Заря-1: Мистерия на Луната – как да постигнем добър край

Заря-1: Мистерия на Луната – как да постигнем добър край

Това малко ръководство обяснява как да получите възможно най-добрия край (резултат „Успешен“ вместо просто „Частично успешен“). Ако просто се нуждаете от решение, то е в раздел 3.

Въпреки това, ако искате да разберете как работи играта, не се колебайте да разгледате и другите раздели.

1. въведение

Важно е да поясня, че това решение не е открито от мен, но заслугата е на ArcticWolf, който първи го публикува във форума. Благодаря и на Блейк Беладона, чиято публикация ми даде енергия да направя последните тестове и да напиша този урок. 🙂

За съжаление, двете ръководства, които бяха публикувани във форума по време на писането, направиха процеса да изглежда по-сложен, отколкото трябва да бъде, като във всяко липсваше потенциална точка на провал. Така че се опитвам да вдигна нещата нагоре. Но моят принос е да изпробвам всички опции по пътя, да идентифицирам кои опции са наистина важни, да премахна тези, които не са, и да публикувам резултата тук, на място, където хората се надяват да го намерят лесно.

2. Ползите от провала

Препоръчвам да преминете през играта преди различни неуспехи, да проучите многото пътища, преди да прибегнете до това ръководство. Играта е много добре написана (според мен) и това важи за пътищата към провала, които също намерих за приятно да прочета. Освен това, много интересна основна информация може да бъде извлечена само от пътища, които водят до провал или в най-добрия случай „частичен успех“. Пътят на "успеха" всъщност е един от най-малко информативните.

Въпреки това, ако ви е трудно да намерите добър завършек сами и това започва да ви изглежда като скучна работа, не се колебайте да използвате това ръководство. Разработчиците на Zarya 1 са скрили този край зад няколко напълно произволни решения и нито едно от тях не дава индикация защо един избор ще доведе до „успешен“ край, а другите ще ви блокират. Всъщност две от решенията, които трябва да вземете, могат да се считат за явно неоптимални в контекста на вашата мисия. Zarya-1 не е игра, в която трябва да намерите "интелигентен" маршрут за решаване на проблеми, а по-скоро игра, в която трябва да преминете през няколко дървета на решения, докато намерите комбинацията, която (без да можете да я предвидите) води до по-добър край от другите.

3. Как да постигнем добър край

За да стигнете до края на „Успех“, трябва да вземете следните шест решения (всички останали са без значение):

    1. Когато екипът ви попита по кой път да слезете в кратера, попитайте ги: „Какво има вляво?“, след което ги инструктирайте да следват разбитата пътека, която намират там.
    1. Когато решите кой да управлява жълтата врата, накарайте Savvy да я отвори. Можете също да изберете Chase, но в този случай трябва да го попитате „Сигурен ли си?
    1. Когато бъдете попитани дали трябва да използвате асансьорната шахта или да направите нещо друго, не избирайте асансьорната шахта.
    1. Когато имате факлата, отворете вратата на стаята за почивка.
    1. След среща с извънземно изберете „Вън! Сега".
    1. Когато Савви предлага да разглоби бъгито, той й позволява да намери друг начин да го вкара в кораба.

Вземането на различни решения 2, 5 или 6 ще доведе до смъртта на вашия екип и провала на мисията. Вземането на различно решение 3 или 4 ще ви изведе от пътя, където най-добрият възможен резултат е само „частичен успех“. Вземането на друго решение 1 (по ирония на съдбата) също ще ви убие, ако кажете на екипа си да „поеме по безопасния път“, но просто ще направи невъзможно постигането на „успех“ в противен случай.

Всички други решения, които вземете по време на играта, не влияят на края, въпреки че някои от тях предоставят допълнителна информация, която може да бъде интересна. Повечето от решенията са просто дреболии: те ви държат в куката, но всъщност нямат никакъв ефект, освен да предизвикат няколко допълнителни реда диалог.

4. Как работи играта

Докато аз и други търсихме добър край, разгледахме много неща, които по-късно се оказаха маловажни. Но някои от препоръките по това време изглеждат трудни за надминаване, така че ще се опитам да изясня нещата малко. Извинения за стената на текста.

