Paano lumikha ng isang programa sa pc? Hakbang-hakbang!

Alamin sa buong artikulong ito Paano lumikha ng isang programa para sa pc hakbang-hakbang? Ang lahat ng mga detalye dito! Sa kasalukuyan mahusay na malaman ang kaunti tungkol sa pagprogram, kaya hindi masamang ideya na malaman ang pamamaraan sa isang madali at napaka praktikal na paraan sa pamamagitan ng artikulong ito.

Paano-lumikha-isang-programa-para sa pc

Paano lumikha ng isang programa sa PC?

Una sa lahat dapat nating maunawaan na ito ay programa at tumutukoy ito sa isang proseso na gumagamit ng isang algorithm at nai-encode ito sa isang representasyon, isang wikang nagprograma upang maaari itong maisagawa ng isang computer. Una sa lahat ay kailangan ng solusyon. Kung walang mga algorithm ay walang mga programa.

Ang science ng programming ay hindi pagsasaliksik sa programa. Sa kabila nito, ang programa ay isang mahalagang bahagi ng gawaing isinagawa ng mga computer scientist. Ang pagprogram ay madalas kung paano kami lumilikha ng mga representasyon para sa mga solusyon. Samakatuwid ang pagpapahayag ng wika at ang proseso ng paglikha nito ay naging pangunahing sangkap ng disiplina.

Ipinapaliwanag ng algorithm ang solusyon sa problema batay sa data na kinakailangan upang kumatawan sa problema. Ang mga wika sa pagprograma ay dapat magbigay ng isang paraan upang kumatawan sa mga proseso at data. Para sa hangaring ito, ang wika ay nagbibigay ng mga istruktura ng kontrol at uri ng data.

Pinapayagan ng istraktura ng kontrol ang mga hakbang ng algorithm na maipahayag sa isang maginhawa ngunit hindi maliwanag na paraan. Sa isang minimum, ang algorithm ay kailangang magsagawa ng sunud-sunod na pagproseso, lumikha ng mga interactive na istraktura para sa pagpili ng desisyon, at paulit-ulit na kontrol. Hangga't nagbibigay ang wika ng mga pangunahing tagubiling ito, maaari itong magamit upang kumatawan sa mga algorithm.

Paano-lumikha-isang-programa-para sa pc

Nagpapatuloy kami sa paglikha ng isang programa. Dapat muna nating isaalang-alang ang antas ng globalisasyon ng mga programa upang mapagtanto natin na hindi na limitado ang mga ito sa mga PC, at maaari nating obserbahan ang mga ito sa mas iba't ibang mga aparato.
Ang antas ng karunungan ng mga programang ito ay napakataas, at ginagamit ang mga ito sa halos lahat ng mga elektronikong aparato ngayon, mula sa mga mobile phone hanggang sa mga modernong sasakyan. Walang alinlangan na ang ating mundo ay sumasailalim ng napakalaking mga pagbabago na halos nagbago sa aming buhay. Ang pangangailangan na lumikha ng mga bagong programa ay isang mas halata na tampok.
Bakit hindi mo malaman kung paano lumikha ng iyong sariling programa? Kung interesado ka rito, huwag mag-alala, dahil sa ibaba maaari kang makahanap ng isang maikling pagpapakilala sa larangan ng programa, na perpekto para sa mga programa na posible ang isa sa iyong mga ideya.

Tanungin ang iyong sarili kung ano ang magiging programa mo

Nang walang pag-aalinlangan, bago ka magsimula sa pagbuo ng iyong sariling programa, ang isa sa pinakamahalagang bagay ay ang magkaroon ng isang malinaw na pag-unawa sa gusto namin. Ang pangunahing ideya ng programa ay upang magsagawa ng isang aktibidad upang maitaguyod ang mga pagsisikap ng mga gumagamit, samakatuwid, maaari naming gamitin ang aming programa bilang isang panimulang punto, kung anong mga gawain ang kukumpleto at kung ano ang pinakamabisang pamamaraan.

Sa pag-iisip na ito, masusukat namin ang tagumpay ng aming programa batay sa pagiging kapaki-pakinabang nito sa mga gumagamit na gumagamit nito. Kapag pinaplano ang mga pamamaraan, maaari nating makita ang:

  • Tiyaking suriin ang mga gawain na karaniwang ginagawa ng mga tao nang manu-mano sa computer araw-araw. Sa ganitong paraan, maaari mong ipasadya ang programa sa umiiral na mga pangangailangan at subukang makahanap ng isang paraan upang ma-optimize ang proseso, upang ang gumagamit ay hindi kailangang gumana nang husto.
  • Huwag sayangin ang anumang mga ideya na naiisip mo, subukang isulat ang lahat ng mga ideya na naisip mo. Sa una maaari kang mag-isip ng isang bagay na labis na labis o kahit na kakaiba, ngunit ang ideyang ito ay maaaring gumawa ka ng isang bagay na talagang kapaki-pakinabang at makabago. Maaari kang maging interesado sa iyo:Programming na nakatuon sa object

Paano-lumikha-isang-programa-para sa pc

Itala ang mga ideya mula sa iba pang mga program na nakadisenyo na

Hindi man kami tumutukoy sa pagnanakaw, ngunit ito ay isang perpektong pagpipilian upang malaman na nawawala ang iyong programa o naisip mo na mayroong isang mas mahusay na paraan upang magawa ang gawaing ito. Kung iniisip mo ang tungkol sa mga problema na dinisenyo ng ibang tao kapag naisip mo ang isang programa, mahahanap mo ang isang panimulang punto na nakatuon sa programa.

Maaari ka ring magdisenyo ng isang programa na katulad ng isa pang programa sa net, hangga't mayroon itong sariling mga katangian at ganap na idinisenyo mo, pagkatapos ay walang problema sa copyright, dahil maaari lamang itong magamit bilang sanggunian.

Lumikha ng isang dokumento ng disenyo

Bagaman mukhang simple ito, ang totoo ay higit pa rito ang ginagawa. Kapag nag-iisip tungkol sa kung paano sumulat ng isang programa isulat ang lahat ng iyong mga ideya, makakatulong ito sa iyo na ituon ang pangunahing ideya.

Bilang karagdagan sa naitatag upang matugunan ang mga pangunahing layunin ng plano, maaari mo ring gamitin ito upang ipaliwanag ang lahat ng mga katangian at layunin ng plano sa proyekto. Karaniwan tila medyo kumplikado ito ngunit maraming mga tutorial sa internet kung paano lumikha ng mga dokumento sa disenyo, kaya kailangan mo lamang tingnan upang masimulan ang pagbuo ng mga dokumento.

Magsimula sa isang bagay na simple

Ang isang pagkakamali na ang karamihan sa mga tao na nais na magsimula sa larangan ng paggawa ng programa ay upang magdisenyo ng isang bagay na masyadong kumplikado, upang malaman nila. Kung mayroon ka nang karanasan at lumikha ng mga programa dati, hindi dapat maging problema ang pagdisenyo ng isang medyo mas kumplikadong programa. Ngunit maraming mga first-time coder na wala pang mga kasanayan upang lumikha ng mga bagay na masyadong kumplikado.

