฉาก และยังมีเอฟเฟกต์กลิ่นที่ผู้ใช้เกี่ยวข้องกับธีมของภาพยนตร์

ในปี 1987 บริษัท Nintendo ได้เสนอคอนโซล "Famicom 3D System" ให้กับผู้ใช้ ในขณะเดียวกัน Sega ซึ่งเป็นคู่แข่งโดยตรงของบริษัทก็ได้เปิดตัว "Master System" ออกสู่ตลาด ซึ่งเป็นหมวกกันน็อคพร้อมเลนส์ที่จำลองความเป็นจริงเสมือนและแตกต่างกันไปตามคำสั่งและสถานการณ์ที่สร้างขึ้นในความเป็นจริงเสมือน

ยุค 90 อนุญาตให้ บริษัท Sega เปิดตัวหมวกกันน็อคหรือ HDM ที่เรียกว่า Sega VR ประกอบด้วยหน้าจอ LCD และหูฟังสเตอริโอที่อนุญาตให้โต้ตอบในรูปแบบของอาร์เคดและเชื่อมโยงกับเครื่องเล่นวิดีโอเกม ออกสู่ตลาดในปี พ.ศ. 1993 ไม่ได้รับการยอมรับตามที่ผู้สร้างคาดหวังและไม่สามารถเข้าถึงตลาดมวลชนได้

บริษัทเดียวกันเปิดตัว Sega VR 1994 ในปี 1 ซึ่งเป็นเครื่องจำลองการเคลื่อนไหวที่ล้ำหน้ามากในขณะนั้น มีหมวกกันน็อคที่มีกราฟิกสามมิติที่อนุญาตให้ติดตามการเคลื่อนไหวของศีรษะได้ เป็นนวัตกรรมใหม่มาก แต่ก็ไม่มีผลกระทบต่อตลาดเช่นเดียวกับรุ่นก่อน

ไม่กี่ปีต่อมา บริษัท Nintendo ได้โปรโมต "Virtual Boy" ในตลาด มันเป็นหมวกกันน็อคที่คล้ายกับของบริษัท Sega มันมีหน้าจอขาวดำที่สามารถดำเนินการได้จริงมาก แต่ก็ไม่ได้รับการตอบรับที่คาดหวังเช่นกัน ในปีเดียวกันนั้น บริษัท Forte ได้เปิดตัวหมวกกันน็อค HDM ชื่อ VFX1

หมวกกันน็อคนี้มีภาพสามมิติที่อนุญาตให้ติดตามการเคลื่อนไหวของศีรษะและการใช้งานทางประสาทสัมผัสและเสียงอื่นๆ ทศวรรษ 2000 และจนถึงปี 2010 อนุญาตให้บริษัทต่างๆ พัฒนาหมวกนิรภัยหรือ HDM ในรูปแบบต่างๆ

พวกเขาไม่เพียงแต่มุ่งเป้าไปที่แฟชั่นของวิดีโอเกมเท่านั้น แต่ยังรวมไปถึงด้านอื่นๆ ด้วย คอนโซลต่างๆ เช่น PlayStation VR, HTC, Nintendo Vr เริ่มเชื่อมโยงคอนโซลวิดีโอเกมกับ HDM

Virtual-reality-definition 4

แนวคิดคือการส่งเสริมการใช้หมวกกันน็อคเสมือนจริงเพื่อเพิ่มความตื่นเต้นให้กับเกม อย่างไรก็ตาม อุปกรณ์ประเภทนี้ไม่มีผลกระทบต่อคอนโซลพื้นฐานอื่นๆ ที่คงไว้ซึ่งความเป็นจริงเสมือนแบบเรียบง่ายที่ไม่มีการแช่อยู่

พื้นฐานของความเป็นจริงเสมือน

หลักการพื้นฐานของวิธีนี้ประกอบด้วยโดยพื้นฐานในการพิจารณาความเป็นจริงที่สร้างขึ้นโดยคำนึงถึงผู้ใช้และสิ่งที่สร้างความเป็นจริงเสมือน นั่นคือการพิจารณาและรู้ในเชิงลึกว่าคำจำกัดความของความเป็นจริงเสมือนทำงานอย่างไร สิ่งสำคัญคือต้องทราบสภาพแวดล้อมของผู้ใช้และสภาพแวดล้อมเสมือน เพื่อที่เราต้องรู้บางแง่มุม

ส่วนประกอบหลัก

มีองค์ประกอบการแลกเปลี่ยนที่เรียกว่าอินเทอร์เฟซ ซึ่งสร้างเครื่องมือภาพและประสาทสัมผัสทั้งหมดที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถติดต่อกับภาพ menar แบบโต้ตอบได้ ผู้ใช้ดำเนินการต่างๆ ที่อินเทอร์เฟซมีบทบาทสำคัญ ผู้ติดต่อที่ผู้ใช้ทำไม่ใช่เพียงภาพ

ด้วยการใช้อุปกรณ์ที่ครบครัน เช่น หมวกกันน็อค ชุด และถุงมือ (เรียกว่า HDM) ผู้ใช้สามารถจัดการกับแอพพลิเคชั่นต่างๆ ที่ทำให้เขาเชื่อมต่อกับ Virtual Reality ในรูปแบบต่างๆ ภาษาที่มีอยู่ระหว่างผู้ใช้และความเป็นจริงเสมือนนี้ช่วยให้มีปฏิสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน การดำเนินการจะถูกเข้ารหัสโดยอินเทอร์เฟซและอนุญาตให้ดำเนินการตามสถานการณ์ที่มองเห็นได้และในขณะเดียวกันการโต้ตอบที่สัมผัสได้ต่อผู้ใช้

หลายรูปแบบ

ประกอบด้วยองค์ประกอบที่อนุญาตให้ผู้ใช้ในระหว่างกระบวนการแลกเปลี่ยน ความรู้สึกทางกายภาพต่างๆ ที่ส่งผ่านช่องทางที่เชื่อมต่อกับเซ็นเซอร์ภาพและสัมผัส กระบวนการนี้เรียกว่าหลายรูปแบบ

Virtual-reality-definition 3

เป็นเครื่องช่วยที่ช่วยให้สามารถแลกเปลี่ยนความรู้สึกระหว่างผู้ใช้และในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงได้พร้อมกัน แอปพลิเคชั่นนี้ให้คุณสร้างภาพที่เหมือนจริงของสถานการณ์ จัดเตรียมสถานการณ์เสี่ยงอื่นๆ ที่คุณพยายามเพิ่มระดับอันตราย

ความรู้สึกเหล่านี้สร้างขึ้นโดยหลายรูปแบบเป็นสิ่งที่ทำให้คำจำกัดความความเป็นจริงเสมือนเป็นวิธีสังเกตความเป็นจริงในระดับที่แตกต่างจากความเป็นจริงเมื่อเทียบกับโลกแห่งความเป็นจริง แอปพลิเคชันประเภทนี้กำลังใช้ในด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีต่างๆ เราจะเห็นการใช้งานในภายหลัง

การแช่คืออะไร?

ในโลกของความเป็นจริงเสมือน การแช่หรือการแสดงตนถูกกำหนดให้เป็นข้อเท็จจริงที่ผู้ใช้อยู่ในที่เดียวกับบุคคลหรือสิ่งของ ในขณะที่ร่างกายคุณอยู่ในโลกแห่งความเป็นจริง วิวัฒนาการของความเป็นจริงเสมือนได้อนุญาตให้มีการพัฒนาขั้นตอนทางเทคนิคที่กำหนดไว้มากขึ้นจากยุค 90

เพื่อให้การแช่อนุญาตให้บรรยายประสบการณ์ส่วนตัวของผู้เข้าร่วมในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงมากขึ้นเรื่อย ๆ Immersion นำผู้ใช้ออกจากความเป็นจริงที่แท้จริงและไปสู่ความเป็นจริงที่สร้างขึ้น ด้วยวิธีนี้บุคคลจะพบว่าตัวเองอยู่ในสภาพแวดล้อมหรือสภาพแวดล้อมที่ไม่จริงเมื่ออยู่จริงในที่อื่น ผู้ใช้บางคนรู้สึกแปลก ๆ หลังจากกลับสู่โลกแห่งความเป็นจริง

การเปลี่ยนแปลงจากของจริงไปเป็นของจริงเรียกว่าการคมนาคม นักวิจัยกล่าวว่าต้องใช้เวลาสองสามวินาทีในการกลับสู่ความเป็นจริง ผู้ใช้รู้สึกแปลกๆ คุณต้องจัดระเบียบจิตใจและความคิดของคุณเพื่อสร้างความรู้สึกใหม่ในความเป็นจริงที่แท้จริง นักวิจัยนิยามว่าเป็น

Immersion สร้างความเป็นจริงในความคิดของผู้ใช้ซึ่งถือว่าเป็นจริงในเวลาที่หมกมุ่นอยู่กับมัน คุณลักษณะอย่างหนึ่งของกระบวนการนี้แสดงโดยการโต้ตอบแบบเรียลไทม์ การมองเห็นแบบสามมิติ อัตราเฟรม (คล้ายกับภาพจริงมาก) และความละเอียดที่แสดงผ่านหน้าจอพาโนรามา

ระบบ Immersion ได้รับการพัฒนาโดยบริษัทคอมพิวเตอร์หลายแห่ง และหนึ่งในรุ่นที่ปรับให้เข้ากับความต้องการของผู้ใช้ได้ดีที่สุดคือ CAVE ที่ผลิตโดย Cruz-Neira et al มีจุดเริ่มต้นครั้งแรกในปี 1992 และสามารถให้ภาพและเสียง 3 มิติที่มีความละเอียดสูงได้

อุปกรณ์ต่างๆ

CAVE เป็นเครื่องมือที่ใช้งานได้หลายปีและอนุญาตให้มีการพัฒนาเครื่องจำลองสำหรับเทคโนโลยีอื่นๆ เป็นโมดูลหรือห้องเล็ก ๆ ชนิดหนึ่งที่ล้อมรอบด้วยหน้าจอที่ฉายโลกเสมือนจริง ลักษณะสำคัญของห้องโดยสารเหล่านี้คือผู้ใช้หลายคนสามารถใช้งานได้พร้อมกัน

หลายปีที่ผ่านมา ระบบประเภทนี้มีการเปลี่ยนแปลงทีละน้อย ในช่วงปี 2000 ได้มีการนำระบบที่ไม่แช่น้ำมาใช้งาน ดังนั้นผู้ใช้จึงไม่ถูกบังคับให้อยู่ในห้องเล็ก ๆ เพื่อรับหรือโต้ตอบกับความเป็นจริงเสมือน

การพัฒนาระบบประเภทนี้ทำให้หลายบริษัทพัฒนาวิดีโอเกม ที่ซึ่งคนหนุ่มสาวได้สัมผัสกับความเป็นจริงมากมายโดยไม่ต้องใช้แว่นตาหรืออุปกรณ์ภาพ วิดีโอเกมเป็นวิธีที่อธิบายได้มากที่สุดในการสร้างแนวคิดเกี่ยวกับกระบวนการเสมือนจริง

Virtual-reality-definition 4

ความโดดเดี่ยวที่เกิดจากนิยามความเป็นจริงเสมือนนั้นมีคุณภาพที่ไม่มีใครเทียบได้ ผู้ใช้ยังสามารถจบลงด้วยปัญหาระบบทางเดินหายใจหรือความวิตกกังวล สถานการณ์นี้ทำให้นักวิจัยต้องพิจารณาการพัฒนาอุปกรณ์จุ่ม ขึ้นอยู่กับความปลอดภัย

ทุกๆ ปี การจำลองจะกลายเป็นของจริงมากขึ้น และ "การแสดงตน" ก็มีความเสี่ยงมากขึ้น ผู้ใช้จะมีระดับความเป็นจริงเสมือนเกือบจะใกล้เคียงกับความเป็นจริง หมวกกันน็อคหรือเลนส์ของ Virtual Reality HDM ให้ข้อมูลปริมาณที่ปรับเปลี่ยนและเกี่ยวข้องกับประสาทสัมผัสทางสายตาและการสัมผัส ผู้ใช้รู้สึกถึงความเป็นจริงที่แตกต่างจากของจริงโดยตรง

