Definition von Virtual Reality Was Sie wissen sollten!

La Definition von virtueller Realität weist darauf hin, dass es sich um eine Art der Schaffung unwirklicher Umgebungen und Umgebungen durch Bilder und Empfindungen handelt, die durch verschiedene Computergeräte erfolgen.

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Definition der virtuellen Realität

Es bildet einen Prozess, an dem eine Reihe von Verfahren beteiligt sind, die es ermöglichen, vorgestellte und geschaffene Realitäten durch bestimmte Geräte zu erkennen. Diese Computertechniken ermöglichen es dem Benutzer, ein Gefühl zu erzeugen, sich wirklich in dieser Umgebung zu befinden. Die Geräte sind wie eine Art sehr große Objektive, die es uns ermöglichen, nachgebildete Situationen durch fast echte Bilder zu schätzen.

Diese Geräte werden normalerweise von anderen Geräten begleitet, die es dem Benutzer ermöglichen, die Bewegung und sogar die Temperatur der nachgebildeten Umgebung zu spüren. Das Verfahren wird auch als VR bezeichnet und wurde Mitte der 80er Jahre sehr populär, als der Begriff künstliche Realität in einigen Märkten auf der ganzen Welt auftauchte.

Die Definition virtueller Realität bezieht sich auf die Technik der 3D-Visualisierung. Diese vielen bekannte Form versucht, echte Empfindungen von neu geschaffenen Umgebungen zu erscheinen. Für Forscher und Computertechniker besteht die Definition von Virtual Reality darin, erstellte Reality-Anwendungen auszuführen.

Wo der Benutzer in eine unwirkliche Umgebung eintaucht. Diese wird von einem Computerprogramm erzeugt, das simuliert, was Sie durch spezielle Linsen beobachten. Die heutigen Anzeigegeräte sind sehr vielfältig. Anzüge, Handschuhe und eine sensorische Umgebung werden verwendet, die das Wetter und die verschiedenen Umgebungen, die die virtuelle Realität umgeben, simulieren.

Was der Benutzer tatsächlich durch das Straßengerät sieht, ist ein Bildschirm, der einen stereoskopischen Schutz ausstrahlt. Betrachten animierter Bilder einer nachgebildeten und imaginären Umgebung. Die Menschen empfinden dieselbe Realität ähnlich wie an diesem Ort.

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Es werden verschiedene Situationen nachgestellt, die sogar Menschen mit psychischen Problemen helfen können. Das Interessante an der Definition der virtuellen Realität wird in verschiedenen Wissenschaftsbereichen verwendet, in denen die Auflösung von Bildern als Ressource zur Lösung einiger Gesundheitsprobleme und in Bereichen mit Bezug zur Medizin verwendet wird.

Herkunft und Geschichte

Virtual Reality entsteht in dem Moment, in dem die Entwicklung eines Flugsimulators beginnt. Dass die Regierung der Vereinigten Staaten befahl, das Massachusetts Institute of Technology MIT (Massachusetts Institute of Technology) aufzubauen. Die Idee war, eine Pilotenausbildung in Bomberflugzeugen zu entwickeln, ohne dass eine Grundausbildung am Flugzeug selbst erforderlich ist.

Dieser Vorschlag wurde nach dem Zweiten Weltkrieg etwa 1945 geboren. Und das Projekt wurde "Whirlwind" genannt. Es wurde schließlich 1951 präsentiert und Ende der 50er Jahre wurde es als erster Prototyp eingesetzt. Obwohl das Projekt während seiner Entwicklung mehrmals aufgegeben wurde, erlaubte die USAF zu diesem Zeitpunkt die Präsentation unter dem Namen „Claude Project“.

Seitdem hat das Projekt vielen Piloten geholfen, sich praktisch in Bezug auf die Flugformen zu entwickeln, bevor sie die direkte Erfahrung in Flugzeugen machten. Die Untersuchungen ermöglichten es, neue Projekte zu schaffen und für das Jahr 1962 stellte die Firma Morton Heilig das Projekt „Sensorama“ vor. Das war eine Maschine, die stereoskopische Bilder in drei Dimensionen und in einem Winkel zeigte.

Das Gerät zeigte auch stereophone Klänge, Windeffekte, Gerüche und taktile Empfindungen. Es hatte auch einen mobilen Sitz, der Bewegungen simuliert. 1968 wurde "Das Damoklesschwert" gebaut. Dies war ein Virtual-Reality-Prototyp, der einen Helm präsentiert, der beim Aufsetzen das gesamte Gesicht bedeckte.

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Es zeigte stereoskopische Bilder in drei Dimensionen. Dieses Projekt wurde vom Luftfahrtingenieur Iván Sutherland vorgestellt. Ende der 70er Jahre führte das Forschungsteam des MIT, in dem der Ingenieur Andrew Lippman tätig war, das Projekt "Aspen Movie Map" durch.

Dies ist ein Programm, das es dem Benutzer ermöglicht, einen virtuellen Rundgang durch alle Straßen der Stadt Aspen zu machen.Das Programm umfasst auch die Interaktion mit Gebäuden und Museen. Der Benutzer konnte die Gebäude betreten und ihre innere Gestalt beobachten.

Außerdem besuchen Sie verschiedene Orte, die mit der Geschichte der Stadt verbunden sind. Dieses Programm wurde durchgeführt, um den Besuchern die Stadt Assen aus touristischer Sicht vorzustellen.

1984 wurde die Sensorium-Kapsel veröffentlicht, die sich im Vergnügungspark "Six Flags" in Baltimore befand. Dies war ein Raum mit 4D-Bildgebung und kombiniertem stereoskopischem Projektionsfilmen. Die Sitze hatten ihre Fähigkeit, je nach Szenen zu vibrieren und hatten auch Dufteffekte, die die Benutzer mit dem Thema des Films in Verbindung brachten.

Es war das Jahr 1987, als die Firma Nintendo den Benutzern die Konsole "Famicom 3D System" anbot. Gleichzeitig brachten seine direkten Konkurrenten Sega das "Master System" auf den Markt, bei dem es sich um Helme mit Linsen handelte, die virtuelle Realitäten simulierten und je nach den in der virtuellen Realität erstellten Aufträgen und Situationen variierten.

Die 90er Jahre ermöglichten es der Firma Sega, den Helm oder HDM namens Sega VR auf den Markt zu bringen. Es enthielt einen LCD-Bildschirm und Stereo-Kopfhörer, die eine Interaktion in Form einer Spielhalle ermöglichten und mit Videospielkonsolen verbunden waren. Es wurde 1993 auf den Markt gebracht, hatte nicht die Akzeptanz, die seine Schöpfer erwartet hatten, und es erreichte nicht den Massenmarkt.

Das gleiche Unternehmen brachte 1994 den Sega VR 1 auf den Markt. Es war ein für die damalige Zeit sehr fortschrittlicher Bewegungssimulator, er enthielt einen Helm mit dreidimensionalen Grafiken, mit denen die Bewegung des Kopfes verfolgt werden konnte. Es war sehr innovativ, hatte aber wie sein Vorgänger nicht die erwartete Wirkung auf den Markt.

Einige Jahre später brachte die Firma Nintendo den "Virtual Boy" auf den Markt, es war ein Helm ähnlich dem der Firma Sega. Es enthielt einen monochromen Bildschirm, der sehr reale Aktionen ausführen konnte, er hatte auch nicht die erwartete Akzeptanz. Im selben Jahr brachte die Firma Forte den HDM-Helm namens VFX1 auf den Markt.

Dieser Helm enthält stereoskopische Bilder, die es ermöglichten, die Bewegung des Kopfes und andere sensorische und akustische Anwendungen zu verfolgen.Das Jahrzehnt von 2000 und bis in die Jahre nach 2010 ermöglichte es verschiedenen Unternehmen, Helmformen oder HDM zu entwickeln.

Sie richteten sich nicht nur auf die Mode des Videospiels, sondern auch auf andere Bereiche. Verschiedene Konsolen wie PlayStation VR, HTC, Nintendo Vr begannen, ihre Videospielkonsolen mit HDMs zu verknüpfen.

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Die Idee war, die Verwendung von virtuellen Helmen zu fördern, um den Spielen mehr Spannung zu verleihen. Diese Art von Gerät hatte jedoch nicht die Auswirkungen, die der Rest der Basiskonsolen hatte, die eine einfache, nicht eingetauchte virtuelle Realität beibehalten.

Basis der virtuellen Realität

Die Grundprinzipien dieses Verfahrens bestehen grundsätzlich in der Betrachtung der erzeugten Realität gegenüber dem Nutzer und der virtuellen Realität erzeugenden. Das heißt, zu berücksichtigen und zu wissen, wie die Definition der virtuellen Realität funktioniert. Es ist wichtig, die Umgebung des Benutzers und die virtuelle Umgebung zu kennen; dazu müssen wir gewisse Aspekte kennen.

Hauptbestandteile

Es gibt ein Austauschelement, das als Schnittstelle bezeichnet wird. Dadurch werden alle visuellen und sensorischen Werkzeuge generiert, die dem Benutzer helfen, den Kontakt mit den interaktiven Menarbildern zu halten. Der Benutzer führt verschiedene Aktionen aus, bei denen die Schnittstelle eine wichtige Rolle spielt. Der Kontakt, den der Benutzer herstellt, ist nicht nur visuell.

