The Suicide of Rachel Foster – Guía de avance al 100%
Esta guía te mostrará cómo superar todos los niveles sin cometer ningún error, concretamente cómo navegar por el terreno, y qué es lo primero que tienes que hacer en The Suicide of Rachel Foster.
Guía útil sobre cómo jugar a The Suicide of Rachel Foster
Un breve recorrido por The Suicide of Rachel Foster en PC
Nota: Su final puede ser diferente.
Introducción
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- Lee las notas haciendo clic en ellas para obtener información sobre la historia.
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- Mientras tanto, avanza cada vez que la cámara cambie a los paraguas funerarios.
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- Al terminar, la escena se cortará y la cámara se moverá hacia el ataúd.
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- Entonces aparece una nueva escena en la que un coche circula por una carretera nevada y la radio habla del tiempo.
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- Cuando termine la escena, te encontrarás en el garaje.
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- Siéntase libre de mirar a su alrededor, pero cuando esté listo, entre por la única puerta disponible.
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- Sube las escaleras y explora la habitación.
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- En el fondo de la oficina, en la sala opuesta a donde está la bandera americana en la planta baja, hay un contestador automático en el escritorio – escúchalo.
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- Escucha los diferentes mensajes de voz y no dudes en explorar la oficina mientras se reproduce.
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- A continuación, aparecerá la función «Mapa», por lo que para PC, pulse «M», que abrirá el mapa y también lo cerrará.
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- En este mapa puede encontrar una lista de tareas que le indicará lo que está sucediendo.
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- La disposición de los edificios te ayudará a navegar por este gigantesco trazado. Una vez hecho esto, dirígete a la zona principal del lado derecho de la habitación y sube las escaleras hasta el siguiente piso, donde se encuentra la alfombra con dibujos salvajes.
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- Siéntase libre de explorar, pero finalmente diríjase al fondo a la izquierda del corredor rojo y entre en la Suite Principal.
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- Ve a la puerta del fondo con el cartel y ábrela: era tu antigua habitación.
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- Mira a tu alrededor y coge la llave de la mesa.
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- Mira un poco más y el teléfono debería sonar.
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- Descuelga el auricular y se inicia una escena en la que hay una conversación.
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- Sigue el ruido hasta la salida y las persianas se bajarán – haz clic cuando aparezca el icono del informe.
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- Navega por la conversación, utilizando el ratón y el botón de desplazamiento para elegir tus opciones.
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- Después, baja al garaje y pulsa sobre el coche para iniciar la llamada telefónica.
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- Acércate a la puerta del garaje y pulsa el botón: se atascará.
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- Se produce otra llamada telefónica y ahora comienza el recuento oficial de días.
Día 1
Puntos clave + acciones clave
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- Te despiertas en el dormitorio principal y coges el teléfono.
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- Baja a la planta baja durante la conversación.
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- Atraviesa la oficina donde se encuentra la máquina de mensajes y entra por la puerta a la izquierda de la misma.
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- Sube las escaleras, pasa por las puertas dobles de la cocina, gira a la derecha, baja las escaleras y entra en la sala de calderas.
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- Se producirá una llamada telefónica, durante la cual ir a los tres botones entre los hornos.
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- Cuando la campana haya terminado, pulse el botón y el horno se pondrá en marcha y luego volverá a la campana.
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- Ve a tu habitación en el dormitorio principal.
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- Toca el bajo para activar la siguiente escena.
Día 2
Puntos clave + acciones clave
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- Cuando se despierte, se encontrará en la plataforma de observación.
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- Conéctese a la llamada y proceda a la misma.
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- Dirígete a la cocina y ve a la izquierda de la puerta que usamos antes para revisar la despensa.
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- Informar de los alimentos con moho.
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- Dirígete al congelador situado a la derecha de las puertas dobles y disfruta de un momento de emoción al encontrar las judías.
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- Entonces comenzará una escena en la que te encontrarás encerrado.
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- Salga haciendo clic en la puerta de nuevo y diríjase al microondas para cocinar las judías.
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- Usa el microondas, cocínalos y cómelos.
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- A continuación, se le pedirá que inicie la inspección sólo en la primera planta.
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- Adelante, vete para allá.
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- Suelo/pared con moho.
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- Puerta sellada.
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- Dirígete al teléfono que suena y cógelo cuando tengas la oportunidad de hacerlo.
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- Pulsa la campana y el día habrá terminado.
Día 3
Puntos clave + acciones clave
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- Cuando te despiertes, estarás en tu habitación, pulsa el timbre.