Kung ang iyong kaso ay isang taong nagsisimula pa lamang mag-program ngunit hindi ganap na marunong sa computer, kung gayon ang pinakamahusay na paraan ay isaalang-alang ang paglikha ng isang disenyo na kasing simple hangga't maaari upang makakuha ka ng karanasan at kaunting kasanayan sa proseso. Kapag nagsimula ka nang simple, nagbibigay din ito ng kakayahang mapalawak ang iyong nilikha sa paglipas ng panahon, kaya't kapaki-pakinabang pa rin.

Paano-lumikha-isang-programa-para sa pc

Alamin ang isang wika ng programa

Kung nagdidisenyo ka ng isang programa sa kauna-unahang pagkakataon, ang isa sa mga pinakamahirap na bahagi na haharapin mo ay ang pag-aaral ng isang wika ng programa. Ang totoo ay maraming mga wika sa mundo ng programa, kaya ang pinakamahusay na pagpipilian ay upang malaman ang isang wika lamang sa simula.

Bagaman ang mga programa ay maaaring idisenyo sa tulong ng iba pang mga programa, nagbibigay sila sa amin ng mga wika sa pagprograma, ngunit ang pag-aaral ng ilang mga wika nang direkta ay maaaring gawing mas madali para sa amin na magdisenyo ng iba pang mga programa sa hinaharap.

Text editor

Ang isang napakahalagang bagay na dapat tandaan ay dapat mayroong isang mahusay na editor ng teksto, sapagkat sa katunayan, ang lahat ng mga programa na idinisenyo ay dapat munang isulat sa isang text editor at pagkatapos ay "naipon" upang ang isang computer o iba pa ay maaaring Ang aparato na nagpapatakbo nito .

Kung wala kang kakayahang mag-download ng anumang mga programa upang mai-edit ang teksto, huwag mag-alala, dahil bilang default ang aming computer ay gumagamit ng Notepad o TexEdit. Gayunpaman, sa pangkalahatan inirerekumenda na mag-download ka ng iba pang mga editor ng teksto, na dapat magkaroon ng mga sumusunod na pagpapaandar: Notepad ++, JEdit, o Sublime Text.

Ang isa sa mga dahilan para sa lahat ng ito ay upang gawing mas madali ang pag-aralan ang code na visual upang masuri at sa gayon ay lumikha ng mga programa. Ang isang kalamangan ng ilang mga wika ng programa (tulad ng Visual Basic) ay mayroon silang sariling editor ng teksto at tagatala, lahat sa isang pakete sa pag-download.

Mga programa sa code

Dapat ay malinaw na ang bawat programa ay idinisenyo ng mga nakahanay na mga system ng code, na maaaring mas kumplikado o mas simple. Nangangahulugan ito na kung nais naming lumikha ng aming sariling mga programa, dapat magkaroon kami ng isang pangunahing pag-unawa sa mga code na ito. Ang mga code na ito ay naka-grupo ayon sa pangalan ng wika ng programa, at maraming. Ang pinakakaraniwang maaari nating mai-highlight:

C: Ang una ay isang napaka-simple at madaling maunawaan na wika, na malapit na nakikipag-ugnay sa pisikal na bahagi (hardware) ng aming computer. Bagaman ito ay isa sa pinakaluma, isa pa rin ito sa pinaka ginagamit sa mundo ngayon.

C ++: kung ang pangunahing tampok ay maaari itong maging oriented sa object, hindi posible sa nakaraang bersyon na "C". Sa kasalukuyan, ang pinakalawak na ginagamit na wika ay walang alinlangan na C ++, at halos lahat ng nangungunang software sa merkado ay ginawa sa wikang ito. Ang isang perpektong halimbawa ay ang browser na "Chrome" at ang programa sa pag-edit ng larawan na "Photoshop".

Java: Marahil ay narinig mo ang Java, na isang advanced na bersyon ng C ++, at kilala sa kanyang malakas na kagalingan sa maraming kaalaman sa pagdidisenyo ng mga programa. Halos lahat ng mga computer ay katugma sa Java, at anuman ang operating system, maaaring magamit ang Java nang walang mga problema. Ang totoo, pangunahing ginagamit ang Java sa mga video game at software ng negosyo, ngunit ang iyong kakayahang gamitin ito ay hindi limitado sa mga tukoy na lugar.

C #: Ito ay isang espesyal na wika dahil nakatuon ito sa mga aparato na may isang "Windows" na system, ngunit kung isasaalang-alang mo ang karamihan sa mga taong gumagamit ng operating system na ito, wala silang problema sa pagpapalawak. Masasabing ito ay isang kombinasyon ng wika ng Java at C ++, kaya kung pinagkadalubhasaan mo ang wika sa itaas, madali itong matutunan. Pangkalahatan ito ay ginagamit kapag lumilikha ng mga program na inilaan pangunahin para sa mga produktong "Windows", at nasusumpungan kong kapaki-pakinabang ang operating system na ito.

Layunin-C: Ang "Apple" ay tulad ng wika ng Windows programming na ginagamit upang lumikha ng mga produkto, at isang wika ay idinisenyo para sa mga aparato ng iyong kumpanya. Kung ang iyong gawain ay ang pagdisenyo ng mga programa para sa iPhone, iPad, at kahit mga Mac computer, kung gayon ang wikang ito ay para sa iyo.

Paano-lumikha-isang-programa-para sa pc

Tagatala

Pinapayagan ng isang tagatala o interpreter ang koponan na maunawaan ang aming wika sa pagprograma, kaya't ang pagkakaroon ng isang wika ay mahalaga kung plano naming lumikha ng aming sariling mga programa. Ang kailangan mong tandaan ay ang mas kumplikadong mga wika (tulad ng C ++, Java, o karamihan sa mga mas bagong wika) ay kinakailangang mangangailangan ng isang tagatala. Ang pagtitipon ay ginagawa sa pamamagitan ng pag-convert ng code na sinusulat namin sa isang format na maaaring makilala at maisakatuparan ng computer.

Bagaman simple ito, ang totoo ay kasalukuyang may isang malaking bilang ng mga tagatala, kaya dapat nating isaalang-alang ang maraming mga variable kapag pumipili ng isa. Sa pangkalahatan, inirerekumenda na kumuha ng isang tagatala na maaaring epektibo makilala ang wika depende sa uri ng wika na ginagamit namin, ngunit dapat din nating isaalang-alang ang mga kakayahan ng aming kagamitan at ang pagiging tugma nito sa iba pang mga aparato.

Gayunpaman, ang karamihan sa mga computer ay maaaring gumamit ng ilang mga wika upang bigyang kahulugan ang mga wikang ito nang walang isang tagatala. Nangyari ito dahil na-install nila ang isang interpreter na gumagamit ng wika, ang pangunahing mga halimbawa ay Perl at Python.