Bei Verwendung kompletter Ausrüstung wie Helm, Anzug und Handschuhe (genannt HDM). Der Benutzer kann mit verschiedenen Anwendungen umgehen, die ihn dazu führen, sich mit verschiedenen Formen der virtuellen Realität zu verbinden. Diese Sprache, die zwischen dem Benutzer und der virtuellen Realität existiert, ermöglicht eine gegenseitige Interaktion. Die Aktionen werden von der Schnittstelle codiert und ermöglichen die Ausführung der visuellen Situationen und damit die taktile Interaktion mit dem Benutzer.

Multimodalität

Es besteht aus einem Element, das es dem Benutzer ermöglicht, es während des Austauschvorgangs zu übergeben. Verschiedene körperliche Empfindungen, die über Kanäle übertragen werden, die mit visuellen und taktilen Sensoren verbunden sind. Dieser Vorgang wird als Multimodalität bezeichnet.

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Es ist das Hilfsmittel, das den gleichzeitigen Austausch von Empfindungen zwischen dem Benutzer und in einer virtuellen Umgebung ermöglicht. Die Anwendung ermöglicht es Ihnen, ein realistisches Bild der Situation zu erstellen. Bereitstellung anderer riskanter Situationen, in denen Sie versuchen, das Gefahrenniveau zu erhöhen.

Diese durch Multimodalität erzeugten Empfindungen machen die Definition der virtuellen Realität zu einer Möglichkeit, Realitäten auf anderen Ebenen als den wahren in Bezug auf die reale Welt zu beobachten. Diese Art der Anwendung wird in verschiedenen Bereichen von Wissenschaft und Technik verwendet. Wir werden seine Anwendung später sehen.

Was ist Immersion?

In der Welt der virtuellen Realität wird Immersion oder Präsenz als die Tatsache definiert, dass sich der Benutzer am selben Ort wie eine Person oder eine Sache befindet. Während Sie sich physisch in der realen Welt befinden. Die Entwicklung der virtuellen Realität hat es ab den 90er Jahren ermöglicht, definiertere technische Verfahren zu entwickeln.

So konnte durch die Immersion immer mehr das subjektive Erleben der Teilnehmer in einer virtuellen Umgebung beschrieben werden. Immersion führt den Benutzer aus seiner wahren Realität und in die geschaffene Realität. Auf diese Weise befindet sich die Person in einer unwirklichen Umgebung oder Umgebung, während sie sich tatsächlich physisch in einer anderen befindet. Einige Benutzer fühlen sich nach der Rückkehr in die reale Welt seltsam.

Diesen Wechsel vom Irrealen zum Realen nennt man Transport. Forscher sagen, dass es einige Sekunden dauert, um in die Realität zurückzukehren. Benutzer fühlen sich seltsam. Sie müssen Ihren Geist und Ihre Gedanken ordnen, um neue Sinne in der wahren Realität zu etablieren. Forscher definieren es als "Wahrnehmungsillusion der Nichtvermittlung".

Immersion erzeugt Realitäten in den Gedanken des Benutzers, die zum Zeitpunkt des Eintauchens als real gelten. Eines der Merkmale dieses Prozesses ist sein Zusammenspiel in Echtzeit, das stereoskopische Sehen, die Bildraten (sehr ähnlich in den Bildern der Realität) und die Auflösung, die sich durch Panoramabildschirme manifestiert.

Immersionssysteme werden von verschiedenen Computerfirmen entwickelt und eines der am besten an die Bedürfnisse der Benutzer angepassten Modelle war das sogenannte CAVE, hergestellt von Cruz-Neira et al. Es hatte seine ersten Anfänge im Jahr 1992 und war in der Lage, hochauflösende 3D-Bilder und -Sounds bereitzustellen.

Die geräte

Der CAVE war ein Arbeitswerkzeug, das mehrere Jahre lang genutzt wurde und die Entwicklung von Simulatoren für andere Technologien ermöglichte. Es ist eine Art Modul oder Kabine, die von Bildschirmen umgeben ist, auf die die virtuelle Welt projiziert wird. Das Hauptmerkmal dieser Kabinen ist, dass sie von mehreren Benutzern gleichzeitig genutzt werden können.

Im Laufe der Jahre hat sich diese Art von System nach und nach geändert. In den 2000er Jahren wurden die sogenannten Nicht-Immersions-Systeme implementiert. Der Benutzer war also nicht gezwungen, sich in einer Kabine zu befinden, um virtuelle Realitäten zu empfangen oder mit ihnen zu interagieren.

Die Entwicklung dieser Art von System hat viele Unternehmen dazu veranlasst, Videospiele zu entwickeln. Wo junge Menschen ohne Brille oder Sehhilfen beträchtliche Realitäten erleben. Videospiele sind der anschaulichste Weg, den Virtual-Reality-Prozess zu konzeptualisieren.

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Die per Definition erzeugte Isolation der virtuellen Realität ist von unübertroffener Qualität. Benutzer können sogar mit Atem- oder Angstproblemen enden. Diese Situation veranlasst Forscher, die Entwicklung von Immersionsgeräten in Erwägung zu ziehen. Je nach Sicherheit.

Jedes Jahr wird die Simulation realer und die "Präsenz" riskanter. Benutzer erhalten Virtual-Reality-Level, die dem echten fast ähnlich sind. Der Helm oder die Linse des Virtual Reality HDM. Es bietet eine Menge an Informationen, die den Seh- und Tastsinn verändern und mit einbeziehen. Der Benutzer spürt direkt eine Realität, die sich von der wahren Realität unterscheidet.

Die Navegation

Der Immersion sehr ähnlich, ist es ein Prozess, der den Benutzer dazu führt, den Fortschritt und das Timing der virtuellen Realität interaktiv zu betrachten. Mit anderen Worten, es stellt die Situationen des Eintauchens, Nicht-Eintauchens oder Halb-Eintauchens basierend auf den drei Dimensionen her, in denen sich Zeit und Raum normalerweise wie im wirklichen Leben anfühlen.

Die verschiedenen Methoden der virtuellen Realität sind mit dem dreidimensionalen Raum verknüpft. Durch das HDM, Handschuhe und Anzüge. Die Person erfährt große Veränderungen in der dimensionalen Umgebung. Navigation bietet das Gefühl der Verschiebung in diesen dreidimensionalen Räumen und bietet verschiedene Umgebungen oder Welten, die real zu sein scheinen.

Nicht immersive virtuelle Realität wird jedoch auch von vielen Menschen verwendet, die einen Helm oder eine Brille tragen müssen. Sie werden durch den Bildschirm gemacht, wo die Bewegungen in 2D ausgeführt werden. Ebenso erlebt der Benutzer die Navigation, jedoch auf weniger realen Ebenen als denen, die mit immersiver virtueller Realität verbunden sind.

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Obwohl die Vermassung der virtuellen Realität in Videospielen noch nicht vollständig angekommen ist. Heute bieten viele Videospielkonsolen parallel zu ihren Konsolenpaketen an. Separat erworbene Immersionsgeräte sind Optionen, die zu einem anderen Preis erworben werden können, und bilden dort das Nervenzentrum der Virtual-Reality-Definition.

Diese Technologie ist für die allgemeine Bevölkerung etwas teuer. Greifen Sie noch heute auf einen einfachen HDM-Anzug oder Handschuhe zu, um die Realitäten in Videospielen zu spüren. Es wird nur bei Personen durchgeführt, die sich die hohen Kosten leisten können. Deshalb ist das Problem, bei dem die Überbelegung nicht möglich war, nicht möglich.

Die Herstellungskosten dieser Geräte und insbesondere von Navigationstechnik und virtuellen Immersionsgeräten sind hoch. Der Kundenpreis wird in wichtiger Weise reflektiert. im Zweifel lassen Die Zukunft der virtuellen Realität

Die Popularisierung der Definition virtueller Realität wurde jedoch durch Verbindungen in Videospielen durch Netzwerke durchgeführt. Damit ist heute eine Zunahme der Online-Verbindungen zu beobachten. Jeden Tag verbinden sich Tausende junger Menschen virtuell mit Videospielen und können sich gleichzeitig mit Spielern von anderen Kontinenten der Welt messen.

Nutzung der virtuellen Realität

Es ist eine Tatsache, dass Videospiele die Aktivität waren, bei der die Definition der virtuellen Realität den größten Einfluss hatte. Andererseits wird diese Technologie in verschiedenen Bereichen der Wissenschaft als alternatives Werkzeug eingesetzt. Viele berufliche Tätigkeiten in der heutigen Gesellschaft entwickeln Verfahren, bei denen elf direkt von der Definition Virtual Reality profitieren.

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Medizin

Bei der Entwicklung neuer Operationstechniken macht die Medizin große Fortschritte und nutzt dafür die virtuelle Realität als Arbeitswerkzeug. In verschiedenen Lehrstühlen an Universitäten in entwickelten Ländern. Die Durchführung von chirurgischen Eingriffen auf Basis der Virtual Reality-Definition erfolgt.

