Zarya-1: لغز على القمر - كيفية تحقيق نهاية جيدة

Zarya-1: لغز على القمر - كيفية تحقيق نهاية جيدة

يشرح هذا الدليل الصغير كيفية الحصول على أفضل نتيجة ممكنة (درجة "ناجحة" بدلاً من مجرد "ناجح جزئيًا"). إذا كنت بحاجة فقط إلى حل ، فهو موجود في القسم 3.

ومع ذلك ، إذا كنت تريد فهم كيفية عمل اللعبة ، فلا تتردد في الاطلاع على الأقسام الأخرى أيضًا.

. مقدمة

من المهم أن أوضح أن هذا الحل لم أكتشفه من قبلي ، لكن الفضل يعود إلى ArcticWolf ، الذي نشره لأول مرة في المنتدى. شكرًا أيضًا لبليك بيلادونا ، الذي منحتني منشوراته الطاقة لإجراء الاختبارات الأخيرة وكتابة هذا البرنامج التعليمي. 🙂

لسوء الحظ ، فإن الدليلين اللذين تم نشرهما على المنتدى في وقت كتابة هذا التقرير جعلا العملية تبدو أكثر تعقيدًا مما يجب أن تكون عليه ، حيث فقد كل منهما نقطة فشل محتملة. لذلك أحاول رفع الأمور قليلاً. لكن مساهمتي هي تجربة جميع الخيارات على طول الطريق ، وتحديد الخيارات المهمة حقًا ، وإزالة الخيارات غير المهمة ، ونشر النتيجة هنا ، في مكان يأمل فيه الأشخاص في العثور عليها بسهولة.

2. فوائد الفشل

أوصي بمتابعة اللعبة قبل الإخفاقات المختلفة ، واستكشاف المسارات العديدة قبل اللجوء إلى هذا الدليل. اللعبة مكتوبة بشكل جيد (في رأيي) ، وهذا ينطبق على مسارات الفشل ، والتي أجدها ممتعة أيضًا في قراءتها. علاوة على ذلك ، لا يمكن الحصول على الكثير من المعلومات الأساسية المثيرة للاهتمام إلا من المسارات التي تؤدي إلى الفشل أو ، في أحسن الأحوال ، "النجاح الجزئي". يعد مسار "النجاح" في الواقع من أقل المسارات إفادة.

ومع ذلك ، إذا كنت تواجه صعوبة في العثور على نهاية جيدة بمفردك وبدأت تبدو وكأنها عمل روتيني ، فلا تتردد في استخدام هذا الدليل. لقد أخفى مطورو Zarya 1 هذه النهاية وراء العديد من القرارات التعسفية تمامًا ، ولم يقدم أي منهم أي مؤشر على سبب أن أحد الخيارات سيؤدي إلى نهاية "ناجحة" وأن الآخرين سيغلقون عليك. في الواقع ، يمكن اعتبار اثنين من القرارات التي يتعين عليك اتخاذها دون المستوى الأمثل في سياق مهمتك. Zarya-1 ليست لعبة حيث يتعين عليك العثور على طريق "ذكي" لحل المشكلات ، بل هي لعبة حيث يتعين عليك المرور عبر العديد من أشجار القرار حتى تجد المجموعة التي (بدون القدرة على التنبؤ بها) تؤدي إلى نهاية أفضل من الآخرين.

3. كيفية تحقيق حسن الخاتمة

للوصول إلى نهاية "النجاح" ، تحتاج إلى اتخاذ القرارات الستة التالية (جميع القرارات الأخرى ليست ذات صلة):

    1. عندما يسألك الفريق عن طريق النزول إلى فوهة البركان ، اسألهم ، "ماذا على اليسار؟" ، ثم اطلب منهم اتباع المسار المكسور الذي وجدوه هناك.
    1. عندما تقرر من يجب أن يتعامل مع الباب الأصفر ، اجعل Savvy يفتحه. يمكنك أيضًا اختيار Chase ، ولكن في هذه الحالة عليك أن تسأله "هل أنت متأكد؟
    1. عند سؤالك عما إذا كان يجب عليك استخدام عمود المصعد أو القيام بشيء آخر ، لا تختر عمود المصعد.
    1. عندما يكون لديك الشعلة ، افتح الباب إلى غرفة الاستراحة.
    1. بعد مواجهة كائن فضائي ، حدد "Out! الآن".
    1. عندما يعرض Savvy تفكيك العربة ، يتركها تجد طريقة أخرى لإدخالها إلى السفينة.

اتخاذ القرارات 2 أو 5 أو 6 بشكل مختلف سيؤدي إلى موت فريقك وفشل المهمة. اتخاذ القرار 3 أو 4 بشكل مختلف سيخرجك عن المسار الصحيح ، حيث تكون أفضل نتيجة ممكنة هي "نجاح جزئي" فقط. اتخاذ قرار آخر 1 (ومن المفارقات) سيقتلك أيضًا إذا طلبت من فريقك "اتخاذ الطريق الآمن" ، ولكنه سيجعل من المستحيل تحقيق "النجاح" بخلاف ذلك.

أي قرارات أخرى تتخذها خلال اللعبة لا تؤثر على النهاية ، على الرغم من أن بعضها يوفر معلومات إضافية قد تكون مثيرة للاهتمام. معظم القرارات هي مجرد معلومات تافهة: فهي تبقيك مدمن مخدرات ، لكنها في الحقيقة ليس لها أي تأثير سوى إثارة بضعة سطور إضافية من الحوار.

4. كيف تعمل اللعبة

بينما بحثت أنا والآخرون عن نهاية جيدة ، نظرنا إلى العديد من الأشياء التي تبين لاحقًا أنها غير مهمة. لكن يبدو من الصعب التغلب على بعض التوصيات في هذا الوقت ، لذلك سأحاول توضيح الأمور قليلاً. الاعتذار عن جدار النص.

