Aprobación de Grim Fandango – 100% aprobado

Aprobación de Grim Fandango – 100% aprobado

Este gran juego de Lucas Arts nos llegó hace un año y promete seguir siendo un clásico de la búsqueda situándose justo detrás de Full Throttle.

Resulta bastante inusual entrelazar un juego de ordenador y el mundo de ultratumba de las leyendas mexicanas, pero el resultado es más que bueno. Tengo que decir de entrada que el paso del juego me causó muchas dificultades, aunque no me llevó mucho tiempo: nunca me arrepentí de haber tenido que descargar Grim Fandango durante el paso del juego.

En algunos lugares me quedé «atascado» durante mucho tiempo, y es para estos casos que recomiendo este tutorial de Grim Fandango, de lo contrario el juego pierde todo su interés. Todos los diálogos deben ser «hablados» antes de que las frases empiecen a repetirse, una vez que empiezan a repetirse, significa que has «sacado» todo lo que puedes del interlocutor. De lo contrario, no podrás avanzar.

El juego de Grim Fandango consta de cuatro años, es decir, el protagonista vive un pequeño trozo de su vida durante su paso. Queremos hacer una reserva: esta guía se aplica a la versión inglesa del juego. No he visto una buena versión en ruso con traducción profesional.

«Envenenamiento masivo».

El juego comienza en el despacho de Manny Calavera, que acaba de recibir una carta. Ve al tubo de correo neumático, saca y lee el mensaje. Dirígete por el pasillo al ascensor que lleva al garaje, cuya entrada está a la izquierda del escritorio de la secretaria de Eva, y baja las escaleras. Observa cómo se aleja el último coche delante de tus narices y ve hasta la misma esquina del garaje, donde verás la cabina del mecánico Glottis. Llama a la puerta y habla con el extraño mecánico. Termina la conversación diciéndole a Glottis que no es él el que es demasiado grande, sino que los coches son demasiado pequeños. Después de eso, obtén un permiso de salida de él, que tienes que firmar con tu jefe. Pero el problema es que se ha encerrado en su despacho y no deja entrar a nadie. Sube al ascensor y vuelve con Eva. Suba al siguiente ascensor, que le llevará al pasillo central. Salga al exterior y camine por el lado del edificio. Sí, ¡una especie de cuerda para atar! Sube a la oficina del director. Dentro vemos que el embaucador ha conectado el intercomunicador a un ordenador con frases pregrabadas, y ha desaparecido él mismo de la oficina. Cambia la respuesta en el intercomunicador por «¡Ah, caramba Eva! Firma tú mismo, ¿quieres? Estoy ocupado». ¡Y corre a la recepcionista! Dale permiso, se pondrá en contacto con el jefe, sonará la frase que hayas elegido y sólo tendrá que firmarla. ¡¡A la salida!! En el mundo de los vivos, usa tu guadaña de la pluma.

«¿Quién consigue el mejor cliente?»

En tu oficina, coge las tarjetas del escritorio de la esquina, pínchalas en Eva con una perforadora. Tome el ascensor fuera. En el vestíbulo te acosará un monstruo sobre las tuberías del correo aéreo. Dirígete a la puerta central que da a la calle. ¿Oyes los sonidos del desfile? ¡Ahí es donde vas! Habla con el payaso. Durante las opciones de conversación, elige las que te dan DOS globos vacíos, un gato, básicamente cualquier cosa que te pueda dar. Vuelve al vestíbulo de tu edificio, justo por la puerta por la que se fue el monstruo que conociste al principio. Ve a la mesa y llena un globo de un tubo y el otro tubo con otro. Vuelve a tu oficina, introduce los dos globos alternativamente en la ranura del correo neumático… ¡¡¡Grandioso!!! Ahora, baja por el pasillo y entra en la habitación con el dispensador de correo neumático. Engancha el pestillo de la puerta del dispensador y habla con el monstruo. Acabarás con un extintor y la puerta de dentro no se cerrará de golpe. Utiliza tus tarjetas de agujero en el tubo rojo. Ahora tiene el MEJOR cliente. Ay, lo único que puedes decirle es «Perdona, pero tengo que ir a arreglar este lío» y dirigirte al despacho de Don Korpal. ¡Hola, gran problema!