Die Kombination von Prozessen ermöglicht es zukünftigen Chirurgen, die zum Zeitpunkt der Operation durchzuführenden Verfahren zu bestimmen. Mit den HDMI- und virtuellen Handschuhen werden klare Bilder und Empfindungen ähnlich denen eines menschlichen Körpers entwickelt. Die Praxen sind sehr ähnlich und Ärzte können den jeweiligen chirurgischen Eingriff durchführen. Tätigkeit als ausbildender Chirurg

Obwohl sich die pädagogischen Lehrparadigmen in Bezug auf die Praxis in einigen Bereichen der Medizin ändern. Das Virtual-Reality-Tool etabliert Aktionen, die den Unterricht beschleunigen und zu besseren Ergebnissen bei chirurgischen Eingriffen führen.

Obwohl das Verfahren seine Kritik von Spezialisten und erfahrenen Ärzten hatte. Die Lehrtechnik mit Virtual Reality wurde nur an einigen Universitäten implementiert, die in diese Technologie investieren konnten. Die hohen Kosten seiner Umsetzung verhindern, dass es Teil eines praktischen Curriculums der Medizin wird.

Auf der anderen Seite und ist Teil der Komplexität des Prozesses. Darin liegt die Schwierigkeit des Lehrens. Die Entwicklung des Prozesses besteht aus mehreren Phasen, in denen ein spezialisierter Techniker zunächst die Steuerung dieser Art von Schnittstelle lehren muss. Später die chirurgischen Verfahren entwickeln Wo der Medizinlehrer die Lehre der Praxis mit der virtuellen Realität verbindet.

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Die gesamte Anwendung von VR (Virtual Reality) hat sich jedoch nicht auf den chirurgischen Bereich konzentriert. Bereiche wie Anatomie und Kenntnisse des menschlichen Körpers ermöglichen es Ihnen, das Definitions-Virtual-Reality-Tool zu verwenden. Einige Bewohner absolvieren ihre Ausbildung nach diesem Verfahren. Viele Stunden theoretischer Tätigkeit werden in den Interventionsräumen vereinfacht.

Andererseits wird Technologie im klinischen und professionellen Bereich eingesetzt. Insbesondere in Bezug auf diagnostische Unterstützung. Fortschritte wurden auf diesem Gebiet hinsichtlich der Rehabilitation und therapeutischen Behandlung von psychischen Erkrankungen erzielt. Simulationen ermöglichen es Ihnen, das Bild intuitiver nachzubilden. Mit anderen Worten, Benutzer können mit Bildern interagieren, die näher an der Realität sind.

Die Generierung vielfältiger Daten und Informationen, die durch das Virtual-Reality-Verfahren generiert werden, ermöglicht es Ärzten, verschiedene Strukturen und Teile des menschlichen Körpers zu betrachten. Erstellen von Referenzen, die später genaue Diagnosen definieren. wer kann helfen

In medizinischen Anwendungen konnten viele medizinische Verfahren Standardparameter etablieren, die zur Definition von Diagnosen im Bereich der Traumatologie, Dermatologie und Zahnheilkunde gedient haben. Das chirurgische Vorgehen in der Medizinlehre ist ein wichtiges Thema in der Forschung.

Obwohl es mehrere Universitäten gab, die versuchten, diese Technologie als eine Form der curricularen Praxis zu implementieren. Es konnte das Verfahren in situ nicht ersetzen. Bestimmte menschliche Fähigkeiten, die im eigentlichen Verfahren entwickelt werden, sind manchmal schwer zu ersetzen.

Im Fall der Medizin und insbesondere der Chirurgie, die sehr prägnant und präzise ist, wo sie manchmal durch virtuelle Realität ersetzt werden kann. Allerdings nur begrenzt aufgrund der Komplexität der menschlichen Körpersysteme. Das erlaubt nicht zu erstellen Datenbankmodelle in Informatik, die sich an diese Art von Technologie anpassen können.

Die Bildung

Tests auf diesem Gebiet laufen seit den 90er Jahren, die ersten Experimente wurden im Bereich der Physik durchgeführt. Dabei wurde versucht, bestimmte Theorien mit praktischen Bildern physikalischer Vorgänge zu demonstrieren. In anderen Bereichen wird sie jedoch durchgeführt, um pädagogische Verfahren zu modernisieren.

Es geht nicht darum, Lehrer in bestimmten praktischen Bereichen zu verdrängen. Seine Funktionalität wurde aus Gründen der Unterstützung für bestimmte Komplikationsbereiche wie Biologie, Physik, Chemie und sogar Geographie entwickelt. Wir versagen, wenn wir versuchen, Tausende von Seiten damit zu verbringen, die Anwendungen der virtuellen Realität in der Bildung zu erklären.

Es gibt mehrere Bereiche, in denen virtuelle Technologien im Bildungsbereich eingesetzt werden können. Es ist wichtig zu erwähnen, dass die Fortschritte in dieser Frage unterentwickelt sind. Der Fokus der Definition Virtual Reality liegt direkt auf Videospielen.

Es wurde eine Beziehung gesucht, in der junge Menschen auf irgendeine Weise lernen können. Konzepte und Eigenschaften von Umgebungen und historischen Charakteren durch virtuelle Realität. An einigen Universitäten basiert der Ansatz jedoch auf der Entwicklung der Technologie.

Viele Informatikstudenten haben sich auf dem Markt der Computerwelt und über Technologieentwicklungsunternehmen vorgestellt. Innovationen rund um die virtuelle Realität. Aktuelle Ideen zur interaktiven Weiterentwicklung und Aktualisierung von Software. Es hat seine Wurzeln in Informatiklehrstühlen an Universitäten der Welt, insbesondere in den Vereinigten Staaten, China und Japan.

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Spaß und Unterhaltung

Was als einfaches Experiment begann, hat sich heute zu einem System entwickelt, das es vielen verschiedenen Rückseiten ermöglicht hat, es als Mittel zur Präsentation verschiedener Formen der Unterhaltung zu implementieren. In allen Teilen der Welt ist Unterhaltung für die Menschen Teil einer Welt, die Arbeitsplätze mit großem wirtschaftlichen Nutzen schafft.

In der Welt der Kinematografie und Computer können wir sehen, wie in letzter Zeit virtuelle Realitäten online integriert werden. Bestimmte Kurzfilme werden gemacht, um sie den Nutzern anzubieten, die über ihr Smartphone oder ihren eigenen PC verbunden werden können.

Der Verkauf von Go Pro-Kameras umfasst in seinen Anwendungen eine sehr interessante Kamera namens 360. Dies ist eine Möglichkeit, Videoaufnahmen mit einer Breite von 360 Grad zu machen. Durch die Verwendung von HDMs zu Hause wird das virtuelle Filmmaterial auf eine andere und viel breitere Weise geschätzt. Annäherung an die Ansicht zu fast realen Aufnahmen.

In verschiedenen Kinos wird mit 360-Technologie experimentiert, die Bilder lassen virtuelle Kreationen beobachten, die den Eindruck erwecken, an bestimmten virtuellen Orten zu sein. Die Unterhaltungswelt sucht nach einer Möglichkeit, Virtual Reality auf verschiedene Weise zu implementieren.

Der Kurzfilm "Die Insel der Hunde" spiegelt diese Form der Schöpfung wider. Nutzer erleben beim Anschauen des Kurzfilms fast reale Situationen. In verschiedenen Vergnügungsparks weltweit sieht man CAVES entwickelt, in denen ein kleiner Raum mehr als 40 Personen Platz bietet.

Sie erleben Virtual Reality, reisen durch Dschungel, Wüsten und Städte. Die Schnittstelle ist überfüllt und jede Person, die in einem Sessel sitzt, kann die Realitäten von Bewegung, Sicht, Temperatur und Klima spüren. Der Raum gibt jedem Sessel Bewegung und der Nutzer lernt die virtuelle Realität näher kennen.

Es ist ein etwas teures System, aber die Benutzer möchten eine andere Erfahrung machen. Einige Videospiele haben versucht, einfache virtuelle Realitäten zum Leben zu erwecken. Sie verleihen den Bedienelementen Mobilität und taktile Empfindungen, die gleichzeitig mit fast realen Klängen verknüpft sind.

In Videospielen

Die ersten Spielekonsolen, die Ende der 80er Jahre auf den Markt kamen, eröffneten eine Welt der Kommerzialisierung wichtiger interaktiver Spiele. Ihre Entwicklung hat ein hohes Entwicklungsniveau erreicht. Heute können wir sehen, wie viele Videospiele mit der virtuellen Realität verknüpft sind.

Die Mischung aus 3D- und 360-Grad-Technologie, die es Benutzern, insbesondere jungen Menschen, ermöglicht hat, wichtige virtuelle Realitäten zu erreichen. Die Qualität, in der die Grafiken der Videospiele erhalten wurden, ist den echten Bildern sehr ähnlich. Einige Unternehmen entwickeln Virtual-Reality-Konsolen und wir haben gesehen, wie Spiele wie Fllout 4Vr.