การนำทาง

คล้ายกับการแช่ มันเป็นกระบวนการที่นำผู้ใช้ให้พิจารณาความก้าวหน้าและเวลาของความเป็นจริงเสมือนในลักษณะโต้ตอบ กล่าวอีกนัยหนึ่ง มันกำหนดสถานการณ์ของการแช่ การไม่แช่ หรือกึ่งแช่ ตามสามมิติ ซึ่งเวลาและพื้นที่มักจะรู้สึกเหมือนในชีวิตจริง

วิธีการต่างๆ ของความเป็นจริงเสมือนเชื่อมโยงกับพื้นที่สามมิติ ผ่าน HDM ถุงมือและชุด บุคคลนั้นประสบการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในสภาพแวดล้อมมิติ การนำทางให้ความรู้สึกของการเคลื่อนตัวในพื้นที่สามมิติเหล่านี้ นำเสนอสภาพแวดล้อมหรือโลกที่แตกต่างกันซึ่งดูเหมือนจริง

อย่างไรก็ตาม คนจำนวนมากที่จำเป็นต้องสวมหมวกนิรภัยหรือแว่นตาก็ใช้ความเป็นจริงเสมือนแบบไม่ดื่มด่ำ พวกมันถูกสร้างขึ้นผ่านหน้าจอที่มีการเคลื่อนไหวในรูปแบบ 2 มิติ ในทำนองเดียวกัน ผู้ใช้จะได้รับประสบการณ์การนำทางแต่ในระดับที่น้อยกว่าความเป็นจริงเสมือนที่ดื่มด่ำ

Virtual-reality-definition 5

แม้ว่าการเพิ่มมวลของความเป็นจริงเสมือนในวิดีโอเกมยังไม่ครบถ้วน ทุกวันนี้ เครื่องเล่นวิดีโอเกมจำนวนมากเสนอแบบขนานกับแพ็คเกจคอนโซล อุปกรณ์แช่ที่ซื้อแยกต่างหากเป็นตัวเลือกที่สามารถซื้อได้ในราคาอื่น และมีจุดศูนย์กลางของคำจำกัดความความเป็นจริงเสมือน

เทคโนโลยีนี้ค่อนข้างแพงสำหรับประชากรทั่วไป เข้าถึงชุด HDM หรือถุงมือง่ายๆ ได้แล้ววันนี้ เพื่อสัมผัสถึงความเป็นจริงในวิดีโอเกม จะดำเนินการเฉพาะกับคนที่สามารถจ่ายได้สูง นั่นคือเหตุผลที่ปัญหาที่ความแออัดยัดเยียดไม่สามารถทำได้

ต้นทุนการผลิตของอุปกรณ์เหล่านี้และโดยเฉพาะอย่างยิ่งเทคโนโลยีการนำทางและอุปกรณ์เสมือนอยู่ในระดับสูง ราคาของลูกค้าสะท้อนให้เห็นในลักษณะที่สำคัญ หายสงสัย อนาคตของความจริงเสมือน

อย่างไรก็ตาม ความนิยมของคำจำกัดความความเป็นจริงเสมือนได้ดำเนินการผ่านการเชื่อมต่อในวิดีโอเกมผ่านเครือข่าย เพื่อให้วันนี้มีการเชื่อมต่อออนไลน์เพิ่มขึ้น ทุกๆ วัน คนหนุ่มสาวหลายพันคนเชื่อมต่อกับวิดีโอเกมในรูปแบบเสมือนจริง และสามารถแข่งขันกับผู้เล่นจากทวีปอื่น ๆ บนโลกใบนี้ได้พร้อมกัน

การใช้ความเป็นจริงเสมือน

ความจริงแล้ววิดีโอเกมเป็นกิจกรรมที่นิยามความเป็นจริงเสมือนมีผลกระทบมากที่สุด ในทางกลับกัน เทคโนโลยีนี้กำลังถูกใช้เป็นเครื่องมือทางเลือกในด้านต่างๆ ของวิทยาศาสตร์ กิจกรรมระดับมืออาชีพมากมายในสังคมปัจจุบันพัฒนาขั้นตอนที่สิบเอ็ดได้กำไรโดยตรงจากคำจำกัดความความเป็นจริงเสมือน

Virtual-reality-definition 6

ยา

ในการพัฒนาเทคนิคการผ่าตัดแบบใหม่ การแพทย์กำลังก้าวหน้าอย่างมาก ด้วยเหตุนี้จึงใช้ความเป็นจริงเสมือนเป็นเครื่องมือในการทำงาน ในเก้าอี้ต่างๆ ของมหาวิทยาลัยในประเทศที่พัฒนาแล้ว มีการดำเนินการตามขั้นตอนการผ่าตัดตามคำจำกัดความความเป็นจริงเสมือน

การรวมกันของกระบวนการช่วยให้ศัลยแพทย์ในอนาคตสามารถกำหนดขั้นตอนการดำเนินการในขณะที่ทำการผ่าตัดได้ ภาพที่ชัดเจนและความรู้สึกที่คล้ายกับร่างกายมนุษย์ได้รับการพัฒนาด้วย HDMI และถุงมือเสมือน วิธีปฏิบัติมีความคล้ายคลึงกันมากและแพทย์สามารถดำเนินการตามขั้นตอนการผ่าตัดได้ ให้บริการเป็นศัลยแพทย์ฝึกหัด

แม้ว่ากระบวนทัศน์การสอนการสอนจะเปลี่ยนไปตามแนวทางปฏิบัติในการแพทย์บางสาขา เครื่องมือเสมือนจริงสร้างการกระทำที่ปรับปรุงการสอนและนำไปสู่ผลลัพธ์ที่ดีขึ้นในการแทรกแซงการผ่าตัด

แม้ว่าขั้นตอนนี้จะได้รับการวิพากษ์วิจารณ์จากผู้เชี่ยวชาญและแพทย์ผู้มีประสบการณ์ เทคนิคการสอนด้วยความเป็นจริงเสมือนได้ถูกนำมาใช้ในมหาวิทยาลัยบางแห่งที่สามารถลงทุนในเทคโนโลยีนี้ได้เท่านั้น ค่าใช้จ่ายสูงในการดำเนินการป้องกันไม่ให้กลายเป็นส่วนหนึ่งของเนื้อหาหลักสูตรที่ใช้งานได้จริงของยา

ในทางกลับกันและเป็นส่วนหนึ่งของความซับซ้อนของกระบวนการ มันคือความยากของการสอน การพัฒนากระบวนการประกอบด้วยหลายขั้นตอนซึ่งช่างเทคนิคเฉพาะทางต้องสอนวิธีควบคุมอินเทอร์เฟซประเภทนี้ก่อน ต่อมาได้พัฒนาขั้นตอนการผ่าตัด โดยที่อาจารย์แพทย์นำการสอนการปฏิบัติจริงมาประยุกต์ใช้

Virtual-reality-definition 6

อย่างไรก็ตาม แอพพลิเคชั่น VR (Virtual Reality) ทั้งหมดไม่ได้เน้นไปที่บริเวณที่ทำการผ่าตัด พื้นที่ต่างๆ เช่น กายวิภาคศาสตร์และความรู้เกี่ยวกับร่างกายมนุษย์ ช่วยให้คุณใช้เครื่องมือความเป็นจริงเสมือนที่มีคำจำกัดความได้ ผู้พักอาศัยบางคนกำลังฝึกงานโดยใช้ขั้นตอนนี้ กิจกรรมเชิงทฤษฎีเป็นเวลาหลายชั่วโมงทำให้ง่ายขึ้นในห้องแทรกแซง

ในทางกลับกัน เทคโนโลยีกำลังถูกนำไปใช้ในด้านคลินิกและวิชาชีพ โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่เกี่ยวข้องกับการสนับสนุนการวินิจฉัย ความก้าวหน้าได้รับการเห็นในด้านนี้เกี่ยวกับการฟื้นฟูสมรรถภาพและการรักษาความเจ็บป่วยทางจิต การจำลองช่วยให้คุณสร้างภาพขึ้นใหม่ได้อย่างสังหรณ์ใจมากขึ้น กล่าวอีกนัยหนึ่ง ผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับภาพที่ใกล้เคียงกับความเป็นจริงมากขึ้น

การสร้างข้อมูลที่หลากหลายและข้อมูลที่สร้างขึ้นโดยขั้นตอนเสมือนจริงช่วยให้แพทย์พิจารณาโครงสร้างและส่วนต่างๆ ของร่างกายมนุษย์ การสร้างข้อมูลอ้างอิงที่จะกำหนดการวินิจฉัยที่แม่นยำในภายหลัง ที่สามารถช่วยใน

ในการใช้งานทางการแพทย์ ขั้นตอนทางการแพทย์จำนวนมากสามารถสร้างพารามิเตอร์มาตรฐานที่ใช้กำหนดการวินิจฉัยในด้านการบาดเจ็บ โรคผิวหนัง และทันตกรรม ขั้นตอนการผ่าตัดในการสอนยาเป็นหัวข้อสำคัญในด้านการวิจัย

แม้ว่าจะมีมหาวิทยาลัยหลายแห่งพยายามนำเทคโนโลยีนี้มาใช้เป็นรูปแบบหนึ่งของการฝึกปฏิบัติตามหลักสูตร ไม่สามารถแทนที่ขั้นตอนในแหล่งกำเนิดได้ ทักษะของมนุษย์บางอย่างที่พัฒนาขึ้นในขั้นตอนจริงนั้นบางครั้งก็ยากที่จะทดแทนได้

ในกรณีของการแพทย์และโดยเฉพาะอย่างยิ่งการผ่าตัดซึ่งมีความเฉียบแหลมและแม่นยำมากซึ่งบางครั้งสามารถแทนที่ด้วยความเป็นจริงเสมือนได้ แม้ว่าในทางที่จำกัดเนื่องจากความซับซ้อนของระบบร่างกายมนุษย์ ที่ไม่อนุญาตให้สร้าง โมเดลฐานข้อมูล ในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่สามารถปรับให้เข้ากับเทคโนโลยีประเภทนี้ได้

การศึกษา

การทดสอบได้ดำเนินการในสาขานี้ตั้งแต่ทศวรรษ 90 การทดลองครั้งแรกได้ดำเนินการในด้านฟิสิกส์ มีการพยายามสาธิตทฤษฎีบางอย่างพร้อมภาพการปฏิบัติจริงของกระบวนการทางกายภาพ อย่างไรก็ตาม ในด้านอื่น ๆ กำลังดำเนินการเพื่อปรับปรุงขั้นตอนการสอนให้ทันสมัย

แนวคิดนี้ไม่ใช่เพื่อแทนที่ครูในด้านการปฏิบัติบางประการ ฟังก์ชันการทำงานได้รับการพัฒนาขึ้นเพื่อรองรับปัญหาที่ซับซ้อนบางประการ เช่น ชีววิทยา ฟิสิกส์ เคมี และแม้แต่ภูมิศาสตร์ เราล้มเหลวหากเราพยายามใช้หลายพันหน้าเพื่ออธิบายการใช้งานของความเป็นจริงเสมือนในการศึกษา

มีหลายพื้นที่ที่เทคโนโลยีเสมือนจริงสามารถนำไปใช้กับการศึกษาได้ สิ่งสำคัญคือต้องพูดถึงว่าความคืบหน้าในเรื่องนี้ยังไม่พัฒนา จุดเน้นของความเป็นจริงเสมือนที่มีคำจำกัดความคือวิดีโอเกมโดยตรง

มีการแสวงหาความสัมพันธ์ที่คนหนุ่มสาวสามารถเรียนรู้ในทางใดทางหนึ่ง แนวคิดและลักษณะของสิ่งแวดล้อมและตัวละครทางประวัติศาสตร์ผ่านความเป็นจริงเสมือน อย่างไรก็ตาม ในมหาวิทยาลัยบางแห่ง แนวทางจะขึ้นอยู่กับการพัฒนาเทคโนโลยี