Alamin ang mga pangunahing kaalaman sa pagprograma

Hindi mahalaga kung anong uri ng wika ang pipiliin mo, sa huli kailangan mong maunawaan ang ilang mga pangunahing kaalaman sa programa dahil mahalaga ang mga ito kapag inilalapat ang wika. Ang kakayahang maunawaan ang grammar ng wikang ginagamit mo ay nagbibigay sa iyo ng pagkakataon na magdisenyo ng mas malakas na mga programa. Samakatuwid, lumikha kami ng isang maliit na listahan na may ilan sa mga pinaka-karaniwang konsepto sa lugar ng pagprograma:

  1. Ipahayag ang mga variable: Maaari naming tukuyin ang mga variable bilang pansamantalang pinamamahalaang data sa programa. Ito ay may kakayahang mai-save, mabago at mapatakbo ng aming programa sa anumang oras, at karaniwang ginagamit para sa iba't ibang mga layunin.
  2. Mga kondisyunal na deklarasyon: Alin ang maaaring mabanggit na "kung, kung hindi man, kailan", ginagawa ng mga deklarasyong ito ang mga pangunahing gawain ng programa sa isang paunang natukoy na paraan. Karaniwan silang gumagana kasama ang lohika at laging gumagamit ng "totoo o hindi" pahayag na nagsasagawa ng mga pagkilos upang matukoy kung ang isang tama ay tama o mali.
  3. Mga loop: Ang mga loop ay mga file na nagbibigay-daan sa iyo upang ulitin ang mga aktibidad na isinagawa ng programa nang maraming beses. Patuloy nilang inuulit ang proseso hanggang sa maibigay ang utos na ihinto ang pag-ikot.

Tanungin mo ang ibang tao

Sa mga unang araw, kailangan mong bisitahin ang mga may karanasan na tao at direktang magtanong. Sa kasamaang palad, ngayon ang Internet ay naging isang hindi kapani-paniwala na tool sa pamamahagi ng impormasyon, upang maabot mo ang iba upang matulungan kang magpatuloy sa paggana.

Dapat nating maunawaan na maraming mga hindi magagawang mangyari at pag-pause kapag bumubuo ng mga programa, lalo na kung ito ang unang nais mong likhain. Para sa mga kadahilanang ito, inirerekumenda na humingi ka ng tulong kapag mahirap magtagumpay.

Paano-lumikha-isang-programa-para sa pc

Bumuo ng iyong prototype

Kapag natuklasan mo kung anong uri ng programa ang nais mong likhain, mayroon kang kaalaman na kailangan mo upang paunlarin at linawin ang iyong mga katanungan. Ang susunod na trabaho ay upang simulan ang totoong bahagi at idisenyo ang prototype ng programa. Mahalaga, ang prototype ay dapat maglaman ng lahat ng mga pagpapaandar na isasama sa programa, ngunit kung hindi ka handa o masyadong kumplikado para sa iyo, maaari kang magsimula sa pangunahing mga pagpapaandar na nakabatay sa programa.

Malilikha ang prototype gamit ang isang tukoy na wika ng pagprograma, magkakaroon ito ng maraming pangunahing konsepto sa pagprograma at isasagawa ng isang tukoy na aparato. Sa kabila ng mahusay na pag-unlad na dapat nating tandaan na ang mga prototype ay karaniwang gumagawa ng maraming mga pagkakamali, at ang pangunahing pag-andar ay upang ipakita sa amin ang mga prototype at malutas ang mga ito.

Magsimula sa iyong pangunahing pagpapaandar

Dapat mong laging nakatuon sa pagsubok na matugunan ang mga ideya at pangangailangan ng iyong programa, kaya ang prototype na iyong dinisenyo ay dapat na nakatuon sa kakayahang magawa ang aktibidad na ito. Sa isip, dapat mong simulan ang pagsusulat ng kinakailangang programa upang mabisang ipatupad ang pagpapaandar na ito, at pagkatapos ay maaari kang magdagdag ng higit pang mga pagpapaandar sa programa.

Kadalasan sa yugtong ito, ang mga detalye na itinuturing na menor de edad ay karaniwang hindi pinapansin, sapagkat ang aming gawain ay gawing normal ang mga pangunahing gawain. Kahit na tila pinabagal nito ang aming trabaho, ang totoo ay napadali nito ang proseso ng prototyping, dahil kung ang ilang mga pagbabago ay kailangang gawin sa code dahil sa mga bug, mas simple ito, mas madali itong mababago.

Gumamit ng suporta mula sa iba

Ang katotohanan ay na kapag bumubuo ka ng isang programa nang mag-isa ang gawain ay magiging kumplikado at kahit na ito ay simple ay magkakaroon ng higit sa isang pagkakataon at kakailanganin mo ng isang taong makakatulong sa iyo. Gayundin, kapag nasa yugto ka ng prototyping, ito ang magiging perpektong oras upang bumuo ng isang koponan dahil mas epektibo mong makakakita ng mga potensyal na bug sa programa nang magkasama.

Kailangan mo ring tandaan na ang pagpapaalam sa maraming tao na mag-isip tungkol sa mga bagong tampok sa pag-iiskedyul ay maaaring makatulong sa iyo na makakuha ng ilang mga ideya na maaaring hindi mangyari kapag nagtatrabaho ka sa iyong sarili.

Dapat pansinin na kapag bumubuo ng isang programa, hindi kinakailangan na magkaroon ng isang koponan sa trabaho, lalo na kung ang isang napakaliit na proyekto ay nabubuo at hindi gaanong kinakailangang pagsisikap. Gayunpaman, kung tinulungan tayo ng iba, ang oras na kinakailangan upang makumpleto ang pamamaraan ay mababawasan nang malaki.

Huwag matakot na magsimula sa simula

Kapag nag-prototyping maaari mong mapansin na ang iyong programa ay hindi ang nais mo. Kung ang resulta ay naiiba sa nais mong makuha, gawin itong muli nang walang pag-aalangan kung kinakailangan.

Dahil ang aming programa ay nasa maagang yugto pa rin ng prototype at dapat ay mayroon ka ng isang malinaw na ideya kung ano ang nais naming makamit, hindi mo kailangang mag-alala tungkol sa pag-aalis ng kasalukuyang prototype at simula sa simula. Ipagpalagay na naabot ang puntong ito, mayroon kaming pangunahing pag-unawa sa wika at mga konseptong ginamit, kaya't hindi dapat tumagal ng higit sa 3-4 araw upang lumikha ng isang bagong prototype.

Dapat pansinin na ito ang pinakamahusay na oras upang baguhin ang programa, sapagkat mas mahirap baguhin ang mga mahahalagang tampok sa pagtatapos ng programa.

Siguraduhing idokumento ang lahat

Ang isang napaka-simpleng pamamaraan ay ang paggamit ng komento syntax sa wika ng programa upang makapag-iwan ka ng mga komento sa mga linya ng code na iyong naisulat. Tapos na itong alalahanin na ang programa ay kailangang tumuon sa pagpapaandar at pinapayagan kang pansamantalang iwanan ang proyekto, kapag bumalik ka maaari mong basahin ang mga tagubiling ito upang matandaan kung ano ang iyong ginagawa at pagkatapos ay umalis.

Katulad nito, para sa ibang mga tagabuo ito ay isang pakinabang din, dahil mas madaling maunawaan nila ang code na iyong dinidisenyo, na magiging kapaki-pakinabang kung nagtatrabaho ka sa isang koponan tulad ng nabanggit namin kanina.

Ang isa pang espesyal na paggamit na maibibigay mo para sa mga komentong ito ay pansamantalang "huwag paganahin" ang ilang mga bahagi ng code, na pinapayagan kang suriin ang mga tukoy na lugar ng programa. Pagkatapos upang maibalik muli ang mga bahaging hindi pinagana na ito, ang kailangan mo lang gawin ay alisin ang mga komentong ito mula sa code.

