จะสร้างโปรแกรมพีซีได้อย่างไร? เป็นขั้นเป็นตอน!

เรียนรู้ตลอดบทความนี้ วิธีสร้างโปรแกรม สำหรับพีซีทีละขั้นตอน? รายละเอียดทั้งหมดที่นี่! ในขณะนี้ เป็นเรื่องดีที่จะรู้เพียงเล็กน้อยเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม ดังนั้นจึงไม่ควรที่จะทราบขั้นตอนด้วยวิธีที่ง่ายและใช้งานได้จริงในบทความนี้

วิธีสร้างโปรแกรมสำหรับพีซี

จะสร้างโปรแกรมพีซีได้อย่างไร?

ก่อนอื่นเราต้องเข้าใจว่ามันคือการเขียนโปรแกรม และนี่หมายถึงกระบวนการที่ใช้อัลกอริธึมและเข้ารหัสในรูปแบบการแสดง ซึ่งเป็นภาษาโปรแกรมเพื่อให้สามารถดำเนินการได้ด้วยคอมพิวเตอร์ อย่างแรกเลยคือต้องหาทางแก้ไข หากไม่มีอัลกอริธึมก็จะไม่มีโปรแกรม

การเขียนโปรแกรมวิทยาศาสตร์ไม่ใช่การวิจัยการเขียนโปรแกรม อย่างไรก็ตาม เรื่องนี้ การเขียนโปรแกรมเป็นส่วนสำคัญของงานที่ดำเนินการโดยนักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ การเขียนโปรแกรมมักจะเป็นวิธีที่เราสร้างตัวแทนสำหรับการแก้ปัญหา ดังนั้นการแสดงออกของภาษาและกระบวนการสร้างนี้จึงกลายเป็นองค์ประกอบพื้นฐานของวินัย

อัลกอริทึมจะอธิบายวิธีแก้ปัญหาตามข้อมูลที่จำเป็นในการแสดงปัญหา ภาษาโปรแกรมต้องจัดเตรียมวิธีการแสดงกระบวนการและข้อมูล เพื่อจุดประสงค์นี้ ภาษามีโครงสร้างการควบคุมและชนิดข้อมูล

โครงสร้างการควบคุมช่วยให้แสดงขั้นตอนของอัลกอริธึมในวิธีที่สะดวกแต่ชัดเจน อย่างน้อยที่สุด อัลกอริทึมจำเป็นต้องดำเนินการประมวลผลตามลำดับ สร้างโครงสร้างเชิงโต้ตอบสำหรับการเลือกการตัดสินใจ และการควบคุมซ้ำๆ ตราบใดที่ภาษาให้คำแนะนำพื้นฐานเหล่านี้ ก็สามารถใช้แทนอัลกอริทึมได้

วิธีสร้างโปรแกรมสำหรับพีซี

เราไปที่การสร้างโปรแกรม อันดับแรก เราต้องพิจารณาถึงระดับโลกาภิวัตน์ของโปรแกรม เพื่อให้เราตระหนักได้ว่าโปรแกรมไม่ได้จำกัดอยู่แค่พีซีอีกต่อไป และเราสามารถสังเกตโปรแกรมเหล่านั้นบนอุปกรณ์ต่างๆ ได้มากขึ้น
ระดับความเชี่ยวชาญของโปรแกรมเหล่านี้สูงมาก และมีการใช้ในอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์เกือบทั้งหมดในปัจจุบัน ตั้งแต่โทรศัพท์มือถือจนถึงรถยนต์สมัยใหม่ ไม่ต้องสงสัยเลยว่าโลกของเรากำลังเผชิญกับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่เกือบจะเปลี่ยนชีวิตเราไปแล้ว ความจำเป็นในการสร้างโปรแกรมใหม่เป็นคุณลักษณะที่ชัดเจนยิ่งขึ้น
ทำไมคุณไม่เรียนรู้วิธีสร้างโปรแกรมของคุณเองล่ะ? หากคุณสนใจในเรื่องนี้ ไม่ต้องกังวล เพราะด้านล่างนี้ คุณจะพบคำแนะนำสั้นๆ เกี่ยวกับสาขาการเขียนโปรแกรม ซึ่งเหมาะสำหรับโปรแกรมที่ทำให้แนวคิดของคุณเป็นไปได้

ถามตัวเองว่าโปรแกรมของคุณจะเป็นอย่างไร

โดยไม่ต้องสงสัย ก่อนที่คุณจะเริ่มพัฒนาโปรแกรมของคุณเอง สิ่งสำคัญที่สุดอย่างหนึ่งคือการมีความเข้าใจที่ชัดเจนว่าเราต้องการอะไร แนวคิดหลักของโปรแกรมคือการทำกิจกรรมเพื่อส่งเสริมความพยายามของผู้ใช้ดังนั้นเราจึงสามารถใช้โปรแกรมของเราเป็นจุดเริ่มต้นงานใดที่ต้องทำและวิธีใดที่มีประสิทธิภาพมากที่สุด

เมื่อคำนึงถึงสิ่งนี้ เราสามารถวัดความสำเร็จของโปรแกรมของเราโดยพิจารณาจากประโยชน์ต่อผู้ใช้ที่ใช้งานโปรแกรม เมื่อวางแผนขั้นตอน เราสามารถเห็น:

  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้ตรวจสอบงานที่ผู้คนมักจะดำเนินการด้วยตนเองบนคอมพิวเตอร์ทุกวัน ด้วยวิธีนี้ คุณสามารถปรับแต่งโปรแกรมให้ตรงกับความต้องการที่มีอยู่และพยายามหาวิธีปรับกระบวนการให้เหมาะสม เพื่อให้ผู้ใช้ไม่ต้องทำงานหนัก
  • อย่าทิ้งความคิดใดๆ ที่คุณคิด พยายามจดความคิดทั้งหมดที่คุณคิด ในตอนแรกคุณอาจนึกถึงบางสิ่งที่อุกอาจหรือแปลกประหลาด แต่ความคิดนี้สามารถทำให้คุณสร้างสิ่งที่มีประโยชน์และสร้างสรรค์อย่างแท้จริง คุณอาจสนใจ:การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

วิธีสร้างโปรแกรมสำหรับพีซี

จดไอเดียจากโปรแกรมอื่นที่ออกแบบไว้แล้ว

เราไม่ได้หมายถึงการโจรกรรมเลย แต่มันเป็นตัวเลือกที่สมบูรณ์แบบในการค้นหาว่าโปรแกรมของคุณหายไปหรือคุณคิดว่ามีวิธีที่ดีกว่าในการดำเนินการนี้ให้สำเร็จ หากคุณนึกถึงปัญหาที่คนอื่นออกแบบเมื่อคุณนึกถึงโปรแกรม คุณจะพบจุดเริ่มต้นที่เน้นที่โปรแกรม

คุณยังสามารถออกแบบโปรแกรมที่คล้ายกับโปรแกรมอื่นบนเน็ตได้ ตราบใดที่โปรแกรมนั้นมีลักษณะเฉพาะและได้รับการออกแบบโดยคุณอย่างสมบูรณ์ ก็จะไม่มีปัญหาเรื่องลิขสิทธิ์ เนื่องจากสามารถใช้เพื่อการอ้างอิงเท่านั้น

สร้างเอกสารการออกแบบ

แม้ว่าสิ่งนี้อาจดูเรียบง่าย แต่ความจริงก็คือมันทำอะไรได้มากกว่านั้น เมื่อคิดถึงวิธีเขียนโปรแกรม ให้เขียนแนวคิดทั้งหมดของคุณ วิธีนี้จะช่วยให้คุณจดจ่อกับแนวคิดหลักได้

นอกจากการจัดตั้งขึ้นเพื่อให้เป็นไปตามวัตถุประสงค์หลักของแผนแล้ว คุณยังสามารถใช้เพื่ออธิบายลักษณะและวัตถุประสงค์ทั้งหมดของแผนในโครงการได้อีกด้วย โดยปกติแล้วสิ่งนี้อาจดูซับซ้อนเล็กน้อย แต่มีบทช่วยสอนมากมายบนอินเทอร์เน็ตเกี่ยวกับวิธีสร้างเอกสารการออกแบบ ดังนั้นคุณเพียงแค่ต้องดูเพื่อเริ่มพัฒนาเอกสาร

เริ่มจากอะไรง่ายๆ

ข้อผิดพลาดประการหนึ่งที่คนส่วนใหญ่ต้องการเริ่มต้นในสาขาการเขียนโปรแกรมคือการออกแบบบางอย่างที่ซับซ้อนเกินไป เพื่อให้พวกเขารู้ หากคุณมีประสบการณ์และเคยสร้างโปรแกรมมาก่อน ก็ไม่ควรเป็นปัญหาในการออกแบบโปรแกรมที่ซับซ้อนกว่านี้เล็กน้อย แต่โปรแกรมเมอร์มือใหม่จำนวนมากยังไม่มีทักษะในการสร้างสิ่งที่ซับซ้อนเกินไป