นักศึกษาวิทยาการคอมพิวเตอร์หลายคนได้นำเสนอในตลาดโลกของคอมพิวเตอร์และเกี่ยวกับบริษัทพัฒนาเทคโนโลยี นวัตกรรมที่เกี่ยวข้องกับความเป็นจริงเสมือน แนวคิดปัจจุบันเกี่ยวกับความก้าวหน้าและการอัปเดตซอฟต์แวร์เชิงโต้ตอบ มีรากฐานมาจากเก้าอี้วิทยาการคอมพิวเตอร์ในมหาวิทยาลัยโลก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสหรัฐอเมริกา จีน และญี่ปุ่น

ความเป็นจริงเสมือน

ความสนุกและความบันเทิง

สิ่งที่เริ่มต้นจากการทดลองง่ายๆ ในปัจจุบันได้กลายเป็นระบบที่อนุญาตให้กลุ่มหลังที่หลากหลายนำไปใช้เพื่อนำเสนอความบันเทิงในรูปแบบต่างๆ ในทุกส่วนของโลก ความบันเทิงสำหรับผู้คนเป็นส่วนหนึ่งของโลกที่สร้างงานพร้อมผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจมหาศาล

ในโลกของภาพยนตร์และคอมพิวเตอร์ เราจะเห็นได้ว่า Virtual Reality ถูกรวมเข้าด้วยกันทางออนไลน์ได้อย่างไร ภาพยนตร์สั้นบางเรื่องจัดทำขึ้นเพื่อนำเสนอแก่ผู้ใช้โดยสามารถเชื่อมต่อผ่านอุปกรณ์สมาร์ทโฟนหรือพีซีของตนเองได้

การขายกล้อง Go Pro รวมถึงแอปพลิเคชันที่น่าสนใจมากที่เรียกว่า 360 นี่คือวิธีการถ่ายวิดีโอด้วยแอมพลิจูด 360 องศา ด้วยการใช้ HDM ในบ้าน ภาพเสมือนจริงจะได้รับการชื่นชมในทางที่แตกต่างและกว้างกว่ามาก เข้าใกล้มุมมองจนแทบจะเป็นช็อตจริง

มีการทดลองเทคโนโลยี 360 ในโรงภาพยนตร์หลายแห่ง รูปภาพช่วยให้สามารถสังเกตการสร้างสรรค์เสมือนจริงที่ให้ความรู้สึกเหมือนอยู่ในสถานที่เสมือนจริงบางแห่ง โลกแห่งความบันเทิงกำลังมองหาวิธีการใช้ความเป็นจริงเสมือนในรูปแบบต่างๆ

หนังสั้นเรื่อง "เกาะหมา" เป็นภาพสะท้อนของการสร้างสรรค์รูปแบบนี้ ผู้ใช้จะได้สัมผัสกับสถานการณ์จริงเมื่อดูเรื่องสั้น ในสวนสนุกต่างๆ ทั่วโลก คุณสามารถเห็น CAVES ที่พัฒนาขึ้นโดยที่มีห้องเล็ก ๆ ที่จุคนได้กว่า 40 คน

พวกเขากำลังประสบกับความเป็นจริงเสมือน เดินทางผ่านป่า ทะเลทราย และเมืองต่างๆ อินเทอร์เฟซมีความแออัดยัดเยียด และแต่ละคนที่นั่งบนเก้าอี้นวมสามารถสัมผัสได้ถึงการเคลื่อนไหว การมองเห็น อุณหภูมิ และสภาพอากาศที่แท้จริง ห้องนี้ให้การเคลื่อนไหวของเก้าอี้เท้าแขนแต่ละตัว และผู้ใช้จะได้รู้จักความเป็นจริงเสมือนอย่างใกล้ชิดยิ่งขึ้น

เป็นระบบที่ค่อนข้างแพง แต่ผู้ใช้กำลังมองหาประสบการณ์ที่แตกต่างออกไป วิดีโอเกมบางเกมได้พยายามทำให้ความเป็นจริงเสมือนที่เรียบง่ายมีชีวิตขึ้นมา พวกเขาให้การควบคุมที่คล่องตัวและความรู้สึกสัมผัสซึ่งเชื่อมโยงกับเสียงจริงเกือบพร้อมกัน

ในวิดีโอเกม

เกมคอนโซลเครื่องแรกที่ออกมาในช่วงปลายทศวรรษ 80 ได้เปิดโลกของการค้าเกมเชิงโต้ตอบที่สำคัญ วิวัฒนาการของพวกเขามีการพัฒนาในระดับสูง วันนี้เราจะเห็นจำนวนวิดีโอเกมที่เชื่อมโยงกับความเป็นจริงเสมือน

การผสมผสานระหว่างเทคโนโลยี 3D และ 360 ทำให้ผู้ใช้โดยเฉพาะคนหนุ่มสาวสามารถเข้าถึงความเป็นจริงเสมือนที่สำคัญได้ คุณภาพที่ได้กราฟิกของวิดีโอเกมนั้นคล้ายกับภาพจริงมาก บางบริษัทกำลังพัฒนาคอนโซลเสมือนจริง และเราได้เห็นแล้วว่าเกมอย่าง Fllout 4Vr

คอนโซลเหล่านี้ทำให้คุณสามารถเทเลพอร์ตได้เกือบเหมือนในชีวิตจริง วิดีโอเกม Doom VR เป็นอีกเกมหนึ่งที่ใช้กราฟิกที่น่าประทับใจเพื่อเข้าถึงผู้เล่นหรือผู้เข้าร่วม ความเป็นจริงที่น่าสนใจและชัดเจนมาก เครื่องจำลองเช่นที่ใช้ในสูตร 1 ได้แสดงความเห็นในนักบินที่กล่าวว่าการขับรถเกือบจะคล้ายกับความเป็นจริง

จึงเป็นการพัฒนาแนวความคิดเพื่อสร้างความสนุกสนานให้กับเยาวชน ในยุคนี้ได้กลายเป็นระบบการวางแผนการดำเนินการในด้านต่าง ๆ ของวิชาชีพ วิดีโอเกมประเภทนี้ประเภทแรกนำเสนอเป็น PlayStation VR ซึ่งมีเซ็นเซอร์ตรวจจับความเคลื่อนไหว

คอนโซลได้รับอิสรภาพในพื้นที่เสมือนต่างๆ การพัฒนาคอนโซลนี้ช่วยให้สามารถเปิดช่องสำหรับการใช้เทคโนโลยีในพีซีได้ แต่จนถึงปัจจุบันยังไม่มีวิวัฒนาการที่สามารถเชื่อมโยงเทคโนโลยีเสมือนกับคอมพิวเตอร์ได้

วันนี้มีคอนโซลขนาดเล็กที่นำเทคโนโลยีไปสู่ระดับที่ต่ำกว่า แต่มีรูปภาพและเสมือนจริงที่สำคัญ เรากำลังพูดถึง XBOX One ที่ซึ่งคุณสามารถเห็นระดับเทคโนโลยีที่พัฒนามาอย่างดี รูปภาพที่สำคัญและชัดเจน รวมถึงการกระทำเสมือนจริงที่น่าสนใจ

แนวโน้มคือการเข้าถึงระดับของความเป็นจริงเสมือนที่ใกล้เคียงกับความเป็นจริงและเกินระดับจินตนาการที่เกือบจะขนส่งผู้ใช้ไปยังโลกและสภาพแวดล้อมที่ใหญ่ขึ้น สิ่งที่แสวงหาด้วยการพัฒนาและการปรับตัวของ ระบบปฏิบัติการมือถือ,เพื่อสร้างทางเลือกใหม่

ในการบำบัดและฟื้นฟู

แม้ว่าเราได้อธิบายผลกระทบต่อยาแล้ว แต่เราต้องการทิ้งการวิเคราะห์นี้ไว้เพื่ออธิบายว่าความเป็นจริงเสมือนที่มีคำจำกัดความถูกนำมาใช้ในด้านของจิตบำบัดและการฟื้นฟูสมรรถภาพอย่างไร อุปกรณ์ HDM ช่วยได้มากในการสร้างการระดมพล จากแหล่งข้อมูลนี้ ผู้ป่วยบางรายได้รับผลลัพธ์ที่ดีในด้านการรักษาจิตอายุรเวช

เป็นระบบใหม่ที่ป้องกันไม่ให้ผู้ป่วยออกจากสถานะเฉยๆ เปิดใช้งานการเคลื่อนไหวผ่านความรู้สึกของมอเตอร์ที่ส่งไปยังสมองผ่านภาพที่สร้างขึ้น ในทำนองเดียวกัน ได้ผลลัพธ์ในผู้ป่วยจิตเวชที่ต้องการการควบคุมโรคกลัวบางอย่าง

การบำบัดที่ใช้ผ่านความเป็นจริงเสมือนยังช่วยผู้ที่มีความผิดปกติของการกิน ในกรณีของผู้ป่วยที่กลัวความสูงหรือบินโดยเครื่องบิน มันทำหน้าที่เป็นตัวช่วยในการรักษาอย่างมาก เมื่อภาพถูกนำไปใช้ในโลกเสมือนจริงที่ผู้ป่วยมีความกลัวอยู่บ้าง

ผลลัพธ์เมื่อคุณเผชิญกับความจริงกลับกลายเป็นว่ามีการพยากรณ์ถึงการปรับปรุงในระดับสูง โดยสรุปแล้ว ผู้เชี่ยวชาญได้จัดทำรายงานง่ายๆ โดยจะอธิบายว่าข้อดีของการใช้ Virtual Reality ในการรักษาบางประเภทมีข้อดีอย่างไร มาดูกัน:

  • ควบคุมสิ่งเร้าได้มากขึ้น
  • นานาพันธุ์ได้รับการตอบสนองต่อความกลัว
  • การเรียนรู้สถานการณ์ที่ซับซ้อนมาก
  • การสร้างสิ่งเร้าทางประสาทสัมผัสต่างๆ
  • เพิ่มความรู้สึกของการดมกลิ่น การสัมผัส และการมองเห็น
  • การควบคุมการมองเห็นทางเรขาคณิตและเชิงพื้นที่ในสถานการณ์ต่างๆ

ตามที่ผู้เชี่ยวชาญกล่าวว่าเทคโนโลยีที่ใช้ในลักษณะนี้พยายามที่จะได้รับผลลัพธ์ที่น่าพอใจ ในหมู่พวกเขากล่าวถึงพฤติกรรมที่ซับซ้อนมากขึ้นซึ่งผู้ป่วยหลีกเลี่ยงความกลัวหรือความหวาดกลัวอย่างต่อเนื่อง การเผชิญหน้ากับความเป็นจริงที่สร้างความกลัวในแบบที่ไม่จริง ใช้ขั้นตอนต่าง ๆ ที่ค่อย ๆ พัฒนาไปในทางบวก

ในซอฟต์แวร์

การจัดการซอฟต์แวร์บางอย่างเพื่อพัฒนารูปแบบใหม่ของแอปพลิเคชันนั้นมีความสำคัญ โดยเฉพาะเมื่อใช้เทคโนโลยีประเภทนี้ในพื้นที่ที่กำหนด มีการออกแบบซอฟต์แวร์เอง รวมถึงระบบ HDM ไปยังโปรแกรม Steamvr เนื้อหาดิจิทัลได้รับการแก้ไขอย่างมากเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ช่วยปรับปรุงแอปพลิเคชันของบางโปรแกรม

รุ่นต่างๆ ในโปรแกรมต่างๆ เช่น Sidefx Houdini, Blackmagic Fusion 9, Maxon Cinema 4D, After Effects, Autodesk Maya, Adobe, Adobe Premiere Pro และอื่นๆ พวกเขาอนุญาตให้ดัดแปลงรุ่นเพื่อกำหนดอุปกรณ์เสมือนจริง ที่พวกเขาสร้างและทำซ้ำเนื้อหาสำหรับแพลตฟอร์มเดียวกัน

ในแง่นี้ วิดีโอเกมที่ใช้ Steam VR หรือโปรแกรม VR ของ Unreal engine กำลังนำเกมแบบโต้ตอบมาใช้ โดยที่ความจริงเสริมจะสร้างวิธีใหม่ในการชื่นชมความเป็นจริงเสมือน อย่างไรก็ตาม บนแพลตฟอร์มเครือข่ายต่างๆ เช่น YouTube คุณสามารถดูว่ามีการติดตั้งวิดีโอโดยใช้ความเป็นจริงเสมือน 360 ได้อย่างไร