Paano-lumikha-isang-programa-para sa pc

Mga pagsubok sa Alpha

Kapag natapos na ang gumaganang prototype ang susunod na dapat gawin ay subukan ito upang maunawaan ang pag-unlad nito sa normal na operasyon at subukang tiyakin na gumagana ang lahat. Sa puntong ito ang aming prototype ay kumpleto, ang karamihan sa mga bagay na maaaring gawin ay dapat na maliit, at mukhang isang aktibidad ng pagsubok kaysa sa isang disenyo.

Ang mga ganitong uri ng pagsubok ay karaniwang ipinapakita sa publiko pagkatapos na maipasa ito. Hindi tulad ng pagsubok sa beta, ang taong sumusubok sa programa ay dapat na maingat na mapili.

Kumuha ng isang test kit

Upang magsagawa ng isang pagsubok sa alpha, kinakailangang ipakilala ang programa sa iba, na gagamitin ito bilang karaniwang ginagamit ng mga mamimili. Inirerekumenda na ang koponan na ito ay napakaliit, at mas mahusay na mabubuo ng mga taong may mahusay na karanasan sa programa upang mapansin nila ang mga pagkakamali o depekto sa programa.

Ang isa pang kalamangan sa pagsubok sa isang maliit na pangkat ng mga tao ay na bilang karagdagan sa kakayahang makipag-ugnay sa bawat pagsubok na paksa nang paisa-isa ay tutuon ka rin sa nakuhang impormasyon. Tandaan din na sa tuwing gumawa ka ng pagbabago at lumikha ng isang bagong bersyon ng programa, dapat mong ipadala ang bersyon na iyon sa mga miyembro ng koponan ng pagsubok, sapagkat ihahambing ng mga taong ito ang mga nagresultang pagbabago at magbibigay ng mga opinyon kung positibo o negatibo ang mga pagbabago.

Dapat pansinin na ang pinaka mabisang paraan upang makahanap ng mga error habang sinusubukan ang alpha ay upang payagan ang mga miyembro na literal na subukang abalahin ang programa sa araw-araw na paggamit habang nagtatala ng error.

Magsagawa ng maramihang mga pagsubok sa alpha nang sunud-sunod

Kung hindi ka nakakita ng isang error sa programa sa panahon ng unang pagsubok, o hindi ka nagtitiwala sa iyong sarili, mas mainam na magpatakbo ng maraming mga pagsubok sa isang hilera at subukang pilitin ang error na lumitaw. Tratuhin ang mga pagkakamali bilang kasalanan ng anumang nag-develop, samakatuwid kung mayroong isang pagkakataon na maiwasan ang mga pagkakamali, mas mahusay na gawin ang lahat ng posibleng mga hula.

Maaari mong subukang lumikha ng mga error sa iyong code, na isang magandang panimulang punto. Subukan ding gamitin ang programa nang hindi inaasahan, at hindi mo malalaman kung ano ang sanhi ng kabiguan. Maaari kang mag-focus sa ganitong paraan: "Subukang sirain ang programa sa lahat ng paraan na posible at pagkatapos ay pigilan ang pinsala na ito na mangyari muli."

Ang ilang mga paraan upang subukang sirain ang iyong programa ay:

  • Hanggang sa nababahala ang iyong programa ay pangunahing hinihimok ito ng mga kadahilanan sa bilang tulad ng mga petsa o kalkulasyon, subukang magsagawa ng mga operasyon na masyadong malaki para dito. Kapag pinag-uusapan natin ang tungkol sa mga petsa, maaari mong subukang makahanap ng isang petsa na hindi napapanahon o masyadong mahaba, na maaaring humantong sa ilang mga kakaibang reaksyon na kailangang maitama.
  • Sa kabilang banda kung ang iyong programa ay nagbibilang ng mga bilang tulad ng isang calculator susubukan nitong maglagay ng masyadong mataas ng isang halaga o subukang mag-order nang hindi tama ang mga kadahilanan (hal. Mangolekta ito ng maraming mga numero na walang mga numero + -x% na simbolo).
  • Ang isa pang napaka-simpleng paraan upang malinis ang mga error sa programa ay upang ipasok ang maling mga variable at data. Kung ang aming programa ay idinisenyo upang maunawaan ang mga salita, maaari mong subukang mag-type ng isang numero at makita kung ano ang iyong reaksyon.
  • Kung mayroon ka ng isang matatag na interface ng gumagamit, maaari mong subukang mag-click kahit saan. Kahit na ito ay maaaring mukhang hangal, ang totoo ay hindi mabilis tumugon ang aming programa sa napakaraming mga kahilingan nang napakabilis.

Paano-lumikha-isang-programa-para sa pc

Ayusin at ayusin ang mga pangunahing error

Ang nagulat at nalugod ang mga lumikha ng unang programa ay ang maraming bilang ng mga bug na natuklasan sa panahon ng pagsubok sa beta. Samakatuwid sa prosesong ito kailangan nating gumugol ng maraming oras sa pagwawasto ng bawat error na nahanap, na normal. Ang karaniwang pahiwatig para sa mga nagsisimula ay ayusin muna ang iyong mga pagkakamali at subukang iwasto ang mga ito batay sa kanilang prayoridad at kalubhaan.

Pangkalahatan, ang mga pagkakamali na nauugnay sa pangunahing pagpapaandar ng aming programa ay karaniwang malulutas muna. Bagaman ang mga nauugnay sa code ay itinuturing din na pinakamahalaga, hindi namin napagtanto na maaari silang makaapekto sa iba't ibang bahagi ng aming programa.

Magdagdag ng mga katangian

Naaalala mo ba ang disenyo ng dokumento na nilikha namin kanina? Ang lahat ng mga posibleng tampok, layunin, at pagpapaandar ng programa ay nakabalangkas dito, at ngayon ang oras upang ipatupad ang mga ito. Ang yugtong ito ay dapat na buong pagpapatakbo ng aming mga pangunahing gawain, upang maaari kaming gumana sa pagpapabuti ng iba pang mga bahagi ng programa at suriin kung gumagana ang mga ito nang maayos.

Hindi ka dapat matakot na magdagdag ng mga tampok, ngunit magandang ideya na huwag lumayo nang masyadong malayo sa orihinal na disenyo na nasa isip mo. Ang totoo ay ang isa sa mga problema na malawak na nakikita ngayon sa iba`t ibang mga programa na nilikha ng mga tao o kumpanya na walang gaanong karanasan ay ang paglihis ng kanilang pokus. Ang bagay ay, sa pamamagitan ng pagdaragdag ng napakaraming mga bagong tampok, hinahati ng aming programa ang oras ng pag-unlad nito sa napakaraming iba't ibang mga tampok.

Ilunsad ang iyong programa

Ang isa sa pinakahihintay na sandali para sa mga developer ng programa ay ang sandali kapag ipinakilala ang programa sa iba pa. Bagaman ang yugtong ito ay tila pinakasimpleng, ang katotohanan ay na ito ay kasing kumplikado ng lahat ng mga nakaraang yugto. Dapat pansinin na libu-libong mga palabas ang ipinapakita sa publiko araw-araw, kaya't hindi madaling gawing kapansin-pansin ang aming mga palabas.

