Om videospilrevolutionen i de næste fem år

Om videospilrevolutionen i de næste fem år

"Innovationen af ​​computerspillet, da den dukkede op, var en kilde til berømte forventninger. Lanceringen af ​​ethvert spil var en begivenhed.

De var begge vidunderligt magiske (computeren i sig selv var mirakuløs) og gratis […]. Og det var denne følelse, der skabte et tilhørsforhold til øjeblikkets berømte livsglæde. Spil var døre på klem til fremtiden. Det ydre rum spillede engang en rolle i vores liv. Gagarin fløj, og se, et stort antal børn begyndte at drømme om rummet, fremkomsten af ​​videnskabelig fantasi, "Jeg tror, ​​kammerater, raketkaravaner ..." Og æbletræerne på Mars.

Så der har du det. Erindringen om løftet om et mirakel er stadig frisk. Og selvom det allerede er blevet afspejlet lidt, men stadig - folk forventer denne følelse af forventning om spillet. Troen på den nære fremtids magi er nok hovedmotivatoren for vores eksistens. Det er ikke svagere end kærligheden. Og det giver det ikke længere. Men hukommelsen består, og den hukommelse er knyttet til det lette og luftige ord "spil", da det i så fald hed det. Ikke den hæslige, kedelige "interaktive oplevelse af en anden oplevelse" af en slags, der lugter af skæl på hjernevaskernes jakker en kilometer væk.

Disse ord af Nikolai Dybowski forekommer mig meget gode. Det har meget præcist defineret, hvad vi nu begynder at glemme. Oblivion er en brønd; når du først er i det, er det svært at komme ud. Først og fremmest ser du sammenbruddet og er villig til at diskutere det. Så er du ikke længere klar, og du siger farvel til legetøjet som et levn fra din ungdom, eller du lærer at nøjes med det, de giver dig. Over tid udvikler der sig en ironisk mistillid til alt nyt, hvilket kan ses hos nutidens spil-"eksperter". Nogle siger, hvorfor det overhovedet er nødvendigt, at gå imod de beviste love for ondsindet natur, og det er helt sikkert en form for bedrag. Resultatet af en sådan nedstigning i det fri er en kvalt Mozart, som ikke fik lov til at komme ind i sekulære kredse og opgav musikkens sludder.

Jeg tror, ​​at næste år vil være usædvanligt kritisk for videospil. Endnu mere kritisk end udbredelsen af ​​grafikkort og 3D-grafik i slutningen af ​​90'erne. Måske sammenlignelig med computerens udseende i alle hjem og på arbejdspladser, da spil blev et virkelig talrigt tidsfordriv og samtidig som Robinson- personlig som indenlandsk tv.

Ved at sige, at øjeblikket er kritisk, mener jeg, at det er et skelsættende øjeblik, og jeg forpligter mig ikke til overhovedet at forudsige, hvilken vej spillets krønike vil tage. Måske er spillene endnu mere populære, eller måske er det modsatte sandt. Der kan være en overgang til nyere godhed, eller der kan være mulighed for middelalderen. Men lad os samle meddelelserne fra folk, der er meget interesserede i spillenes skæbne, uden at gå ind i fremtiden endnu. Annoncer, der af en eller anden grund stædigt kigges mellem fingrene, som om det var et vilkårligt parti.

Millioner af spillere.

Den 21. november sagde Activision Blizzard-boss Robert Kotick, at virksomhedens projekter over de næste 5 år vil tredoble spillerbasen og bringe deres antal til en milliard. 27. november sagde omkring en milliard nye spillere Ken Moss fra Electronic Arts. Interessant nok varierer virksomhedernes strategier for at bevæge sig mod den skjulte figur næsten diametralt.