Mit diesen Konsolen können Sie eine Teleportation fast so durchführen, als ob sie im wirklichen Leben wäre. Das Doom VR-Videospiel ist ein weiteres Videospiel, das beeindruckende Grafiken verwendet und die Spieler oder Teilnehmer anspricht. Sehr interessante und gut definierte Realitäten. Simulatoren, wie sie in der Formel 1 verwendet werden, haben bei den Piloten zum Ausdruck gebracht, dass das Fahren fast der Realität ähnelt.

Also eine Entwicklung mit Ideen, um jungen Leuten Spaß zu machen. In diesen Zeiten ist es zu einem System geworden, bestimmte Aktionen in verschiedenen Berufsfeldern zu planen. Die ersten Videospiele dieser Art wurden als PlayStation VR vorgestellt, die über Bewegungssensoren verfügten.

Die Konsole gewährt Unabhängigkeit in verschiedenen virtuellen Bereichen. Die Entwicklung dieser Konsole ermöglicht es, das Feld für die Implementierung von Technologie in PCs zu öffnen. Bis heute wurde jedoch keine Evolution erreicht, die virtuelle Technologie mit Computern verbinden könnte.

Heute gibt es kleine Konsolen, die die Technologie auf ein niedrigeres Niveau bringen, aber mit Bildern und wichtiger Virtualität. Die Rede ist von der XBOX One, auf der Sie ein ausgereiftes Technologieniveau, wichtige und klar definierte Bilder sowie interessante Virtual-Reality-Aktionen sehen können.

Der Trend geht dahin, ein realitätsnahes Niveau der virtuellen Realität zu erreichen und sogar ein Niveau der Vorstellungskraft zu überschreiten, das Benutzer fast in größere Welten und Umgebungen versetzen kann. Etwas, das bei der Entwicklung und Anpassung von . gesucht wurde Mobile Betriebssysteme,um eine tragfähige Alternative zu schaffen.

In Therapien und Rehabilitation

Obwohl wir ihre Auswirkungen auf die Medizin beschrieben hatten, wollten wir diese Analyse beiseite lassen, um zu beschreiben, wie die Definition der virtuellen Realität in den Bereichen Psychotherapie und Rehabilitation verwendet wird. HDM-Geräte helfen enorm dabei, Mobilisierungen zu schaffen. Durch diese Ressource haben einige Patienten gute Ergebnisse in Fragen der psychotherapeutischen Behandlung erzielt.

Es ist ein neuartiges System, das den Patienten daran hindert, seinen passiven Zustand zu verlassen. Aktiviert die Mobilisierung durch motorische Empfindungen, die durch erzeugte Bilder an das Gehirn gesendet werden. Ebenso wurden Ergebnisse bei psychiatrischen Patienten erzielt, die bestimmte Phobien beherrschen müssen.

Auch Menschen mit Essstörungen, bei Patienten mit Höhenangst oder beim Fliegen mit dem Flugzeug hat die Therapie mittels Virtual Reality geholfen. Es hat enorm als therapeutische Hilfe gedient. Wenn Bilder in der virtuellen Welt angewendet werden, in der der Patient etwas Angst hat.

Die Ergebnisse, wenn Sie der Wahrheit ins Auge sehen, drehen sich mit einer hohen Verbesserungsprognose. Zusammenfassend haben die Spezialisten einen einfachen Bericht erstellt, in dem sie erklären, welche Vorteile der Einsatz von Virtual Reality bei bestimmten Therapien hat. Mal sehen:

  • Bessere Kontrolle der Reize
  • Als Reaktion auf die Angst werden verschiedene Sorten gewährt.
  • Beherrschung sehr komplexer Szenarien
  • Erzeugung vielfältiger Sinnesreize,
  • Erhöhte Geruchs-, Berührungs- und Sehempfindungen.
  • Kontrolle des geometrischen und räumlichen Sehens in Situationen.

Nach Ansicht von Fachleuten versucht die auf diese Weise angewendete Technologie in gewisser Weise, zufriedenstellende Ergebnisse zu erzielen. Unter ihnen erwähnen sie die Zunahme ausgeklügelter Verhaltensweisen, bei denen Patienten anhaltende Angst oder Phobie vermeiden. Die Konfrontation mit den Realitäten, die auf unwirkliche Weise Angst erzeugen. Anwenden verschiedener Phasen, in denen es sich nach und nach positiv entwickelt.

In Software

Die Manipulation einiger Software, um neue Anwendungsformen zu entwickeln, war wichtig. Vor allem, wenn diese Art von Technologie in den angegebenen Bereichen eingesetzt wird. Das Design der Software selbst wurde einschließlich des HDM-Systems zu den Steamvr-Programmen durchgeführt. Der digitale Inhalt wird erheblich modifiziert, um Ergebnisse zu erzielen, die dazu beitragen, die Anwendungen bestimmter Programme zu verbessern.

Editionen in diversen Programmen wie Sidefx Houdini, Blackmagic Fusion 9, Maxon Cinema 4D, After Effects, Autodesk Maya, Adobe, Adobe Premiere Pro u.a. Sie ermöglichen in ihren Anpassungen der Editionen die Definition von Virtual-Reality-Geräten. Wo sie Inhalte für dieselbe Plattform erstellen und reproduzieren.

In diesem Sinne implementieren Videospiele, die auf dem VR-Programm Steam VR oder Unreal Engine basieren, interaktive Spiele, bei denen Augmented Reality eine neue Art der Wertschätzung von Virtual Reality bildet. Allerdings auf diversen Netzwerkplattformen wie YouTube. Sie können sehen, wie Videos mit 360 Virtual Reality montiert werden.

Diese Videos richten sich speziell an bestimmte Anwendungen wie Steam VR. Die Videos selbst ermöglichen es dem Benutzer, sich mit virtuellen Realitäten zu verbinden, die der realen Welt sehr nahe sind. Es gibt andere Software wie Adobe Audition 50 oder Final Cut Pro X. Dort wird versucht, den Ton von 360-Videos in Richtung Surround-Sound zu kombinieren. Inklusive Callouts und perfekten Dialogen mit verschiedenen Soundeffekten.

Verschiedene virtuelle Realitäten

Die derzeit existierenden Arten von virtuellen Realitäten schaffen eine Diversifizierung des Handelns in vielen Bereichen. Wir haben bereits gesehen, wie sie in zusammenhängenden Bereichen eingesetzt werden und Lösungen für die Wissenschaft liefern. Aber es ist immer wichtig zu wissen, was diese verschiedenen Formen der virtuellen Realität sind.

Avatare

Diese Art der virtuellen Realität legt Verhaltensparameter bei vermeintlichen Individuen mit einer ganz eigenen Persönlichkeit fest, aber auf unwirkliche Weise. Diese virtuellen Realitäten agieren, indem sie den Benutzern Alternativen für ihre Nutzung einräumen. In erster Linie werden sie mit einer vorgegebenen visuellen Umgebung entwickelt und vom Programm oder Computer vorgefertigt.

Dann gibt es die Avatare, die durch eine Kopie des Benutzers selbst erstellt werden. Verwenden einer Videoaufnahme derselben Person. Das Programm bestimmt somit einen Avatar, der sich auf die physischen Eigenschaften des Benutzers bezieht. Diese Art der virtuellen Realität trägt manchmal dazu bei, die Beziehung zwischen Mensch und Computer zu verbessern.

Es ist ein durchdringenderes Arbeitswerkzeug, das mit dem Schema der Beziehung zum Desktop-Computer bricht. Der aktuellste Avatar kann mit dem Facebook VR-Tool abgerufen werden. Der Kunde oder Nutzer kann anhand der verschiedenen Bilder, die in seinem Profil im sozialen Netzwerk veröffentlicht werden, einen Charakter entwickeln.

Dieser Charakter weist alle Merkmale der Person auf, ähnelt jedoch möglicherweise nicht physisch dem ursprünglichen Benutzer. Vielmehr wird durch interaktive Software ein Bild erzeugt, das dem des Benutzers sehr ähnlich ist.

Simulatoren

Es gilt als eines der wichtigsten und am häufigsten verwendeten Geräte und Programme in der virtuellen Realität. Sie werden in der Regel durch Leitungsgeräte durchgeführt. Der Benutzer stellt die Kontrolle über ein Fahrzeug auf die gleiche Weise her, wie er es in der Realität tun würde.

Das Lenkradsystem umfasst Schalthebel, Gasbremskupplung und alle Komponenten, die den Fahrständer in einem Fahrzeug beinhalten. Das Interessante an diesem Simulator ist, dass er virtuell für hubraumstarke Fahrzeuge wie die Formel 1 eingesetzt werden kann.

Das Handling gilt dann als sehr realitätsnah, mit realen Bewegungen und einem Bremsgefühl, das den Fahrer nach vorne treibt. Es erzeugt auch ein Beschleunigungsgefühl, indem es die Person nach hinten schleudert.Simulatoren werden durchgeführt, um festzustellen und zu verstehen, wie Stöße während der Fahrt Personen schädigen können.

Auch um neue Formen der Fahrsicherheit zu entwickeln. Die Bilder werden in 3D projiziert und ähneln realen und irrealen Orten. Erstellt mit Mustern von Schwierigkeiten und komplizierten Situationen. In ihnen muss der Fahrer sie sofort lösen. Die Popularisierung dieser Art von Simulatoren hat ein sehr breites Niveau erreicht.