I-advertise ang iyong programa

Sa karamihan ng mga kaso, nais naming maunawaan ng aming tao ang aming programa at magkaroon ng maraming bilang ng mga gumagamit, kaya kinakailangan na maraming tao hangga't maaari ay maunawaan ang pagkakaroon ng aming programa. Tulad ng anumang iba pang produkto o serbisyo na magagamit sa merkado, ang mga program na ito ay nangangailangan din ng kaunting advertising upang ang mga tao ay mabilis na makilala ang mga ito.

Gayunpaman, ang aming advertising ay magpapatuloy na paghigpitan o pagbutihin ng maraming mga kadahilanan, tulad ng saklaw at lalim ng aming plano. Makakaapekto rin ito sa aming mayroon nang mga mapagkukunan, dahil papayagan kami ng mga mapagkukunang ito na magpatupad ng mas malalaking diskarte sa advertising at makakuha ng mas mabisa at mamahaling mga tool.

Magtaguyod ng isang serbisyong pang-teknikal na suporta

Kapag ang iyong programa ay bukas sa publiko, walang alinlangan na makakaranas ka ng mga teknikal na problema o mga gumagamit na hindi nauunawaan kung paano gumagana ang programa. Ang detalyadong dokumentasyon tungkol sa programa at ilan sa mga serbisyo sa suporta nito ay dapat na magagamit sa website nito. Maaari itong magsama ng mga forum ng suporta sa teknikal, mga email sa suporta, tulong sa real-time, o isang kumbinasyon ng nasa itaas. Ang mga opsyong ibibigay mo ay depende sa iyong magagamit na mga mapagkukunan.

Patuloy na i-update ang iyong produkto

Sa kasalukuyan halos lahat ng mga programa ay may mga pag-aayos at pag-update na inilabas matagal pagkatapos ng paunang bersyon. Ang mga pag-aayos na ito ay maaaring magtama ng mga seryoso o menor de edad na mga bug, i-update ang mga security security, mapabuti ang katatagan, magdagdag ng mga tampok, at kahit na gawing muli ang mga aesthetics ng programa. Ang pagpapanatili ng kasalukuyang programa ay makakatulong na mapanatili ang kompetisyon ng programa.

Mga programa na maiiskedyul

Ngayon ang mga tao na nais na lumikha ng mga programa ay may higit na mga tool, tulad ng mga dinisenyo para sa pagprograma. Ang advance na ito ay isang pagpipilian sa nobela, na nagdudulot ng mga kalamangan at kawalan na ginagamit, ngunit walang duda na mas madaling gamitin ito, dahil kailangan mo lamang malaman ang kanilang mga pamamaraan sa pagpapatupad.

Sa kasamaang palad, para sa karamihan ng mga nag-develop ngayon, maraming mga program na ito, kaya ang gawain lang namin ay upang hanapin ang pinakamahusay na programa upang makalikha kami ng aming sariling programa. Ang pinakatanyag na maaari nating banggitin ay:

Microsoft Visual Studio .NET

Walang duda na ang isa sa mga pinaka kumpletong tool ay ang Microsoft Visual Studio. NET, na maraming mga pag-andar kapag nagdidisenyo ng mga programa. Sa kabila ng labis na komprehensibong pag-andar nito, binuo ito upang direktang lumikha ng mga application para sa iyong sariling operating system. Kung magdidisenyo kami ng isang programa na maaaring ipamahagi sa maraming mga operating system at aparato, magiging problema ito.

Ang tool ay napaka-kumpleto, bilang karagdagan sa pagpapahintulot sa iyo na kahit na gamitin ang iyong sariling wika maaari rin itong magbigay sa amin ng karamihan ng mga wika ng programa (magagamit sila: C ++, Visual C # at Visual J #). Sa parehong oras, nagbibigay kami ng suporta, kaya magbibigay kami ng suporta gamit ang anumang magagamit na wika.

Ang mga posibilidad na pinapayagan ng Microsoft Visual Studio .NET ay halos walang hanggan, dahil maaari naming idisenyo ang anumang proyekto na isinasaalang-alang namin. Ang kanilang mga aplikasyon ay hindi limitado sa mga programa sa desktop, sapagkat maaari pa rin tayong makabuo ng mga serbisyo sa web, laro, komersyal na software, at anupaman na maaari nating maiisip. Bilang karagdagan, maaari naming bigyang-diin na ang programa ay maaaring maging angkop para sa lahat ng mga bersyon ng Windows, at gawin itong gumagana sa iba pang mga aparato na dinisenyo ng kumpanya.

Java SDK

Una, ang "Java" ay ipinanganak sa isang wika ng programa, ang pangunahing pag-andar nito ay upang matiyak na hangga't mayroon kang isang Java virtual machine, ang disenyo at pag-unlad ng programa ay maaaring tumakbo sa halos anumang operating system. Sa pag-iisip na ito, pangunahing namumukod ang Java sa mga tuntunin ng suportang ibinibigay nito, at kamakailan itong nagdisenyo ng isang programa upang itaguyod ang paglikha ng nilalaman sa wika nito.

Ang pangunahing pokus ng programa ay mayroon itong kaunting pagtitiwala sa iba pang software upang magpatakbo ng mga program na idinisenyo gamit ang programa, na napaka kapaki-pakinabang para sa mga developer dahil kailangan lamang nilang lumikha ng code ng programa nang walang isang tagatala. Kakayahang gawin itong maisagawa sa ibang aparato.

Mga halimbawa ng pag-unlad ng software

Ang software ay ang lahat ng mga lohikal na bahagi na maaaring magkaroon ng isang computer system, na naaayon sa hardware. Ang software ay umiiral sa halos bawat aparato ngayon, tulad ng mga computer, aming mga telepono, modernong mga kotse, microwave oven, o tungkol sa anumang aparato na may elektronikong sistema. Katulad nito, ang software ay ipinakita bilang isang hanay ng mga programa at responsable para sa pagsasagawa ng mga partikular na pag-andar.

Pagdating sa pag-unlad nito sa aparato, responsable ang software sa paglikha ng panloob na impormasyon, pag-edit at pag-save ng data, at paggamit ng iba't ibang mga utos upang maisagawa ang mga utos na nais ng gumagamit. Bagaman simple ang software, ang totoo ay maaari itong maging mas kumplikado kaysa sa hardware, dahil ang mga error sa code ng programa ay maaaring humantong sa higit pang mga pagkabigo, na ginagawang mapanganib ang paggamit ng software para sa mga nahihirapang pamahalaan ito. Sitwasyon. Pagkalkula.

Ngayon maraming mga halimbawa ng pag-unlad ng software, higit pa o mas mababa matagumpay. Kabilang sa mahusay na mga halimbawa na nagkakahalaga ng pagsasaalang-alang at maaari naming banggitin:

  • Apache OpenOffice
  • Mac OS
  • Photoshop
  • Proseso ng Google Docs
  • Skype
  • OpenOffice Writer

Paano lumikha ng isang software?

Mula sa simula ay nakatuon kami sa kahalagahan ng paglikha ng software sa iba't ibang paraan at mga kinakailangang kinakailangan upang idisenyo nang tama ang software. Samakatuwid, ipapaliwanag namin sa dulo ang isang iba't ibang pamamaraan mula sa nakaraang pamamaraan ng pag-unlad ng software gamit ang cloud bilang isang tool.