วิดีโอเหล่านี้มุ่งเป้าไปที่บางแอปพลิเคชันโดยเฉพาะ เช่น Steam VR วิดีโอเหล่านี้อนุญาตให้ผู้ใช้เชื่อมต่อกับความเป็นจริงเสมือนที่ใกล้เคียงกับโลกแห่งความเป็นจริงมาก มีซอฟต์แวร์อื่น ๆ เช่น Adobe Audition 50 หรือ Final Cut Pro X ซึ่งพยายามรวมเสียงของวิดีโอ 360 เข้ากับเสียงเซอร์ราวด์ รวมถึงคำบรรยายภาพและบทสนทนาที่สมบูรณ์แบบด้วยเอฟเฟกต์เสียงต่างๆ

เสมือนจริงต่างๆ

ประเภทของความเป็นจริงเสมือนที่มีอยู่ในปัจจุบันทำให้เกิดการกระทำที่หลากหลายในหลายพื้นที่ เราได้เห็นแล้วว่าพวกมันถูกนำไปใช้ในด้านที่สัมพันธ์กันและนำเสนอแนวทางแก้ไขทางวิทยาศาสตร์ได้อย่างไร แต่สิ่งสำคัญคือต้องรู้ว่ารูปแบบต่างๆ ของความเป็นจริงเสมือนเหล่านั้นเป็นอย่างไร

อวตาร

ความเป็นจริงเสมือนประเภทนี้กำหนดพารามิเตอร์ทางพฤติกรรมในบุคคลที่มีบุคลิกของตัวเอง แต่ในทางที่ไม่จริง ความเป็นจริงเสมือนเหล่านี้กระทำโดยให้ทางเลือกแก่ผู้ใช้สำหรับการใช้งาน ประการแรก สิ่งเหล่านี้ได้รับการพัฒนาด้วยสภาพแวดล้อมทางภาพที่กำหนดไว้ล่วงหน้าและออกแบบไว้ล่วงหน้าโดยโปรแกรมหรือคอมพิวเตอร์

จากนั้นมีอวตารที่สร้างขึ้นจากสำเนาของผู้ใช้เอง โดยใช้การบันทึกวิดีโอของบุคคลเดียวกัน โปรแกรมจึงกำหนดอวาตาร์ที่เกี่ยวข้องกับลักษณะทางกายภาพของผู้ใช้ ความเป็นจริงเสมือนประเภทนี้บางครั้งช่วยปรับปรุงความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลและคอมพิวเตอร์

เป็นเครื่องมือทำงานที่เจาะลึกมากขึ้นซึ่งแตกสลายด้วยโครงร่างของความสัมพันธ์กับคอมพิวเตอร์เดสก์ท็อป สามารถรับอวาตาร์ล่าสุดได้ด้วยเครื่องมือ Facebook VR ลูกค้าหรือผู้ใช้สามารถพัฒนาตัวละครตามรูปภาพต่าง ๆ ที่เผยแพร่บนโปรไฟล์ของพวกเขาบนโซเชียลเน็ตเวิร์ก

ตัวละครนี้จะมีลักษณะเฉพาะทั้งหมดของบุคคล แต่อาจไม่เหมือนกับผู้ใช้ดั้งเดิม แทนที่จะใช้ซอฟต์แวร์แบบโต้ตอบ ภาพที่คล้ายกับของผู้ใช้จะถูกสร้างขึ้น

เครื่องจำลอง

ถือเป็นหนึ่งในอุปกรณ์และโปรแกรมที่สำคัญและใช้งานจริงในโลกเสมือนจริง โดยทั่วไปจะดำเนินการผ่านอุปกรณ์นำไฟฟ้า ผู้ใช้สร้างการควบคุมยานพาหนะในลักษณะเดียวกับที่เขาทำในความเป็นจริง

ระบบพวงมาลัยประกอบด้วยคันเกียร์ คลัตช์เบรกคันเร่ง และส่วนประกอบทั้งหมดที่มีขาตั้งในรถยนต์ สิ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับเครื่องจำลองนี้คือ มันสามารถใช้ได้กับยานพาหนะที่มีการเคลื่อนที่สูง รวมทั้ง Formula 1

การควบคุมนั้นถือว่าคล้ายกับความเป็นจริงมาก ด้วยการเคลื่อนไหวที่แท้จริงและความรู้สึกของการเบรกที่ขับเคลื่อนผู้ขี่ไปข้างหน้า นอกจากนี้ยังสร้างความรู้สึกของการเร่งความเร็วด้วยการผลักคนไปข้างหลัง การจำลอง กำลังดำเนินการเพื่อสร้างและทำความเข้าใจว่าผลกระทบสามารถทำร้ายผู้คนระหว่างการขับขี่ได้อย่างไร

พร้อมทั้งพัฒนารูปแบบใหม่ของความปลอดภัยในการขับขี่ ภาพถูกฉายในแบบ 3 มิติและคล้ายกับสถานที่จริงและไม่จริง สร้างขึ้นด้วยรูปแบบของความยากลำบากและสถานการณ์ที่ซับซ้อน ในนั้น คนขับจะต้องแก้ปัญหานั้นทันที ความนิยมของเครื่องจำลองประเภทนี้ถึงระดับที่กว้างมาก

ความสมจริงของการออกแบบมีความเฉพาะเจาะจงมากและภาพก็ค่อนข้างจริง ขั้นตอนการสร้างใช้ภาพที่พัฒนาขึ้นในภายหลังในรูปแบบ 3 มิติเพื่อสร้างความเป็นจริงที่คล้ายกับของจริงมาก

สำหรับคอมพิวเตอร์

คำจำกัดความความเป็นจริงเสมือนสำหรับคอมพิวเตอร์พยายามแสดงโลกในสามมิติ สะท้อนบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ปกติ ความคิดริเริ่มและการทดสอบครั้งแรกเกิดขึ้นจากการพัฒนาวิดีโอเกมที่ผู้ใช้สามารถชื่นชมภาพในลักษณะที่ให้ความรู้สึกเหมือนอยู่ในโลกสามมิติ

หนึ่งในข้อจำกัดของความเป็นจริงเสมือนประเภทนี้สำหรับคอมพิวเตอร์ มันถูกแทนด้วยการขาดแอมพลิจูดในมุมมองแบบพาโนรามา กล่าวอีกนัยหนึ่งเมื่อผู้ใช้หันหลังและมองออกจากหน้าจอ เอฟเฟกต์สามมิติจะหายไป กล่าวอีกนัยหนึ่ง ข้อจำกัดของ Virtuality คือการสังเกตหน้าจอเท่านั้น

ดื่มด่ำเสมือน

เราได้เห็นความหมายของการดื่มด่ำ ซึ่งเป็นหนึ่งในเทคนิคและรูปแบบที่สำคัญที่สุดของความเป็นจริงเสมือน แต่ก็เป็นองค์ประกอบที่เป็นส่วนหนึ่งของระบบนี้ด้วย การสร้างอินเทอร์เฟซที่ช่วยปรับปรุงภาพที่ฉายบน HDM ช่วยแยกผู้ใช้ออกจากความเป็นจริง

ปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคลกับเครื่องจักรนั้นใกล้เคียงกับความเป็นจริงโดยสิ้นเชิง การเคลื่อนไหวและช่องว่างไม่จำกัด บุคคลสามารถทำกิจกรรมได้ในพื้นที่ที่ค่อนข้างใหญ่ ซึ่งสามารถเดิน วิ่ง และเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระ โปรแกรมเกี่ยวข้องกับการเคลื่อนไหวที่เกี่ยวข้องกับความเป็นจริงเสมือนที่เลือกไว้ก่อนหน้านี้

พวกเขาถูกเรียกว่าพื้นที่เสมือนจริง ๆ และมากกว่า HDMI ที่ใช้ «Virtual Headset» ซึ่งสะท้อนถึงภาพที่ควบคุมผ่านคอมพิวเตอร์และโปรแกรมที่เชื่อมโยงพื้นที่โดยรอบทั้งหมดเข้ากับสภาพแวดล้อมจำลอง คอมพิวเตอร์กำหนดขีดจำกัดโดยขึ้นอยู่กับห้องที่ดำเนินการ

มีห้องเสมือนจริงขนาดใหญ่มาก วัตถุสามารถเคลื่อนที่ไปในทิศทางต่างๆ ได้โดยไม่ชนกันหรือออกจากบริเวณที่คั่น ช่องว่างและผนังถือว่าอยู่ในขอบเขตของความเป็นจริงเสมือน

อุปกรณ์

รูปแบบความเป็นจริงเสมือนต้องมีอุปกรณ์และอุปกรณ์เสริมต่างๆ ที่ให้ชีวิตและรูปร่างแก่กระบวนการที่ซับซ้อนในการสร้างภาพและความรู้สึกที่เกือบจะเป็นจริง หลายบริษัทที่ผลิตวิดีโอเกมและอุปกรณ์เสมือนจริงดำเนินการอัปเดตอุปกรณ์เสริมประจำปีซึ่งเราจะเห็นด้านล่าง

แว่นตาหรือหมวกกันน็อค

ชื่อของมันในโลกแห่งความเป็นจริงเสมือนคือ HMD (จอแสดงผลแบบสวมศีรษะ) แม้ว่าส่วนใหญ่จะเรียกมันว่าหมวกกันน็อคเสมือนจริง ถือเป็นหนึ่งในอุปกรณ์เสริมหลักที่ใช้เทคโนโลยีนี้ มีสองประเภท ได้แก่ แบบที่มีหน้าจอภายในและแบบที่สร้างขึ้นสำหรับสมาร์ทโฟนในรูปแบบของเคส

หน้าจอปัจจุบันได้รับการพัฒนาโดยใช้เทคโนโลยี LCD ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้ได้รับประสิทธิภาพสูงสุดและชื่นชมความเป็นจริงเสมือน ตัวอย่างเช่น เรามี HMD Razer OSVR HDK, PlayStation VR และ Oculus ความแตกต่างในอุปกรณ์จะแตกต่างกันไปตามพิน

บางคนใช้จอภาพหรือมุมมองสองประเภท บางคนต้องการแบ่งหน้าจอเพื่อให้ภาพดูสมจริงยิ่งขึ้น นอกจากนี้ยังมีหมวกกันน๊อคที่ภายในมีเลนส์ที่ปรับเปลี่ยนภาพลักษณ์ในแต่ละตา สิ่งนี้ส่งเสริมความสมจริง 3 มิติ อุปกรณ์เสริมเหล่านี้รักษาระยะการมองเห็นที่ค่อนข้างกว้าง แม้จะใหญ่กว่าปกติ

มนุษย์แต่ละคนตามเงื่อนไขของเขาสามารถมีความกว้างของภาพพาโนรามาระหว่าง 110 ถึง 114 องศา เรียกว่าการมองเห็นข้างเดียวในลักษณะที่รับรู้ได้จากการหมุนตาข้างเดียวเท่านั้น HMD มีระยะการมองเห็นกว้างถึง 120 องศา ซึ่งให้ภาพพาโนรามาที่กว้างไกลและยิ่งใหญ่กว่าความเป็นจริง

หมวกกันน็อคยังช่วยให้สามารถพัฒนาเฟรมได้ถึง 60 (FPS) ซึ่งจะช่วยให้ได้ภาพในลักษณะที่เป็นธรรมชาติและไม่ก่อให้เกิดความรู้สึกไม่สบายหรือเวียนศีรษะใดๆ HMD บางตัวเกินตัวเลขเหล่านี้ แต่มักมีความเสี่ยงที่จะเกิดอาการวิงเวียนศีรษะ แม้ว่าจะไม่ค่อยสอดคล้องกันในแง่ของความปลอดภัย แต่อุปกรณ์ส่วนใหญ่ยังคงรักษาระดับที่ระบุไว้