من أكثر المفاهيم الخاطئة شيوعًا أنه عليك "التسرع" والحذر في القرارات التي تستغرق وقتًا. في الواقع ، لا يمكن للعبة تتبع الوقت على الإطلاق. ما زلت أرى العديد من التوصيات مثل "لا تضيع الوقت في طقوس الرقيب الأخيرة" ، أو "استمر في استمرار الفريق عندما يطلب استراحة" ، أو "لا تحلل المواد الأجنبية" ، كل ذلك "لتوفير الوقت". لكن عندما جربتها عمليًا ، لم يكن لأي من هذه الحلول أي تأثير. قد تحصل على بضعة أسطر إضافية من الحوار بناءً على الخيار الذي تختاره ، ولكن هذا يتعلق به.

هناك بعض المواقف في اللعبة حيث يؤدي التسويف إلى الموت ، ولكن هذا ليس لأن اللعبة تتبع الوقت ، بل لأن الكاتب قرر ، "سأجعل هذا القرار طريقًا مسدودًا." خروج ".

الاعتقاد الخاطئ الثاني الشائع هو أن القرارات في اللعبة يمكن أن يكون لها عواقب طويلة المدى. هذا أكثر صعوبة في التفسير. في الأساس ، من الاختبارات التي أجريتها ، لا تتذكر اللعبة أيًا من قراراتك السابقة. يقوم فقط بتشغيل المشاهد المكتوبة مسبقًا ذات الصلة ، دون تسجيل اختياراتك (أو ، في مصطلحات المبرمج ، دون تخزين المعلومات في المتغيرات التي يمكن الوصول إليها لاحقًا).

لنأخذ مشهد الباب الأصفر كمثال. هناك طريقتان للدخول: يمكن لـ Chase فتح الباب بتفجير ، ويمكن لـ Savvy تجاوز الأجهزة الإلكترونية. مع اقتراب تشيس ، يفقد الجزء العلوي بأكمله من المرفق غلافه الجوي ، لكن غرفة معادلة الضغط لا تزال سليمة. ولكن بغض النظر عن الخيار الذي تختاره ، تنتقل اللعبة دائمًا إلى نفس المشهد التالي (مع فريقك على وشك دخول المنشأة وخيار التحقق من الرادار أولاً).

لقطات من Zarya-1: Mystery on the Moon

على الرغم من أن التنفيس عن الغلاف الجوي يبدو وكأنه تمييز مهم جدًا ، إلا أنه لم يتم ذكره لاحقًا. وهناك سبب لذلك: نظرًا لأن كلا القرارين يؤديان إلى نفس المشهد التالي ، ولا تخزن اللعبة بيانات حول قراراتك ، فهي لا تعرف القرار الذي اتخذته ، وبالتالي لا يمكنها الرجوع إلى هذا القرار في أي طريقة لاحقة.

بالطبع ، هناك قرارات لها تأثير طويل المدى ، مثل المسار الذي تم اختياره للنزول إلى فوهة البركان. يمكن للعبة التعامل مع ذلك لأن تلك القرارات تؤدي إلى مشاهد سينمائية مختلفة. عندما تكون (على سبيل المثال) في مستودع ، قد تشير اللعبة إلى حقيقة أنك اخترت الهبوط المحفوف بالمخاطر في الحفرة لأنها الطريقة الوحيدة للوصول إلى مشاهد المستودع. ولكن بمجرد أن يؤدي قراران أو أكثر إلى نفس المشهد ، فإن اللعبة ليس لديها أي فكرة عن كيفية وصولك إلى هناك ، وبالتالي لا يمكنها الإشارة إلى أي أحداث أو قرارات كانت مختلفة قبل أن تصل إلى هذا المشهد.

هذا ملحوظ في جميع أنحاء اللعبة. على سبيل المثال ، تتلاقى العديد من مسارات القرار في المختبر حيث تُرى المادة الغريبة لأول مرة. هذا يعني أن أي قرار تتخذه قبل أن تصل إلى هذا المشهد لن يكون له علاقة بما يلي. للسبب نفسه ، لا تؤثر أي من محادثاتك مع أعضاء الفريق على طريقة اللعب ، لأن اللعبة تنسى على الفور كلماتك بمجرد الانتقال إلى المشهد التالي.

تبين أن العديد من القرارات التي قد يعتبرها اللاعبون (بمن فيهم أنا) مهمة (على سبيل المثال ، دفن الرقيب ، وتحليل المادة الغريبة ، وإشعال الأضواء ، والتعامل مع فريقك ، وتحديد عربات التي تجرها الدواب عند المدخل ، وما إلى ذلك) غير مهم. تصميم اللعبة ليس معقدًا بما يكفي للعمل كما يتوقع اللاعبون ، بل إنه في الواقع بدائي للغاية. أفترض أن هذا يمكن أن يعزى إلى الكاتب لأنه اتخذ العديد من القرارات تبدو مهمة ، بينما في الواقع ليس لها أي تأثير.


اترك تعليقك

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها ب *

*

*

  1. المسؤول عن البيانات: مدونة Actualidad
  2. الغرض من البيانات: التحكم في الرسائل الاقتحامية ، وإدارة التعليقات.
  3. الشرعية: موافقتك
  4. توصيل البيانات: لن يتم إرسال البيانات إلى أطراف ثالثة إلا بموجب التزام قانوني.
  5. تخزين البيانات: قاعدة البيانات التي تستضيفها شركة Occentus Networks (الاتحاد الأوروبي)
  6. الحقوق: يمكنك في أي وقت تقييد معلوماتك واستعادتها وحذفها.