Dapat pansinin na ang katotohanan na ang naturang software ay nilikha sa cloud ay ang pangunahing dahilan, at ang software ay kalaunan ay ginamit sa network at awtomatikong naipon. Gayunpaman, dapat mong tandaan na upang ma-access ang software na ito, dapat mo ring magkaroon ng isang koneksyon sa Internet, dahil ang lahat ng mga programang ginamit para sa pagpapatakbo nito ay naka-host sa Internet.

Makikita namin ang hakbang-hakbang kung paano magdisenyo ng isang software, sa oras na ito gagamitin namin ang platform ng velneo.

Hakbang 1

Una buksan ang Visual C # sa bersyon 2010 "Express Edition". Ginamit ang partikular na bersyon na ito sapagkat mayroon itong maraming mga tool na madaling gamitin. Pagkatapos ay gamitin ang mga link sa home page ng Velmeo upang lumikha ng isang bagong proyekto, o gamitin ang menu ng File upang mag-disenyo ng isang bagong proyekto.

Hakbang 2

Matapos mai-load ang dialog ng proyekto, kakailanganin mong piliin ang kategorya ng aparato kung saan mo nais na i-target ang application. Sa kasong ito, pipiliin namin ang "Windows Forms Application", na isinalin sa "Windows Forms Application". Pagkatapos nito, ipasok ang pangalan ng software na binuo, at pagkatapos ay piliin ang pagpipiliang "OK" upang simulan ang disenyo.

Mula sa puntong ito, magsisimula kang gumamit ng regular na "Visual Studio" na puwang, kung saan makikita mo ang toolbox sa kaliwa, na makakatulong sa iyo sa seksyon ng pag-unlad. Sa kabilang banda, ang gitna ng screen ay nasa anyo ng software, habang sa kanan ay ang pangkalahatang istraktura ng proyekto, kung saan maaari mong baguhin ang ilan sa mga pag-aari nito.

Hakbang 3

Gamitin ang toolbox at i-drag ang mga label at pindutan papunta sa iyong form. Sa puntong ito, inirerekumenda na dumaan ka sa mga kumpletong halimbawa sa ilang lawak, gayahin ang isang mas mabisang layout ng window para sa iba pang mga nakumpletong proyekto.

Hakbang 4

Pagkatapos nito, mag-double click sa pindutan upang ma-access ang bahagi ng pag-coding na gagamitin ng aming programa. Sa ganitong paraan, isang "kaganapan" ay nilikha sa aming programa, na magti-trigger kapag nag-double click ang gumagamit sa pindutan.

Sa seksyon ng pag-coding, maaari kang magpasok ng iba't ibang mga utos upang magsagawa ng iba't ibang mga operasyon, ngunit sa kasong ito, gagawa kami ng isang bagay na simple. Maaari mong isulat ang code na ito sa screen ng code ng pindutan, na nagpapahintulot sa lahat ng code na tumakbo kapag ang kaganapan ay naalis:

pribadong void button1_Clic (pagpapadala ng object, EventArgs e) {}

Hakbang 5

Sa wakas, ang paglikha ng software ay nakumpleto sa pamamagitan ng pagpindot sa utos na Ctrl + Shift + B. Ang partikular na utos na ito ay may function ng pag-convert ng buong proyekto na dati mong binuo sa isang code na maaaring maunawaan ng anumang computer. Matapos mabuo ang software na ito, maaari mong pindutin ang "F5" sa parehong pahina upang makita kung paano gumagana ang software sa iyong sariling computer.

Saan pupunta ang Mga Wika sa Programming?

Sa mga nagdaang taon maraming bagay ang nagbago. Gayunpaman, ang pag-usad sa larangang ito ng mga wika ng pagprograma ay mas evolutionary kaysa sa rebolusyonaryo araw-araw. Mayroong napakahalagang mga kalakaran na magtatakda ng tono para sa disenyo ng wika sa programa, at ito ay isang rebolusyon.

Disenyo ng pinakatanyag na wika

Functional na pagprograma

Ang uri na ito ay isang istilo ng programa na batay sa paggamit ng mga aplikasyon sa matematika. Ito ang teoretikal na pundasyon ng modelong ito ng istilo. Ang mga halimbawa ng mga ito ay sina LIsp, Haskell, at Erlang.

Ang mga variable sa mga ginagamit na wika ay katulad ng mga variable na algebraic. Sa madaling salita ito ay kumakatawan sa isang hindi kilalang halaga sa una, ngunit sa sandaling nalalaman na hindi ito nagbabago. Ito ay mga pangalan lamang ng mga lokasyon ng pag-iimbak, at ang kanilang mga nilalaman ay maaaring mabasa at / o mabago ayon sa kalooban sapagkat ang mga variable ay dating naitalaga, ang mga functional na programa ay may isang katangian na tinatawag na referential transparency.

Mga Dynamic na wika

Ito ay isang mataas na antas na wika na gumaganap ng maraming mga pagkilos na karaniwang ginagawa ng iba sa oras ng pagtitipon ng run-time. Ang mga pagpapatakbo na ito ay nakakabit at sinusuri ang mga code, binabago ang sistema ng uri ng data, nagdaragdag ng mga katangian sa mga object. Isa sa mga kadahilanan kung bakit ginagamit ng mga tao ang wikang ito ay ang mataas na halaga sa pagiging produktibo.

Parallel na programa

Ang malawakang gawing pangkalakalan ng unang pangkat ng mga multicore chip noong 2005 ay humantong sa pagtatapos ng libreng tanghalian. Sa hindi masyadong malayong nakaraan, ang mga developer ay maaaring magsulat ng mga programa nang hindi nag-aalala tungkol sa kanilang pagganap, sapagkat alam nila na sa isang maikling panahon, mas mabilis na mapapatakbo ng bagong hardware ang kanilang mga programa nang hindi binabago (kaya ang pangalang For Free Lunch).

Ang Batas ni Moore ay nagsasaad na ang bilang ng mababago na mga transistor sa isang solong maliit na tilad ay dumoble halos bawat 18 buwan. Karaniwan ay isinasalin ito sa isang CPU na tumatakbo sa isang mas mataas na megahertz bawat taon. Gayunpaman, dahil sa pag-init at pagkonsumo ng kuryente, ang pagtaas ng bilis ng orasan ay hindi na napapanatili.

Hindi nito sinasabi na ang Batas ng Moore ay hindi na totoo ngunit ang ginagawa ngayon ng mga tagagawa ng microprocessor ay ang paggamit ng mga sobrang transistor na ito upang magdagdag ng higit pang mga core sa CPU. Ang kernel ay karaniwang isang yunit sa pagpoproseso, na kinabibilangan ng mga rehistro, yunit ng pagpapatupad, at cache.

Mga wikang multi-paradigm

Sa ngayon ang solusyon sa wikang ito na sumusuporta sa maraming mga istilo ng pagprograma o paradigms ay napaka-karaniwan pa rin. Ang Ruby at Python ay mga Dynamic, object-oriented na wika, ngunit mayroon din silang mga elemento na pinapayagan silang magamit bilang mga ginagamit na wika. Ang Erlang ay isang functional, kasabay at ibinahaging wika. Sinusuportahan ng wikang Oz ang lohika, pagpapaandar, nakatuon sa object, batay sa pagpigil, ipinamamahagi, at kasabay na programa.

