পিক্সেল কি? গভীরতা, গুণক এবং আরও অনেক কিছু

যখন আপনি কোন ছবি কাছ থেকে দেখতে কাছাকাছি যান, তখন এটি পরিবর্তিত হয় এবং আপনি ছোট স্কোয়ার দেখতে পান, এগুলিকে "পিক্সেল" বলা হয়। এই নিবন্ধে, আমরা বিস্তারিতভাবে ব্যাখ্যা করব পিক্সেল কি?

পিক্সেল -১ কি

পিক্সেল কি?

যখন আপনি আপনার দৃষ্টিকে একটি টেলিভিশন বা কম্পিউটারের স্ক্রিনের কাছাকাছি নিয়ে আসেন, যে ছবিটি আপনি দূর থেকে স্পষ্ট এবং তীক্ষ্ণভাবে দেখতে পাচ্ছিলেন, এখন ছোট ছোট ফ্রেমে পরিণত হয়েছে, এই ফ্রেমগুলিকে পিক্সেল বলা হয়, এবং এগুলি সহজ উপায়ে পর্যবেক্ষণ করা যায় না।

পিক্সেল ঠিক কি? এগুলি রঙের ছোট একজাতীয় একক, এগুলিই ডিজিটাল চিত্র তৈরি করে। আপনি যখন কম্পিউটার মনিটরে একটি ছবি বা ছবি বড় করেন তখন আপনি সেগুলি আরও স্পষ্টভাবে দেখতে পারেন।

এই একই অর্থে শব্দটি এসেছে, ইংরেজি শব্দ পিক্স দ্বারা গঠিত, যা ছবি (চিত্র) এবং উপাদান (উপাদান) এর কথোপকথন। পিক্সেল হল এমন একটি উপাদান যা ডিজিটাল ছবি তৈরি করে।

পিক্সেলগুলি তিনটি ভিন্ন রঙের সমন্বয়ে গঠিত: নীল, সবুজ এবং লাল, কিন্তু যখন আমরা তাদের বিভিন্ন তীব্রতার সাথে মিশ্রিত করি, ফলস্বরূপ, অন্য সব রং, এটি আমাদেরকে পর্দায় যে চিত্রটি দেখতে দেয় তা দেবে। এটি পর্যবেক্ষণ করা সম্ভব যে পিক্সেলগুলি, কাছ থেকে দেখা, একটি চিত্র তৈরির অনুমতি দেয়।

এর ইতিহাস 30 এর দশকের গোড়ার দিকে যখন সিনেমায় ধারণাটি ব্যবহার করা শুরু হয়েছিল, যদিও এটি একটি ছোট কোষ হিসাবেও বোঝা যায় যা একটি ডিজিটাল চিত্রের জটিল ব্যবস্থা তৈরি করে। এই ধারণাটি 70 এর দশকে তৈরি হয়েছিল এবং কম্পিউটারের আগে টেলিভিশনে প্রয়োগ করা হয়েছিল।

আপনি কি পিক্সেল সম্পর্কে আরো তথ্য পেতে চান? আমরা আপনাকে পরবর্তী ভিডিও দেখার জন্য আমন্ত্রণ জানাচ্ছি:

RGB (লাল, সবুজ, নীল)

একটি ডিজিটাল ইমেজে কাজ করার সময় এবং একটি পিক্সেল দ্বারা সংরক্ষিত সংখ্যাসূচক তথ্যকে একটি রঙে রূপান্তরিত করার সময়, আমাদের কেবল রঙের গভীরতা নয়, সেই রঙের উজ্জ্বলতা এবং মডেলও জানতে হবে। এটি অর্জনের জন্য, আমাদের প্রতিটি পিক্সেলের বিট আকার জানতে হবে।

আলোর তিনটি প্রাথমিক রংকে ভিত্তি হিসেবে গ্রহণ করা, এগুলিই আমাদেরকে রঙের প্যালেটের বিভিন্ন ছায়াগুলি রচনা করতে দেয়, আমরা কম্পিউটার, মোবাইল ডিভাইস, ইলেকট্রনিক ট্যাবলেট, টেলিভিশনে যে চিত্রগুলি দেখি তা আমাদের কাছে রয়েছে , অন্যদের মধ্যে, নির্বিশেষে এটি ভিডিও গেম, ভিডিও, অ্যাপ্লিকেশন বা ছবি।