Activision-væddemål på telefoner, EA på streamingtjenester. På to måder taler den om følgende, så alle, der ønsker et spil, kan købe det, ikke kun ejeren af ​​konsollen eller pc-spillet. Mønsteret er dette: du skal betale hundredvis af dollars for en spilleplatform, og hvis en person ikke forstår gambling som en af ​​hans permanente passioner, har han ikke brug for det køb. Du holder dig ude af markedet, selvom du måske har hørt om Warcraft og Doom. En telefon derimod, enhver køber den med fornøjelse; dens anvendelighed er ubestridelig. Streamingtjenester formodes også at være åbne for alle med en internetforbindelse.

Men der er en fangst. Hvis der er pc'er, og der er pc'er til gamere, er der også normale telefoner og telefoner til gamere. Allerede i reklamerne for værdifulde telefoner hævder de følgende, at de tillader dig at spille ikke en "farm", men et frisk og innovativt spil. Baseret på overbevisningerne om daglig nytte er ikke vigtigt, er din telefon er $ 150 eller 1000. Og for spil, er det en stor forskel.

Lad os huske eposet. I 2005 var pc-spillerscenen blevet forarget over hardwarens uforanderlighed og behovet for værdsatte opdateringer. Konsollerne etablerer lige vilkår for alle skabere: Inden for lækgenerationen er ydeevnen, hvad den er, og spilleren er på forhånd overbevist om, at det nye spil han får.

Telefoner vil bringe os tilbage til virkeligheden af ​​stadigt aldrende hardware. Hvis Activision havde monopol på telefonspilmarkedet, ville det naturligvis fortsætte med at øge systemkravene til, at spil kan køre på så mange enheder som muligt. Men i konkurrencen om gamers opmærksomhed er grafik stadig tidligere tiders trumfkort, og stigende systemkrav er blot én måde at forme grafik på (naive ord om optimering er heldigvis De har glemt).

Hvor lang tid vil der gå, før "mobilspillere" er opdelt i hardcore-kasten med telefoner over 500 dollars og den afslappede kaste med billige, dagligdags enheder? Om 2-3 år vil alt vende tilbage til det normale, og fungerer kun som Candy Crush Saga vil have bb.

Streamingtjenester er mere fleksible. Højere spilkrav: enorme serveroverhead, dyrere omkostninger ved en times spil. Du behøver ikke at bære en symbolsk PS 4 på grund af Death Stranding. Du betaler kun for de timer med teraflops, du har lagt i det, og hvis spillet ikke appellerer til dig, vil du ikke have noget imod at have en skraldespand med spil derhjemme.

Uanset hvad er personalet hos Activision og EA enige om én ting: Der vil ikke længere være den sædvanlige stige med generationer af konsoller. Og selvom der er, er det ikke længere mainstream-entusiasme. Mens Google-æraen fik en dårlig start, og Diablo for telefoner smed Blizzards aktie ud sidste år, er disse alle indledende trin, hvor tingene ikke altid bliver godt. Store virksomheder ser fremad. For 2 år siden virkede den digitale implementering af spil også som en fantasi, og Valves ønske om at udgive Half-Life XNUMX via Steam virkede nødvendigvis dumt. Men når folk virkelig vil have noget, får de det nu og da.

Storvildtjægere

For øvrigt har Valve, også en spilgigant, sin egen vision for øjeblikkets videospil, og innovationskapaciteten, som denne virksomhed har, er enorm. Half-Life 2 var det første single-player videospil, der krævede installation af Steam. Ja, dette krav gjorde i starten gamere rasende, især pirater (HL 2 var notorisk svær at knække). Men med dette trin erhvervede Valve, udover at kontrollere salget, den første brugerbase af sin egen onlinebutik, som den så kunne tilbyde andre spilskabere som en kundeniche. Og Steam startede med det samme.

Half-Life: Alyx er overvældende præcis i at gentage dette mønster. Ja, næsten alle er vrede over, at den eftertragtede udvikling af Half-Life kræver en virtual reality-enhed, så næsten alle vil bare ignorere Alyx. Men der er andre mennesker, der i øjeblikket fejer Valve Index-sæt ud af butikshylderne. Det er ikke så grundlæggende hvorfor: før jul er en modefænomen, aggressiv og påtrængende reklame i Half-Life, eller forståelse af udsigterne for denne retning af spil. Den nederste linje er, at uanset Alyx' succes, vil VR-gamingbrugerbasen i foråret 2020 være vokset betydeligt. Det vil derfor være mere gunstigt for store promotorvirksomheder.