«Revolución».

Continuando con nuestro recorrido de Grim Fandango. Te han encerrado en la cabina de Glottis. Llama a la puerta y charla con la «persona oscura». A continuación, se le llevará a la sede del CEJ. Salvador Limones sólo te dejará ir si completas sus tareas. Acepta unirse a la alianza revolucionaria y dirígete al desfile. Coge el tradicional pan de muerto y sube al tejado por la cuerda de amarre (¿lo recuerdas?). Sube a la cornisa de la oficina de Domino, acércate al saco de boxeo y dale tres puñetazos. Recoge la boquilla, en el cajón del escritorio puedes usar el coral. Vuelve a subir a la cuerda de amarre. Combina el coral con la cuerda y lanza el «gato» resultante al extremo opuesto de la cornisa. Sube al tejado hasta las palomas asesinas (hay muchísimas cerca de las rejillas de ventilación), desmenuza un poco de pan en uno de los «platos» de ventilación y pon un gato de globo en el centro. Esto los disuadirá por un tiempo. Coge los huevos de paloma y corre hacia abajo. Ve al garaje justo dentro de la cabina de Glottis. Utiliza la boquilla en el coche de la trilogía en el lado. Luego, usa la boquilla en ti mismo. Vuelve al cuartel general revolucionario haciendo clic en el ojo azul de la pared del callejón. Dale los huevos y la boquilla a Eve. ¡La aventura continúa!

«El corazón de Glottis».

Entonces, estás en el bosque petrificado. Ve a la siguiente imagen, en la que hablas con Glottis y éste se arranca y tira el corazón. Dirígete al claro directamente detrás del héroe dormido hasta las arañas. Usa el hueso en la telaraña con el corazón, luego usa tu guadaña en la telaraña. Vuelve con Glottis, recoge el corazón y úsalo con él.

«El Bone Braid».

Ahora, en un pesado coche fúnebre deportivo, conduce hacia la derecha en dirección a un extraño árbol que se balancea. Vemos un carro y cuatro mangueras de aire conectadas al árbol. Al mover el carro, con la rueda bloqueando el suministro de aire a través de las tuberías, haz que el árbol se balancee en resonancia con todas las bombas. Bastante complicado, el experimento – ¡para qué necesitas la cabeza! Cuando lo consigas, apaga el árbol y Glottis se subirá inmediatamente a él. ¿Te gusta hacer travesuras? ¡¡¡ENCIENDE EL ÁRBOL!!! Esperemos que Glottis tenga un buen aparato vestibular.

«¿De camino a Rubakawa?»

Nuestro recorrido por el juego Grim Fandango continúa. Bájate del coche fúnebre y saca una señal de tráfico de pie. Adéntrate con él en el bosque hacia el noroeste, donde hay muchas cuevas. Clávalo en el suelo y luego camina en la dirección indicada por él (no entres en las cuevas, no las necesitas). Repite esto varias veces, en medio del claro se abrirá un pasaje de la cueva. Entra y saca la llave del cartel.

«Castores de negocios».

Vuelve a Glottis, conduce hacia el noreste a través de las rocas hasta la misteriosa puerta del puente. Ábrela y dirígete a los caníbales de los castores de fuego. Después de intentar cruzar el puente sin éxito, recoge tres huesos en la montaña de huesos (cerca de la cosa verde). Metete debajo de la cornisa del lateral, ponte de cara al río de alquitrán y lanza el hueso. Extinguiremos metódicamente al castor con el extintor (manteniendo «enter» podemos girarlo con las teclas «L» y «R»). Así que repite tres veces. El camino está despejado, ¡sube al coche fúnebre y vete!

«¡Bienvenidos a Rubakawa!»

Después de llegar, suba las escaleras hasta el comedor. Habla con Celso y consigue una foto. Vuelve a Glottis, pero quédate en la plataforma de observación y ve a la izquierda en la niebla. Más, más, más… Bueno, digamos que no como Ícaro, ¡pero aún vivo! Baja a Glottis, habla con Velasco y usa la foto en él, consigue el libro de registro de llegada y salida de barcos. Aplícalo en el comedor de Celso.

«Lambada».