যদি আমরা বুঝতে চাই যে কিভাবে একটি পিক্সেলের তথ্য প্রক্রিয়া করা হয়, তাহলে আমাদের প্রথমে রঙের উজ্জ্বলতার তীব্রতা এবং এর গভীরতা বিবেচনায় নিতে হবে, তার জন্য, আমাদের অবশ্যই রঙের মডেলটি জানতে হবে। ভিজ্যুয়াল আর্টের শৃঙ্খলায় যেভাবে কাজ করে, একইভাবে যখন আমরা লাল এবং সবুজ পিক্সেল মিশ্রিত করি, তখন আমরা সেই সংমিশ্রণের ফলে, ইমেজের একটি এলাকা হলুদে এবং বিভিন্ন টোন তৈরি করতে পারি ।

আরজিবি একটি মডেল যা আমরা আগেই বলেছি, লাল, সবুজ এবং নীল রঙের উপর ভিত্তি করে, এবং বিভিন্ন তীব্রতার সাথে বিভিন্ন সংমিশ্রণের মাধ্যমে, তারা ইমেজ তৈরি করে। আরজিবিতে সাধারণত 8 বিট থাকে যা তিনটি রঙের মিলিত ফলাফল।

আজ এর রচনার জন্য ধন্যবাদ, কম্পিউটার এবং ডিজিটাল ডিভাইসের একটি বড় অংশ, যেমন মনিটর, স্ক্যানার, ক্যামেরা, অন্যান্য জিনিসের মধ্যে, সাধারণত চিত্রের উপস্থাপনের জন্য RGB মডেল ব্যবহার করে।

পিক্সেল-আরজিবি -1

সমাধান

যে স্ক্রিনে ছবিটি দেখা হয় তার উপর নির্ভর করে এটির একটি ভাল রেজোলিউশন থাকবে, অর্থাৎ পর্দার সংজ্ঞার উপর নির্ভর করে পিক্সেলের সংখ্যা যত বেশি হবে।

ধরা যাক যে উদাহরণস্বরূপ আপনার একটি HD টেলিভিশন আছে, এর প্রস্থ 1920 এবং দৈর্ঘ্য 1080; যখন আপনি এই সংখ্যাগুলিকে সংখ্যাবৃদ্ধি করেন, তখন ফলাফলটি মোট পিক্সেলের সংখ্যা হবে, এই ক্ষেত্রে সেগুলি হবে: 2.073.600। অন্যথায়, যদি টিভির দৈর্ঘ্য এবং প্রস্থ কম থাকে, তাহলে পিক্সেলের সংখ্যা কম হবে।

সমস্ত পিক্সেল বর্গক্ষেত্র বা আয়তক্ষেত্রাকার, এবং তাদের সম্ভাব্য রঙের সংমিশ্রণগুলি অবিরাম, এবং এগুলি প্রাথমিক ডিজিটাল চিত্রগুলির তুলনায় অত্যন্ত উন্নত হয়ে উঠেছে যেখানে বাস্তবতা এবং মসৃণতার অভাব ছিল।

রঙ ব্যবহারের সিস্টেম

বিটম্যাপ হল দুটি অস্তিত্বের মধ্যে সবচেয়ে আদিম, কারণ এটি শুধুমাত্র 256 রঙের সর্বাধিক বৈচিত্র্য স্বীকার করে, প্রতিটি পিক্সেল একটি একক বাইটের সাথে, এতে কেবল একটি নির্দিষ্ট দৈর্ঘ্যের বিটের একটি গ্রুপের মাধ্যমে এনকোড করা পিক্সেল অন্তর্ভুক্ত থাকে, পিক্সেল এনকোডিং ইমেজ প্রদর্শন করতে পারে এমন রঙের বৈচিত্রের সংখ্যা নির্ধারণ করবে।

