Zarya-1: Misteryo sa Buwan – kung paano makamit ang isang magandang wakas
Ipinapaliwanag ng maliit na gabay na ito kung paano makuha ang pinakamahusay na posibleng pagtatapos ("Matagumpay" na marka sa halip na "Bahagyang matagumpay"). Kung kailangan mo lang ng solusyon, ito ay nasa seksyon 3.
Gayunpaman, kung gusto mong maunawaan kung paano gumagana ang laro, huwag mag-atubiling tingnan din ang iba pang mga seksyon.
1. pagpapakilala
Mahalagang linawin ko na ang solusyong ito ay hindi ko natuklasan, ngunit ang kredito ay napupunta sa ArcticWolf, na unang naglathala nito sa forum. Salamat din kay Blake Belladonna, na ang post ay nagbigay sa akin ng lakas upang gawin ang mga huling pagsubok at isulat ang tutorial na ito. 🙂
Sa kasamaang palad, ang dalawang gabay na nai-post sa forum sa oras ng pagsulat ay ginawa ang proseso na tila mas kumplikado kaysa sa kinakailangan, na ang bawat isa ay nawawala ang isang potensyal na punto ng pagkabigo. Kaya't sinusubukan kong i-kick things up a notch. Ngunit ang aking kontribusyon ay subukan ang lahat ng mga opsyon sa daan, tukuyin kung aling mga opsyon ang talagang mahalaga, alisin ang mga hindi, at i-post ang resulta dito, sa isang lugar kung saan ang mga tao ay umaasa na madaling mahanap ito.
2. Ang mga benepisyo ng kabiguan
Inirerekumenda ko na dumaan sa laro bago ang iba't ibang mga kabiguan, tuklasin ang maraming mga landas bago gamitin ang gabay na ito. Ang laro ay napakahusay na nakasulat (sa aking opinyon), at napupunta para sa mga landas sa kabiguan, na nakita ko ring kasiya-siyang basahin. Higit pa rito, maraming kawili-wiling impormasyon sa background ang maaari lamang makuha mula sa mga landas na humahantong sa kabiguan o, sa pinakamaganda, "bahagyang tagumpay." Ang "tagumpay" na landas ay talagang isa sa hindi gaanong nakapagtuturo.
Gayunpaman, kung nahihirapan kang maghanap ng magandang wakas sa iyong sarili at nagsisimula itong magmukhang isang gawain, huwag mag-atubiling gamitin ang gabay na ito. Itinago ng mga developer ng Zarya 1 ang pagtatapos na ito sa likod ng ilang ganap na di-makatwirang mga desisyon, at wala sa mga ito ang nagbibigay ng anumang indikasyon kung bakit ang isang pagpipilian ay hahantong sa isang "matagumpay" na pagtatapos at ang iba ay i-lock out ka. Sa katunayan, dalawa sa mga desisyon na kailangan mong gawin ay maaaring ituring na malinaw na suboptimal sa konteksto ng iyong misyon. Ang Zarya-1 ay hindi isang laro kung saan kailangan mong maghanap ng "matalinong" ruta upang malutas ang mga problema, ngunit sa halip ay isang laro kung saan kailangan mong dumaan sa ilang mga puno ng desisyon hanggang sa makita mo ang kumbinasyon na (nang hindi nahuhulaan ito) na humahantong sa isang mas mahusay na pagtatapos kaysa sa iba.
3. Paano makakamit ang magandang wakas
Upang makarating sa dulo ng "Tagumpay", kailangan mong gawin ang sumusunod na anim na desisyon (lahat ng iba ay walang kaugnayan):
-
- Kapag tinanong ka ng team kung saan ka bababa sa crater, tanungin sila, "Ano ang nasa kaliwa?", pagkatapos ay turuan silang sundan ang sirang landas na makikita nila doon.
-
- Kapag nagpasya ka kung sino ang dapat humawak sa dilaw na pinto, buksan ito ni Savvy. Maaari mo ring piliin si Chase, ngunit kung gayon kailangan mong tanungin siya ng "Sigurado ka?
-
- Kapag tinanong kung dapat mong gamitin ang elevator shaft o gumawa ng iba pa, huwag piliin ang elevator shaft.
-
- Kapag mayroon kang tanglaw, buksan ang pinto sa silid ng pahinga.
-
- Pagkatapos ng pakikipagtagpo sa isang dayuhan, piliin ang "Out! Ngayon".
-
- Nang mag-alok si Savvy na i-disassemble ang buggy, hinayaan niya itong maghanap ng ibang paraan para maipasok ito sa barko.
Ang paggawa ng mga desisyon sa 2, 5 o 6 na naiiba ay hahantong sa pagkamatay ng iyong koponan at pagkabigo ng misyon. Ang paggawa ng desisyon sa 3 o 4 na naiiba ay magdadala sa iyo sa landas, kung saan ang pinakamahusay na posibleng resulta ay isang "bahaging tagumpay." Ang paggawa ng isa pang desisyon 1 (ironically) ay papatayin ka rin kung sasabihin mo sa iyong team na "kunin ang ligtas na ruta", ngunit gagawing imposibleng makamit ang "tagumpay" kung hindi man.
Anumang iba pang mga desisyon na gagawin mo sa buong laro ay hindi makakaapekto sa pagtatapos, bagama't ang ilan sa mga ito ay nagbibigay ng karagdagang impormasyon na maaaring kawili-wili. Karamihan sa mga desisyon ay trivia lamang: pinapanatili ka nitong hook, ngunit wala talagang epekto ang mga ito maliban sa pagsisimula ng ilang dagdag na linya ng dialogue.