Der Realismus der Designs ist sehr spezifisch und die Bilder sind ziemlich echt. Die Erstellungsverfahren verwenden Bilder, die anschließend in 3D entwickelt werden, um eine der Realität sehr ähnliche Realität herzustellen.

Für Computer

Die Virtual-Reality-Definition für Computer versucht, eine Welt in drei Dimensionen darzustellen. Gespiegelt auf einem normalen Computerbildschirm. Die ersten Initiativen und Tests entstanden durch die Entwicklung einiger Videospiele, bei denen der Benutzer die Bilder so schätzen konnte, dass er das Gefühl hat, in einer dreidimensionalen Welt zu sein.

Eine der Einschränkungen dieser Art von virtueller Realität für Computer. Es wird durch die fehlende Amplitude in den Panoramablicken dargestellt. Mit anderen Worten, wenn sich der Benutzer umdreht und aus dem Bildschirm schaut. Der dreidimensionale Effekt geht verloren. Mit anderen Worten, die Begrenzung der Virtualität besteht nur in der Beobachtung des Bildschirms.

Virtuelles Eintauchen

Wir haben bereits die Bedeutung der Immersion gesehen, die eine der wichtigsten Techniken und Formen der virtuellen Realität ist. Aber es ist auch ein Element, das Teil dieses Systems ist. Die Schaffung der Schnittstelle, die auf HDMs projizierte Bilder verbessert. Sie helfen, den Benutzer von der wahren Realität zu isolieren.

Die Interaktion des Menschen mit der Maschine ist absolut realitätsnah. Die Bewegungen und Räume sind nicht begrenzt. Die Person kann die Aktivität in einem ziemlich großen Bereich ausführen, in dem sie gehen, rennen und jede Bewegung frei ausführen kann. Das Programm beinhaltet Bewegungen, die sich auf zuvor ausgewählte virtuelle Realitäten beziehen.

Sie werden wirklich virtuelle Räume genannt und mehr als ein HDMI wird ein «Virtual Headset» verwendet. Dies spiegelt Bilder wider, die durch einen Computer und ein Programm gesteuert werden, das den gesamten umgebenden Raum mit einer simulierten Umgebung verknüpft. Die Limits werden vom Computer in Abhängigkeit von dem Raum festgelegt, in dem die Aktion ausgeführt wird.

Es gibt extrem große virtuelle Immersionsräume. Dort können sich Motive in verschiedene Richtungen bewegen, ohne zu kollidieren oder die abgegrenzten Bereiche zu verlassen. Die Räume und die Wände werden innerhalb der Grenzen der virtuellen Realität betrachtet.

Zubehör

Das Virtual-Reality-Format muss verschiedene Geräte und Zubehör enthalten, die dem komplexen Prozess der Erstellung von Bildern und fast realen Empfindungen Leben und Form verleihen. Viele Unternehmen, die Videospiele und Virtual-Reality-Geräte herstellen, führen jährliche Updates des Zubehörs durch, das wir unten sehen werden.

Brille oder Helm

Sein Name in der Welt der virtuellen Realität ist HMD (Head Mounted Display), obwohl die meisten es einen virtuellen Helm nennen. Es gilt als eines der wichtigsten Zubehörteile, die diese Technologie verwenden. Es gibt zwei Arten, solche mit internem Bildschirm und solche, die für Smartphones in Form einer Hülle gebaut sind.

Der aktuelle Bildschirm basiert auf der LCD-Technologie, die es dem Benutzer ermöglicht, maximale Leistung und Wertschätzung der virtuellen Realität zu erzielen. Wir haben zum Beispiel die HMD Razer OSVR HDK, die PlayStation VR und die Oculus, die Unterschiede bei den Geräten variieren je nach Pin.

Einige verwenden zwei Arten von Anzeige oder Ansichten, andere suchen nach der Möglichkeit, den Bildschirm zu teilen, um den Bildern mehr Realismus zu verleihen. Es gibt auch Helme, die intern Linsen haben, die ihr Bild in jedem Auge verändern. Dies fördert den 3D-Realismus. Dieses Zubehör bietet ein ziemlich breites Sichtfeld, das sogar größer als normal ist.

Jeder Mensch kann je nach seinen Bedingungen eine Weite des visuellen Panoramas zwischen 110 und 114 Grad haben. Es wird monokulares Sehen genannt, da es nur durch die Seitwärtsdrehung eines einzelnen Auges wahrgenommen wird. Das HMD hat eine Sichtweite, die 120 Grad erreicht, was ein beachtliches visuelles Panorama ergibt und größer als die Realität ist.

Die Helme ermöglichen auch die Entwicklung von Frames, die 60 (FPS) erreichen, dies hilft, Bilder auf natürliche Weise zu empfangen und verursacht keine Beschwerden oder Schwindel. Einige HMDs überschreiten diese Werte, aber immer mit der Gefahr von Schwindel, obwohl dies in Bezug auf die Sicherheit nicht sehr konstant ist, halten die meisten Geräte das angegebene Niveau.

Die von Helmen erzeugte Isolation ist beträchtlich, die Menschen schaffen es, zufriedenstellende Ergebnisse in Bezug auf die Definition der virtuellen Realität zu erzielen. Es werden reale Bilder und Empfindungen erhalten, die Benutzer deutlich isolieren. Dieses Zubehör ist eines der wichtigsten in der virtuellen Realität. Sie sind etwas teuer und in jedem Videospielladen der Welt zu finden.

Brille mit Bildschirm

Es handelt sich um Zubehör, mit dem Sie verschiedene Modelle anzeigen können, sie werden aus verschiedenen Materialien hergestellt. Sie sind eine häufig genutzte Alternative von Anwendern, die Virtual Reality permanent als Werkzeug einsetzen. Schauen wir uns die Modelle und Typen an.

PlayStation VR

Es ist ein Prototyp, der von den Spielern der PSX-Konsole weit verbreitet ist und auch als Morpheus bekannt ist. Es wurde von Sony entwickelt und sehr freundlich für die PlayStation 4 und die PSX-Konsole zusammengestellt. Es ist seit 2016 auf dem Markt und seine Kosten sind im Vergleich zu anderen Linsentypen hoch.

Riss

Es ist ein Virtual-Reality-Zubehör, das in verschiedenen Arten von Spielen verwendet wird. Es wird von der Firma Oculus hergestellt und ist ein Prototyp, der sich in der Entwicklung befindet. Die Idee der Hersteller ist es, die Anwendung dieses Gerätes in anderen Bereichen zu suchen. Beschränken Sie sich also nicht nur auf Spiele.

Vive

Es wurde von Valve Corporation in Zusammenarbeit mit HTC gebaut und ist ein Zubehörteil, das sich derzeit in der Entwicklung befindet. Es zielt darauf ab, einen Linsenbildschirm mit einer Auflösung von 1080 x 1200 bereitzustellen, der es jedem Auge ermöglicht, ein optimales Sehniveau zu erhalten. Es enthält außerdem 70 Positions- und Orientierungssensoren. Es ist kompatibel mit der Entwicklung des HMD Steam Vr. Welches ist eines der fortschrittlichsten, das auf dem Markt existiert.

Verhungern

Es ist ein Objektiv, das von der Firma Starbreeze Studios entwickelt wurde und auch mit dem Steam VR-System kompatibel ist. Es zeichnet sich durch eine Sehamplitude nahe 210 Grad aus und die Auflösung auf dem Bildschirm für jedes Auge erreicht 2560 x 1440.

HoloLens

Es handelt sich um eine Art Augmented-Reality-Brille, die Action mit gemischten Visualisierungen kombiniert. Es wird von Microsoft entwickelt, um auf der aktuellsten Plattform des Unternehmens namens Windows holographic verwendet zu werden.

Sie verfügt über ein einzigartiges integriertes System basierend auf dem Windows-Betriebssystem, das eine Unabhängigkeit gegenüber anderen Brillen schafft. Es ist nicht mit anderen Plattformen kompatibel und wurde nur für die Verwendung mit Windows holografisch hergestellt. Es wurde den Nutzern im Jahr 2015 vorgestellt.

Fove VR

Diese Brille verfügt über ein Eye-Tracking-System, das es dem Benutzer ermöglicht, das Bild auf den Ort zu fokussieren, an dem es die Realität aufnimmt. Es gibt auch mehrere Varianten in Bezug auf die visuelle Aktivität.

Vivero

Sie ist eine der modernsten Lentikulargläser. Es wurde 2018 auf den Markt gebracht und kann sehr scharfe und reale Bilder anzeigen. Diese werden von zwei Kameras projiziert, die ihm eine Leistung und Effizienz in Bezug auf die Erstellung von virtueller Realität verleihen. Zu seinen Merkmalen gehört auch die Aufnahme von Hörgeräten, die bei anderen Brillen separat erworben werden müssen.

pi max 4k

Es ist ein Gerät mit zwei hochauflösenden Monitoren. Es hat unter seinen Innovationen zwei Gyroskopgeräte, die sich an das traditionelle Zubehör anderer Brillen anpassen, das Motion Tracking genannt wird.

pi max 8k

Es ist eine Weiterentwicklung des vorherigen mit der Bedingung, dass es mit dem SteamVR-System kompatibel ist. Diese Brille enthält zwei hochauflösende Monitore, die wiederum als virtuelle Scangeräte verbunden sind. Sie erreichen einen Sichtbereich nahe 200 Grad. Es hat einen Tracker für die Augen, der es ihm ermöglicht, in verschiedenen Aspekten Funktionalität zu bieten.