অন্যদিকে, সত্যিকারের রঙের ছবিতে প্রতি পিক্সেলের তিনটি বাইট থাকে, যা সম্ভাব্য বৈচিত্রের ফলাফলকে তিনগুণ করে, 16 মিলিয়ন রঙের বিকল্পের উপর দিয়ে যায়, যা চিত্রটিকে বৃহত্তর বাস্তবতা দেয়।

একটি পিক্সেলে সংরক্ষিত সংখ্যাসূচক ডেটাকে একটি রঙে রূপান্তরের জন্য গভীরতা এবং উজ্জ্বলতা জানা প্রয়োজন, কিন্তু রঙের মডেলটিও ব্যবহার করতে হবে, সবচেয়ে সাধারণ মডেল, ইতিমধ্যে উপরে উল্লেখ করা হয়েছে, RGB (লাল-সবুজ-নীল) যা তৈরি করে লাল, সবুজ এবং নীলের সংমিশ্রণ থেকে রঙ।

পূর্বে ব্যাখ্যা করা একাউন্টে লক্ষ্য করা উচিত যে, আমরা একটি নির্দিষ্ট পিক্সেল নামক একটি বিশেষ অভিব্যক্তির মুখোমুখি হচ্ছি, এতে আমরা সেই সমস্ত পিক্সেলগুলি অন্তর্ভুক্ত করতে পারি যা সঠিকভাবে কাজ করে না বা যেমনটি তাদের উচিত, যেমন, একটি এলসিডি টাইপের স্ক্রিন।

অন্যদিকে, তথাকথিত আটকে থাকা পিক্সেলের অস্তিত্ব ভুলে যাওয়া যায় না, এটি একটি কঠিন রঙের বৈশিষ্ট্যযুক্ত, এটি নীল বা সবুজ, এবং আমাদের অবশ্যই গরম পিক্সেলের কথাও মনে রাখতে হবে, সেই সাদা পিক্সেল যা আমরা সর্বদা খুঁজে পাই ।

পিক্সেলগুলি অ্যানিমেশনের জগতে একটি গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা নিচ্ছে যা আমরা উপেক্ষা করতে পারি না, এই পরিমাণে যে একটি নতুন ধরণের শিল্প তৈরি করা হয়েছে, যা পিক্সেল আর্ট নামে প্রকাশিত হয়েছে। শৃঙ্খলা, এটি খুব নির্দিষ্ট কম্পিউটার প্রোগ্রামগুলির একটি সিরিজ ব্যবহার করে কম্পিউটার থেকে ছবি সম্পাদনা করে।

এই শৃঙ্খলা ছাড়াও আমরা দুটি অপরিহার্য উপাদান খুঁজে পেতে পারি: একটি যার সঙ্গে ত্রিমাত্রিক প্রভাব অর্জিত হয়, যা আইসোমেট্রিক স্টাইল, এবং অন্যটি যা পূর্ববর্তী শ্রেণীর সাথে খাপ খায় না এমন সব হিসাবে চিহ্নিত করা হয়, যা অ- স্টাইল। আইসোমেট্রিক।

পিক্সেলেশন দ্বারা প্রভাবিত ছবির প্রকার

ইচ্ছাকৃতভাবে পিক্সেলেটেড ইলাস্ট্রেশন থাকলেও, বেশ কয়েকটি ছবির ক্ষেত্রে এই প্রভাব অপ্রীতিকর হতে পারে, যদিও বিদ্যমান না থাকলেও ডিজিটাল ইমেজ এটি করবে না, তারা এটি তৈরি করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে, প্রদর্শনের জন্য নয় লক্ষ্য করা হবে। তাদের মধ্যে, যদি না তারা চাওয়া হয়।

যাই হোক, এই প্রভাব কেবল তখনই প্রভাবিত হবে যখন বিটম্যাপ-টাইপ গ্রাফিক ফরম্যাটে আমাদের ইমেজ বড় করা হবে, অন্য কথায়, এটি BMP, TIFF, JPEG, PNG ফরম্যাটে থাকা এবং অন্যদের মধ্যে থাকা সমস্ত ছবিগুলিকে প্রভাবিত করবে।