Ahhh!…¡¡¡Esto es vida!!! Dirígete a tu oficina y recoge la carta de Salvador Limones de la mesa. Baja las escaleras de tu despacho, habla con Lupé, el guardarropa, y sal al aire libre. ¡Bah! ¿No es nuestro cliente Meche el que se va en un barco de vapor? Cuando te rescaten, habla con Velasco.

«¡A las filas del sindicato!»

Lo primero que tenemos que hacer es conseguir un carné sindical. Vuelve al Café Calavera y coge una botella de licor dorado en el mostrador. Ve al casino y Charlie estará sentado en una mesa. Habla con él sobre la tarjeta. Después de la conversación, tendrá un pase VIP y una máquina para imprimir billetes. Dale el pase VIP a Glottis, que toca el piano. Ir a la carrera de gatos. Puedes bajar el puente manualmente y atravesarlo. Una vez allí, encuentra la habitación con el enorme gato. En el cuarto de la litera, al lado, habrá un abrelatas. Tómalo. Dirígete a la sala VIP, entra por el ascensor cerca de las taquillas de la carrera. Ve a la cocina, coge el abridor de la regadera y espera un rato. El camarero vendrá y se meterá en el armario. Amantes de lo furtivo, ¡es su turno! Cierra suavemente las puertas detrás de él y las bloquea con su navaja. No nos importa que el camarero sufra de claustrofobia, es su problema, debería ser tratado, ¡y no trabajar en un restaurante! Lo siguiente que se sabe es que las tuberías de Glottis están en llamas. Sí, dicen que los rusos beben mucho. Abrimos el barril vaciado con un abrelatas y nos metemos dentro. El camión monstruo nos lleva al sótano. Sal del barril, abre el ascensor y lleva el montacargas al interior. Ponemos la carretilla a la derecha justo delante del hueco de la puerta, nos bajamos de ella y encendemos el ascensor. Mientras se pone en marcha, nos subimos a la carretilla elevadora y pasamos la horquilla por la puerta. El ascensor se ralentiza, nos bajamos de la carretilla, levantamos la horquilla y ésta levanta la puerta, subimos al piso secreto y cogemos la maleta con el dinero, pronto también la tarjeta sindical.

«Marinero Naranha».

Dirígete al «ataúd azul» y adéntrate en el bar, allí te encontrarás con Lola y Olivia. Tras una breve charla, ve a la cocina y utiliza el aspersor del fregadero de platos. A continuación, tu camino te lleva a través de la casa de Toto, el tatuador. Entra en su cabaña, abre la nevera, abre el congelador y corre hacia la botella de Naranha. En cuanto se distraiga, usa el aspersor en la botella, esto «apagará» al marino. Busca a Naranha y recoge sus pegatinas para perros. Ahora tienes que llegar a la aeronave. Sube la escalera del gato hasta el punto de control. Aquí es donde tu licor dorado resulta útil, bébelo y rápidamente, antes de eructar, pasa por el detector de metales. No dejes de alabar el detector de metales de Carla, que funciona perfectamente. Baja a la sala de la basura, camina hasta el borde y usa tu guadaña en el buzón para conseguir el detector. Por último, ve a la morgue. Utiliza las tarjetas del perro en uno de los cadáveres, luego usa el detector de metales en Membrillo, que encontrará las tarjetas y declarará a Naranha oficialmente muerta.

«Herramientas de las abejas marinas».

Dirígete al ataúd azul. En una de las mesas encontrarás a tres tipos sospechosos. Utiliza la carta de Salvador Limones con ellos y, después de hablar, coge el libro de la mesa. Ve a las Abejas del Mar y dales el libro. ¡Construyamos el comunismo en un solo país! Ahora necesitan un abogado con experiencia. Dirígete a la sala VIP (donde hay una cocina con un camarero encerrado en un armario) y habla con Nick en la mesa. Cuando se vaya, coge sus cigarrillos y su maletín de la mesa. Ve a Carla, que TIENE un detector de metales y entrégalo todo diciendo que lo has encontrado en su mesa. ¡Tienes la llave! Ve al faro y ábrelo con esta llave. Hay una tarjeta al lado, cógela y dásela a Lupe, la encargada del guardarropa. Te dará una chaqueta con un papel dentro. Un tatuador sin papel es como un piloto chino sin frenos. Dale el trozo de papel. De vuelta a la carrera de gatos. Imprima la fecha «Semana 2, martes, carrera 6» en su máquina de escribir billetes y utilice el billete en la ventanilla de foto-finish. Ve a la sala VIP y utiliza la foto obtenida en Nick, que ahora es tu nuevo abogado.