Wohnmobil-Gehäuse

Obwohl es dem HMD und einer Brille mit Bildschirm ähnlich ist, hat dieses Zubehör die Besonderheit, dass es etwas größer ist und Elemente enthält, die Brillen oder HMDs nicht enthalten. Sein Raum und seine Unabhängigkeit sind größer. Lass uns welche sehen

VR-Getriebe

Es ist ein Virtual-Reality-Gerät, das das Unternehmen Samsung seit einigen Jahren entwickelt. Es stellt auch technologische Verbindungen zum Projekt der Firma Oculus VR her. Dieses Gerät enthält kein Display. Es ist eher ein Fall, in dem Sie einige Tasten und einen sehr fortschrittlichen Bewegungssensor sehen können.

Es wird in den meisten Fällen verwendet, um Smartphones insbesondere der Marke Samsung zu platzieren. Dies ermöglicht es, displaybezogene Telefone unabhängig zu machen und in einen Computerprozessor zu verwandeln.

Tagtraumansicht

Es ist mehr als ein Gehäuse, es ist eine von Google entwickelte Plattform, die die Kompatibilität mit anderen Virtual-Reality-Geräten ermöglicht. Enthält eine Fernbedienung mit Orientierungssensoren. Es ist auch eines der am häufigsten verwendeten in der Google Street View-Plattform und in einigen Kurzfilmproduktionsunternehmen.

Karton

Es ist einer der einfachsten und malerischsten Fälle auf dem Markt. Hergestellt von der Firma Google und es ist ein Etui aus Pappe. Es wurde entwickelt und fokussiert, um von vielen Benutzern erworben zu werden, es hat sehr geringe Kosten. Die Technologie wird entwickelt, indem ein Smartphone-Gerät in die Konsole gelegt wird, um die Anwendungen zu aktivieren.

Andere Gehäuse

Auf dem Markt gibt es andere Gehäusetypen, die dem von Google entwickelten ähnlich sind. Wir haben unter anderem den Fall von Hominido, Durovis Dive, Cross Color, Lakento, VR One von Zeiss. Der Grundgedanke ist der Preis; Sie kommen in einer Vielzahl von Materialien wie Kunststoff und leichten Materialien. Seine Anwendungen sind ähnlich und basieren auf der Verwendung von Smart Devices.

Erste Modelle

Seit Beginn seiner Anwendung in den 90er Jahren hat Virtual Reality Zubehör eine wichtige Entwicklungsdynamik erfahren. Im Gegensatz zum Verkauf wurden die meisten dieser Geräte als Prototypen hergestellt, um im Laufe der Zeit eine bessere Entwicklung zu erzielen. Mal sehen, was sie sind.

Virtual Boy

Es wurde 1995 auf den Markt gebracht und von der Firma Nintendo hergestellt. Diese Konsole enthält eine monochrome Brille, mit der der Benutzer einige visuelle Erlebnisse basierend auf 3D-Technologie in Spielen erleben kann. Wie viele Konsolen dieser Art hatte sie nicht viel Aufnahmebereitschaft seitens der Benutzer. Einige Jahre später verlässt er die Märkte.

Starker VFX1

Es war eines der ersten HMDs, das 1995 der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wurde. Es hatte die Besonderheit, dass es an Computer angeschlossen wurde. Bietet hochauflösende stereoskopische Bilder und Unabhängigkeit in jedem Auge. Obwohl es keine große Wirkung auf die Öffentlichkeit hatte, sind einige Modelle immer noch auf dem Markt.

eMagin Z800 3D-Viewer

Ein weiteres HMD-Gerät, das 2005 zum ersten Mal herauskam. Bestehend aus zwei hochauflösenden Bildschirmen. Einzig und allein der Darstellung der virtuellen Realität in 3D gewidmet. Es diente auch als tragbarer Monitor. Es hatte eingebaute Bewegungssensoren, die mit anderen Videospielkonsolen kompatibel sein könnten.

Positionssensoren

Eines der Zubehörteile, die es der virtuellen Realität ermöglichen, Bewegungsempfindungen zu empfangen. Sie werden in verschiedenen Modellen hergestellt. , kann an die Schalen angepasst werden, die HMD Wave Helme, können auch einzeln gekauft werden um später angepasst zu werden.

Obwohl es eine Vielzahl dieser elektronischen Geräte auf dem Markt gibt, ist eines der fortschrittlichsten die omnidirektionale Cyberith Virtualizer-Plattform, die von der Gamescom 2013 entwickelt wurde. Je nach den von den Benutzern angeforderten Eigenschaften.

Weitere wichtige Positionssensoren sind der Lighthouse, der mit der HTC Vive-Brille verwendet werden kann. Es gibt auch die sogenannte Constellation, die das Hauptzubehör der Firma Oculus Rift ist. Es ist auch mit anderen Systemen kompatibel und durchlässig für HMD und Gläser.

Das System namens Nolo VR ist ein Positionsverfolgungssystem für mobile Betrachter, enthält einen Marker für die Sicht und wird mit zwei Bedienelementen verkauft. Mit der Steam VR-Plattform ist es zuverlässiger. Obwohl Interferenzprobleme gemeldet wurden, die manchmal die Aktivität zwischen dem Controller und der virtuellen Realität einschränken.

Treiber

Dieses Zubehör ist integriert, um die angezeigte Umgebung zu steuern und mit ihr zu interagieren. Es handelt sich um Steuerelemente vom Typ Steuerelemente, die Schaltflächen enthalten, die eine absolute Positionierung ermöglichen. Zu den wichtigsten gehören der "Touch" von Oculus, die Bedienelemente für HTC Vive und die PSVR von Sony.

Einige Zubehörteile dieses Typs bestehen aus Handschuhtypen, die mit Positionssensoren geliefert werden. Diese haben die Fähigkeit, die Position des Körpers oder eines Teils davon zu erkennen. Aber sehen wir uns andere Modelle an

Leap Bewegung

Es ist ein Controller, der einen Sensor enthält, der die Fernwahrnehmung von Handbewegungen ermöglicht. Dies gibt Ihnen die Unabhängigkeit, ein Startup-Controller zu sein.

Handschuh

Es besteht aus einem kleinen Virtual-Reality-System, das von der Firma NeuroDigital Technologies hergestellt wurde. Es ist ein Accessoire in Form eines Handschuhs, der auf die Hand der Person gelegt wird. Sie können sogar in den beiden platziert werden.

Der Handschuh ermöglicht dem Benutzer das Empfangen und Senden von Informationen an die Schnittstelle mittels Fingerspitzenkontakt. Durch diese Interaktion kann der Person das Gefühl vermittelt werden, ein in der virtuellen Realität vorhandenes Objekt zu berühren.

Es ist mit den Plattformen Leap Motion und RealSense kompatibel. Es ermöglicht Ihnen auch, mit Objekten zu interagieren, die auf einem Computerbildschirm oder auf einem HMD angezeigt werden, wie Gear VR, OSVR.73, Rift und Vive

Kraftklaue

Dieses Accessoire wurde mit dem Ziel entwickelt, taktile Empfindungen zu stimulieren, die es ermöglichen, Wärme und Kälte auf der Haut wiederherzustellen. Ebenso hohe Vibrationen und tiefe Frequenzen. Es ist direkt in Oculus VR-Geräte integriert. Es gilt als Gestensteuerungssystem mit ganz spezifischen Sensoren.

STEM-System

Dieses System ermöglicht die Erkennung von Körperbewegungen über eine drahtlose Verbindung. Es wurde von der Firma Sixense entwickelt und ermöglicht die Kompatibilität mit Razer Hydra-Controllern, die derselben Firma gehören. Seine Spezifikationen sind grundlegend und es hat den Vorteil der Bewegungserkennung.

PrioVR

Es ist dem vorherigen Controller sehr ähnlich, verfügt jedoch über Spezifikationen wie die Übertragung der Benutzerbewegung auf die visuelle Umgebung. Es wird verwendet, um sie an interaktive Anzüge verschiedener Entwicklermarken anzupassen.

Pimax-Controller

Dieser Controller hat die gleichen Funktionen wie die vorherigen, erfordert jedoch einen Gurtclip. Wo der Benutzer fest platzieren muss, um ihn bedienen zu können. Sie müssen nicht Ihre Finger benutzen, um virtuelle Realität zu versuchen und durchzuführen. Es ist sehr kompatibel mit der Steam VR- und HTC-Plattform.

HTC Vive Virtual Reality System-Tracker

Es ist eine Art externer Sensor mit Positionierungsvisieren, die es ermöglichen, das gesehene Alltagsobjekt einzubeziehen. Es verwendet Informationen im Prozessor, die das Programm zuvor integriert hat.