Ang mga platform ng pag-programa ngayon ay may posibilidad na maging mas sentriko sa platform kaysa sa paggamit lamang ng isang wika. Sa madaling salita, ngayon na mayroon kaming mga programmer at / o mga developer ng web, ang mga monolingual programmer ay natapos na. Halimbawa, ang mga developer ng web ay dapat maging handa upang makumpleto ang trabaho, kasama ang HTML, CSS, JavaScript. Ang mga ito ay para sa lahat ng programa sa panig ng kliyente, ang panig lamang ng server ay maaaring kailanganin upang maunawaan ang SQL, isang balangkas para sa isang tukoy na wika ng programa, at isang wikang template upang makabuo ng pabuong nilalaman.

Mayroong mga yugto ng paglikha ng programa, ipahiwatig dito kung alin ang para sa paglikha ng isa:

Kahulugan ng programa:

Ang yugtong ito ay ibinigay ng pahayag ng problema na nangangailangan ng isang malinaw at tumpak na kahulugan. Mahalagang malaman kung ano ang ginagawa ng computer. Bagaman hindi ito ganap na malinaw, walang point sa paglipat sa susunod na yugto.

Pagsusuri sa problema:

Matapos maunawaan ang mga pangangailangan ng computer, kailangan mong tukuyin ang:

  •  Ipasok ang mga detalye.
  •  Anong impormasyon ang nais mong likhain (output)

Disenyo ng algorithm:

Ito ang:

  • Dapat itong magkaroon ng isang tukoy na panimulang punto.
  • Dapat itong tukuyin, hindi pinapayagan ang dobleng interpretasyon.
  • Dapat itong unibersal, iyon ay, dapat itong maging katugma sa karamihan ay maaaring lumitaw sa problema, ang laki at ang oras ng pagpapatupad.
  • Dapat ay limitado ang mga ito.

Coding:

Ito ay simpleng pagpapatupad ng paggawa ng isang solusyon sa isang problema. Ang mga ito ay detalyadong mga indikasyon na tinatawag na mga mapagkukunan ng code. Iyon ay, ang mga ito ay mga script ng wika.

Pagsubok at pag-debug:

Maraming mga pagkakamali ng tao sa pagprograma ng computer, at labis itong nagdaragdag sa pagiging kumplikado ng problema. Ang proseso ng pagkilala at pag-alis ng mga error at pag-convert sa mga ito sa isang walang error na solusyon ay tinatawag na pag-debug. Ang pagsusulit ay nagsasangkot sa pagkuha ng data hanggang sa ang programa ay walang mga pagkakamali, ang pinaka-karaniwang pagiging syntax at lohika.

Dokumentasyon:

Ito ay isang nakasulat na patnubay o komunikasyon sa iba't ibang anyo, maging sa anyo ng mga pahayag, pamamaraan, grapiko, o tsart. Pangkalahatan, ang isang programa na isinulat ng isang tao ay gagamitin ng iba. Samakatuwid, ang dokumentong ito ay ginagamit upang matulungan kang maunawaan o magamit ang programa o upang mapadali ang mga pagbabago sa hinaharap (pagpapanatili).

Ito ay nahahati sa tatlong bahagi:

  • Panloob na Dokumentasyon
  • Panlabas na Dokumentasyon
  • Manu-manong del Usuario

Pagpapanatili:

Kung kinakailangan na gumawa ng mga pagbabago sa programa, ayusin ito o dagdagan upang ipagpatuloy ang normal na pagpapatakbo, gawin ang operasyong ito pagkatapos makumpleto ang programa. Upang maisagawa ang gawaing ito, ang programa ay dapat na maayos na naitala.

Mga nauugnay na katotohanan mula sa kasaysayan ng mga wika ng programa

Bagaman maraming tao ang hindi magkaroon ng kamalayan tungkol dito, ngayon nang walang isang wika ng programa hindi namin maiintindihan ang mundo. Ang totoo ay halos lahat ng bagay sa paligid natin ay itinayo na may code. Ang mga mobile application, social network, video game, computer program at maging ang mga elemento na ginagamit upang isulat ang program na ito ay nilikha gamit ang mga wika ng programa.

Ang unang wika o wika ng pagprograma ay isinilang noong 1801 Ang imbentor ng Pransya na ito ay responsable para sa pagprograma. Hindi siya ang imbentor dahil maraming nagbago mula noon, ngunit malinaw na nilikha niya ang unang hanay ng mga tagubilin para sa computer.

Sa madaling salita, ang iyong programmable card ay ipinasok sa loom at maaaring mabasa ng card ang card code at ang awtomatikong proseso at ipaliwanag. Malinaw na ang tungkol sa paglikha ng iba't ibang mga disenyo sa tela, ngunit pinapayagan nito ang sinumang may isang loom at punch card upang likhain ang disenyo nang hindi kinakailangang maging dalubhasa sa larangan.

Iniisip ng mga tao na ito ang unang wika ng programa dahil ang mga punch card na ito ay unang ginamit sa mga computer na nilikha ni Charles Babbage at kalaunan sa mga unang computer.

Ang isa sa mga unang wika ng programa ay ang Ada lovelace sa pagitan ng mga taon ng 1842 at 1843, nag-alok siya na gumawa ng isang pagsasalin ng mga alaala ng isang tauhang nagngangalang Luigi Menabrea, habang ginagawa ito, lumikha siya ng isang manu-manong wika ng programa upang makalkula ang isang serye ng mga numero Bernoulli gamit ang machine ng Babbage.

Maraming taon na ang lumipas sa pagdating ng mga bagong wika ng programa, ganap na binago ni Turing ang paraan ng pagkalkula sa pamamagitan ng kanyang Turing machine. Ipinapakita ng makina na ito na malulutas nila ang anumang problema sa matematika sa pamamagitan ng isang algorithm. Kung mayroong isang algorithm maaaring malutas ng makina ang problema.

Noong dekada 1970, naimbento ni G. John W Backus ang unang mataas na pamantayang wika ng programa at ang mga ito ay ginamit ng totoong mga programmer, ito ay naging isang paraan palabas, dahil binabawasan nito ang karga sa trabaho kapag kinakalkula ang trahedory ng misayl, dahil mas mabilis nilang natapos ang trabaho.

Ang kobol

Dumating ito sa mga taon 1959 bilang pagkumpleto ng maraming iba pang mga sistema ng programa. At ito ay inilaan upang makagawa ng isang natatanging wika na maaaring magamit sa mga computer. Noong dekada 60 ay may iba't ibang mga computer na hindi mapagkakatiwalaan sa bawat isa, kaya sa isang tiyak na paraan ang mga kumpanya ay maaaring kumalap ng mga kawani nang hindi gumagamit ng mga tagatala at kanilang iba't ibang mga wikang ginamit nila.

Ang Batayan

Ipinanganak ito noong 1964. Ito ay isang hanay ng mga wika ng pagprograma din ng mataas na pamantayan na inilapat bilang isang tool sa pagtuturo, at napakalakas na nagsimula itong isama sa iba pang mga system at ngayon napakahalaga nito at ang mga ito ay ginagamit pa rin.

Paskal

Ito ay isang tool sa pagtuturo ng programa, ngunit mabilis itong naging isang wika ng programa para sa paglikha ng iba't ibang mga application. Sa katunayan, kahit na ginagamit pa rin ito ngayon, hindi gaanong naroroon ito sa aplikasyon, ngunit makikita ito kasabay ng Libreng Pascal compiler sa pag-aaral ng paaralan.