4. Paano gumagana ang laro
Habang ako at ang iba ay naghahanap ng magandang wakas, tinitingnan namin ang maraming bagay na sa kalaunan ay naging hindi mahalaga. Ngunit ang ilan sa mga rekomendasyon sa panahong ito ay mukhang mahirap talunin, kaya susubukan kong i-clear ang mga bagay nang kaunti. Paumanhin para sa pader ng teksto.
Isa sa mga pinakakaraniwang maling akala ay kailangan mong "magmadali" at mag-ingat sa mga desisyon na nangangailangan ng oras. Sa katunayan, ang laro ay hindi maaaring masubaybayan ang oras sa lahat. Nakikita ko pa rin ang iba't ibang rekomendasyon ng "huwag mag-aksaya ng oras sa mga huling ritwal ng sarhento", "patuloy ang koponan kapag tumawag siya ng pahinga", o "huwag mag-analyze ng dayuhang materyal", lahat para "makatipid ng oras". Ngunit nang sinubukan ko ito sa pagsasanay, wala sa mga solusyong ito ang nagkaroon ng anumang epekto. Maaari kang makakuha ng ilang dagdag na linya ng dialogue depende sa kung aling opsyon ang pipiliin mo, ngunit iyon lang.
Mayroong ilang mga sitwasyon sa laro kung saan ang pagpapaliban ay humahantong sa kamatayan, ngunit hindi iyon dahil sinusubaybayan ng laro ang oras, ito ay dahil ang manunulat ay nagpasya na, "Gagawin kong dead end ang desisyong ito." exit".
Ang pangalawang karaniwang maling kuru-kuro ay ang mga desisyon sa isang laro ay maaaring magkaroon ng pangmatagalang kahihinatnan. Ito ay medyo mas mahirap ipaliwanag. Karaniwan, mula sa mga pagsubok na ginawa ko, hindi naaalala ng laro ang alinman sa iyong mga nakaraang desisyon. Nagpe-play lang ito ng mga nauugnay na pre-written na eksena, nang hindi nire-record ang iyong mga pagpipilian (o, sa terminolohiya ng programmer, nang hindi nag-iimbak ng impormasyon sa mga variable na maaaring ma-access sa ibang pagkakataon).
Kunin natin ang eksena sa dilaw na pinto bilang isang halimbawa. Mayroong dalawang paraan para makapasok: Maaaring buksan ni Chase ang pinto nang malakas, at maaaring i-bypass ni Savvy ang electronics. Habang papalapit si Chase, ang buong itaas na bahagi ng pasilidad ay nawawala ang kapaligiran nito, ngunit ang airlock ay nananatiling buo. Ngunit anuman ang pagpipiliang pipiliin mo, ang laro ay palaging nagpapatuloy sa parehong susunod na eksena (kasama ang iyong koponan na papasok sa pasilidad at ang opsyon na suriin muna ang radar).
Bagama't ang pagpapalabas ng atmospera ay tila isang mahalagang pagkakaiba, hindi talaga ito nabanggit sa bandang huli. At mayroong dahilan para doon: dahil ang parehong mga desisyon ay humahantong sa parehong susunod na eksena, at ang laro ay hindi nag-iimbak ng data tungkol sa iyong mga desisyon, hindi nito alam kung aling desisyon ang iyong ginawa, at samakatuwid ay hindi maaaring sumangguni sa desisyon na iyon sa anumang daan mamaya.
Siyempre, may mga desisyon na may pangmatagalang epekto, tulad ng landas na pinili upang bumaba sa bunganga. Kakayanin iyon ng laro dahil ang mga desisyong iyon ay humahantong sa iba't ibang mga cutcene. Kapag ikaw ay (halimbawa) sa isang bodega, ang laro ay maaaring tumukoy sa katotohanang pinili mo ang mapanganib na pagbaba sa bunganga dahil ito ang tanging paraan upang makarating sa mga eksena sa bodega. Ngunit kapag ang dalawa o higit pang mga desisyon ay humantong sa parehong eksena, ang laro ay walang ideya kung paano ka nakarating doon, at sa gayon ay hindi maaaring sumangguni sa anumang mga kaganapan o desisyon na naiiba bago ka nakarating sa eksenang iyon.
Ito ay kapansin-pansin sa buong laro. Halimbawa, marami sa mga pathway ng desisyon ang nagtatagpo sa laboratoryo kung saan unang nakita ang alien substance. Nangangahulugan ito na ang anumang desisyon na gagawin mo bago ka makarating sa eksenang iyon ay walang kinalaman sa mga sumusunod. Para sa parehong dahilan, wala sa iyong mga pag-uusap sa mga miyembro ng koponan ang may anumang epekto sa gameplay, dahil ang laro ay agad na nakakalimutan ang iyong mga salita sa sandaling lumipat ka sa susunod na cutscene.
Maraming desisyon na maaaring ituring na mahalaga ng mga manlalaro (kabilang ako) (hal., ilibing ang sarhento, pag-aralan ang alien substance, buksan ang mga ilaw, maging magalang sa iyong koponan, makita ang buggy sa pasukan, atbp.) hindi mahalaga. mahalaga. Ang disenyo ng laro ay hindi sapat na sopistikado upang gumana tulad ng inaasahan ng mga manlalaro, sa katunayan ito ay napaka-primitive. Sa palagay ko ito ay maaaring maiugnay sa manunulat para sa paggawa ng maraming mga desisyon na tila makabuluhan, kung sa katotohanan ay wala silang epekto.