หากกรณีของคุณคือคนที่เพิ่งเริ่มเขียนโปรแกรมแต่ยังใช้คอมพิวเตอร์ไม่คล่อง วิธีที่ดีที่สุดคือพิจารณาสร้างการออกแบบที่เรียบง่ายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพื่อให้คุณได้รับประสบการณ์และฝึกฝนในกระบวนการนี้เล็กน้อย เมื่อคุณเริ่มต้นง่ายๆ สิ่งนี้ยังให้ความสามารถในการขยายการสร้างสรรค์ของคุณเมื่อเวลาผ่านไป ดังนั้นจึงเป็นประโยชน์อยู่ดี

วิธีสร้างโปรแกรมสำหรับพีซี

เรียนภาษาโปรแกรม

หากคุณกำลังออกแบบโปรแกรมเป็นครั้งแรก ส่วนที่ยากที่สุดอย่างหนึ่งที่คุณจะต้องจัดการคือการเรียนรู้ภาษาโปรแกรม ความจริงก็คือมีหลายภาษาในโลกของการเขียนโปรแกรม ดังนั้นตัวเลือกที่ดีที่สุดคือการเรียนรู้ภาษาเดียวเท่านั้นในตอนเริ่มต้น

แม้ว่าโปรแกรมสามารถออกแบบได้ด้วยความช่วยเหลือของโปรแกรมอื่น ๆ แต่ก็ให้ภาษาโปรแกรมแก่เรา แต่การเรียนรู้บางภาษาโดยตรงสามารถทำให้เราออกแบบโปรแกรมอื่นได้ง่ายขึ้นในอนาคต

แก้ไขข้อความ

สิ่งสำคัญอย่างหนึ่งที่ต้องจำไว้คือต้องมีโปรแกรมแก้ไขข้อความที่ดี เพราะจริงๆ แล้วโปรแกรมทั้งหมดที่จะออกแบบต้องเขียนในโปรแกรมแก้ไขข้อความก่อนแล้วจึง "คอมไพล์" เพื่อให้คอมพิวเตอร์เครื่องหนึ่งหรืออีกเครื่องหนึ่งสามารถทำงานได้ อุปกรณ์ที่รันได้ . . .

หากคุณไม่มีความสามารถในการดาวน์โหลดโปรแกรมใดๆ เพื่อแก้ไขข้อความ ไม่ต้องกังวล เพราะโดยค่าเริ่มต้น คอมพิวเตอร์ของเราจะใช้ Notepad หรือ TexEdit อย่างไรก็ตาม ขอแนะนำให้คุณดาวน์โหลดโปรแกรมแก้ไขข้อความอื่นๆ ซึ่งควรมีฟังก์ชันต่อไปนี้: Notepad ++, JEdit หรือ Sublime Text

สาเหตุหนึ่งที่ทำให้โค้ดนี้ง่ายต่อการวิเคราะห์ และสร้างโปรแกรมขึ้นมา ข้อดีของภาษาโปรแกรมบางภาษา (เช่น Visual Basic) คือมีโปรแกรมแก้ไขข้อความและคอมไพเลอร์เป็นของตัวเอง ทั้งหมดนี้รวมอยู่ในแพ็คเกจดาวน์โหลดเดียว

โปรแกรมโค้ด

ควรมีความชัดเจนว่าแต่ละโปรแกรมได้รับการออกแบบโดยระบบโค้ดที่จัดแนว ซึ่งอาจซับซ้อนหรือง่ายกว่า ซึ่งหมายความว่าถ้าเราต้องการสร้างโปรแกรมของเราเอง เราต้องมีความเข้าใจพื้นฐานเกี่ยวกับรหัสเหล่านี้ รหัสเหล่านี้จัดกลุ่มตามชื่อของภาษาโปรแกรมและมีมากมาย โดยทั่วไปเราสามารถเน้น:

C: ภาษาแรกคือภาษาที่เรียบง่ายและเข้าใจง่าย ซึ่งโต้ตอบอย่างใกล้ชิดกับส่วนทางกายภาพ (ฮาร์ดแวร์) ของคอมพิวเตอร์ของเรา แม้ว่าจะเป็นหนึ่งในตึกที่เก่าแก่ที่สุด แต่ก็ยังมีการใช้งานมากที่สุดในโลกในปัจจุบัน

C ++: หากคุณสมบัติหลักคือสามารถเป็นแบบเชิงวัตถุได้ ก็ไม่สามารถทำได้ในเวอร์ชันก่อนหน้า "C" ปัจจุบัน ภาษาที่ใช้กันอย่างแพร่หลายมากที่สุดคือ C ++ อย่างไม่ต้องสงสัย และซอฟต์แวร์ชั้นนำเกือบทั้งหมดในตลาดผลิตในภาษานี้ ตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบคือเบราว์เซอร์ "Chrome" และโปรแกรมแก้ไขรูปภาพ "Photoshop"

Java: คุณคงเคยได้ยินเกี่ยวกับ Java ซึ่งเป็นเวอร์ชันขั้นสูงของ C ++ และเป็นที่รู้จักในด้านความเก่งกาจอันทรงพลังเมื่อออกแบบโปรแกรม คอมพิวเตอร์เกือบทั้งหมดเข้ากันได้กับ Java และโดยไม่คำนึงถึงระบบปฏิบัติการ Java สามารถใช้งานได้โดยไม่มีปัญหา ความจริงก็คือ Java ถูกใช้ในวิดีโอเกมและซอฟต์แวร์ทางธุรกิจเป็นหลัก แต่ความสามารถของคุณในการใช้งานไม่ได้จำกัดอยู่เฉพาะบางพื้นที่เท่านั้น

C #: นี่เป็นภาษาพิเศษเพราะกำหนดเป้าหมายอุปกรณ์ที่มีระบบ "Windows" แต่ถ้าคุณพิจารณาคนส่วนใหญ่ที่ใช้ระบบปฏิบัติการนี้ พวกเขาจะไม่มีปัญหากับการขยาย อาจกล่าวได้ว่านี่คือการผสมผสานระหว่างภาษา Java และ C ++ ดังนั้นหากคุณเชี่ยวชาญภาษาข้างต้น ก็จะเรียนรู้ได้ง่าย โดยทั่วไปจะใช้ในการสร้างโปรแกรมสำหรับผลิตภัณฑ์ "Windows" เป็นหลัก และฉันพบว่าระบบปฏิบัติการนี้มีประโยชน์มาก

Objective-C: "Apple" เหมือนกับภาษาโปรแกรมของ Windows ที่ใช้ในการสร้างผลิตภัณฑ์ และภาษาได้รับการออกแบบมาสำหรับอุปกรณ์ของบริษัทของคุณ หากงานของคุณคือการออกแบบโปรแกรมสำหรับ iPhone, iPad และแม้แต่คอมพิวเตอร์ Mac ภาษานี้ก็เหมาะสำหรับคุณ

วิธีสร้างโปรแกรมสำหรับพีซี

คอมไพเลอร์

คอมไพเลอร์หรือล่ามช่วยให้ทีมเข้าใจภาษาการเขียนโปรแกรมของเรา ดังนั้นการมีภาษาจึงมีความสำคัญหากเราวางแผนที่จะสร้างโปรแกรมของเราเอง สิ่งที่ต้องจำไว้คือภาษาที่ซับซ้อนมากขึ้น (เช่น C ++, Java หรือภาษาที่ใหม่กว่าส่วนใหญ่) จะต้องใช้คอมไพเลอร์ การคอมไพล์ทำได้โดยการแปลงโค้ดที่เราเขียนให้อยู่ในรูปแบบที่คอมพิวเตอร์สามารถจดจำและดำเนินการได้

แม้ว่าจะฟังดูง่าย แต่ความจริงก็คือขณะนี้มีคอมไพเลอร์จำนวนมาก ดังนั้นเราต้องพิจารณาตัวแปรหลายตัวเมื่อเลือกหนึ่งตัวแปร โดยทั่วไป ขอแนะนำให้ใช้คอมไพเลอร์ที่สามารถจดจำภาษาได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับประเภทของภาษาที่เราใช้ แต่เราต้องพิจารณาถึงความสามารถของอุปกรณ์ของเราและความเข้ากันได้กับอุปกรณ์อื่นๆ ด้วย

อย่างไรก็ตาม คอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่สามารถใช้บางภาษาเพื่อแปลภาษาเหล่านี้ได้โดยไม่ต้องใช้คอมไพเลอร์ สิ่งนี้เกิดขึ้นเพราะพวกเขาติดตั้งล่ามที่ใช้ภาษานั้น ตัวอย่างหลักคือ Perl และ Python

เรียนรู้พื้นฐานของการเขียนโปรแกรม

ไม่ว่าคุณจะเลือกภาษาประเภทใด ในท้ายที่สุด คุณต้องเข้าใจพื้นฐานการเขียนโปรแกรมบางอย่าง เนื่องจากสิ่งเหล่านี้จำเป็นต่อการใช้ภาษา ความสามารถในการเข้าใจไวยากรณ์ของภาษาที่คุณใช้ทำให้คุณมีโอกาสออกแบบโปรแกรมที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น ดังนั้นเราจึงได้สร้างรายการเล็กๆ ที่มีแนวคิดทั่วไปบางส่วนในพื้นที่การเขียนโปรแกรม:

  1. ประกาศตัวแปร: เราสามารถกำหนดตัวแปรเป็นข้อมูลที่มีการจัดการชั่วคราวในโปรแกรม มีความสามารถในการบันทึก แก้ไข และดำเนินการโดยโปรแกรมของเราได้ตลอดเวลา และโดยทั่วไปใช้เพื่อวัตถุประสงค์ต่างๆ
  2. การประกาศแบบมีเงื่อนไข: ซึ่งสามารถกล่าวได้ว่า "ถ้า มิฉะนั้น เมื่อไร" การประกาศเหล่านี้จะทำงานพื้นฐานของโปรแกรมในลักษณะที่กำหนดไว้ล่วงหน้า พวกเขามักจะทำงานด้วยตรรกะและใช้คำสั่ง "จริงหรือเท็จ" เพื่อดำเนินการเพื่อพิจารณาว่ามีบางอย่างถูกหรือผิด
  3. ลูป: ลูปคือไฟล์ที่ให้คุณทำกิจกรรมที่โปรแกรมทำซ้ำได้หลายครั้ง พวกเขาจะทำซ้ำขั้นตอนต่อไปจนกว่าจะออกคำสั่งให้หยุดวงจร

ถามคนอื่น

ในช่วงแรกๆ คุณต้องไปเยี่ยมผู้มีประสบการณ์และถามคำถามโดยตรง โชคดีที่วันนี้อินเทอร์เน็ตกลายเป็นเครื่องมือกระจายข้อมูลที่น่าทึ่ง คุณจึงสามารถติดต่อกับผู้อื่นเพื่อช่วยให้คุณดำเนินการต่อไปได้

เราต้องเข้าใจว่ามีอุบัติเหตุและการหยุดชั่วคราวมากมายเมื่อพัฒนาโปรแกรม โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้านี่เป็นโปรแกรมแรกที่คุณต้องการสร้าง ด้วยเหตุผลเหล่านี้ ขอแนะนำให้คุณขอความช่วยเหลือเมื่อยากที่จะเอาชนะได้

วิธีสร้างโปรแกรมสำหรับพีซี

พัฒนาต้นแบบของคุณ

เมื่อคุณค้นพบว่าต้องการสร้างโปรแกรมประเภทใด คุณมีความรู้ที่จำเป็นในการพัฒนาและชี้แจงคำถามของคุณ งานต่อไปคือการเริ่มส่วนจริงและออกแบบต้นแบบของโปรแกรม โดยพื้นฐานแล้ว ต้นแบบควรมีฟังก์ชันทั้งหมดที่จะรวมอยู่ในโปรแกรม แต่ถ้าคุณยังไม่พร้อมหรือซับซ้อนเกินไปสำหรับคุณ คุณสามารถเริ่มต้นด้วยฟังก์ชันหลักที่โปรแกรมใช้

ต้นแบบจะถูกสร้างขึ้นโดยใช้ภาษาการเขียนโปรแกรมเฉพาะ โดยจะมีแนวคิดการเขียนโปรแกรมพื้นฐานหลายอย่าง และจะดำเนินการโดยอุปกรณ์เฉพาะ แม้จะมีความคืบหน้าอย่างมาก เราต้องจำไว้ว่าต้นแบบมักก่อให้เกิดข้อผิดพลาดมากมาย และหน้าที่หลักคือแสดงให้เราเห็นต้นแบบและแก้ปัญหาเหล่านี้

เริ่มต้นด้วยฟังก์ชั่นหลักของคุณ

คุณควรมุ่งเน้นที่การพยายามตอบสนองแนวคิดและความต้องการของโปรแกรมของคุณเสมอ ดังนั้นต้นแบบที่คุณออกแบบควรเน้นที่ความสามารถในการทำกิจกรรมนี้ให้สำเร็จ ตามหลักการแล้ว คุณควรเริ่มเขียนโปรแกรมที่จำเป็นเพื่อใช้ฟังก์ชันนี้อย่างมีประสิทธิภาพ จากนั้นคุณสามารถเพิ่มฟังก์ชันอื่นๆ ให้กับโปรแกรมได้

โดยปกติในขั้นตอนนี้ รายละเอียดที่ถือว่าเล็กน้อยมักจะถูกละเลย เนื่องจากหน้าที่ของเราคือทำให้กิจกรรมหลักดำเนินไปตามปกติ แม้ว่าสิ่งนี้ดูเหมือนจะทำให้งานของเราช้าลง แต่ความจริงก็คือมันทำให้กระบวนการสร้างต้นแบบง่ายขึ้นอย่างมาก เพราะหากจำเป็นต้องทำการเปลี่ยนแปลงบางอย่างในโค้ดเนื่องจากข้อบกพร่อง ยิ่งง่ายเท่าไหร่ การแก้ไขก็จะยิ่งง่ายขึ้นเท่านั้น

ใช้การสนับสนุนจากผู้อื่น

ความจริงก็คือเมื่อคุณพัฒนาโปรแกรมด้วยตัวเอง งานจะซับซ้อนมาก และถึงแม้ว่ามันจะง่าย แต่ก็มีโอกาสมากกว่าหนึ่งโอกาส และคุณจะต้องการใครสักคนที่จะช่วยคุณ นอกจากนี้ เมื่อคุณอยู่ในขั้นตอนการสร้างต้นแบบ นี่จะเป็นเวลาที่เหมาะสมที่สุดในการสร้างทีม เนื่องจากคุณสามารถตรวจหาจุดบกพร่องที่อาจเกิดขึ้นในโปรแกรมร่วมกันได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น

คุณต้องจำไว้ด้วยว่าการให้คนอื่นคิดเกี่ยวกับคุณลักษณะการจัดกำหนดการใหม่ ๆ จะช่วยให้คุณได้รับแนวคิดบางอย่างที่อาจไม่เกิดขึ้นเมื่อคุณทำงานด้วยตัวเอง

ควรสังเกตว่าเมื่อพัฒนาโปรแกรม ไม่จำเป็นต้องมีทีมงาน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณกำลังพัฒนาโครงการขนาดเล็กมากและไม่จำเป็นต้องใช้ความพยายามมากนัก อย่างไรก็ตาม หากเราได้รับความช่วยเหลือจากผู้อื่น เวลาที่ใช้ในการดำเนินการตามขั้นตอนให้เสร็จสิ้นจะลดลงอย่างมาก

อย่ากลัวที่จะเริ่มต้นจากศูนย์

เมื่อสร้างต้นแบบ คุณอาจสังเกตเห็นว่าโปรแกรมของคุณไม่ใช่สิ่งที่คุณต้องการ หากผลลัพธ์ไม่เหมือนกับที่คุณต้องการ ให้ทำอีกครั้งโดยไม่ลังเลเมื่อจำเป็น

เนื่องจากโปรแกรมของเรายังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของต้นแบบ และคุณควรมีความคิดที่ชัดเจนว่าเราต้องการบรรลุอะไร คุณจึงไม่ต้องกังวลกับการทิ้งต้นแบบปัจจุบันและเริ่มต้นจากศูนย์ สมมติว่าถึงจุดนี้แล้ว เรามีความเข้าใจพื้นฐานเกี่ยวกับภาษาและแนวคิดที่ใช้ ดังนั้นจึงไม่ควรใช้เวลามากกว่า 3-4 วันในการสร้างต้นแบบใหม่

ควรสังเกตว่านี่คือเวลาที่ดีที่สุดในการเปลี่ยนโปรแกรม เพราะยากกว่าที่จะเปลี่ยนคุณสมบัติที่สำคัญเมื่อสิ้นสุดโปรแกรม

ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้จัดทำเอกสารทุกอย่างแล้ว

วิธีที่ง่ายมากคือการใช้ไวยากรณ์ความคิดเห็นในภาษาการเขียนโปรแกรมเพื่อให้คุณสามารถแสดงความคิดเห็นในบรรทัดของโค้ดที่คุณเขียนได้ เป็นการระลึกว่าโปรแกรมจำเป็นต้องโฟกัสที่ฟังก์ชันและอนุญาตให้คุณละทิ้งโครงการชั่วคราว เมื่อคุณกลับมา คุณสามารถอ่านคำแนะนำเหล่านี้เพื่อจดจำสิ่งที่คุณทำและจากไป

ในทำนองเดียวกัน สำหรับนักพัฒนารายอื่น สิ่งนี้ก็เป็นประโยชน์เช่นกัน เนื่องจากพวกเขาสามารถเข้าใจโค้ดที่คุณกำลังออกแบบได้ง่ายขึ้น ซึ่งจะมีประโยชน์มากหากคุณทำงานเป็นทีมดังที่เราได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้

การใช้งานพิเศษอีกประการหนึ่งสำหรับความคิดเห็นเหล่านี้คือการ "ปิดใช้งาน" บางส่วนของรหัสชั่วคราว ซึ่งช่วยให้คุณสามารถตรวจสอบพื้นที่เฉพาะของโปรแกรมได้ จากนั้นหากต้องการคืนค่าชิ้นส่วนที่ปิดใช้งานเหล่านี้อีกครั้ง สิ่งที่คุณต้องทำคือลบความคิดเห็นเหล่านี้ออกจากโค้ด

วิธีสร้างโปรแกรมสำหรับพีซี

การทดสอบอัลฟ่า

เมื่อต้นแบบการทำงานเสร็จสมบูรณ์ สิ่งที่ต้องทำต่อไปคือทดสอบเพื่อทำความเข้าใจการพัฒนาระหว่างการทำงานปกติ และพยายามให้แน่ใจว่าทุกอย่างใช้งานได้ ณ จุดนี้ต้นแบบของเราเสร็จสมบูรณ์แล้ว สิ่งที่สามารถทำได้ส่วนใหญ่ควรมีขนาดเล็ก และดูเหมือนกิจกรรมทดสอบมากกว่าการออกแบบ