การแยกตัวที่เกิดจากหมวกนิรภัยนั้นมีความสำคัญมาก ผู้คนสามารถจัดการเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่น่าพอใจในแง่ของคำจำกัดความความเป็นจริงเสมือน ได้ภาพและความรู้สึกที่แท้จริงซึ่งแยกผู้ใช้อย่างมีนัยสำคัญ อุปกรณ์เสริมเหล่านี้ถือเป็นหนึ่งในอุปกรณ์ที่สำคัญที่สุดในความจริงเสมือน พวกเขามีราคาแพงเล็กน้อยและสามารถพบได้ในร้านวิดีโอเกมทุกแห่งในโลก

แว่นมีจอ

เป็นอุปกรณ์เสริมที่ช่วยให้คุณแสดงรุ่นต่างๆ ได้ โดยผลิตจากวัสดุที่แตกต่างกัน เป็นทางเลือกที่ผู้ใช้มักใช้ Virtual Reality เป็นเครื่องมืออย่างถาวร มาดูรุ่นและประเภทกัน

เพลย์สเต VR

เป็นเครื่องต้นแบบที่ใช้กันอย่างแพร่หลายโดยผู้เล่นคอนโซล PSX หรือที่เรียกว่า Morpheus ได้รับการพัฒนาโดย Sony และเรียบเรียงในลักษณะที่เป็นมิตรมากสำหรับคอนโซล PlayStation 4 และ PSX ออกสู่ตลาดมาตั้งแต่ปี 2016 และมีราคาสูงเมื่อเทียบกับเลนส์ประเภทอื่น

รอยแยก

เป็นอุปกรณ์เสริมเสมือนจริงที่ใช้ในเกมประเภทต่างๆ ผลิตโดยบริษัท Oculus เป็นเครื่องต้นแบบที่อยู่ระหว่างการพัฒนาอย่างเต็มที่ แนวความคิดของผู้ผลิตคือการมองหาแอพพลิเคชั่นของอุปกรณ์นี้ในด้านอื่นๆ ดังนั้นอย่าจำกัดแค่เกม

ชีวิต

สร้างขึ้นโดย Valve Corporation ร่วมกับ HTC เป็นอุปกรณ์เสริมที่อยู่ระหว่างการพัฒนาอย่างเต็มรูปแบบ มันพยายามที่จะให้หน้าจอเลนส์ความละเอียด 1080 x 1200 ที่ช่วยให้ดวงตาแต่ละข้างสามารถรักษาระดับการมองเห็นที่เหมาะสมที่สุด นอกจากนี้ยังมีเซ็นเซอร์ตำแหน่งและการวางแนว 70 ตำแหน่ง มันเข้ากันได้กับการพัฒนาของ HMD Steam Vr. ซึ่งเป็นหนึ่งในความล้ำหน้าที่สุดที่มีอยู่ในตลาด

สตาร์วี

เป็นเลนส์ที่พัฒนาโดยบริษัท Starbreeze Studios และยังเข้ากันได้กับระบบ Steam VR มีลักษณะพิเศษคือมีแอมพลิจูดของการมองเห็นใกล้กับ 210 องศา และความละเอียดบนหน้าจอสำหรับตาแต่ละข้างถึง 2560 x 1440

HoloLens

เป็นแว่นตาประเภท Augmented Reality ที่ผสมผสานการกระทำกับการแสดงภาพแบบผสม Microsoft กำลังพัฒนาโดย Microsoft เพื่อใช้งานบนแพลตฟอร์มล่าสุดของบริษัทที่เรียกว่า Windows holographic

มีระบบในตัวที่ไม่เหมือนใครซึ่งใช้ระบบปฏิบัติการ Windows สร้างความเป็นอิสระเมื่อเทียบกับแว่นตาอื่นๆ มันเข้ากันไม่ได้กับแพลตฟอร์มอื่นและผลิตขึ้นเพื่อทำงานกับ Windows โฮโลแกรมเท่านั้น นำเสนอต่อผู้ใช้ในปี 2015

โฟฟ วีอาร์

แว่นตาเหล่านี้รวมระบบติดตามดวงตา นั่นคือ ช่วยให้ผู้ใช้สามารถโฟกัสภาพที่เกี่ยวข้องกับสถานที่ที่ความเป็นจริงถ่ายได้ นอกจากนี้ยังมีตัวแปรหลายอย่างที่เกี่ยวกับกิจกรรมทางสายตา

แปลง

เป็นหนึ่งในแว่นตาเลนส์ที่ล้ำสมัยที่สุด ออกสู่ตลาดในปี 2018 และมีความสามารถในการแสดงภาพที่คมชัดและสมจริงมาก สิ่งเหล่านี้ถูกฉายโดยกล้องสองตัวที่ให้ประสิทธิภาพและประสิทธิผลในแง่ของการสร้างความเป็นจริงเสมือน คุณสมบัติของมันยังรวมถึงการรวมเครื่องช่วยฟังซึ่งต้องซื้อแยกต่างหากในแว่นตาอื่น

pi max 4k

เป็นอุปกรณ์ที่มีจอภาพความละเอียดสูงสองจอ มีอุปกรณ์ไจโรสโคปสองตัวที่ปรับให้เข้ากับอุปกรณ์เสริมแบบดั้งเดิมของแว่นตาอื่น ๆ ที่เรียกว่าการติดตามการเคลื่อนไหว

pi max 8k

เป็นวิวัฒนาการของรุ่นก่อนหน้าโดยมีเงื่อนไขว่าเข้ากันได้กับระบบ SteamVR แว่นตาเหล่านี้มีจอภาพความละเอียดสูงสองจอซึ่งเชื่อมต่อกันเป็นอุปกรณ์สแกนเสมือนจริง พวกมันมีระยะการมองเห็นใกล้ถึง 200 องศา มีตัวติดตามสำหรับดวงตาที่ช่วยให้การทำงานในด้านต่างๆ

เปลือก RV

แม้ว่าจะคล้ายกับ HMD และแว่นตาที่มีหน้าจอ แต่อุปกรณ์เสริมนี้มีลักษณะเฉพาะที่ใหญ่กว่าเล็กน้อยและมีองค์ประกอบที่แว่นตาหรือ HMD ไม่มีอยู่ พื้นที่และความเป็นอิสระของมันยิ่งใหญ่กว่า มาดูกันบ้าง

VR เกียร์

เป็นอุปกรณ์เสมือนจริงที่บริษัท Samsung พัฒนาขึ้นมาหลายปีแล้ว นอกจากนี้ยังสร้างการเชื่อมต่อทางเทคโนโลยีกับโครงการของบริษัท Oculus VR อุปกรณ์นี้ไม่มีจอแสดงผล ค่อนข้างจะเป็นกรณีที่คุณจะเห็นปุ่มบางปุ่มและเซ็นเซอร์ตรวจจับความเคลื่อนไหวขั้นสูง

ใช้ในกรณีส่วนใหญ่เพื่อวางสมาร์ทโฟนโดยเฉพาะจากแบรนด์ Samsung ซึ่งช่วยให้โทรศัพท์ที่เกี่ยวข้องกับจอแสดงผลสามารถแยกเป็นอิสระและเปลี่ยนเป็นโปรเซสเซอร์คอมพิวเตอร์ได้

การดูเดย์ดรีม

เป็นมากกว่าที่อยู่อาศัย แต่เป็นแพลตฟอร์มที่สร้างขึ้นโดย Google ที่ช่วยให้เข้ากันได้กับอุปกรณ์เสมือนจริงอื่นๆ ประกอบด้วยรีโมทพร้อมเซ็นเซอร์ปรับทิศทาง นอกจากนี้ยังเป็นหนึ่งในแพลตฟอร์มที่ใช้มากที่สุดในแพลตฟอร์ม Google Street View และในบริษัทผลิตภาพยนตร์สั้นบางแห่ง

กระดาษแข็ง

เป็นหนึ่งในกรณีที่ง่ายและงดงามที่สุดในตลาด ผลิตโดยบริษัท Google และเป็นเคสที่ทำจากกระดาษแข็ง ได้รับการพัฒนาและมุ่งเน้นเพื่อให้ผู้ใช้จำนวนมากได้มาซึ่งต้นทุนที่ต่ำมาก เทคโนโลยีได้รับการพัฒนาโดยการวางอุปกรณ์สมาร์ทโฟนไว้ในคอนโซลเพื่อเปิดใช้งานแอปพลิเคชัน

เรือนอื่นๆ

ในตลาดมีเคสประเภทอื่นๆ ที่คล้ายกับเคสที่พัฒนาโดย Google เรามีกรณีของ Hominido, Durovis Dive, Cross Color, Lakento, VR One จาก Zeiss และอื่น ๆ แนวคิดพื้นฐานคือราคา มีหลากหลายวัสดุ เช่น พลาสติกและวัสดุน้ำหนักเบา แอปพลิเคชันมีความคล้ายคลึงกันและอิงตามการใช้อุปกรณ์อัจฉริยะ

รุ่นแรก

ตั้งแต่เริ่มใช้งานในช่วงทศวรรษที่ 90 อุปกรณ์เสริมเสมือนจริงมีไดนามิกการพัฒนาที่สำคัญ ตรงกันข้ามกับการขาย อุปกรณ์เหล่านี้ส่วนใหญ่ผลิตขึ้นเพื่อเป็นต้นแบบที่ต้องการพัฒนาให้ดีขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป เรามาดูกันว่าพวกเขาคืออะไร

เด็กชายเสมือนจริง

ออกสู่ตลาดในปี 1995 ผลิตโดยบริษัท Nintendo คอนโซลนี้ประกอบด้วยแว่นตาโมโนโครมที่ผู้ใช้สามารถสัมผัสประสบการณ์ภาพโดยอิงจากเทคโนโลยี 3D ในเกม เช่นเดียวกับคอนโซลประเภทนี้จำนวนมาก ผู้ใช้ไม่มีความเปิดกว้างมากนัก ออกจากตลาดไม่กี่ปีต่อมา

ฟอร์เต้ VFX1

มันเป็นหนึ่งใน HMDs ตัวแรกที่ออกสู่สาธารณะในปี 1995 มันมีลักษณะพิเศษของการเชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ นำเสนอภาพสามมิติที่มีความละเอียดสูงและความเป็นอิสระในแต่ละตา แม้ว่าจะไม่ส่งผลกระทบอย่างมากต่อสาธารณะ แต่บางรุ่นยังคงอยู่ในตลาด

eMagin Z800 3D Viewer

อุปกรณ์ HMD อีกเครื่องที่เปิดตัวครั้งแรกในปี 2005 ประกอบด้วยหน้าจอความละเอียดสูงสองจอ ทุ่มเทให้กับการนำเสนอเสมือนจริงในแบบ 3 มิติเท่านั้น นอกจากนี้ยังทำหน้าที่เป็นจอภาพแบบพกพา มีเซ็นเซอร์ตรวจจับความเคลื่อนไหวในตัวที่สามารถใช้งานร่วมกับคอนโซลวิดีโอเกมอื่น ๆ ได้

เซ็นเซอร์ตำแหน่ง

หนึ่งในอุปกรณ์เสริมที่ช่วยให้ความเป็นจริงเสมือนได้รับความรู้สึกของการเคลื่อนไหว ผลิตขึ้นในรูปแบบต่างๆ พวกเขาสามารถนำมาปรับใช้กับเปลือกหอยได้ หมวกกันน็อคคลื่น HMD ยังสามารถซื้อแยกต่างหากเพื่อดัดแปลงในภายหลัง

แม้ว่าตลาดจะมีอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์เหล่านี้หลากหลาย แต่หนึ่งในอุปกรณ์ที่ล้ำหน้าที่สุดคือแพลตฟอร์มรอบทิศทาง Cyberith Virtualizer ที่พัฒนาโดย Gamescom 2013 ซึ่งพัฒนาความเป็นไปได้ในการเคลื่อนไหวทั่วทั้งพื้นที่เสมือนตามขนาด ตามลักษณะที่ผู้ใช้ร้องขอ

เซ็นเซอร์ตำแหน่งที่สำคัญอื่นๆ ได้แก่ Lighthouse ที่สามารถใช้กับแว่นตา HTC Vive นอกจากนี้ยังมีกลุ่มดาวที่เรียกว่า Constellation ซึ่งเป็นอุปกรณ์เสริมหลักที่บริษัท Oculus Rift ใช้ เข้ากันได้กับระบบอื่น ๆ และสามารถซึมผ่านไปยัง HMD และแว่นตาได้