Valve håber at lancere en lavineeffekt, som det gjorde med Steam: flere spil - flere VR-brugere - endnu flere spil.

Når det er sagt, er det umuligt ikke at bemærke, at VR-spil faktisk er det modsatte af den model, som Activision og EA forestiller sig. VR er ikke mobil, den beder om dyrebare gadgets, og Valve vil ikke rekruttere milliarder af spillere, før Earthlings etablerer butik på Jupiter. Specifikt giver disse modsætninger anledning til at tale om et kritisk vendepunkt i den almindelige spilindustri. Enten vil nogen fra de store spillere blive narret, og deres model vil blive glemt (som spillemaskiner nu er glemt), eller også vil computerspil helt ende med at blive en unik-tselnym trendkultur. Portering af et Playstation-spil til pc, men ikke uden forbehold, er muligt. Hvordan passer Half-Life: Alyx ind i Bob the Cats yndlingstelefoner?

Hvor blev den næste generation af?

Hvad angår vores almindelige spillekonsoller, har næste generations udgivelse lydt uhyggeligt overbevisende. Både PlayStation 5 og Project Scarlett vil have en avanceret siliciumkerne og vil være klar til at måle billioner af procedurer i sekundet. Men når de bliver spurgt om, hvad det vil bringe for spillerne, taler de om 120 billeder i sekundet, 8K opløsning og hurtige indlæsningstider, når de krydser territorier, meget gentagne og små forbedringer, for eksempel.

Og det er ikke et spørgsmål om at blive blød (nå hvem har brug for 8K?), Det er, at forbedringerne vil være - eksisterende spil. Alt det samme, som vi har spillet i de sidste 5 år, kun med hurtige downloads og (hvem vil have det) en fuld væg på skærmen. I separate varianter - med en ny sekvens af scener i endeløse pastahistorier. Åh ja, der vil også være ray tracing, som ser ud til at ændre noget i billedet, men hvis det er til det bedre - uden et mikroskop kan det ikke gøre det.

Det meste af verden har helt sikkert stadig ikke glemt, hvordan den næste generation så ud i 2013-14. Grafikken blæste dit sind. Selvom der var et tomrum bag ydersiden (som i tilfældet med Ordenen 1886), var det stadig umuligt at komme igennem, og nogen drømte om en ny konsol. Så viste det sig selvfølgelig, at den 8. generation af spilsystemer alle var direkte eller indirekte genindspilninger af retrospil... ja, det er til senere.

Hvad er der at beundre i dag? Stilheden. De nye konsoller kommer til salg i 2020. Så enten er vi fyldt med 10 eller to fantastiske spiludgivelser på én gang i juni, og vi holder op med at spise og sparer penge indtil den følgende vinter. Ellers vil konsollerne spille ud af boksen. Kort sagt er denne gaffel ret ubestridelig.

Hvad der er uklart, er, hvorfor Microsoft og Sony, efter at have drevet teraflops-figurerne, ikke lader deres fantasi løbe løbsk, men alligevel verbalt udgyder de seje nye evner i den næste generation af spil. Fysikken i hvert knust glas og utrolige kampe mellem tusinder af bots med vidunderbarn AI, det manuelle konstruktionssystem i de fuldgyldige bosættelser og selvgenerering af nye niveauer til løb og bboyeviki, selvtræningsmetode for sværhedsgraden og levende instruktører til strategisk ildtræning i et premium-abonnement for skydespilleren - for at tegne drømmene om aldrig-aldrig land og fjerne galakser bør enhver, hvis profession - udvikling af videospil. Men redaktører er stillestående og kede af sig selv. Deres udtryk minder om partimødereferat fra Bresjnevs tid. Et sprog er ordene fra Nikolai Dybowski i begyndelsen af ​​indlægget, et helt andet er kommentaren fra chefen for Ubisoft, Elaine Corr:

"Vi har ikke information om, hvad fans vil have, vi har ikke information om, hvordan streamingplatforme vil vokse i betydning. Men vi er overbeviste om, at den næste oprindelse for dekoderne, som vi har fået at vide, betragtes som et virkelig vigtigt skridt i forhold til den nuværende generation. Det er en fantasi for os grundlæggere, da vi altid er ængstelige, før vi forsøger at 'tæmme' nye teknologier. Nye teknologier vil give fans nye måder at dele data på. Og der er en del andre nye ting, der vil forbedre spillets godhed. Microsoft taler om SSD'er og ønsker at reducere indlæsningstider. Vi kan virkelig godt lide det, trods alt er vi også spillere! Det er meget grundlæggende, og det er en revolution. Hvad angår grafikken, bliver den ved med at blive bedre, af den grund vil du bemærke forskellen mellem 4K og 8K. Der er ting, som producenterne giver, og med deres hjælp er nye enheder meget attraktive, og fans må vente på dem.

At "vi ikke har den information, fansene ønsker", siger noget væsentligt, ikke?

Genierne tager af sted.

Næsten alle kalder Hideo Kojima for et geni, og han har al ret til at gøre det. I dette miljø diskuteres det i øjeblikket, hvad der ville ske, hvis Death Stranding viser sig at være en monetær fiasko (og det er det højst sandsynligt). Det er klart, at det ikke kun bliver en fiasko for Kojima, men også for spil generelt.

I kraft af mit engagement i pc'en er jeg mere interesseret i Arkane Studios skæbne, måske ikke som genier, men som den mindste af de store kapaciteter. En lignende situation opstod med Arkane: I 2017 blev Prey entusiastisk modtaget af spillere, selvom salget lod meget tilbage at ønske. Grundlæggeren og ideologiske leder af virksomheden, Rafael Colantonio, meddelte snart, at han forlod Arkane.

Et tredje eksempel ville være at skrive om Ice-Pick Lodge her, et par ansatte er gået, men det kan vise sig, at Xbox-spillere er mindre nærige med gode spil end pc-spillere, lad os ikke være for forhastede. Især da det ikke er en personlig økonomisk succes.

Der er præcis én ting, der betyder noget: så længe kunstfremstilling kaldes "industri", vil det altid være en kødkværn for professionelle.

Kødkværnen er et reinkarnationsværktøj i en monotypisk overflod af meget forskelligartede ting. De andre, ældre kunstarter (film, musik, maleri) har udviklet ret faste genrenicher. En rapper vil gøre karriere ud af natklubber og derefter stadioner, men han har ikke brug for Filharmonien som et kreativt skridt. Og i forespørgslen "David Garrett merch" gav google mig næsten ingenting. I maleri er der en uoverstigelig kløft mellem Photoshop og den sædvanlige blyant, på trods af tilstedeværelsen af ​​grafiske tabletter. Likes diskuteres ikke, hver enkelt stiger blandt sine tilhængere.

Computerspil har endnu ikke nået den forståelse, her forbinder de stadig pindsvinet med pindsvinet. Og selvom Steam-betingede vises etiketten "indie" og "early access", på et højere niveau er uoverensstemmelsen ikke løst. Du kan ikke købe Playstation Indie-konsollen, et tilbehør med den dårligste hardware og den højeste pris for spil, hvis bibliotek dog strengt modereres af de spillere, der er etableret af værkernes kunstneriske værdi. Eller få Xbox Cybersport, en instruktions spillekonsol med lavt ping og den højeste FPS. Branchen stopper ikke ved transportbåndstilgangen med at forsøge at ramme alle, men skaber i stedet en elendig afslappet spillestil og den firkantede, gemene gamer.