Едно от най-често срещаните погрешни схващания е, че трябва да „бързате“ и да внимавате с решенията, които отнемат време. Всъщност играта изобщо не може да следи времето. Все още виждам различни препоръки „не губете време за последните ритуали на сержанта“, „поддържайте екипа, когато той вика за почивка“ или „не анализирайте чужд материал“, всичко това за „спестяване на време“. Но когато го изпробвах на практика, нито едно от тези решения не оказа никакво влияние. Може да получите няколко допълнителни реда диалог в зависимост от това коя опция изберете, но това е всичко.

Има някои ситуации в играта, при които отлагането води до смърт, но това не е защото играта следи времето, а защото писателят е решил: „Ще направя това решение задънена улица.“ Изход.

Второто често срещано погрешно схващане е, че решенията в една игра могат да имат дългосрочни последици. Това е малко по-трудно за обяснение. По принцип от тестовете, които направих, играта не помни нито едно от вашите минали решения. Той просто възпроизвежда свързаните предварително написани сцени, без да записва вашите избори (или, по терминология на програмиста, без да съхранява информация в променливи, които могат да бъдат достъпни по-късно).

Да вземем за пример сцената с жълтата врата. Има два начина да влезете: Чейс може да отвори вратата с трясък, а Savvy може да заобиколи електрониката. С приближаването на Чейс цялата горна част на съоръжението губи атмосферата си, но въздушният шлюз остава непокътнат. Но без значение коя опция изберете, играта винаги преминава към същата следваща сцена (като вашият екип ще влезе в съоръжението и опцията първо да провери радара).

Екранни снимки на Заря-1: Мистерия на Луната

Въпреки че изпускането на атмосферата изглежда като доста важно разграничение, то никога не се споменава по-късно. И има причина за това: тъй като и двете решения водят до една и съща следваща сцена и играта не съхранява данни за вашите решения, тя не знае кое решение сте взели и следователно не може да се отнася до това решение в нито едно доста по-късно.

Разбира се, има решения, които имат дългосрочно въздействие, като например пътя, който е избран за слизане в кратера. Играта може да се справи с това, защото тези решения водят до различни кътсцени. Когато сте (например) в склад, играта може да се отнася до факта, че сте избрали рисковото спускане в кратера, защото това е единственият начин да стигнете до сцените в склада. Но след като две или повече решения водят до една и съща сцена, играта няма представа как сте стигнали до там и по този начин не може да препраща към никакви събития или решения, които са били различни, преди да стигнете до тази сцена.

Това се забелязва по време на играта. Например, много от пътищата за вземане на решения се сближават в лабораторията, където за първи път се вижда извънземното вещество. Това означава, че каквото и решение да вземете, преди да стигнете до тази сцена, няма да има нищо общо с това, което следва. По същата причина нито един от разговорите ви с членовете на екипа не оказва влияние върху играта, защото играта веднага забравя думите ви, веднага щом преминете към следващата катсцена.

Много решения, които играчите (включително и аз) може да са сметнали за важни (напр. да погребат сержанта, да анализират извънземната субстанция, да запалят осветлението, да бъдат учтиви с екипа си, да забелязват бъгито на входа и т.н.), се оказаха като такива. маловажно важно. Дизайнът на играта не е достатъчно сложен, за да работи, както очакват играчите, всъщност е изключително примитивен. Предполагам, че това може да се дължи на писателя, че е направил много решения да изглеждат значими, докато в действителност те не оказват влияние.


Оставете вашия коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *

*

*

  1. Отговаря за данните: Actualidad Blog
  2. Предназначение на данните: Контрол на СПАМ, управление на коментари.
  3. Легитимация: Вашето съгласие
  4. Съобщаване на данните: Данните няма да бъдат съобщени на трети страни, освен по законово задължение.
  5. Съхранение на данни: База данни, хоствана от Occentus Networks (ЕС)
  6. Права: По всяко време можете да ограничите, възстановите и изтриете информацията си.