«Los chicos del tercer equipo de reparación».

Vuelve a tu despacho en el Café Calavera y experimenta con el relé de control de la cinta métrica que hay en tu mesa. El resultado será desastroso. El policía sospechará que hay «trampa», cerrará el casino y toda la tienda al mismo tiempo que la carrera de gatos, y Glottis será echado a la calle. Ahora recogemos a nuestro amigo borracho y nos lanzamos a la aventura.

«¡De forma desenfrenada!»

Baja las escaleras hasta el barco, ve un poco más adentro y serás rescatado por Glottis. Levanta el ancla de estribor, utiliza las palancas de control y presiona a la derecha, baja el ancla, vuelve a subir el ancla, mete la guadaña por el ojo de buey y luego en el ancla, sube el ancla, rompiendo el barco, baja el ancla para desgarrar el pobre barco.

«En el fondo del mar».

Camina hacia el borde en dirección a la luz, Chepito pronto se acercará. Habla con él. Te seguirá desde allí. Coge la luz y dirígete a Glottis, que abordará a Cepito por ti. Camina por la guadaña hasta la roca que sobresale. Rodéalo en sentido contrario a las agujas del reloj y Chepito será atrapado.

«En el fin de la tierra»

Entra en el ascensor y baja por el pasillo de la derecha, a través de las puertas te encontrarás con Meche y Domino. Vuelve a tu oficina y habla con los niños. Recoge el martillo y ve a la oficina de Meche donde acabas de conocerla. Utiliza el cenicero para poder moverlo justo antes de las cenizas de Meche. Es poco probable que lo consigas a la primera. Paciencia, amigo mío, paciencia. Después, tirará las medias a la basura, las recogerá. Baja por el ascensor y ve a la izquierda en la parte inferior de la pantalla. Utiliza el martillo en Chepito, consigue Bast-ol, también utiliza la manguera en él para conseguir un arma.

«¡Te mataré, barquero!»

Cambia la cinta transportadora para bajar, súbete a ella y sal del agua. Sube a la grúa y muévela hacia el otro lado. Baja la grúa, bájate de ella. Acércate al cubo y usa el Bast-ol en él. Sube de nuevo a la grúa, bájala y súbela para causar más destrucción. Vuelve a girar la grúa hacia el otro lado, baja la cadena a la cinta transportadora y súbete tú mismo. Desplaza el movimiento de la cinta hacia arriba y luego vuelve a bajar. Vuelve a la cinta, sube a la grúa, levanta la cadena, vuelve a la grúa, vuelve al otro lado, vuelve a bajar a la cinta y finalmente vuelve a la oficina de Meche.

«El M.E.M.A. de otro mundo»

Utiliza el arma en el Mecha, luego tendrás que rescatarla. Sal y usa el Bast-ol en la jamba de la puerta. Utiliza la rueda y gírala para que todos los bombos estén abiertos, utiliza la guadaña de la pluma en los bombos y vuelve a girar la rueda. En cuanto hayas entrado, cierra la puerta inmediatamente detrás de ti, utiliza la guadaña de la pluma para accionar las placas que hay sobre la puerta. Entra en la sala secreta y utiliza la guadaña en el sistema de riego. Atraviesa la gran tubería y gira la rueda. Coge el hacha de la siguiente habitación y úsala en el tanque. Intenta recogerlo. ¡Sí! ¡No es bueno romper las cosas oficiales!

«Desde el otro lado de la isla hasta el embarcadero…»

Domino saldrá en su barco y tú estarás delante de él. ¿Cómo hacer qué? ¡¿Tienes una guadaña para hurgarte la nariz?! Pero no puedes detener a Domino con ella, así que úsala con el pulpo.

«Salvar a Glottis».