การทดสอบประเภทนี้มักจะแสดงต่อสาธารณะหลังจากผ่านการทดสอบ ต่างจากการทดสอบเบต้า ผู้ที่ทำการทดสอบโปรแกรมต้องได้รับการคัดเลือกมาอย่างดี

รับชุดทดสอบ

ในการทดสอบอัลฟ่า จำเป็นต้องแนะนำโปรแกรมให้ผู้อื่นทราบ ซึ่งจะใช้งานเหมือนที่ผู้บริโภคทั่วไปมักใช้ ขอแนะนำว่าทีมนี้มีขนาดเล็กมากและควรประกอบด้วยผู้ที่มีประสบการณ์ดีในโปรแกรมเพื่อให้สามารถสังเกตเห็นข้อผิดพลาดหรือข้อบกพร่องในโปรแกรมได้

ข้อดีอีกประการของการทดสอบกับคนกลุ่มเล็กๆ ก็คือ นอกจากความสามารถในการโต้ตอบกับแต่ละหัวข้อการทดสอบแล้ว คุณยังให้ความสำคัญกับข้อมูลที่ได้รับอีกด้วย โปรดทราบด้วยว่าทุกครั้งที่คุณทำการเปลี่ยนแปลงและสร้างเวอร์ชันใหม่ของโปรแกรม คุณต้องส่งเวอร์ชันนั้นไปให้สมาชิกในทีมทดสอบ เพราะคนเหล่านี้จะเปรียบเทียบการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นและให้ความคิดเห็นว่าการเปลี่ยนแปลงนั้นเป็นไปในเชิงบวกหรือเชิงลบ

ควรสังเกตว่าวิธีที่มีประสิทธิภาพที่สุดในการค้นหาข้อผิดพลาดระหว่างการทดสอบอัลฟ่าคือการอนุญาตให้สมาชิกพยายามขัดจังหวะโปรแกรมระหว่างการใช้งานประจำวันในขณะที่บันทึกข้อผิดพลาด

ทำการทดสอบอัลฟ่าหลายครั้งติดต่อกัน

หากคุณไม่พบข้อผิดพลาดในโปรแกรมระหว่างการทดสอบครั้งแรก หรือไม่ไว้ใจตัวเอง ควรทำการทดสอบหลายๆ ครั้งติดต่อกันและพยายามบังคับให้แสดงข้อผิดพลาด ถือว่าข้อผิดพลาดเป็นความผิดของนักพัฒนา ดังนั้นหากมีโอกาสที่จะหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาด จะดีกว่าที่จะทำการคาดการณ์ที่เป็นไปได้ทั้งหมด

คุณสามารถลองสร้างข้อผิดพลาดในโค้ดของคุณ ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นที่ดี ลองใช้โปรแกรมโดยไม่คาดคิดและคุณจะไม่มีทางรู้ว่าอะไรเป็นสาเหตุของความล้มเหลว คุณสามารถมุ่งเน้นด้วยวิธีนี้: "พยายามทำลายโปรแกรมในทุกวิถีทางที่เป็นไปได้และป้องกันความเสียหายนี้ไม่ให้เกิดขึ้นอีก"

วิธีบางอย่างในการพยายามทำให้โปรแกรมของคุณเสียหายคือ:

  • เท่าที่โปรแกรมของคุณมีความกังวล มันขับเคลื่อนโดยปัจจัยตัวเลขเป็นหลัก เช่น วันที่หรือการคำนวณ ให้พยายามดำเนินการที่มีขนาดใหญ่เกินไปสำหรับโปรแกรมของคุณ เมื่อเราพูดถึงวันที่ คุณอาจพยายามหาวันที่ล้าสมัยหรือยาวเกินไป ซึ่งอาจนำไปสู่ปฏิกิริยาแปลกๆ บางอย่างที่ต้องแก้ไข
  • ในทางกลับกัน หากโปรแกรมของคุณนับตัวเลขเหมือนเครื่องคิดเลข จะพยายามป้อนค่าที่สูงเกินไปหรือพยายามเรียงลำดับปัจจัยที่ไม่ถูกต้อง (เช่น จะรวบรวมตัวเลขหลายตัวโดยไม่มีตัวเลข + สัญลักษณ์ -x%)
  • อีกวิธีง่ายๆ ในการล้างข้อผิดพลาดในโปรแกรมคือการป้อนตัวแปรและข้อมูลที่ไม่ถูกต้อง หากโปรแกรมของเราออกแบบมาเพื่อทำความเข้าใจคำศัพท์ คุณสามารถลองพิมพ์ตัวเลขและดูว่าคุณมีปฏิกิริยาอย่างไร
  • หากคุณมีอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่เสถียรอยู่แล้ว คุณสามารถลองคลิกที่ใดก็ได้ แม้ว่าสิ่งนี้อาจดูงี่เง่า แต่ความจริงก็คือโปรแกรมของเราไม่สามารถตอบสนองต่อคำขอจำนวนมากได้อย่างรวดเร็ว

วิธีสร้างโปรแกรมสำหรับพีซี

แก้ไขและแก้ไขข้อผิดพลาดที่สำคัญ

สิ่งที่สร้างความประหลาดใจและยินดีให้กับผู้ที่สร้างโปรแกรมแรกคือพบข้อบกพร่องจำนวนมากในระหว่างการทดสอบเบต้า ดังนั้นในกระบวนการนี้ เราต้องใช้เวลามากในการแก้ไขข้อผิดพลาดที่พบ ซึ่งเป็นเรื่องปกติ คำแนะนำทั่วไปสำหรับผู้เริ่มต้นคือการจัดระเบียบข้อผิดพลาดของคุณก่อน และพยายามแก้ไขตามลำดับความสำคัญและความรุนแรง

โดยทั่วไป ข้อผิดพลาดที่เกี่ยวข้องกับฟังก์ชันหลักของโปรแกรมของเรามักจะได้รับการแก้ไขก่อน แม้ว่าสิ่งที่เกี่ยวข้องกับโค้ดจะถือว่าสำคัญที่สุดเช่นกัน แต่เราไม่ทราบว่าสิ่งเหล่านี้อาจส่งผลต่อส่วนต่างๆ ของโปรแกรมของเรา

เพิ่มคุณสมบัติ

คุณจำเอกสารการออกแบบที่เราสร้างไว้ก่อนหน้านี้ได้หรือไม่? คุณลักษณะ เป้าหมาย และฟังก์ชันที่เป็นไปได้ทั้งหมดของโปรแกรมได้รับการสรุปไว้ที่นี่ และตอนนี้ก็ถึงเวลาที่จะนำไปใช้ ขั้นตอนนี้ควรทำให้งานหลักของเราดำเนินการได้อย่างสมบูรณ์ เพื่อให้เราสามารถปรับปรุงส่วนอื่นๆ ของโปรแกรมและตรวจสอบว่าทำงานอย่างถูกต้องหรือไม่

คุณไม่ควรกลัวที่จะเพิ่มคุณสมบัติ แต่ควรอย่าหลงทางจากการออกแบบดั้งเดิมที่คุณคิดไว้มากเกินไป ความจริงก็คือปัญหาอย่างหนึ่งที่เห็นได้ทั่วไปในปัจจุบันในโปรแกรมต่างๆ ที่สร้างขึ้นโดยบุคคลหรือบริษัทที่ไม่มีประสบการณ์มากนัก คือการเบี่ยงเบนความสนใจของพวกเขา ประเด็นก็คือ โดยการเพิ่มคุณสมบัติใหม่มากมาย โปรแกรมของเราแบ่งเวลาในการพัฒนาออกเป็นคุณสมบัติที่แตกต่างกันมากเกินไป

เปิดโปรแกรมของคุณ

ช่วงเวลาที่คาดหวังมากที่สุดสำหรับนักพัฒนาโปรแกรมคือช่วงเวลาที่โปรแกรมได้รับการแนะนำให้รู้จักกับคนอื่นๆ แม้ว่าขั้นตอนนี้จะดูเหมือนง่ายที่สุด แต่ความจริงก็คือมันซับซ้อนพอๆ กับขั้นตอนก่อนหน้าทั้งหมด ควรสังเกตว่ามีการแสดงหลายพันรายการต่อสาธารณชนทุกวัน ดังนั้นจึงไม่ง่ายที่จะทำให้การแสดงของเราโดดเด่น

โฆษณาโปรแกรมของคุณ

ในกรณีส่วนใหญ่ เราต้องการให้ผู้คนเข้าใจโปรแกรมของเราและมีผู้ใช้จำนวนมาก ดังนั้นจึงจำเป็นที่ผู้คนจำนวนมากที่สุดเท่าที่จะมากได้เข้าใจถึงการมีอยู่ของโปรแกรมของเรา เช่นเดียวกับผลิตภัณฑ์หรือบริการอื่น ๆ ที่มีอยู่ในตลาด โปรแกรมเหล่านี้จำเป็นต้องมีการโฆษณาเล็กน้อยเพื่อให้ผู้คนรู้จักพวกเขาอย่างรวดเร็ว