HTML, Python at Visual Basic

Matapos ang maraming taon ng "pagtambal" sa mga compiler na nakatuon sa object at mga wika sa programa, ang edad ng Internet ay dumating. Dito, ang wika ng programa ay gumawa ng mahusay na pag-unlad, bagaman "walang mga bagong imbensyon na naimbento", ang mga dating ideya ay may panahon.

Java, JavaScript at PHP

Talaga, mayroon sila sa 50% ng mga web page at sa maraming mga application. Bagaman nagawa ang mga pagtatangka upang talikuran ang paggamit ng mga bagong wika, ang Java at JavaScript ay napakahalaga pa rin. Sa pag-usbong ng 2000s, lumitaw ang mga bagong wika ng programa tulad ng Action Script. Gayunpaman, dumating ito noong 2001 kasama ang C # at Visual Basic .NET. Kasabay ng mga nakaraang taon ng Java at HTML, naabot ng C # ang pinakamahusay na sandali sa kasaysayan ng mga wika ng pagprograma.

Sulatin nang padaskul-daskol at madalian

Patuloy kaming pinag-uusapan tungkol sa kasaysayan ng mga wika ng pagprograma at tungkol sa Scratch, ang "rebolusyon" ng mga wika sa pagprograma. Ito ay isang wikang pang-visual na programa na binuo ng Massachusetts Institute of Technology at binubuo ng isang nabuong wika na nagpapahintulot sa mga bata, kabataan at matatanda na matuto ng visual na programa nang walang labis na kaalaman sa code.

Pumunta sa pamamagitan ng Google

Ang Go, na kilala rin bilang Goland, ay isang wikang nagprograma na dinisenyo ng Google, wala nang iba. Ito ay inspirasyon ng C, ngunit ito ay isang mas kumplikadong wika. Nakatuon ito sa isang napaka-tukoy na proseso, ngunit ang pangunahing layunin ay ang seguridad. Samakatuwid, ang Go ay walang isang pointer algorithm. Bilang isang miyembro ng Google, matapos itong maging tanyag, tiyak na magkakaroon ka ng malaking puwang sa pag-unlad ng Android.

kotlin 2012

Ang Kotlin ay isa sa mga tanyag na wika ng programa, hindi dahil ito ang pinakasimpleng, ngunit dahil minamarkahan ito ng Google bilang pinakamahusay na wika ng programa para sa Android. Ilang linggo na ang nakakalipas sa Google I / O, ang Mountain View ay nagbigay ng tulong sa nag-develop ng Kotlin na JetBrains at inangkin na ang Android ay magiging higit na maraming Kotlin, sa gayon ay nagbibigay ng higit pa para sa mga developer na gumagamit ng wikang ito. Mas maginhawa. .

Mga pinagmulan at kuryosidad ng mga pangalan at wika sa pag-unlad ng web

Ipinapaliwanag namin ang ilan sa mga kakaibang katangian ng mga pangalan ng mga wika ng pagprograma at mga wika sa pag-unlad ng web na matatagpuan sa kasaysayan nito.

PHP

Ang PHP ay mayroong recursive akronim sa Ingles para sa PHP: Hypertext Preprocessor. Samakatuwid, ang pagpapaikli nitong PHP ay tumutukoy sa laganap na paggamit ng mga wikang pag-unlad ng web.

sawa

Isa pang kilalang wika ng pag-unlad, ang prinsipyo ay upang mabasa ang code. Sa katunayan, ang pangalan nito ay nagmula sa tagalikha nito, si Guido van Rossum, na labis na mahilig sa tanyag na komedyante na si Monty Python.

C + +

Ang wikang ginagamit niya ay "C" bilang maikling para sa "kagandahan." Ang C ++ ay nangangahulugang Incremental C, na eksaktong isang paraan upang madagdagan ang halaga ng mga variable sa wika mismo. Iyon ay, kung magtalaga kami ng halagang 1 sa isang variable (tulad ng "i") at gamitin ang i ++, babaguhin namin ang halaga ng variable sa 2.

Masayang katotohanan

Ada Lovelace ang unang programmer sa buong mundo. Si Ada ay pangkalahatang itinuturing na unang programmer ng computer sa buong mundo. Noong 1833, nakilala niya ang may talento na dalub-agbilang sa matematika na si Charles Babbage (Charles Babbage), at naging isang habang-buhay na kaibigan kasama niya. Itinaguyod ni Ada ang ideya ng isang "analysis machine," isang mechanical calculator na imbento ng kanyang matalik na kaibigan na si Charles, na ang disenyo ay hinuhulaan ang computer ngayon sa higit sa 100 taon.

Sa loob ng mahabang panahon, tinawag nila siyang "digital witch" - binigyan siya ng kanyang kaibigang si Charles Babbage ng isang cute na palayaw, at walang alinlangan na nanalo ito ng kanyang mga pagsisikap. Nakikita ni Ada ang kanyang sarili bilang "metaphysical" at kung minsan ay tinatawag siyang "patula" dahil sa kagustuhan niyang ilarawan ang matematika na may makinang na talinghaga at lalo na sa imahinasyon.

Si Ada ay isa sa mga unang nag-isip-isip sa artipisyal na katalinuhan. Bagaman kinikilala niya ang napakalaking potensyal ng computing, lantaran siyang naging pesimista tungkol sa AI, at binigyang diin ng kanyang pangungusap ang sumusunod: Ang analyzer ay walang karapatang magdulot ng mga kahihinatnan. Maaari itong gumawa ng anumang maaari nating orderin. Maaari kang magsagawa ng pagtatasa, ngunit hindi mo mahuhulaan ang anumang uri ng relasyon o pag-aralan ang mga katotohanan ngayon, ang paksang ito ay pa rin isang mainit na paksa.

Ipinapahiwatig ng iyong mga tala na hinulaan mo ang posibilidad na ang isang computer ay maaaring makabuo ng musika. Bago nagkasakit, nagsulat siya ng isang liham sa kanyang ina na nagsasabi sa kanya na nagtatrabaho siya sa ilang mga dula upang tuklasin ang ugnayan sa pagitan ng musika at matematika. Kahit noon, alam pa rin niya na ang makina ng pagsusuri ay maaaring magamit isang araw upang magsulat ng mga kumplikado at maselan na mga himig.

Kung nais mong ipagpatuloy ang pagbabasa ng aming mga kamangha-manghang mga artikulo bisitahin ang sumusunod na link:Programming na nakatuon sa object


Iwanan ang iyong puna

Ang iyong email address ay hindi nai-publish. Mga kinakailangang patlang ay minarkahan ng *

*

*

  1. Responsable para sa data: Actualidad Blog
  2. Layunin ng data: Kontrolin ang SPAM, pamamahala ng komento.
  3. Legitimation: Ang iyong pahintulot
  4. Komunikasyon ng data: Ang data ay hindi maiparating sa mga third party maliban sa ligal na obligasyon.
  5. Imbakan ng data: Ang database na naka-host ng Occentus Networks (EU)
  6. Mga Karapatan: Sa anumang oras maaari mong limitahan, mabawi at tanggalin ang iyong impormasyon.