Baja las escaleras hasta el ataúd y ábrelo. ¡Bruno, nuestro viejo conocido! Coge la taza y sube las escaleras. Después del salvapantallas, en cuanto salgas, la puerta te dará una nota. Baja a la sala bajo las vías para encontrarte con Glottis. Habla con él. Baja a la cocina y usa la taza de café en la encimera, abre el cajón y coge un trapo. Ve al tanque de aceite, usa el trapo en él. De vuelta a la cocina, usa el trapo en la tostadora. ¿Quién iba a pensar que el secreto del supercombustible era un trapo viejo, aceite y una tostadora?

«coche fúnebre 13-666-13».

Primero ve al muelle del barco, abajo, y habla con Velasco. Una vez que se haya ido, coge la botella y ve al ataúd azul. En la cocina, úselo en el barril. Entonces presenta la botella a Glottis, habla con él… ¿Quién no lo hace? Ve directamente a la cabaña de Toto y entra en su botiquín, coge el nitrógeno líquido, úsalo en la gelatina de Glottis, dirígete a él y usa la bomba para dejar a un Rubakawa tranquilo.

«¡Vísteme!»

Acércate al cuerpo del soldado y recoge su brazo. Habla con Meche y sal del refugio. Sube las escaleras, luego sube un poco más hasta la parte de atrás del casino. Coge una taza de café, sube las escaleras justo encima de los Thunder Boys, salpica el café a los pobres. Baja, deja la taza y dirige tus pasos a la tienda de disfraces. ¡Alice es un disfraz! Vuelve a subir las escaleras, usa la mano del soldado en la trituradora, recoge la trituradora. Baja al casino, habla con el hombre de la capa extraña unas cuantas veces para averiguar qué está haciendo. Habla con Meche dos veces, usa el papeleo en Charlie y ten una charla rápida con el soldado camuflado. Ir al baño – ¡Stirlitz, eso es todo!

«Las armas no son sólo para los vivos».

Dirígete a la sede de LSA, coge la foto de la papelera. Usa la nota de Héctor en la paloma, usa la foto en ella. ¡Adiós a Baulsley! Salga del cuartel general y vaya al vestíbulo, donde encontrará el mando a distancia. Hay una alcantarilla detrás de la carroza fúnebre, baja por ahí. ¡El verdadero Lake Placid! Utiliza la trituradora de mano en el túnel para ponerte delante del cocodrilo. Utilizando el mando a distancia y el coche fúnebre, ayúdate a llegar al pasillo. Sube y corre hacia el otro lado, baja las escaleras mientras el cocodrilo gira, usa el mando a distancia, la trampa del coche fúnebre funcionará, ¡la cola se mantendrá firme! Ve a la floristería, utiliza la guadaña de la pluma en la maraña de cintas que hay sobre la puerta. Vuelve a entrar. ¡Ahora tengo una ametralladora!

«Reunión He-t-tor».

Para llegar a Hektor, hay que subir y dirigirse al casino. Habla con el Monstruo Rosa y te hará una pregunta sobre un número. La respuesta está en el último número que aparece en el marcador de Keno. Si te has saltado una, recuerda (anota) la siguiente y repite el procedimiento. Una vez arriba, habla con Celso y dile que acabas de volver de tus peores vacaciones. Un rato después, otro protector de pantalla.

«Destino de Azafata de Cabaret»

Sube las escaleras, avanza por la señal de «mano». Sube a lo alto del bordillo, enfréntate a la estatua con la grieta y utiliza la trituradora. Sube las escaleras – ¡tienes entradas!

«Escena de la fanfarria final»

Vuelve a la casa verde, entra. Usa nitrógeno líquido en ti mismo. Entra en el coche, en el asiento trasero. Habla con Salvador, ve a la maleta y ábrela. Coge el billete y ve detrás de la casa verde. El billete le llevará al lugar correcto y le dejará en el mismo. Registra el cuerpo de Salvador, encuentra la llave. Ve al coche, ábrelo y coge el arma. Corre hacia la torre de agua y usa tu arma en ella. Vuelve corriendo a la casa verde para abrir la puerta y ver la escena final de la fanfarria… Ya hemos completado el walkthrough del juego Grim Fandango, que por cierto se puede descargar hoy de forma fácil y sencilla.


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