อย่างไรก็ตาม การโฆษณาของเราจะยังคงถูกจำกัดหรือปรับปรุงโดยปัจจัยหลายประการ เช่น ขอบเขตและความลึกของแผนของเรา สิ่งนี้จะส่งผลอย่างมากต่อทรัพยากรที่มีอยู่ของเรา เนื่องจากทรัพยากรเหล่านี้จะช่วยให้เราสามารถดำเนินการตามกลยุทธ์การโฆษณาที่ใหญ่ขึ้น และรับเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพและมีราคาแพงกว่า

จัดตั้งบริการสนับสนุนด้านเทคนิค

เมื่อโปรแกรมของคุณเปิดสู่สาธารณะ คุณจะประสบปัญหาทางเทคนิคหรือผู้ใช้ที่ไม่เข้าใจวิธีการทำงานของโปรแกรมอย่างไม่ต้องสงสัย เอกสารโดยละเอียดเกี่ยวกับโปรแกรมและบริการสนับสนุนบางอย่างควรมีอยู่ในเว็บไซต์ ซึ่งอาจรวมถึงฟอรัมการสนับสนุนทางเทคนิค อีเมลสนับสนุน ความช่วยเหลือแบบเรียลไทม์ หรือตัวเลือกด้านบนรวมกัน ตัวเลือกที่คุณให้จะขึ้นอยู่กับทรัพยากรที่คุณมี

อัพเดทสินค้าของคุณอย่างต่อเนื่อง

ปัจจุบันเกือบทุกโปรแกรมมีการแก้ไขและอัปเดตที่เผยแพร่หลังจากเวอร์ชันเริ่มต้นเป็นเวลานาน การแก้ไขเหล่านี้สามารถแก้ไขจุดบกพร่องที่ร้ายแรงหรือเล็กน้อย อัปเดตโปรโตคอลความปลอดภัย ปรับปรุงความเสถียร เพิ่มฟังก์ชัน และแม้แต่ทำซ้ำความสวยงามของโปรแกรม การรักษาโปรแกรมให้เป็นปัจจุบันจะช่วยให้โปรแกรมสามารถแข่งขันได้

โปรแกรมที่จะกำหนดเวลา

ทุกวันนี้ ผู้ที่ต้องการสร้างโปรแกรมมีเครื่องมือมากขึ้น เช่น เครื่องมือที่ออกแบบมาสำหรับการเขียนโปรแกรม ความก้าวหน้านี้เป็นตัวเลือกที่แปลกใหม่ซึ่งนำข้อดีและข้อเสียในการใช้งานมาใช้ แต่ไม่ต้องสงสัยเลยว่ามันใช้งานง่ายกว่า เนื่องจากคุณจำเป็นต้องรู้ขั้นตอนการดำเนินการเท่านั้น

โชคดีสำหรับนักพัฒนาส่วนใหญ่ในปัจจุบัน มีโปรแกรมเหล่านี้มากมาย ดังนั้นงานเดียวของเราคือค้นหาโปรแกรมที่ดีที่สุดเพื่อให้เราสามารถสร้างโปรแกรมของเราเองได้ ที่มีชื่อเสียงที่สุดที่เราสามารถพูดถึงคือ:

Microsoft Visual Studio.NET

ไม่ต้องสงสัยเลยว่าหนึ่งในเครื่องมือที่สมบูรณ์ที่สุดคือ Microsoft Visual Studio .NET ซึ่งมีฟังก์ชันมากมายเมื่อออกแบบโปรแกรม แม้จะมีฟังก์ชันที่ครอบคลุมอย่างมาก แต่ก็ได้รับการพัฒนาเพื่อสร้างแอปพลิเคชันสำหรับระบบปฏิบัติการของคุณเองโดยตรง หากเราต้องออกแบบโปรแกรมที่สามารถแจกจ่ายข้ามระบบปฏิบัติการและอุปกรณ์ต่างๆ ได้ นี่อาจเป็นปัญหา

เครื่องมือนี้มีความสมบูรณ์มาก นอกจากจะให้คุณใช้ภาษาของคุณเองแล้ว ยังให้ภาษาโปรแกรมส่วนใหญ่แก่เราด้วย (มีให้ใช้งาน: C ++, Visual C # และ Visual J #) ในเวลาเดียวกัน เราให้การสนับสนุน ดังนั้นเราจะให้การสนับสนุนโดยใช้ภาษาใดๆ ที่มีอยู่

ความเป็นไปได้ที่ Microsoft Visual Studio .NET อนุญาตนั้นแทบจะไร้ขีดจำกัด เพราะเราสามารถออกแบบโปรเจ็กต์ที่เราพิจารณาได้ แอปพลิเคชันของพวกเขาไม่ได้จำกัดอยู่เพียงโปรแกรมเดสก์ท็อปเท่านั้น เนื่องจากเราสามารถพัฒนาบริการเว็บ เกม ซอฟต์แวร์เชิงพาณิชย์ และอะไรก็ได้ที่เราคิดได้ นอกจากนี้ เราสามารถเน้นว่าโปรแกรมสามารถเหมาะสำหรับ Windows ทุกรุ่น และทำให้ใช้งานได้บนอุปกรณ์อื่นๆ ที่ออกแบบโดยบริษัท

จาวา SDK

ประการแรก "Java" ถือกำเนิดขึ้นในภาษาการเขียนโปรแกรม หน้าที่หลักของมันคือเพื่อให้แน่ใจว่าตราบใดที่คุณมีเครื่องเสมือน Java การออกแบบและพัฒนาโปรแกรมสามารถทำงานบนเกือบทุกระบบปฏิบัติการ ด้วยเหตุนี้ Java จึงมีความโดดเด่นในแง่ของความเข้ากันได้ที่มีให้ และเพิ่งได้ออกแบบโปรแกรมเพื่อส่งเสริมการสร้างเนื้อหาในภาษาของมัน

จุดสนใจหลักของโปรแกรมคือ มีการพึ่งพาซอฟต์แวร์อื่นเพียงเล็กน้อยในการรันโปรแกรมที่ออกแบบโดยใช้โปรแกรม ซึ่งมีประโยชน์มากสำหรับนักพัฒนา เนื่องจากพวกเขาต้องการเพียงสร้างโค้ดโปรแกรมโดยไม่มีคอมไพเลอร์ ความสามารถในการทำให้ปฏิบัติการได้บนอุปกรณ์อื่น

ตัวอย่างการพัฒนาซอฟต์แวร์

ซอฟต์แวร์เป็นส่วนตรรกะทั้งหมดที่ระบบคอมพิวเตอร์สามารถมีได้ ซึ่งสอดคล้องกับฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์นี้มีอยู่ในเกือบทุกอุปกรณ์ในปัจจุบัน เช่น คอมพิวเตอร์ โทรศัพท์ รถยนต์สมัยใหม่ เตาไมโครเวฟ หรืออุปกรณ์อื่นๆ ที่มีระบบอิเล็กทรอนิกส์ ในทำนองเดียวกัน ซอฟต์แวร์ถูกนำเสนอเป็นชุดของโปรแกรมและมีหน้าที่รับผิดชอบในการทำหน้าที่เฉพาะ

เมื่อพูดถึงการพัฒนาบนอุปกรณ์ ซอฟต์แวร์มีหน้าที่สร้างข้อมูลภายใน แก้ไขและบันทึกข้อมูล และใช้คำสั่งต่างๆ เพื่อดำเนินการคำสั่งที่ผู้ใช้ต้องการ แม้ว่าซอฟต์แวร์จะดูเรียบง่าย แต่ความจริงก็คือมันสามารถซับซ้อนกว่าฮาร์ดแวร์ได้ เนื่องจากข้อผิดพลาดในรหัสโปรแกรมสามารถนำไปสู่ความล้มเหลวที่มากขึ้น ทำให้การใช้ซอฟต์แวร์นั้นเป็นอันตรายสำหรับผู้ที่มีปัญหาในการจัดการ สถานการณ์. การคำนวณ

วันนี้มีตัวอย่างการพัฒนาซอฟต์แวร์มากมาย ประสบความสำเร็จไม่มากก็น้อย ในบรรดาตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมที่ควรค่าแก่การพิจารณาและเราสามารถพูดถึง:

  • Apache OpenOffice
  • Mac OS
  • Photoshop
  • ตัวประมวลผล Google เอกสาร
  • Skype
  • นักเขียน OpenOffice

จะสร้างซอฟต์แวร์ได้อย่างไร?