এটা জেনে আমরা স্পষ্ট করতে পারি যে দুটি ধরনের ইমেজ আছে, উপরে উল্লিখিত বিটম্যাপ টাইপ, যা রাস্টার বা ভেক্টর টাইপ নামেও পরিচিত, যা একে অপরের থেকে আলাদা কারণ বিটম্যাপ ইমেজ প্রতিটি পিক্সেলের রঙের তথ্য সংরক্ষণ করতে পারে, এটি নির্ধারণ করে চিত্রের চূড়ান্ত গুণমানের উপায়।

এই ধরণের চিত্র সীমাবদ্ধ কারণগুলি যা উচ্চতা, প্রস্থ, রঙের গভীরতা এবং রেজোলিউশনের মতো ত্যাগ না করে স্থির করা যায় না, এই সমস্ত স্থির মানগুলি নির্দেশ করে যে চিত্রটি কোনও রেজোলিউশনে বড় করা যাবে না। , গুণ ত্যাগ।

অন্যদিকে, ভেক্টর-টাইপ গ্রাফিক্স জ্যামিতিক বস্তুর মাধ্যমে একটি চিত্রকে উপস্থাপন করে, যেমন বেজিয়ার কার্ভ এবং বহুভুজ, এবং খুব উচ্চ স্তরের বিশদ সীমাবদ্ধতা ছাড়াই বড় করা যায়।

পরিবর্তে, এই কারণগুলির জন্য, গ্রাফিক ডিজাইন এবং প্রিন্টিং এর ক্ষেত্রে, একটি ভেক্টর ইমেজ ফরম্যাট সবসময় পছন্দ করা হয় যখন তারা স্ট্রোক বা ফন্ট থাকে যা তথাকথিত বিশালাকৃতির টেকনিকে মুদ্রিত হবে, যেহেতু, যেমনটি আগে ব্যাখ্যা করা হয়েছে, এটি বিকৃতি ছাড়াই শতবার বড় করা যায়।

যখন আমরা বিটম্যাপে ফটোগ্রাফ প্রিন্ট করার চেষ্টা করি এবং আমরা সেগুলো বড় হতে চাই, তখনও একই রকম হয় না, যেহেতু এইভাবে বলা হয়েছে যে ছবিটি বিশেষভাবে প্রস্তুত করা উচিত, এবং এমনভাবে আচরণ করা উচিত যাতে আমরা একটি উচ্চ রেজোলিউশন অর্জন করতে পারি, একটি সত্য যা আমাদের এটিকে যথেষ্ট আকারে মুদ্রণ করতে সক্ষম করুন।

ভেক্টর-বিটম্যাপ -1

আমরা আপনাকে আমাদের আরেকটি আকর্ষণীয় নিবন্ধ পড়ার জন্য আমন্ত্রণ জানাচ্ছি: তথ্য ব্যাকআপ.


আপনার মন্তব্য দিন

আপনার ইমেল ঠিকানা প্রকাশিত হবে না। প্রয়োজনীয় ক্ষেত্রগুলি দিয়ে চিহ্নিত করা *

*

*

  1. ডেটার জন্য দায়বদ্ধ: অ্যাকিউলিডিড ব্লগ
  2. ডেটার উদ্দেশ্য: নিয়ন্ত্রণ স্প্যাম, মন্তব্য পরিচালনা।
  3. আইনীকরণ: আপনার সম্মতি
  4. তথ্য যোগাযোগ: ডেটা আইনি বাধ্যবাধকতা ব্যতীত তৃতীয় পক্ষের কাছে জানানো হবে না।
  5. ডেটা স্টোরেজ: ওসেন্টাস নেটওয়ার্কস (ইইউ) দ্বারা হোস্ট করা ডেটাবেস
  6. অধিকার: যে কোনও সময় আপনি আপনার তথ্য সীমাবদ্ধ করতে, পুনরুদ্ধার করতে এবং মুছতে পারেন।