Metacritic afsky, hvor du tilsyneladende kan sammenligne Mario og Skyrim for en figur. Det er derfor grimt, at en vurdering har stor betydning for en promotørs disposition og indkomst. For eksempel havde Obsidian mulighed for ikke at få en tilstrækkelig procentdel af ratingen fra sin egen Fallout: New Vegas, hvad angår teknisk udførelse, og fordi kritikere adskilte RPG bevidst fra det traditionelle førstepersonskamera, og nogen gjorde det bare ikke. Han kan lide Armageddon . Vi har dog oplysninger om, at det isometriske kamera og turbaserede dueller er mest elsket i en bestemt indstilling. Vi har også oplysninger om, at stamkunder med tidlig adgang tolererer teknologiens hårdhed i overensstemmelse med normen. Men det tager Metacritic ikke højde for, og professionelle som Kojima og Colantonio taber enorme tal ved at konkurrere med absolut alle andre.

Genier er blevet trænet til at gå ud, og det vil de, og der vil være mere sandhed i at sige en fiktiv The Last of Us som hovedårsagen til at købe en token Playstation. Som allerede forklaret må det forventes, at der bliver konkurrence om selve betegnelsen for computerspil, det, der i morgen hed det ord. Og normalt er det grundlæggerne af de bedste mesterværker i spillet, der skal finde den mest lovende retning.

Og valget af rublen?

Jeg skændes ikke om det, det er ret demokratisk, når specifikt spillerne, slutspillerne bestemmer udviklingen af ​​videospil. Men sammenbruddet af dette "rubeldemokrati" er desværre forsinket. Donations-MMO'er, loot boxes og ornament-DLC'er, hvor irriterende de end kan lyde, har slået rod i computervideospil, specielt på grund af rubelafstemningen. Ser man på den aktuelle liste over de mest profitable spil i verden, er det fristende helt at opgive professionen som spilobservatør.

Spillernes bedømmelse skal være afgørende, men ikke rublens bedømmelse. Informationssamfundet, som et instrument for direkte demokrati, vil kun have en fremtid, hvis det giver mulighed for gennem det at erhverve alt, hvad der ikke sælges for rubler. Sandsynligheden for nogle kontraktlige "respektenheder" er et emne for en separat artikel, men intet lignende er faktisk givet til spillere indtil videre.

Indtil videre er tendensen den modsatte: i retning af et fald i vægtningen af ​​brugerstemmer. Både Steam og Metacritic fjerner manuelt spillervurderinger, fjerner kritiske kommentarer, næsten signerer de eksisterende ratingsystemer til fiasko. Men dette er spørgsmålet: Spil er et spørgsmål om vilje. Hvis et spil ikke er til alles smag, er det ikke nødvendigvis dårligt, og det er ikke nødvendigt at beregne gennemsnitstemperaturen på hospitalet. Selv små børn oplever, at de fra tid til anden har brug for at sprede sig rundt om deres hjørner.

Alligevel, hvis der er et valg, der skal træffes, er alle på den lyse side. Jeg havde lyst: Jeg tog til en VR-klub, hvor der er plads nok, og alt er sat op til et behageligt virtuelt spil. Jeg har lyst: Jeg har bestået et par niveauer af Death Stranding: Immortal på mobil. Ved en anden lejlighed sluttede jeg mit eget tv til racerserveren, og blev samtidig leder af en politisimulator for en australsk spiller.

Det er i hvert fald allerede spekulationer og anmodninger. Som jeg har vist, er der mange betydningsfulde historier i dag. Lad os blive ved med at se, hvad der sker, og huske, at alt, hvad der ændrer sig, er til det bedre.


Efterlad din kommentar

Din e-mailadresse vil ikke blive offentliggjort. Obligatoriske felter er markeret med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Actualidad Blog
  2. Formålet med dataene: Control SPAM, management af kommentarer.
  3. Legitimering: Dit samtykke
  4. Kommunikation af dataene: Dataene vil ikke blive kommunikeret til tredjemand, undtagen ved juridisk forpligtelse.
  5. Datalagring: Database hostet af Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheder: Du kan til enhver tid begrænse, gendanne og slette dine oplysninger.