จากจุดเริ่มต้น เราได้เน้นถึงความสำคัญของการสร้างซอฟต์แวร์ในรูปแบบต่างๆ และข้อกำหนดที่จำเป็นต่อการออกแบบซอฟต์แวร์อย่างถูกต้อง ดังนั้นในตอนท้ายเราจะอธิบายวิธีการที่แตกต่างจากวิธีการพัฒนาซอฟต์แวร์ก่อนหน้านี้โดยใช้ระบบคลาวด์เป็นเครื่องมือ

ควรสังเกตว่าซอฟต์แวร์ดังกล่าวถูกสร้างขึ้นในระบบคลาวด์เป็นสาเหตุหลัก และซอฟต์แวร์ดังกล่าวถูกใช้บนเครือข่ายในภายหลังและรวบรวมโดยอัตโนมัติ อย่างไรก็ตาม คุณต้องจำไว้ว่าในการเข้าถึงซอฟต์แวร์นี้ คุณต้องมีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตด้วย เนื่องจากโปรแกรมทั้งหมดที่ใช้สำหรับการทำงานของซอฟต์แวร์นั้นโฮสต์อยู่บนอินเทอร์เน็ต

เราจะมาดูขั้นตอนการออกแบบซอฟต์แวร์ทีละขั้นตอน คราวนี้เราจะใช้แพลตฟอร์ม velneo

ขั้นตอนที่ 1

เปิด Visual C # ครั้งแรกในเวอร์ชัน 2010 "Express Edition" รุ่นนี้ใช้เฉพาะเพราะมีเครื่องมือหลายอย่างที่ใช้งานง่าย จากนั้นใช้ลิงก์บนโฮมเพจ Velmeo เพื่อสร้างโครงการใหม่ หรือใช้เมนูไฟล์เพื่อออกแบบโครงการใหม่

ขั้นตอนที่ 2

หลังจากโหลดกล่องโต้ตอบโครงการ คุณจะต้องเลือกหมวดหมู่อุปกรณ์ที่คุณต้องการกำหนดเป้าหมายแอปพลิเคชัน ในกรณีนี้ เราจะเลือก "Windows Forms Application" ซึ่งแปลว่า "Windows Forms Application" หลังจากนั้น ป้อนชื่อซอฟต์แวร์ที่จะพัฒนา จากนั้นเลือกตัวเลือก "ตกลง" เพื่อเริ่มการออกแบบ

จากจุดนี้ไป คุณจะเริ่มใช้พื้นที่ "Visual Studio" ปกติ ซึ่งคุณจะเห็นกล่องเครื่องมือทางด้านซ้าย ซึ่งจะช่วยคุณในส่วนการพัฒนา ในทางกลับกัน ศูนย์กลางของหน้าจอจะอยู่ในรูปของซอฟต์แวร์ ในขณะที่ด้านขวาคือโครงสร้างทั่วไปของโปรเจ็กต์ ซึ่งคุณสามารถปรับเปลี่ยนคุณสมบัติบางอย่างของโปรเจ็กต์ได้

ขั้นตอนที่ 3

ใช้กล่องเครื่องมือแล้วลากป้ายชื่อและปุ่มไปยังแบบฟอร์มของคุณ ณ จุดนี้ ขอแนะนำให้คุณดูตัวอย่างที่สมบูรณ์ในระดับหนึ่ง โดยเลียนแบบเค้าโครงหน้าต่างที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นสำหรับโครงการอื่นๆ ที่เสร็จสมบูรณ์

ขั้นตอนที่ 4

หลังจากนั้น ดับเบิลคลิกที่ปุ่มเพื่อเข้าถึงส่วนการเข้ารหัสที่โปรแกรมของเราจะใช้ ด้วยวิธีนี้ "เหตุการณ์" จะถูกสร้างขึ้นในโปรแกรมของเรา ซึ่งจะถูกเรียกใช้เมื่อผู้ใช้ดับเบิลคลิกที่ปุ่ม

ในส่วนการเข้ารหัส คุณสามารถแทรกคำสั่งต่างๆ เพื่อดำเนินการต่างๆ ได้ แต่ในกรณีนี้ เราจะทำบางอย่างง่ายๆ คุณสามารถเขียนโค้ดนี้ในหน้าจอโค้ดของปุ่ม ซึ่งช่วยให้โค้ดทั้งหมดทำงานเมื่อเหตุการณ์เริ่มทำงาน:

โมฆะส่วนตัว button1_Clic (วัตถุส่ง EventArgs e) {}

ขั้นตอนที่ 5

ในที่สุด การสร้างซอฟต์แวร์ก็เสร็จสมบูรณ์โดยกดคำสั่ง Ctrl + Shift + B คำสั่งเฉพาะนี้มีฟังก์ชันการแปลงโครงการทั้งหมดที่คุณพัฒนาก่อนหน้านี้เป็นโค้ดที่คอมพิวเตอร์ทุกเครื่องสามารถเข้าใจได้ หลังจากพัฒนาซอฟต์แวร์นี้แล้ว คุณสามารถกด "F5" ในหน้าเดียวกันเพื่อดูว่าซอฟต์แวร์ทำงานอย่างไรบนคอมพิวเตอร์ของคุณเอง

ภาษาการเขียนโปรแกรมจะไปไหน?

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา หลายสิ่งหลายอย่างเปลี่ยนไป อย่างไรก็ตาม ความก้าวหน้าในด้านการเขียนโปรแกรมภาษานี้มีวิวัฒนาการมากกว่าการปฏิวัติทุกวัน มีแนวโน้มที่สำคัญมากที่จะกำหนดโทนเสียงสำหรับการออกแบบภาษาโปรแกรมและนี่คือการปฏิวัติแล้ว

การออกแบบภาษาที่มีชื่อเสียงที่สุด

การเขียนโปรแกรมเชิงฟังก์ชัน

ประเภทนี้เป็นรูปแบบการเขียนโปรแกรมที่อิงตามยูทิลิตี้ของแอปพลิเคชันทางคณิตศาสตร์ เป็นพื้นฐานทางทฤษฎีของรูปแบบสไตล์นี้ ตัวอย่าง ได้แก่ LIsp, Haskell และ Erlang

ตัวแปรในภาษาที่ใช้งานได้คล้ายกับตัวแปรพีชคณิต กล่าวอีกนัยหนึ่ง ค่านี้แสดงถึงค่าที่ไม่รู้จักในตอนแรก แต่เมื่อทราบแล้ว ค่านี้จะไม่เปลี่ยนแปลง นี่เป็นเพียงชื่อของตำแหน่งที่จัดเก็บ และเนื้อหาสามารถอ่านและ / หรือแก้ไขได้ตามต้องการ เนื่องจากครั้งหนึ่งตัวแปรสามารถกำหนดได้ โปรแกรมการทำงานมีแอตทริบิวต์ที่เรียกว่าความโปร่งใสในการอ้างอิง

ภาษาแบบไดนามิก

นี่เป็นภาษาระดับสูงที่ดำเนินการหลายอย่างที่ผู้อื่นมักทำในขณะคอมไพล์รันไทม์ การดำเนินการเหล่านี้แนบและประเมินรหัส แก้ไขระบบประเภทข้อมูล เพิ่มแอตทริบิวต์ให้กับวัตถุ เหตุผลหนึ่งที่ผู้คนใช้ภาษานี้คือมูลค่าสูงในการผลิต

การเขียนโปรแกรมแบบขนาน

การจำหน่ายชิปมัลติคอร์ชุดแรกในวงกว้างในเชิงพาณิชย์ในปี 2005 นำไปสู่การสิ้นสุดของอาหารกลางวันฟรี ในอดีตอันใกล้ไม่ไกลนัก นักพัฒนาสามารถเขียนโปรแกรมได้โดยไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับประสิทธิภาพ เพราะพวกเขารู้ว่าในช่วงเวลาอันสั้น ฮาร์ดแวร์ใหม่สามารถเรียกใช้โปรแกรมของตนได้เร็วขึ้นโดยไม่ต้องดัดแปลง (จึงเป็นชื่อสำหรับอาหารกลางวันฟรี)

กฎของมัวร์ระบุว่าจำนวนทรานซิสเตอร์ที่สามารถปรับเปลี่ยนได้บนชิปตัวเดียวจะเพิ่มเป็นสองเท่าทุกๆ 18 เดือนโดยประมาณ โดยทั่วไปแล้วสิ่งนี้จะแปลเป็น CPU ที่ทำงานที่เมกะเฮิรตซ์ที่สูงขึ้นต่อปี อย่างไรก็ตาม เนื่องจากความร้อนและการใช้พลังงาน ความเร็วสัญญาณนาฬิกาที่เพิ่มขึ้นนี้จึงไม่ยั่งยืนอีกต่อไป

นี่ไม่ได้หมายความว่ากฎของมัวร์ไม่เป็นความจริงอีกต่อไป แต่สิ่งที่ผู้ผลิตไมโครโปรเซสเซอร์กำลังทำอยู่ตอนนี้คือการใช้ทรานซิสเตอร์พิเศษเหล่านี้เพื่อเพิ่มคอร์ให้กับซีพียูมากขึ้น เคอร์เนลนั้นเป็นหน่วยประมวลผล ซึ่งรวมถึงรีจิสเตอร์ หน่วยปฏิบัติการ และแคช

ภาษาหลากกระบวนทัศน์

จนถึงปัจจุบันโซลูชันภาษาที่สนับสนุนรูปแบบการเขียนโปรแกรมหรือกระบวนทัศน์ที่หลากหลายยังคงเป็นเรื่องธรรมดา Ruby และ Python เป็นภาษาเชิงวัตถุแบบไดนามิก แต่พวกมันยังมีองค์ประกอบที่อนุญาตให้ใช้เป็นภาษาที่ใช้งานได้ Erlang เป็นภาษาที่ใช้งานได้พร้อมกันและกระจาย ภาษา Oz รองรับการเขียนโปรแกรมเชิงตรรกะ ฟังก์ชัน เชิงวัตถุ แบบอิงข้อจำกัด แบบกระจาย และแบบพร้อมกัน