ระบบที่เรียกว่า Nolo VR เป็นระบบติดตามตำแหน่งสำหรับผู้ดูมือถือ มีเครื่องหมายสำหรับการมองเห็นและขายพร้อมตัวควบคุมสองแบบ เชื่อถือได้มากขึ้นด้วยแพลตฟอร์ม Steam VR แม้ว่าจะมีรายงานปัญหาการรบกวนที่บางครั้งจำกัดกิจกรรมระหว่างตัวควบคุมและความเป็นจริงเสมือน

ไดร์เวอร์

อุปกรณ์เสริมเหล่านี้ถูกรวมไว้เพื่อควบคุมและโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมที่แสดง เป็นตัวควบคุมประเภทตัวควบคุมที่มีปุ่มที่อนุญาตให้วางตำแหน่งที่แน่นอน สิ่งที่สำคัญที่สุดคือเรามี "Touch" จาก Oculus ตัวควบคุมสำหรับ HTC Vive และ PSVR จาก Sony

อุปกรณ์เสริมประเภทนี้บางประเภททำจากถุงมือที่มาพร้อมกับเซ็นเซอร์ตำแหน่ง สิ่งเหล่านี้มีความสามารถในการตรวจจับตำแหน่งของร่างกายหรือบางส่วนของมัน แต่มาดูรุ่นอื่นๆกัน

Leap เคลื่อนไหว

เป็นตัวควบคุมที่มีเซ็นเซอร์ที่ช่วยให้รับรู้การเคลื่อนไหวของมือจากระยะไกล สิ่งนี้ทำให้คุณมีอิสระในการเป็นผู้ควบคุมการเริ่มต้นระบบ

gloveone

ประกอบด้วยระบบเสมือนจริงขนาดเล็กที่ผลิตโดยบริษัท NeuroDigital Technologies เป็นอุปกรณ์เสริมในรูปแบบของถุงมือที่วางอยู่บนมือของบุคคล พวกเขาสามารถวางไว้ในสอง

ถุงมือช่วยให้ผู้ใช้สามารถรับและส่งข้อมูลไปยังอินเทอร์เฟซโดยใช้ปลายนิ้วสัมผัส ปฏิสัมพันธ์นี้ทำให้บุคคลสามารถนำเสนอด้วยความรู้สึกของการสัมผัสวัตถุที่มีอยู่ในความเป็นจริงเสมือน

เข้ากันได้กับแพลตฟอร์ม Leap Motion และ RealSense นอกจากนี้ยังช่วยให้คุณสามารถโต้ตอบกับวัตถุที่แสดงบนหน้าจอคอมพิวเตอร์หรือบน HMD เช่น Gear VR, OSVR.73, Rift และ Vive

กรงเล็บพลัง

อุปกรณ์เสริมนี้ได้รับการพัฒนาขึ้นโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อกระตุ้นความรู้สึกสัมผัสที่ช่วยสร้างความร้อนและความเย็นบนผิวหนัง รวมไปถึงการสั่นสะเทือนสูงและความถี่ต่ำ มันถูกรวมเข้ากับอุปกรณ์ Oculus VR โดยตรง ถือว่าเป็นระบบควบคุมด้วยท่าทางสัมผัสที่มีเซ็นเซอร์เฉพาะเจาะจงมาก

ระบบต้นกำเนิด

ระบบนี้ช่วยให้ตรวจจับการเคลื่อนไหวของร่างกายผ่านการเชื่อมต่อแบบไร้สาย สร้างขึ้นโดยบริษัท Sixense ทำให้สามารถใช้งานร่วมกับคอนโทรลเลอร์ Razer Hydra ซึ่งเป็นของบริษัทเดียวกันได้ ข้อมูลจำเพาะเป็นพื้นฐานและมีข้อดีในการระบุการเคลื่อนไหว

พรีโอวีอาร์

คล้ายกับคอนโทรลเลอร์รุ่นก่อนมาก แต่มีข้อกำหนดเช่นการถ่ายโอนการเคลื่อนไหวของผู้ใช้ไปยังสภาพแวดล้อมที่มองเห็นได้ มันถูกใช้เพื่อปรับให้เข้ากับชุดโต้ตอบของนักพัฒนาแบรนด์ต่างๆ

ตัวควบคุม Pimax

คอนโทรลเลอร์นี้มีคุณสมบัติเหมือนกับรุ่นก่อน แต่ต้องใช้คลิปหนีบสายรัด ที่ผู้ใช้ต้องวางคงที่เพื่อให้สามารถเปิดใช้งานได้ คุณไม่จำเป็นต้องใช้นิ้วเพื่อทดลองเล่น Virtual Reality เข้ากันได้กับ Steam VR และแพลตฟอร์ม HTC

ตัวติดตามระบบเสมือนจริงของ HTC Vive

เป็นเซ็นเซอร์ภายนอกประเภทหนึ่งที่มีกระบังหน้าตำแหน่งที่ช่วยให้รวมวัตถุในชีวิตประจำวันที่มองเห็นได้ ใช้ข้อมูลในตัวประมวลผลที่โปรแกรมรวมไว้ก่อนหน้านี้

อุปกรณ์เสริมเพิ่มเติม

พวกมันมีอยู่เหมือนความเป็นจริงเสมือนหรือเทคโนโลยีประเภทใดก็ตามในปัจจุบัน อุปกรณ์ทางเลือกอื่นๆ ที่ทำหน้าที่สนับสนุนเพื่อเสริมการทำงานเสมือน เราจะตั้งชื่อสามสิ่งที่สำคัญที่สุด ปรับให้เข้ากับแพลตฟอร์มความเป็นจริงเสมือนคำจำกัดความใด ๆ

นักแสดงชั้นนำ

อุปกรณ์เสริมนี้ได้รับการพัฒนาขึ้นเป็นพิเศษสำหรับ Oculus และ HTC Vive อนุญาตให้ส่งไปยังคอนโซลหลักโดยไม่ต้องใช้สายเคเบิล อย่างไรก็ตาม ในที่สุดอุปกรณ์ก็ต้องชาร์จแบตเตอรี่ภายในที่บรรจุอยู่ เป็นองค์ประกอบสำคัญในการเชื่อมต่อผ่านเครือข่าย WIFI

Virtuix Omni

อุปกรณ์เสริมนี้ทำขึ้นเพื่อทำงานร่วมกับระบบ Rift เป็นแพลตฟอร์มที่สร้างการจำลองที่ผู้ใช้สามารถเดินได้หลายทิศทางในแบบเสมือนจริงโดยไม่ต้องเคลื่อนไหวในโลกแห่งความเป็นจริง

Cyberith เวอร์ชวลไลเซอร์

เป็นประเภทของแพลตฟอร์มรอบทิศทางที่คล้ายกับก่อนหน้านี้มาก ทำให้สามารถขยายการเคลื่อนไหวได้พร้อมกัน แต่ด้วยเงื่อนไขที่ผู้ใช้ไม่ต้องเลื่อนตามความเป็นจริงด้วย

ระบบเสมือนจริง เทคโนโลยีพื้นฐานที่ใช้ความเป็นจริงเสมือนขึ้นอยู่กับโปรแกรมแพลตฟอร์มที่เรียกว่า CAVE (Cave Automatice Virtual Environment) เทคโนโลยีนี้ทำให้สามารถสร้างสภาพแวดล้อมเสมือนจริงแบบเปิดในห้องที่ต้องมีขนาดใหญ่พอและมีรูปร่างเป็นลูกบาศก์ได้

ผู้ใช้ต้องอยู่ตรงกลางของคิวบ์ วิธีนี้ทำให้คุณสามารถสังเกตภาพต่างๆ ที่อยู่รอบตัวคุณในแบบเสมือนจริงหรือไม่จริงก็ได้ สำหรับสิ่งนี้คุณต้องใช้แว่นตาพิเศษที่เรียกว่า HMD ระบบนี้ทำให้เกิดความรู้สึกทางสัมผัส ทางสายตา ทางประสาทสัมผัส และการได้ยินที่แตกต่างกัน ทำให้เกิดโลกคู่ขนาน

เสียงถูกสร้างขึ้นผ่านลำโพงความคมชัดสูงที่วางไว้ที่จุดต่างๆ ในคิวบ์ พวกเขาถูกสร้างขึ้นในช่วงกลางทศวรรษที่ 90 และปฏิวัติโลกแห่งความเป็นจริงเสมือน พวกเขายังอนุญาตให้มีการล่วงหน้าและอัปเดตสำหรับระบบแสดงผล 3 มิติ วันนี้ใช้สำหรับแอพพลิเคชั่นมากมาย เช่นการฝึกอบรมนักบินรบและการขนส่งสาธารณะ เช่นเดียวกับของนักบินอวกาศ

ประเภทโปรแกรมและเนื้อหา

เราได้เห็นอุปกรณ์เสริมและฮาร์ดแวร์หลายประเภทที่ประกอบกันเป็นทั้งระบบ อย่างไรก็ตาม ซอฟต์แวร์ที่สร้างขึ้นเพื่อประสิทธิภาพเฉพาะในบางพื้นที่มีรูปแบบที่แตกต่างกัน ผสมกับการใช้งานระหว่างหนึ่งและโปรแกรมอื่นๆ โปรแกรมเหล่านี้ได้รับการปรับปรุงทุกปีเพื่อมองหาบริการที่ดีกว่าสำหรับผู้ใช้

นอกจากผลิตภัณฑ์ฮาร์ดแวร์ที่กล่าวถึงแล้ว บริษัทต่างๆ ยังได้พัฒนาซอฟต์แวร์และเนื้อหาด้วยเครื่องมือที่พร้อมใช้งานสำหรับสิ่งนี้ เพื่อให้เพลิดเพลินผ่านอุปกรณ์เสมือนจริง บางส่วนที่สามารถเน้นคือ:

ต้นแบบสำหรับการสร้างระบบแสดงผลสำรองในพื้นที่สาธิต ในทางกลับกัน มีโปรแกรมมากมายที่สนับสนุนการสร้างภาพข้อมูล สิ่งสำคัญที่สุดที่เรามี: Project Evil Age, Ready Player, Tuscany Dive, Cmoar Roller, Coaster VR, One Rift coaster, OASIS beta และอื่นๆ

ในส่วนของวิดีโอเกมนั้น มีโปรแกรมมากมายที่ได้รับการพัฒนาและปรับปรุงอย่างถาวร เรามีกลุ่มหลัก: Alien Isolation, Rebound, Damper VR, EVE Valkyrie, Elite, Dangerous, Hardcode VR, Anshar Wars 2, Land's End, House of Terror VR

ในทำนองเดียวกัน โปรแกรมวิดีโอเกมคลาสสิกได้รับการปรับให้เข้ากับความเป็นจริงเสมือน เช่น Team Fortress 2, Quake VR, Half-Life 2, Doom VS, Richard Burns Rally, The Elder Scroll V SKYRIM VR, Fallout 3 VR และอื่นๆ

สำหรับวิดีโอแบบ 360 องศา ซึ่งบริษัทบางแห่งที่มีแหล่งข้อมูลดีๆ เพื่อส่งเสริมการพัฒนาคือโปรแกรมที่อุทิศให้กับประเภทต่างๆ ของนิยาย สารคดี และละครเพลง ในคุณภาพและโครงสร้างของมัน สามารถชื่นชมผ่านแพลตฟอร์มต่างๆ เช่น YouTube, Cine VR, Within และอื่น ๆ

ในด้านการศึกษา หลายบริษัทกำลังทำงานเกี่ยวกับการสร้างและพัฒนาโปรแกรมต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับสถาปัตยกรรมในการศึกษา เรามีโปรแกรมเช่น:

Space Engine, Unimersiv, Expeditions, 3D Organon VR Anatomy, Apollo 11 VR, Oneiric Masterpieces - Paris, InCell VR, Douarnez VR, Great Pyramid VR, 7VR Wonders, Hindenburg VR, The Body VR: Journey Inside a Cell, InMind VR.82

