Una reseña de The Medium – Rompecabezas de la invención

Una reseña de The Medium – Rompecabezas de la invención

El Medio puede ser evaluado desde dos ángulos. Por ejemplo, se puede decir que el juego no da nada de miedo, que no hay peleas de monstruos en él.

Que no es un sucesor de Silent Hill, para regañarlo en general por todo lo que no es, es decir, por no estar a la altura de las expectativas de la realidad. Este aspecto tiene todo el derecho a existir. Y en este caso, la lista de obras de Bloober Team seguramente incluirá otro juego perdido, a la altura de Layers of Fear 2 y Blair Witch.

Por otro lado, se puede apreciar lo que tenemos por precedente: una epopeya mágica inesperadamente buena y muy atmosférica servida en el espíritu de los juegos de aventura tradicionales de principios de la década de 2000. Sí, sí, jugar a The Medium no trae tantos horrores como series como Syberia, Dreamfall o Still Life. La cámara fija, los buenos rompecabezas y las atractivas secuencias de escenas están en su sitio. Mirando The Medium desde este punto de vista, sólo se puede alabar a los creadores polacos, que han conseguido lanzar un juego realmente bueno. De hecho, eso es exactamente lo que vamos a hacer. Sin embargo, sin un revisor, por supuesto, no funcionará.

El juego está ambientado a finales de 1999 en Polonia. Los principales acontecimientos giran en torno a Marianne, una chica psíquica capaz de moverse entre el mundo material y el reino de los espíritus. No hace mucho que murió su padre adoptivo, Jack. Y apenas la mujer preparó su cuerpo para el funeral y ayudó a su atormentada alma a descansar, llegó una misteriosa llamada de un tal Thomas. El desconocido le informó de inmediato de que podía revelar a Marianne el origen de sus habilidades y descubrir el significado de los misteriosos sueños que atormentan a la dama desde hace tiempo. Sin embargo, para descubrir todos estos secretos, debe ir a la vieja casa de vacaciones abandonada «Niva», donde una vez hubo un terrible accidente que mató a todo el personal y a los residentes. Aquí comienza el viaje de Marianne al misterioso mundo de su propio pasado.

En su mayor parte, la crónica de El medio, se siente como un paseo de Marianne por partes olvidadas de la época rusa, la excursión de su propia familia a la Polonia de los años 70-80 con componentes detectivescos y de misterio. Y, atención, este aspecto de Bloober Team funciona insuperablemente bien. El juego es bastante bueno manipulando tus expectativas, lanzando diferentes pistas de vez en cuando sobre lo que salió exactamente en Niva. Y justo cuando a primera vista podría parecer que todo lo que ocurre a su alrededor va a encajar pronto en un rompecabezas coherente, el guión cierra esa historia, que resulta ser otra situación oscura que nos ha contado Niva.

Por todo ello, sólo una parte de la historia se cuenta directamente a través del vídeo. Una gran parte de la historia requiere varias notas y fragmentos de recuerdos que forman el contexto acumulado y la percepción de lo que está sucediendo. El medio es una gran parte de la historia del mundo, revela el pasado de los personajes y cuenta las historias de cada uno de los residentes, incluso dando pistas para resolver algunos de los misterios.

Los rompecabezas en sí no son muy difíciles: a menudo hay que aplicar correctamente un objeto a otro. Sin embargo, las circunstancias en las que se utiliza este patrón son muchas. Y ninguno de ellos vuelve al punto de partida, por lo que hay que agradecer a los creadores por separado. Por ejemplo, en un caso hay que recoger tres trozos de una pieza de Chopin, atarlos y colocar la partitura en el atril del piano, mientras que en otro hay que colocar correctamente polillas secas en un cofre para abrirlo.

Ciertamente, los cerebros no se mantienen dentro de sus límites sólo por este acuerdo. En determinadas circunstancias de la trama, Marianne también resolverá el problema del tiempo moviendo las manecillas de un antiguo reloj de pie, y determinará el nombre de una de las víctimas leyendo las notas y haciendo coincidir los nombres en ellas con los números de las sillas de la sala de conferencias.