แพลตฟอร์มการเขียนโปรแกรมในปัจจุบันมีแนวโน้มที่จะเน้นแพลตฟอร์มมากกว่าการใช้ภาษาเดียว กล่าวอีกนัยหนึ่ง ตอนนี้เรามีโปรแกรมเมอร์และ/หรือนักพัฒนาเว็บ โปรแกรมเมอร์ที่ใช้ภาษาเดียวได้สิ้นสุดลงแล้ว ตัวอย่างเช่น นักพัฒนาเว็บจะต้องเตรียมงานให้เสร็จ ซึ่งรวมถึง HTML, CSS, JavaScript ทั้งหมดนี้มีไว้สำหรับการเขียนโปรแกรมฝั่งไคลเอ็นต์ เฉพาะฝั่งเซิร์ฟเวอร์เท่านั้นที่อาจจำเป็นต้องเข้าใจ SQL เฟรมเวิร์กสำหรับภาษาโปรแกรมเฉพาะ และภาษาเทมเพลตเพื่อสร้างเนื้อหาแบบไดนามิก

มีขั้นตอนของการสร้างโปรแกรม ซึ่งเราจะระบุว่าขั้นตอนใดบ้างสำหรับการสร้างโปรแกรม:

คำจำกัดความของโปรแกรม:

ขั้นตอนนี้กำหนดโดยคำแถลงปัญหาที่ต้องการคำจำกัดความที่ชัดเจนและแม่นยำ สิ่งสำคัญคือต้องรู้ว่าคอมพิวเตอร์กำลังทำอะไรอยู่ แม้ว่าจะไม่ชัดเจนนัก แต่ก็ไม่สมเหตุสมผลที่จะก้าวไปสู่ขั้นต่อไป

การวิเคราะห์ปัญหา:

หลังจากเข้าใจความต้องการของคอมพิวเตอร์แล้ว คุณต้องกำหนด:

  •  ใส่รายละเอียด
  •  ข้อมูลใดที่คุณต้องการสร้าง (เอาต์พุต)

การออกแบบอัลกอริทึม:

เหล่านี้คือ:

  • ต้องมีจุดเริ่มต้นเฉพาะ
  • ต้องกำหนดไว้ ไม่อนุญาตให้ตีความซ้ำซ้อน
  • ต้องเป็นสากล กล่าวคือ ต้องเข้ากันได้กับส่วนใหญ่ อาจปรากฏในปัญหา ขนาด และเวลาดำเนินการ
  • พวกเขาจะต้องถูกจำกัด

การเข้ารหัส:

นี่เป็นเพียงการดำเนินการเพื่อแก้ไขปัญหา สิ่งเหล่านี้เป็นตัวบ่งชี้โดยละเอียดซึ่งเรียกว่าแหล่งที่มาของรหัส นั่นคือมันเป็นสคริปต์ภาษา

การทดสอบและการดีบัก:

มีข้อผิดพลาดของมนุษย์มากมายในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ และจะเพิ่มขึ้นอย่างมากตามความซับซ้อนของปัญหา กระบวนการระบุและลบข้อผิดพลาดและแปลงเป็นโซลูชันที่ปราศจากข้อผิดพลาดเรียกว่าการดีบัก การทดสอบเกี่ยวข้องกับการเก็บข้อมูลจนกว่าโปรแกรมจะปราศจากข้อผิดพลาด โดยทั่วไปแล้วจะเป็นไวยากรณ์และตรรกะ

เอกสาร:

เป็นหนังสือแนะนำหรือสื่อสารในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น คำสั่ง ขั้นตอน กราฟ หรือแผนภูมิ โดยปกติโปรแกรมที่เขียนโดยบุคคลหนึ่งจะถูกใช้โดยบุคคลอื่น ดังนั้น เอกสารนี้จึงใช้เพื่อช่วยให้คุณเข้าใจหรือใช้โปรแกรม หรืออำนวยความสะดวกในการปรับเปลี่ยนในอนาคต (การบำรุงรักษา)

นี้แบ่งออกเป็นสามส่วน:

  • เอกสารภายใน
  • เอกสารภายนอก
  • คู่มือเดล Usuario

การบำรุงรักษา:

เมื่อจำเป็นต้องเปลี่ยนแปลงโปรแกรม ปรับหรือเสริมเพื่อดำเนินการทำงานตามปกติต่อไป ให้ดำเนินการนี้หลังจากโปรแกรมเสร็จสิ้น เพื่อดำเนินงานนี้จะต้องบันทึกโปรแกรมอย่างถูกต้อง

ข้อเท็จจริงที่เกี่ยวข้องในประวัติศาสตร์ของภาษาโปรแกรม

แม้ว่าหลายคนจะไม่ทราบเรื่องนี้ แต่วันนี้หากไม่มีภาษาโปรแกรม เราก็ไม่สามารถเข้าใจโลกได้ ความจริงก็คือเกือบทุกอย่างรอบตัวเราสร้างด้วยรหัส แอปพลิเคชั่นมือถือ โซเชียลเน็ตเวิร์ก วิดีโอเกม โปรแกรมคอมพิวเตอร์ และแม้แต่องค์ประกอบที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมนี้ก็ถูกสร้างขึ้นโดยใช้ภาษาโปรแกรม

ภาษาแรกหรือภาษาโปรแกรมเกิดในปี 1801 นักประดิษฐ์ชาวฝรั่งเศสคนนี้มีหน้าที่รับผิดชอบในการเขียนโปรแกรม เขาไม่ใช่นักประดิษฐ์เพราะมีหลายอย่างเปลี่ยนไปตั้งแต่นั้นมา แต่เห็นได้ชัดว่าเขาสร้างชุดคำสั่งชุดแรกสำหรับคอมพิวเตอร์

กล่าวอีกนัยหนึ่ง บัตรที่ตั้งโปรแกรมได้ของคุณถูกเสียบเข้าไปในเครื่องทอผ้า และการ์ดสามารถอ่านรหัสบัตรและกระบวนการอัตโนมัติและอธิบายได้ เห็นได้ชัดว่าทุกอย่างเกี่ยวกับการสร้างการออกแบบที่แตกต่างกันบนผ้า แต่สิ่งนี้ช่วยให้ทุกคนที่มีเครื่องทอผ้าและการ์ดเจาะสร้างการออกแบบโดยไม่ต้องเป็นผู้เชี่ยวชาญในสาขานี้

ผู้คนคิดว่านี่เป็นภาษาการเขียนโปรแกรมภาษาแรกเพราะว่าการ์ดเจาะรูเหล่านี้ถูกใช้ครั้งแรกในคอมพิวเตอร์ที่สร้างโดย Charles Babbage และต่อมาในคอมพิวเตอร์เครื่องแรก

ภาษาเขียนโปรแกรมภาษาแรกๆ ของ Ada lovelace ระหว่างปี 1842 ถึง 1843 เธอเสนอให้แปลความทรงจำของตัวละครชื่อ Luigi Menabrea ขณะทำสิ่งนี้ เธอได้สร้างภาษาเขียนโปรแกรมด้วยตนเองเพื่อคำนวณ ชุดตัวเลขเบอร์นูลลีโดยใช้เครื่องของแบบเบจ

หลายปีต่อมากับการมาถึงของภาษาการเขียนโปรแกรมใหม่ ทัวริงได้เปลี่ยนวิธีการคำนวณผ่านเครื่องทัวริงของเขาอย่างสิ้นเชิง เครื่องนี้แสดงให้เห็นว่าพวกเขาสามารถแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ใด ๆ ผ่านอัลกอริธึม หากมีอัลกอริธึมเครื่องสามารถแก้ปัญหาได้

ในปี 1970 คุณ John W Backus ได้คิดค้นภาษาการเขียนโปรแกรมมาตรฐานสูงภาษาแรก และภาษาเหล่านี้ถูกใช้โดยโปรแกรมเมอร์ตัวจริง นี่เป็นทางออก เพราะมันช่วยลดภาระงานเมื่อคำนวณวิถีโคจร เนื่องจากพวกมันทำงานเสร็จเร็วขึ้น

โคบอล

มันมาถึงในปี 1959 เมื่อระบบการเขียนโปรแกรมอื่น ๆ หลายระบบเสร็จสมบูรณ์ และนี่มีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างภาษาเฉพาะที่สามารถใช้บนคอมพิวเตอร์ได้ ในยุค 60 มีคอมพิวเตอร์หลายเครื่องที่ไม่สามารถคืนดีกันได้ ดังนั้นบริษัทต่างๆ สามารถรับสมัครพนักงานโดยไม่ใช้คอมไพเลอร์และภาษาต่างๆ ที่พวกเขาใช้ด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง

พื้นฐาน

ถือกำเนิดขึ้นในปี พ.ศ. 1964 เป็นชุดของภาษาโปรแกรมที่มีมาตรฐานสูงซึ่งถูกนำมาใช้เป็นเครื่องมือในการสอน และมีความเจริญมากจนเริ่มนำไปประกอบกับระบบอื่น ๆ และในปัจจุบันนี้ก็ยังมีความสำคัญมาก ยังคงถูกใช้อยู่