ในพื้นที่ท่องเที่ยว โปรแกรมที่เรียกว่า VR Cities, Sites in VR, Viso Places เป็นแอปพลิเคชั่นที่อนุญาตให้ผู้ใช้ให้มุมมองที่เกี่ยวข้องกับโครงสร้าง พิพิธภัณฑ์ การเยี่ยมชมเมือง การเคลื่อนไหวทางวัฒนธรรม และงานศิลปะ เชื่อมโยงบุคคลในการปรากฏตัวโดยตรงในสถานที่และสังเกตงานศิลปะโดยตรง ตามที่นำเสนอโดยโปรแกรม Inception VR

ในด้านการสื่อสารซอฟต์แวร์ที่ใช้กันมากที่สุดเรียกว่า Altspa VR ซึ่งช่วยให้สามารถพัฒนาการดำเนินการที่เกี่ยวข้องกับการสื่อสารเสมือนประเภทต่างๆ ในด้านการแพทย์ บางพื้นที่ใช้โปรแกรม เช่น 3D Organon VR Anatomy, ER VR, The Body VR และ Journey Inside a Cell

รายงานผู้บริโภค

แม้จะเป็นเทคโนโลยีล้ำสมัยประเภทหนึ่ง ความเป็นจริงเสมือนบางครั้งไม่สามารถทำให้รสนิยมของลูกค้าพอใจได้ หลายคนได้ยื่นเรื่องร้องเรียนเกี่ยวกับปัญหาประเภทต่างๆ ตั้งแต่เสียงไปจนถึงเสียง ภาพเสื่อมหรือสถานการณ์อื่นที่กำหนดความไม่พอใจของผู้ใช้เรามาดูกัน

ผู้ใช้เป็นส่วนหนึ่งของข้อมูลที่บริษัทพัฒนาเทคโนโลยีเสมือนจริงจำเป็นต้องแก้ไขและอัปเดตอุปกรณ์เสริม โปรแกรม และแพลตฟอร์ม ท่ามกลางข้อมูลที่พวกเขาสะท้อนคือ:

  • หมวกกันน็อคที่หนักมากซึ่งทำให้บุคคลนั้นต้องใช้เป็นระยะเวลาหนึ่ง มันอาจทำให้คอของคนๆ นั้นล้าได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากเป็นเกมประเภทแอคชั่น
  • ความเป็นอิสระของแว่นตาจากคอมพิวเตอร์และไม่ใช่อินเทอร์เฟซที่ใช้กับโทรศัพท์มือถือได้
  • ส่งผลกระทบต่อการส่งเสริมการขายซึ่งไม่ดึงดูดคนหนุ่มสาวจำนวนมากให้ซื้อ
  • ผู้ใช้คนเดียวสามารถมีอุปกรณ์ในแต่ละครั้ง ผู้ใช้สามารถใช้อุปกรณ์ได้ครั้งละหนึ่งเครื่องเท่านั้น
  • การ์ดกราฟิกมีความต้องการสูงมากและใช้หน่วยความจำมาก ซึ่งหมายความว่ามีคอมพิวเตอร์ความจุสูง
  • ไม่ใช่อุปกรณ์ยอดนิยมที่สามารถเข้าถึงมวลชนได้ ไม่เหมือนกับวิดีโอเกม
  • ต้องซื้อหูฟังแยกต่างหากเพื่อเพลิดเพลินกับสภาพแวดล้อมในการฟัง
  • พื้นที่บางครั้งถูกจำกัดขัดขวางการพัฒนาภายในสถานที่
  • วัตถุถูกกระแทกเข้ามาในห้องเมื่อใช้ที่บ้าน
  • โดยทั่วไปสายตาจะอ่อนล้าและต้องหยุดใช้ไปซักพัก
  • ไม่แนะนำสำหรับผู้ที่สวมแว่นตา
  • ประสบการณ์เป็นรายบุคคลและไม่สามารถแบ่งปันประสบการณ์กับผู้อื่นได้
  • สายเคเบิลบางครั้งขัดขวางการเคลื่อนไหวขณะเล่นเกม
  • การควบคุมจะหนักขึ้นหลังจากเวลาที่กำหนดของการเล่น
  • ห้ามใช้ในผู้ที่เป็นโรคลมชัก

เทคนิคการใช้อุปกรณ์เสริม

แม้ว่าจะเป็นเรื่องสนุกมากที่ได้ความรู้เกี่ยวกับคุณลักษณะของความเป็นจริงเสมือน แต่บางครั้งการใช้งานก็ทำให้ต้องฝึกฝนเล็กน้อย ในตอนแรกเป็นการยากที่จะประสานการเคลื่อนไหวของศีรษะ ตา และข้อต่อ สิ่งสำคัญคือต้องพิจารณาคำสั่งอย่างใกล้ชิดเพื่อให้เชี่ยวชาญและเพลิดเพลินไปกับประสบการณ์

การประสานงานของการเคลื่อนไหว

ระบบเสมือนจริงจะต้องเชื่อมต่อผ่านอินเทอร์เฟซที่สามารถเชื่อมโยงและประสานการเคลื่อนไหวต่างๆ กับศีรษะ ร่างกาย มือ และการมองเห็นได้ โปรแกรมในปัจจุบันมีปัญหาบางอย่างในการติดตามการเคลื่อนไหวของศีรษะและแขนขาอย่างแม่นยำ

บริษัทต่างๆ ทุ่มเทให้กับการแก้ปัญหาเหล่านี้ซึ่งบางครั้งจำกัดประสบการณ์ของผู้ใช้ หนึ่งในระบบที่แม่นยำที่สุดคือ Leap Motion Orion ซึ่งช่วยให้สามารถติดตามมือ ตรวจจับการเคลื่อนไหวของนิ้วมือและข้อต่อได้ เป็นระบบที่มีความละเอียดอ่อนมากที่ช่วยให้ทำงานกับเซ็นเซอร์วัดแสงขนาดเล็กได้

ข้อเสียของระบบประเภทนี้คือผู้ใช้ไม่มีข้อมูลอ้างอิงเมื่อพยายามสัมผัสบางสิ่งในความเป็นจริงเสมือน ไม่มีการติดต่อเพื่อใช้เป็นข้อมูลอ้างอิง อย่างไรก็ตาม ในการค้นหาวิธีแก้ปัญหา นักพัฒนาพยายามอ้างอิงบางอย่างเพื่อให้บุคคลของตนสัมผัสได้ถึงการติดต่อ

หนึ่งในระบบที่สมบูรณ์ที่สุดคือระบบที่ดำเนินการโดยบริษัท Oculus ผ่านระบบสัมผัส โปรแกรมนี้ให้คุณควบคุมได้สองแบบ โดยแต่ละมือจะมีสายรัดติดอยู่ที่ข้อมือ นี้ช่วยให้คุณสร้างความรู้สึกที่ต้องใช้มือของคุณจริงๆ ส่วนควบคุมมีปุ่มที่ช่วยให้ผู้ใช้ดำเนินการต่างๆ

อุปกรณ์แต่ละชิ้นมีเซ็นเซอร์ที่ช่วยปรับปรุงความเป็นจริงเสมือน หน้าที่ของมันคือการกระตุ้นความรู้สึกสัมผัสเพื่อให้สามารถแสดงให้ผู้เล่นเห็นถึงความเป็นจริงมากขึ้น ข้อเสียของระบบนี้คือ การควบคุมจะถูกเนรเทศออกนอกประเทศตลอดการเดินทาง

การควบคุมประเภทนี้สามารถทำได้โดยใช้ถุงมือ พวกเขาแทนที่การควบคุมและอนุญาตให้ผู้ใช้มีความเป็นอิสระเล็กน้อย แม้ว่ามันจะไม่มีระบบติดตาม แต่ระบบนั้นไวมาก และสร้างความรู้สึกสัมผัสที่คล้ายกับชีวิตจริงมาก เซ็นเซอร์จะกระจายผ่านมือ ซึ่งคุณสามารถสัมผัสได้ถึงการเปลี่ยนแปลงของอุณหภูมิที่แตกต่างกัน

ระบบติดตามยังสามารถมาในชุดสูทหรือการนำเสนอสั้น ๆ สิ่งเหล่านี้แสดงถึงรูปแบบเซ็นเซอร์ที่ครอบคลุมมากขึ้นและช่วยให้เกิดอาการแพ้ทุกรูปแบบในระดับที่มากขึ้น ชุดประเภทนี้ใช้ในพื้นที่ขนาดใหญ่ที่อนุญาตให้ผู้ใช้เคลื่อนที่ได้

การเคลื่อนไหวของศีรษะ

การเรียนรู้ที่จะขยับศีรษะควรค่อยเป็นค่อยไปจนกว่าการเคลื่อนไหวแต่ละครั้งจะสามารถควบคุมได้อย่างสมบูรณ์และซอฟต์แวร์ช่วยให้สามารถบันทึกลักษณะได้ คำนึงถึงประเภทของอุปกรณ์เสริมอยู่เสมอ เซ็นเซอร์ตรวจจับความเคลื่อนไหวช่วยติดตามการเคลื่อนไหวของศีรษะ ความเป็นจริงเสมือนจึงนำเสนอภาพโดยพิจารณาจากทิศทางที่จะเกิดขึ้น

ระบบมีอุปกรณ์ที่เรียกว่ามาตรความเร่ง ไจโรสโคป และแมกนีตรอน ซึ่งรวมอยู่ใน HMD โดยตรง อย่างไรก็ตาม ขึ้นอยู่กับรุ่นอุปกรณ์เสริม การเคลื่อนไหวของส่วนหัวอาจแตกต่างกันไป ด้วยเหตุนี้จึงเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องทำการทดสอบก่อนเริ่มใช้งานอุปกรณ์

หนึ่งในอุปกรณ์ที่ทันสมัยที่สุดเกี่ยวกับความไวในการเคลื่อนไหวของศีรษะคือ Oculus Rift หมวกกันน็อครุ่นนี้มีระบบกำหนดตำแหน่งของตัวเองที่เรียกว่า Constellation พวกมันคือชุดของเอนทิตีอินฟราเรดที่อยู่ภายในหมวกกันน็อค พวกเขาช่วยให้คุณสร้างรูปแบบที่เป็นที่รู้จัก

แต่ละอันมีเซ็นเซอร์ที่ช่วยจับเฟรมต่างๆ รอบหมวก อุปกรณ์ล้ำสมัยอีกรุ่นคือ PlayStation VR ซึ่งมีระบบที่คล้ายกับรุ่นก่อนมาก แต่ภายในมีไฟประเภท LED ขนาดเล็กจำนวนหนึ่ง

ซึ่งควรปรับเมื่ออุปกรณ์ถูกใช้งานโดยบุคคลอื่นที่มีรูปร่างสูงกว่า อย่างไรก็ตาม คุณต้องมีกล้อง PlayStation เพื่อให้สามารถถ่ายภาพได้ รวมถึงการได้ใกล้ชิดกับผู้ใช้มากจนสามารถสร้าง Virtual Reality ได้

ต้องรักษาระยะห่างไม่เกิน 2 เมตรตามคำแนะนำของ Sony หากเว้นระยะห่างนี้ การส่งสัญญาณอาจสูญหายและกระบวนการหยุดชะงัก ในลำดับอื่น เรามี Live Consoles พวกเขาอนุญาตให้ผู้ใช้ข่าวดีขึ้น ระบบติดตามเป็นเทคโนโลยีที่ล้ำหน้ามาก มีโปรเจ็กเตอร์ที่ไม่ปล่อยแสงและไม่ต้องใช้กล้อง

ทำงานโดยวางกล่องสองกล่องที่มากับบรรจุภัณฑ์ชิดกับผนังโดยทำมุม 90 องศา กล่องบรรจุไฟ LED และตัวปล่อยเลเซอร์สองตัว ต้องวางในแนวนอนและแนวตั้งในแต่ละกล่อง อุปกรณ์เหล่านี้เป็นสิ่งที่บันทึกการเคลื่อนไหวของแขน เมื่อบุคคลเข้าใกล้กำแพงที่มีกล่องอยู่ ออกประกาศแจ้งเตือนเมื่อมีการเตือนบุคคล

การติดตามด้วยภาพ

เทคโนโลยีนี้เป็นหนึ่งในเทคโนโลยีขั้นสูงและละเอียดอ่อนที่สุด นักพัฒนาความเป็นจริงเสมือนหลัก พวกเขายังไม่สามารถปรับระบบนี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทำงานผ่านเซ็นเซอร์อินฟราเรดขนาดเล็กที่ช่วยให้จับการเคลื่อนไหวของดวงตาได้ทั้งหมด