Zusätzliches Zubehör

Sie existieren wie jede virtuelle Realität oder jede Art aktueller Technologie. Andere alternative Geräte, die als Unterstützung dienen, um die virtuellen Aktionen zu ergänzen. Wir nennen drei der wichtigsten. Anpassbar an jede Definitions-Virtual-Reality-Plattform.

TOP-Besetzung

Dieses Zubehör wurde speziell für Oculus und HTC Vive entwickelt. Sie ermöglichen die Übertragung zur Hauptkonsole ohne die Verwendung von Kabeln. Das Gerät muss jedoch irgendwann die darin enthaltenen internen Batterien aufladen. Es ist ein wichtiges Element, Verbindungen über das WIFI-Netzwerk herzustellen.

Virtuix Omni

Dieses Zubehör wurde entwickelt, um mit Rift-Systemen zu arbeiten. Es ist eine Plattform, die eine Simulation erstellt, bei der der Benutzer virtuell in mehrere Richtungen gehen kann, ohne sich in der realen Welt bewegen zu müssen.

Cyberith Virtualizer

Es handelt sich um eine Art omnidirektionale Plattform, die der vorherigen sehr ähnlich ist und eine gleichzeitige Erweiterung der Bewegungen ermöglicht. Allerdings unter der Bedingung, dass der Benutzer auch in der Realität nicht scrollen muss.

Virtual-Reality-Systeme Die Basistechnologie, die virtuelle Realität verwendet, basiert auf dem Plattformprogramm namens CAVE (Cave Automatice Virtual Environment). Diese Technologie ermöglicht es, in einem Raum, der groß genug und würfelförmig sein muss, eine offene Virtual-Reality-Umgebung zu schaffen.

Der Benutzer muss sich in der Mitte des Würfels befinden. Auf diese Weise können Sie die verschiedenen Bilder, die sich um Sie herum befinden, virtuell oder unwirklich beobachten. Dazu müssen Sie eine spezielle Brille namens HMD verwenden. Das System ermöglicht es, verschiedene taktile, visuelle, sensorische und auditive Empfindungen zu vermitteln und so eine Art Parallelwelt zu schaffen.

Klänge werden durch High-Definition-Lautsprecher erzeugt, die an verschiedenen Stellen im Würfel platziert sind. Sie wurden Mitte der 90er Jahre entwickelt und revolutionierten die Welt der virtuellen Realität. Sie ermöglichten auch eine Weiterentwicklung und Aktualisierung für 3D-Anzeigesysteme. Heute werden sie für viele Anwendungen verwendet. Etwa die Ausbildung von Kampfpiloten und öffentlichen Verkehrsmitteln. Genauso wie die der Astronauten.

Programmarten und Inhalte

Wir haben verschiedene Arten von Zubehör und Hardware gesehen, aus denen das gesamte System besteht. Die Software, die für bestimmte Leistungen in einigen Bereichen entwickelt wurde, hat jedoch unterschiedliche Formen. Gemischt mit zwischen einer und anderen Anwendungen verwendet. Diese Programme werden jährlich aktualisiert, um dem Benutzer einen besseren Service zu bieten.

Neben den eben erwähnten Hardwareprodukten entwickeln verschiedene Unternehmen Software und Inhalte mit den dafür verfügbaren Tools, die über Virtual-Reality-Geräte genossen werden können. Einige, die hervorgehoben werden können, sind:

Prototypen zur Erstellung alternativer Anzeigesysteme im Vorführbereich. Auf der anderen Seite gibt es viele Programme, die die Erstellung von Visualisierungen unterstützen, unter den wichtigsten, die wir haben: Project Evil Age, Ready Player, Tuscany Dive, Cmoar Roller, Coaster VR, One Rift Coaster, OASIS Beta, unter anderem.

Im Bereich Videospiele wird eine breite Palette von Programmen erreicht, die permanent weiterentwickelt und aktualisiert werden. Wir haben unter den wichtigsten: Alien Isolation, Rebound, Damper VR, EVE Valkyrie, Elite, Dangerous, Hardcode VR, Anshar Wars 2, Land's End, House of Terror VR.

Ebenso wurden klassische Videospielprogramme an die virtuelle Realität angepasst, wie Team Fortress 2, Quake VR, Half-Life 2, Doom VS, Richard Burns Rally, The Elder Scroll V SKYRIM VR, Fallout 3 VR und andere.

In Bezug auf 360-Videos, bei denen einige Unternehmen große Ressourcen zur Förderung ihrer Entwicklung bieten, sind Programme für verschiedene Genres von Spielfilmen, Dokumentationen und Musicals. In ihnen kann seine Qualität und Struktur unter anderem durch Plattformen wie YouTube, Cine VR, Within geschätzt werden.

Im Bildungsbereich arbeiten viele Unternehmen an der Erstellung und Entwicklung verschiedener Programme zum Thema Architektur in der Bildung. Wir haben Programme wie:

Space Engine, Unimersiv, Expeditions, 3D Organon VR Anatomy, Apollo 11 VR, Oneiric Masterpieces - Paris, InCell VR, Douarnenez VR, Great Pyramid VR, 7VR Wonders, Hindenburg VR, The Body VR: Journey Inside a Cell, InMind VR.82

Im touristischen Bereich sind seine Programme namens VR Cities, Sites in VR, Viso Places Anwendungen, die es dem Benutzer ermöglichen, eine Perspektive in Bezug auf die Struktur, Museen, Stadtbesuche, kulturelle Bewegungen und Kunstwerke zu geben. Den Menschen in der direkten Präsenz an den Orten verbinden und die Kunst hautnah erleben. Wie vom Inception VR-Programm präsentiert

Im Bereich der Kommunikation heißt die am weitesten verbreitete Software Altspa VR, die die Entwicklung von Aktionen in Bezug auf die verschiedenen Arten der virtuellen Kommunikation ermöglicht. In der Medizin werden in einigen Bereichen Programme wie 3D Organon VR Anatomy, ER VR, The Body VR und Journey Inside a Cell verwendet.

Verbraucherbericht

Obwohl es sich um eine Art Spitzentechnologie handelt. Virtual Reality kann manchmal nicht den Geschmack der Kunden treffen. Viele haben Beschwerden über Probleme unterschiedlicher Art eingereicht, vom Ton bis zum Ton. Dekadente Bilder oder eine andere Situation, die die Unzufriedenheit des Benutzers bestimmt.

Benutzer sind Teil der Informationen, die Unternehmen, die Virtual-Reality-Technologie entwickeln, benötigen, um Zubehör, Programme und Plattformen zu korrigieren und zu aktualisieren. Zu den Informationen, die sie widerspiegeln, gehören:

  • Sehr schwere Helme, die die Person für eine bestimmte Zeit verwenden müssen. Es kann sogar den Hals der Person ermüden, besonders wenn es sich um eine Art Actionspiel handelt.
  • Die Unabhängigkeit der Brille vom Computer, und keine Schnittstelle, die auf Handys verwendet werden kann
  • Auswirkungen auf Werbung und Verkauf, die viele junge Leute nicht zu ihrem Kauf bewegen.
  • Ein einzelner Benutzer kann das Gerät gleichzeitig haben. Es kann immer nur ein Benutzer das Gerät belegen.
  • Grafikkarten sind sehr anspruchsvoll und verbrauchen viel Speicher, was Computer mit hoher Kapazität voraussetzt.
  • Sie sind keine beliebten Geräte, die die Massen erreichen können. Im Gegensatz zu Videospielen
  • Um die Hörumgebung genießen zu können, müssen separate Kopfhörer gekauft werden.
  • Die Räume sind manchmal begrenzt, was eine Entwicklung innerhalb der Orte verhindert.
  • Gegenstände werden bei der Verwendung zu Hause im Raum getroffen
  • Im Allgemeinen ermüdet das Sehvermögen und Sie müssen es für eine Weile unterbrechen.
  • Es wird nicht für Brillenträger empfohlen
  • Die Erfahrung ist individuell und kann nicht mit anderen geteilt werden.
  • Kabel behindern manchmal die Bewegung beim Spielen.
  • Die Steuerung wird nach einer bestimmten Spielzeit schwer
  • Die Anwendung bei Menschen mit epileptischen Anfällen ist kontrolliert und verboten

Techniken zur Verwendung von Zubehör

Das Wissen um die Besonderheiten der virtuellen Realität macht zwar viel Spaß, führt aber manchmal zu einem kleinen Schulungsaufwand. Anfangs ist es schwierig, die Bewegungen von Kopf, Augen und Gelenken zu koordinieren. Es ist auch wichtig, sich die Kommandos genau anzuschauen, um sie zu meistern und das Erlebnis zu genießen.

Bewegungskoordination

Das Virtual-Reality-System muss über die Schnittstelle verbunden werden, wo verschiedene Bewegungen mit Kopf, Körper, Händen und Sehvermögen in Verbindung gebracht und koordiniert werden können. Heutzutage haben Programme einige Probleme, die Bewegungen des Kopfes und der Gliedmaßen genau zu verfolgen.