ปาสคาล

นี่เป็นเครื่องมือสอนการเขียนโปรแกรม แต่กลายเป็นภาษาโปรแกรมสำหรับสร้างแอปพลิเคชันต่างๆ อย่างรวดเร็ว ในความเป็นจริง แม้ว่าจะยังคงใช้อยู่ในปัจจุบัน แต่ก็มีน้อยในแอปพลิเคชัน แต่สามารถเห็นร่วมกับคอมไพเลอร์ Free Pascal ในโรงเรียนการเขียนโปรแกรม

HTML, Python และ Visual Basic

หลังจากหลายปีของ "การแก้ไข" ด้วยคอมไพเลอร์เชิงวัตถุและภาษาโปรแกรม ยุคของอินเทอร์เน็ตก็มาถึง ที่นี่ ภาษาโปรแกรมมีความก้าวหน้าอย่างมาก แม้ว่า "ไม่มีการประดิษฐ์สิ่งประดิษฐ์ใหม่" ก็ตาม ความคิดเก่า ๆ ได้เติบโตเต็มที่แล้ว

Java, JavaScript และ PHP

โดยทั่วไปมีอยู่ใน 50% ของหน้าเว็บและในหลาย ๆ แอปพลิเคชัน แม้ว่าจะมีความพยายามที่จะละทิ้งการใช้ภาษาใหม่ แต่ Java และ JavaScript ยังคงมีความสำคัญมาก ด้วยการถือกำเนิดของยุค 2000 ภาษาการเขียนโปรแกรมใหม่เช่น Action Script ก็ปรากฏขึ้น อย่างไรก็ตามสิ่งนี้มาในปี 2001 ด้วย C # และ Visual Basic .NET ร่วมกับ Java และ HTML ในปีก่อนหน้า C # มาถึงช่วงเวลาที่ดีที่สุดในประวัติศาสตร์ของภาษาการเขียนโปรแกรม

รอยขีดข่วน

เรายังคงพูดถึงประวัติศาสตร์ของภาษาโปรแกรมและเกี่ยวกับ Scratch ซึ่งเป็น "การปฏิวัติ" ในภาษาโปรแกรม เป็นภาษาการเขียนโปรแกรมเชิงภาพที่พัฒนาโดยสถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์และประกอบด้วยภาษาที่พัฒนาแล้วซึ่งช่วยให้เด็ก วัยรุ่น และผู้ใหญ่สามารถเรียนรู้การเขียนโปรแกรมด้วยภาพโดยไม่ต้องมีความรู้เกี่ยวกับโค้ดมากเกินไป

ไปโดย Google

Go หรือที่เรียกว่า Goland เป็นภาษาโปรแกรมที่ออกแบบโดย Google ไม่มีอะไรมากไปกว่านั้น ได้แรงบันดาลใจจาก C แต่เป็นภาษาที่ซับซ้อนกว่ามาก มุ่งเน้นไปที่กระบวนการที่เฉพาะเจาะจงมาก แต่เป้าหมายหลักคือความปลอดภัย ดังนั้น Go จึงไม่มีอัลกอริธึมพอยน์เตอร์ ในฐานะสมาชิกของ Google หลังจากที่ได้รับความนิยม คุณจะมีช่องว่างขนาดใหญ่ในการพัฒนา Android อย่างแน่นอน

คอตลิน 2012

Kotlin เป็นหนึ่งในภาษาการเขียนโปรแกรมยอดนิยม ไม่ใช่เพราะเป็นภาษาที่ง่ายที่สุด แต่เนื่องจาก Google ระบุว่าเป็นภาษาการเขียนโปรแกรมที่ดีที่สุดสำหรับ Android เมื่อไม่กี่สัปดาห์ก่อนที่ Google I / O Mountain View ได้ยื่นมือช่วยเหลือ JetBrains ผู้พัฒนา Kotlin และอ้างว่า Android จะกลายเป็น Kotlin มากขึ้นเรื่อย ๆ ดังนั้นจึงให้นักพัฒนาที่ใช้ภาษานี้มากขึ้น สะดวกมาก. .

ต้นกำเนิดและความอยากรู้ของชื่อและภาษาการพัฒนาเว็บ

เราอธิบายลักษณะเฉพาะบางอย่างของชื่อภาษาโปรแกรมและภาษาการพัฒนาเว็บที่สามารถพบได้ในประวัติศาสตร์

PHP

PHP มีตัวย่อแบบเรียกซ้ำในภาษาอังกฤษสำหรับ PHP: Hypertext Preprocessor ดังนั้น ตัวย่อ PHP เป็นตัวกำหนดการใช้ภาษาการพัฒนาเว็บอย่างแพร่หลาย

Phyton

อีกภาษาหนึ่งที่รู้จักกันดีในการพัฒนา หลักการคือการทำให้โค้ดอ่านได้ อันที่จริงชื่อของมันมาจากผู้สร้าง Guido van Rossum ผู้ซึ่งชื่นชอบนักแสดงตลกชื่อดังอย่าง Monty Python

C + +

ภาษาที่เขาใช้คือ "C" เป็นตัวย่อของ "elegance" C ++ ย่อมาจาก Incremental C ซึ่งเป็นวิธีหนึ่งในการเพิ่มมูลค่าของตัวแปรในภาษานั้นเอง นั่นคือ หากเรากำหนดค่า 1 ให้กับตัวแปร (เช่น "i") และใช้ i ++ เราจะเปลี่ยนค่าของตัวแปรเป็น 2

สนุกจริง

Ada Lovelace โปรแกรมเมอร์คนแรกของโลก โดยทั่วไปแล้ว Ada ถือเป็นโปรแกรมเมอร์คอมพิวเตอร์รายแรกของโลก ในปี ค.ศ. 1833 เขาได้พบกับนักคณิตศาสตร์ชาวอังกฤษที่มีความสามารถ ชาร์ลส์ แบบเบจ (ชาร์ลส์ แบบเบจ) และกลายเป็นเพื่อนกับเขาไปตลอดชีวิต Ada ยึดถือแนวคิดของ "เครื่องวิเคราะห์" ซึ่งเป็นเครื่องคำนวณเชิงกลที่คิดค้นโดย Charles เพื่อนผู้ยิ่งใหญ่ของเธอ ซึ่งการออกแบบทำนายว่าคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันมีมานานกว่า 100 ปี

เป็นเวลานานที่พวกเขาเรียกเธอว่า "แม่มดดิจิทัล" - Charles Babbage เพื่อนที่ดีของเธอตั้งชื่อเล่นที่น่ารักให้เธอและเธอก็ชนะความพยายามของเธออย่างไม่ต้องสงสัย เอด้ามองว่าตัวเองเป็น "เลื่อนลอย" และบางครั้งเรียกการคิดของเธอว่า "กวี" เพราะเธอชอบอธิบายคณิตศาสตร์ด้วยอุปมาอุปไมยที่ยอดเยี่ยม และโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับจินตนาการ

Ada เป็นหนึ่งในคนกลุ่มแรกๆ ที่คาดเดาเกี่ยวกับปัญญาประดิษฐ์ แม้ว่าเขาจะรับรู้ถึงศักยภาพมหาศาลของการคำนวณ แต่เขามองโลกในแง่ร้ายอย่างเปิดเผยเกี่ยวกับ AI และประโยคของเขาเน้นย้ำสิ่งต่อไปนี้: ผู้วิเคราะห์ไม่มีสิทธิ์ที่จะทำให้เกิดผลที่ตามมา ทำได้ทุกอย่างที่เราสั่ง คุณสามารถทำการวิเคราะห์ได้ แต่คุณไม่สามารถคาดเดาความสัมพันธ์ประเภทใดหรือวิเคราะห์ข้อเท็จจริงในวันนี้ หัวข้อนี้ยังคงเป็นประเด็นร้อน

บันทึกย่อของคุณระบุว่าคุณได้คาดการณ์ถึงความเป็นไปได้ที่คอมพิวเตอร์จะสามารถสร้างเพลงได้ ก่อนที่เขาจะป่วย เขาเขียนจดหมายถึงแม่ของเขาโดยบอกเธอว่าเขากำลังทำงานเกี่ยวกับละครบางเรื่องเพื่อสำรวจความสัมพันธ์ระหว่างดนตรีและคณิตศาสตร์ ถึงอย่างนั้น เขาก็ยังรู้ว่าวันหนึ่งเครื่องวิเคราะห์สามารถใช้เขียนท่วงทำนองที่ซับซ้อนและละเอียดอ่อนได้

หากคุณต้องการอ่านบทความที่ยอดเยี่ยมของเราต่อไป โปรดไปที่ลิงก์ต่อไปนี้:การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ


เป็นคนแรกที่จะแสดงความคิดเห็น

แสดงความคิดเห็นของคุณ

อีเมล์ของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมายด้วย *

*

*

  1. รับผิดชอบข้อมูล: Actualidad Blog
  2. วัตถุประสงค์ของข้อมูล: ควบคุมสแปมการจัดการความคิดเห็น
  3. ถูกต้องตามกฎหมาย: ความยินยอมของคุณ
  4. การสื่อสารข้อมูล: ข้อมูลจะไม่ถูกสื่อสารไปยังบุคคลที่สามยกเว้นตามข้อผูกพันทางกฎหมาย
  5. การจัดเก็บข้อมูล: ฐานข้อมูลที่โฮสต์โดย Occentus Networks (EU)
  6. สิทธิ์: คุณสามารถ จำกัด กู้คืนและลบข้อมูลของคุณได้ตลอดเวลา