โปรแกรมจะบันทึกการเคลื่อนไหวแต่ละครั้งและปรับให้เข้ากับอวาตาร์ของผู้ใช้ ซึ่งในระหว่างกระบวนการ จะสามารถสังเกตได้แม้กระทั่งในตัวละครอื่นๆ ในโลกเสมือนจริง ระบบจะบันทึกเฉพาะการเคลื่อนไหวต่างๆ ของดวงตาเท่านั้น มันไม่ได้เปลี่ยนวิสัยทัศน์ของผู้ใช้เลยและมุ่งเน้นไปที่สถานที่ที่ผู้ใช้ชี้นำเท่านั้น

เมื่อเวลาผ่านไป รูปแบบของการพัฒนาเพื่อโฮสต์โปรแกรมในอุปกรณ์ต่างๆ ได้ก่อตัวขึ้นในรูปแบบต่างๆ ของเซ็นเซอร์ตาที่สมบูรณ์แบบในแต่ละวัน รายละเอียดของเทคโนโลยีนี้อิงจากหน้าจอความละเอียดสูง ซึ่งบางครั้งอาจทำให้เกิดอาการวิงเวียนศีรษะระหว่างการใช้งานได้

ปัญหาและผลที่ตามมาของการใช้ความเป็นจริงเสมือน

เทคโนโลยีประเภทนี้สามารถทำให้เกิดความรู้สึกไม่สบายหรือความผิดปกติเล็กน้อยได้เสมอ เมื่อผู้ใช้ต้องอยู่ภายใต้โปรแกรมประเภทนี้ไม่ว่าจะเล่นเกมหรือทดลองกับงานวิจัยบางประเภท พวกเขามักจะมีอาการบางอย่างเมื่อใช้เสร็จ เช่น เวียนศีรษะและคลื่นไส้

ระบบเหล่านี้เรียกว่า "อาการวิงเวียนศีรษะเสมือนจริง" ซึ่งเป็นโรคเขาวงกตชนิดหนึ่งที่ผู้ใช้แสดงเมื่อผู้ใช้สูญเสียการรวมศูนย์อันเนื่องมาจากการกระทำของเส้นประสาทระหว่างสมองและช่องระบบประสาทของตา

บางครั้งบุคคลนั้นอาจมีอาการอาเจียน แต่อาการเหล่านี้ขึ้นอยู่กับลักษณะทางกายภาพและทางชีววิทยาของแต่ละคนโดยพื้นฐาน มีกรณีของคนหนุ่มสาวที่เชื่อมต่อกับระบบเป็นเวลานานหลายชั่วโมงและ / หรือมีอาการใด ๆ

สาเหตุที่

โดยทั่วไปเชื่อว่าปัญหาเกิดจากการทำซ้ำของภาพ เวลาแฝงในการออกอากาศ และความคงอยู่ในการทำงาน ในแง่ของเวลาแฝง สถานการณ์นี้ทำให้สามารถเรียกร้องและนำผู้ใช้ออกจากบริบทได้ ซึ่งอาจทำให้เกิดอาการคลื่นไส้อาเจียนได้

สิ่งนี้อธิบายได้ว่าเป็นการหน่วงเวลาที่ผู้ใช้ลงทะเบียนการดำเนินการและจะแสดงหนึ่งมิลลิวินาทีในภายหลัง ทำให้เกิดความเครียดเล็กน้อยกับบุคคล ความล่าช้าและการดำเนินการอาจได้รับผลกระทบ และผู้ใช้ถูกจำกัดให้ดำเนินการที่เกี่ยวข้องกับสิ่งที่เขาต้องการจริงๆ

สิ่งนี้สามารถเกิดขึ้นได้จากอินเทอร์เฟซและปัญหาการส่งข้อมูลที่อาจขัดจังหวะเล็กน้อยด้วยเหตุผลบางประการ

ภาพที่ซ้ำกัน

เมื่อรูปภาพซ้ำหรือเบลอ ผู้ใช้จะแสดงข้อตกลงหยุดชั่วขณะ เนื่องจากเขาอยู่ในสถานการณ์ที่เขาไม่พร้อม ซึ่งอาจทำให้เกิดอาการวิงเวียนศีรษะซึ่งเป็นตัวกำหนดหยุดการกระทำ วิธีแก้ปัญหาคือการแก้ไขเล็กน้อยที่ผู้ใช้สามารถทำได้เองที่ระดับการเพิ่มเฟรม

วิริยะ

เป็นปัญหาที่เกิดขึ้นเมื่อไฟไม่กระพริบและรังสีอินฟราเรดถูกเปิดเข้าหาดวงตาของบุคคลโดยตรง สถานการณ์นี้ทำให้เกิดปัญหาทางเทคนิคที่ตรวจไม่พบ ซึ่งผู้ใช้ที่มีความรู้ต้องแจ้งให้แก้ไข ผลที่ตามมาของความล้มเหลวทางเทคนิคนี้อาจทำให้เกิดอาการวิงเวียนศีรษะและความสมดุลได้

ปัญหาต่างๆ

เป็นที่เชื่อกันว่าเทคโนโลยีเสมือนจริงสามารถส่งผลต่อการมองเห็นเมื่อผู้ใช้สัมผัสกับหน้าจอหรืออุปกรณ์เป็นเวลานาน เวลาที่ใช้ระบบมากเกินไปสามารถนำเสนอปัญหาบางอย่างเมื่อเวลาผ่านไปโดยไม่ต้องสงสัย

อย่างไรก็ตาม สุขภาพไม่ได้เป็นเพียงปัญหาเดียวของคำจำกัดความความเป็นจริงเสมือน สิ่งที่น่ากังวลที่สุดคือต้นทุนของอุปกรณ์ที่สูง แตกต่างจากอุปกรณ์หรือคอนโซลอื่น ๆ ที่ราคาต่ำกว่าที่คาดไว้มาก

มีตลาดที่หลากหลายซึ่งคุณแข่งขันกันโดยพิจารณาจากคุณภาพและราคา ในกรณีของเทคโนโลยีที่มีความเป็นจริงเสมือนไม่มีตลาดการผลิตและการขายที่ทำให้เราพูดได้ว่าเป็นผลิตภัณฑ์สำหรับการบริโภคจำนวนมาก สถานการณ์นี้สร้างตลาดที่จำกัดมากซึ่งมีเพียงกลุ่มคนเท่านั้นที่มีความสามารถที่จะได้รับมัน

ราคามีตั้งแต่ $ 500 ถึง $ 1000 ซึ่งไม่กี่คนสามารถลงทุนเงินของพวกเขาในสิ่งที่จะไม่บอกประโยชน์มากขึ้นแก่พวกเขา ความเป็นจริงเสมือนไม่ใช่เทคโนโลยีที่สามารถขยายขนาดได้ กว่า 20 ปีผ่านไปนับตั้งแต่มีการดำเนินการและยังไม่สามารถสร้างผลกระทบต่อมวลชนได้

เทคโนโลยีนี้เหลือไว้สำหรับกิจกรรมการวิจัยและพัฒนาในด้านอื่น ๆ เท่านั้น อย่างไรก็ตาม ในโลกของภาพยนตร์มีความเกี่ยวข้องที่สำคัญ HMD หลายตัวถูกใช้เพื่อพัฒนาภาพและแปลงเป็นข้อเสนอในภาพยนตร์นิยายวิทยาศาสตร์

แอปพลิเคชั่นเสมือนจริง

ต่างจากเทคโนโลยีอื่นๆ ความเป็นจริงเสมือนไม่ได้สร้างการพึ่งพาโครงสร้างทางวิทยาศาสตร์หรือเทคโนโลยีใดๆ กล่าวอีกนัยหนึ่ง ไม่จำเป็นต้องเป็นเทคโนโลยีอื่นในการพัฒนาความก้าวหน้าในด้านเหล่านี้

ข้อดีของความเป็นจริงเสมือนถูกนำไปใช้ในด้านการเรียนรู้ที่สำคัญในเด็ก ตัวอย่างภาพ 3 มิติที่คุณพยายามสอนหัวข้อต่างๆ ที่วัยรุ่นบางคนมีปัญหา เชื่อว่าได้ผลดี แต่เพียงการทดลองเท่านั้นที่สามารถชื่นชมเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนได้เมื่อเป็นจริง สามารถให้ผลลัพธ์ที่น่าตกใจ

วิทยาศาสตร์การแพทย์ได้พยายามรักษาเด็กออทิสติกด้วยเทคโนโลยีประเภทนี้ ด้วยเหตุนี้จึงไม่มีคำตอบใดที่สามารถระบุได้ว่าเทคโนโลยีเสมือนจริงสามารถใช้เป็นการบำบัดได้ สำหรับตอนนี้มันถูกกันไว้

อย่างที่เราได้เห็นมา แอปพลิเคชั่นที่ดีที่สุดที่ Virtual Reality เคยมีมานั้นอยู่ในแวดวงวิดีโอเกมและบางสถานการณ์ที่จำลองสถานการณ์ต่างๆ ในหมู่พวกเขามีเครื่องจำลองการบินและคอนโซลสำหรับการพัฒนารถสปอร์ต ระบบมีผู้ว่ามาหลายปีแล้ว พวกเขาขัดต่อเทคโนโลยีประเภทนี้และส่งผลเสียต่อการใช้งานและขั้นตอนในด้านต่างๆ

คนอื่นเห็นพ้องต้องกันว่าไม่อนุญาตให้มีการพึ่งพา พวกเขากล่าวหาว่ามีการเชื่อมต่อแบบเสมือนและทางอิเล็กทรอนิกส์จำนวนมากที่ไม่สามารถแทนที่ได้เพียงเพราะถือว่ามีรายละเอียดทางจริยธรรมต่ำ รากฐานที่ยึดตามจรรยาบรรณวิชาชีพและเทคโนโลยีถูกผสมผสานเพื่อสร้างเกณฑ์ที่ไม่พึงประสงค์

พวกเขาได้กล่าวหลายครั้งว่าเทคโนโลยีประเภทนี้เป็นเพียงเครื่องมือ ไม่ใช่จุดจบ จะต้องถือว่าเป็นองค์ประกอบสนับสนุนเพื่อให้บรรลุความเป็นอยู่ที่ดีของมนุษย์ และเชื่อกันว่าการวิพากษ์วิจารณ์นั้นมาจากแนวทางและการใช้งานที่มอบให้กับเทคโนโลยีนี้ โดยไม่ให้ประโยชน์ทางศีลธรรมและการพัฒนาทางอารมณ์แก่คน ความสนุกไม่สามารถถือเป็นรากฐานทางจริยธรรมสำหรับการเติบโตของมนุษย์ได้

นั่นคือเหตุผลที่วิพากษ์วิจารณ์และการต่อสู้เพื่อหลีกเลี่ยงแรงกระตุ้นและการพัฒนา บริษัทต่างๆ ที่ผลิตหมวกกันน็อค เลนส์คอนโซล และ HMD หลายพันตัว ไม่ได้ให้ความสนใจกับเกณฑ์เหล่านี้ และพัฒนาการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องเพื่อแสวงหาประสิทธิภาพที่ดีขึ้นในอุปกรณ์และอุปกรณ์เสริม


แสดงความคิดเห็นของคุณ

อีเมล์ของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมายด้วย *

*

*

  1. รับผิดชอบข้อมูล: Actualidad Blog
  2. วัตถุประสงค์ของข้อมูล: ควบคุมสแปมการจัดการความคิดเห็น
  3. ถูกต้องตามกฎหมาย: ความยินยอมของคุณ
  4. การสื่อสารข้อมูล: ข้อมูลจะไม่ถูกสื่อสารไปยังบุคคลที่สามยกเว้นตามข้อผูกพันทางกฎหมาย
  5. การจัดเก็บข้อมูล: ฐานข้อมูลที่โฮสต์โดย Occentus Networks (EU)
  6. สิทธิ์: คุณสามารถ จำกัด กู้คืนและลบข้อมูลของคุณได้ตลอดเวลา