Se reserva un recuerdo especial para los rompecabezas cuyas soluciones se tejen con esfuerzos en 2 dimensiones: la presente y la espiritual. Un ejemplo sencillo: para abrir el paso, es necesario montar correctamente el globo en el universo espiritual, y luego moverlo de una manera particular ya está en una realidad rutinaria. Esto suele ocurrir con puzles similares, ya que ambos mundos se muestran en la pantalla: donde Marianne va en nuestro mundo, su caparazón astral también se mueve allí.

Por supuesto, a veces la protagonista se las arregla para dejar que su propio espíritu «camine» para ir a partes del territorio que son inalcanzables en el mundo ordinario. Por ejemplo, mientras está en otro mundo, puede mirar en una habitación que está cerrada en nuestra realidad y activar algún mecanismo. Este mecanismo se activa en el mundo ordinario y desbloquea el paso que nos conviene. En este caso, la parte de la pantalla que refleja nuestra realidad se atenúa ligeramente, centrando toda la atención del jugador en el mundo espiritual.

De hecho, es precisamente la idea de mostrar 2 realidades en la pantalla lo que se considera la principal característica de The Medium. Por desgracia, todas estas circunstancias están estrictamente programadas. Sin contar con que, en parte, saltar sin problemas de un mundo a otro sólo es posible en mapas específicos con espejos – la idea que los creadores obviamente buscaron en Silent Hill: Origins.

Y básicamente, cuando se habla de The Medium, es imposible anunciar que el juego permite ir a las cuatro direcciones y girar en sentido contrario. No, todo es extremadamente lineal. Naturalmente, hay pequeñas ramificaciones en esta tubería lineal, pero siempre conducen a un callejón sin salida. Por supuesto, vale la pena animar a los creadores: en cada estancamiento de este tipo, siempre se puede encontrar algún tipo de nota con información fascinante.

Por un lado, una linealidad similar es buena. Al principio toca el rompecabezas: siempre sabes correctamente dónde ir y qué hacer para resolver el rompecabezas. Por otro lado, en ocasiones da lugar a algunos excesos de juego no tan gloriosos. Por ejemplo, los momentos en que Marianne escapa de Pasty, el monstruo al que pone voz Troy Baker. Estas escenas recuerdan más a los QTE de finales de la década de 2000: un movimiento equivocado y te diriges al punto de control. Lo mismo ocurre con los segmentos de sigilo, que sólo pueden recorrerse en un sentido.

La cámara fija local también agrava este problema. Sí, en situaciones dimensionales funciona bien. A veces, el camarógrafo virtual logra incluso realizar algunas tomas sorprendentemente hermosas. Sin embargo, cuando se trata de la acción local, la cámara siempre está dispuesta a girar para entender mejor dónde está el enemigo, por dónde puedes alejarte de él o cómo ir a la siguiente habitación.

Por suerte, los creadores previeron la posibilidad de dar al menos algo de resistencia a los enemigos con los que se tropieza Marianne en el universo espiritual. Si la protagonista se ve atrapada, puede emitir un haz de luz cegador para los enemigos, y para atravesar un enjambre de polillas mortales, será necesario utilizar el escudo de luz.

En el otro, tenemos ante nosotros un juego de gran calidad, que ha tenido un poco de mala suerte con la campaña de marketing y las expectativas ligeramente infladas de una parte del público. Sí, The Medium no es el sucesor de Silent Hill. Lo peor de todo es que no de la manera que casi todo el mundo esperaba: The Medium puede ser un horror, pero definitivamente no es un survival horror. Hay un par de momentos de BU en el juego que tienen la capacidad de hacer que te encrespes, pero en su mayor parte es un thriller mágico más rápido. Un thriller mágico de gran belleza y atmósfera al que le faltó bastante para pasar de no ser un mal juego a ser una buena obra.


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