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- Ve al primer piso y dirígete a la zona del personal.
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- Frente al televisor roto, a la izquierda de la pared, hay un armario en el que hay una linterna en un estante que puedes coger: hazlo.
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- Al lado de la misma estantería hay una alcantarilla, ábrela y pulsa a través de la campana.
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- Atraviesa el sótano y sigue los cables rojos que te llevarán a una rejilla extraíble que conduce a una sala hasta ahora inaccesible en el garaje.
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- Atraviésalo y tira de la palanca del cuadro eléctrico.
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- Golpea el lápiz de labios sobre la mesa y pasa el desafío.
Día 4
Puntos clave + acciones clave
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- Cuando te despiertes hay un muro de pistas frente a ti, pulsa el timbre y reporta todo lo que veas en el muro frente a ti.
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- Luego baja a la mesa y reporta todo con un pedazo de cinta amarilla debajo.
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- Pulsa el timbre.
Día 5
Puntos clave + acciones clave
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- Te despertarás en un lugar nevado en un bosque ventoso en algún lugar y la voz de un hombre te hablará.
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- Puedes ver humo rojo en la distancia, dirígete hacia él.
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- Se moverá lentamente para que la conversación pueda desarrollarse, llegará a la hoguera y comenzará el siguiente día.
Día 6
Puntos clave + acciones clave
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- Cuando te despiertes, estarás en la cocina de la suite principal, pulsa la llamada telefónica.
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- Dirígete a la habitación «117», la habitación con la cinta verde sobre la manilla.
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- Denuncie el pestillo allí y se le pedirá que consiga un destornillador.
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- Ve al garaje donde estaba el nivel y coge el destornillador.
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- Vuelve a la habitación y desenrosca el pestillo que la mantiene cerrada.
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- Gira a la izquierda y coge el aparato que hay sobre la mesa.
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- Hay un pequeño televisor sobre la mesa en el centro de la sala, haz clic en él y mira el vídeo.
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- Algo interesante sucede y terminas en otro desafío.
Día 7
Puntos clave + acciones clave
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- Cuando te despiertes, ¡desea una feliz Navidad! Te encontrarás en el dormitorio principal y pasarás directamente al desafío.
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- Ve al fondo de la habitación, junto a los artículos de limpieza, y encuentra un espacio de arrastre en la pared.
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- Atraviésalo y pulsa la campana.
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- Utiliza un dispositivo de sonido y encuentra el sonido que sigues escuchando.
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- Le llevará al salón de baile y a los bastidores.
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- Abre la puerta de la derecha y verás una imagen del salón de baile de aquella época.
Día 8
Puntos clave + acciones clave
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- Te despertarás en la iglesia que está pegada a la casa.
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- Volví a la mansión mientras jugaba el juego y después de deambular un minuto me dirigieron de nuevo a la iglesia.
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- Creo que puedes quedarte en la iglesia, pero si no, sigue lo que hice arriba.
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- Explora la iglesia e informa sobre los distintos elementos que hay en ella.
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- Después, vuelve al pasillo y gira a la izquierda antes de subir las escaleras.
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- Entra en el espacio de arrastre en la pared.
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- Síguelo hasta la sala del fondo del edificio.
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- Coge la llave de la mesita de noche a la izquierda de la cama.
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- Dirígete a la habitación de Leonard.
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- Utiliza la llave para acceder a la caja de música que hay a la derecha de la puerta.
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- Toma la medalla.
Día 9
Puntos clave + acciones clave
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- Cuando te despiertes, te encontrarás frente a una puerta sellada.
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- Dirígete al entresuelo. [зона, где лестница ведет на этажи выше от базового этажа, где вы зарегистрировались].
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- Antes de subir las escaleras, ve al lado izquierdo y mira a la derecha donde hay una alcantarilla oculta en la pared.
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- Entra y atraviesa para encontrar una espeluznante vitrina con maniquíes.
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- Ve a la sala sellada, ahora puedes entrar ya que el sello se ha roto.
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- Entra y examina el transmisor de radio.
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- Resuelve la llamada telefónica mientras exploras los sombríos hallazgos.
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- Ve a la sala marcada como privada en el fondo y sube las escaleras.
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- Coge la llave del tablero de cuadros, luego acércate al proyector y haz clic en él.
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- Después, ve al garaje, abre el camión y coge lo que hay dentro.
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- Ve al lavadero y utiliza el fregadero de la esquina derecha.
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- Haz clic en el informe y pronto oirás pasos.
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- Cuando te despiertes, te encontrarás en un coche en el que tienes que tomar una decisión.
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