Unternehmen widmen sich der Lösung dieser Empfindlichkeiten, die manchmal die Benutzererfahrung einschränken. Eines der genauesten ist das System namens Leap Motion Orion, das die Verfolgung der Hände ermöglicht und auch die Bewegung der Finger und Gelenke erkennt. Es ist ein sehr empfindliches System, das das Arbeiten mit winzigen Lichtsensoren ermöglicht.

Ein Nachteil bei dieser Art von System besteht darin, dass der Benutzer keine Referenz hat, wenn er versucht, etwas in der virtuellen Realität zu berühren. Es gibt keinen Kontakt, der als Referenz dient. Bei der Suche nach Lösungen versuchen Entwickler jedoch, einige Referenzen zu machen, damit ihre Person das Gefühl des Kontakts haben kann.

Eines der vollständigsten Systeme wird von der Firma Oculus über das Touch-System ausgeführt. Das Programm ermöglicht es Ihnen, zwei Bedienelemente, eine in jeder Hand, mit einem am Handgelenk befestigten Riemen zu nehmen. Dadurch können Sie das Gefühl erzeugen, Ihre Hände tatsächlich benutzen zu müssen. Die Bedienelemente tragen Schaltflächen, die dem Benutzer helfen, verschiedene Aktionen auszuführen.

Jedes Gerät enthält Sensoren, die dazu beitragen, die virtuelle Realität zu verbessern. Seine Funktion ist die Aktivierung von taktilen Empfindungen, um den Spielerbenutzern eine größere Realität zeigen zu können.Der Nachteil dieses Systems ist, dass die Bedienelemente während der gesamten Fahrt deportiert werden, was die Unabhängigkeit der Hände etwas einschränkt.

Diese Kontrollen können auch mit Handschuhen durchgeführt werden. Sie ersetzen die Steuerung und ermöglichen dem Benutzer ein wenig Unabhängigkeit. Obwohl es kein Tracking-System hat, ist das System sehr empfindlich und erzeugt taktile Empfindungen, die dem wirklichen Leben sehr ähnlich sind. Die Sensoren werden über die Hände verteilt, wo man sogar die unterschiedlichen Temperaturänderungen spüren kann.

Tracking-Systeme können auch in einem Anzug oder einer kurzen Präsentation geliefert werden. Sie stellen eine umfassendere Form der Sensorik dar und ermöglichen eine bessere Beherrschung aller Formen der Sensibilisierung. Diese Art von Anzug wird in großen Räumen verwendet, die es den Benutzern ermöglichen, mobil zu sein.

Kopfbewegung.

Das Erlernen der Kopfbewegung sollte nach und nach erfolgen, bis jede Bewegung definitiv kontrolliert werden kann und die Software die Registrierung der Funktionen ermöglicht. Berücksichtigen Sie immer die Art des Zubehörs. Der Bewegungssensor hilft, die Kopfbewegung zu verfolgen. Die virtuelle Realität präsentiert also Bilder basierend darauf, wohin sie sich bewegen.

Das System verfügt über Geräte namens Beschleunigungsmesser, Gyroskope und Magnetrons, die direkt in das HMD integriert sind. Je nach Zubehörmodell kann die Bewegung des Kopfes jedoch variieren. Deshalb ist es wichtig, vor Inbetriebnahme des Gerätes einen Test durchzuführen.

Eines der ausgereiftesten Geräte in Bezug auf die Sensibilität der Kopfbewegungen stellt die Oculus Rift dar. Dieser Helm verfügt über ein eigenes Positionierungssystem namens Constellation. Sie sind eine Reihe von Infrarot-Einheiten, die sich im Inneren des Helms befinden. Sie ermöglichen es Ihnen, erkennbare Muster zu bilden.

Jeder hat einen Sensor, der hilft, die verschiedenen Rahmen um den Helm herum zu erfassen. Das andere hochmoderne Gerät ist PlayStation VR, es hat ein sehr ähnliches System wie das vorherige. Aber intern enthält es eine Reihe kleiner LED-Leuchten.

Diese sollte angepasst werden, wenn das Gerät von einer anderen Person mit größerer Statur verwendet wird. Sie müssen jedoch auch über eine PlayStation-Kamera verfügen, um die Bilder aufnehmen zu können. Und ganz nah am Nutzer, um virtuelle Realität generieren zu können.

Der Abstand darf laut Sony-Empfehlung nicht mehr als 2 Meter betragen, wird dieser Abstand unterschritten, kann die Übertragung verloren gehen und der Vorgang unterbrochen werden. In einer anderen Reihenfolge haben wir die Live-Konsolen. Sie ermöglichen es, dem Benutzer bessere Nachrichten zu geben. Das Tracking-System ist eine sehr fortschrittliche Technologie. Es hat einen Projektor, der kein Licht aussendet und keine Kamera benötigt.

Es funktioniert, indem zwei Kartons, die im Paket enthalten sind, in einem 90-Grad-Winkel an der Wand platziert werden. Die Boxen enthalten LEDs und zwei Laser-Emitter. Sie müssen horizontal und vertikal in jedem der Kästchen platziert werden. Diese Geräte zeichnen die Bewegung der Arme auf. Wenn sich die Person der Wand nähert, an der sich die Kisten befinden. Gibt eine Warnmeldung aus, in der die Person gewarnt wird.

Visuelles Tracking

Diese Technologie ist eine der fortschrittlichsten und empfindlichsten. Die wichtigsten Virtual-Reality-Entwickler. Sie konnten dieses System noch nicht effizient anpassen. Es funktioniert durch kleine Infrarotsensoren, die es ermöglichen, alle Augenbewegungen zu erfassen.

Das Programm zeichnet jede Bewegung auf und passt sich sogar an den Avatar des Benutzers an, wo sie während des Vorgangs auch bei anderen Charakteren in der virtuellen Realität beobachtet werden kann. Das System zeichnet lediglich die verschiedenen Bewegungen des Auges auf. Es verändert die Sicht des Benutzers überhaupt nicht und konzentriert sich nur auf den Ort, auf den der Benutzer seinen Blick richtet.

Im Laufe der Zeit haben die Entwicklungsformen, um die Programme in den Geräten zu hosten, verschiedene Formen von Augensensoren hervorgebracht, die Tag für Tag perfektioniert werden. Die Details dieser Technologie basieren auf hochauflösenden Bildschirmen, die bei der Verwendung manchmal zu Schwindel führen können.

Probleme und Folgen der Nutzung von Virtual Reality

Diese Art von Technologie kann immer zu Beschwerden oder kleineren Störungen führen. Wenn der Benutzer dieser Art von Programm ausgesetzt ist, entweder um Spiele zu spielen oder mit irgendeiner Art von Forschung zu experimentieren. Sie neigen dazu, einige Symptome zu haben, wenn sie die Anwendung beenden, wie Schwindel und Übelkeit.

Diese Systeme sind als "Virtual-Reality-Schwindel" bekannt, was eine Art Labyrinthitis ist, die der Benutzer präsentiert, wenn er aufgrund von Nervenaktionen zwischen den neurologischen Kanälen des Gehirns und des Auges die Zentralisierung verliert.

Manchmal kann die Person sogar Erbrechen erfahren. Diese Symptome hängen jedoch grundlegend von der physischen und biologischen Konfiguration jedes Menschen ab. Es gibt Fälle von jungen Menschen, die viele Stunden mit dem System verbunden sind und / oder jegliche Art von Symptomen aufweisen.

Ursachen

Es wird allgemein angenommen, dass Probleme aus der Bildduplizierung, der Übertragungslatenz und der Persistenz in der Aktion resultieren. In Bezug auf die Latenz ermöglicht diese Situation, den Benutzer zu fordern und aus dem Kontext zu reißen. Was zu Übelkeit und Erbrechen führen kann.

Dies wird als die Zeitverzögerung erklärt, in der der Benutzer eine Aktion registriert und eine Millisekunde später widergespiegelt wird. Verursacht ein wenig Stress bei der Person. Sowohl die Verzögerung als auch die Aktion können beeinflusst werden und der Benutzer ist darauf beschränkt, eine Aktion auszuführen, die derjenigen entspricht, die er wirklich benötigt.

Dies kann durch bestimmte Schnittstellen- und Übertragungsprobleme motiviert sein, die aus irgendeinem Grund leicht unterbrochen werden könnten.

Doppelte Bilder.

Wenn ein Bild dupliziert oder unscharf wird, präsentiert der Benutzer einen Pakt für einen vorübergehenden Stopp. Da ist er in einer Situation, auf die er nicht vorbereitet war. Dies kann zu Schwindel führen, der das Stoppen der Aktion bestimmt. Die Lösung des Problems ist eine kleine Korrektur, die der Benutzer selbst auf der Ebene der Frame-Inkrementierung vornehmen kann.

Beständigkeit

Es ist ein Problem, das auftritt, wenn das Blitzen der Lichter nicht auftritt und die Infrarotstrahlen direkt auf die Augen der Person gerichtet sind. Diese Situation erzeugt ein sehr unauffindbares technisches Problem, bei dem der Benutzer, wenn er davon Kenntnis hat, ihn benachrichtigen muss, um es zu beheben. Die Folgen dieses technischen Versagens können zu Schwindel und Gleichgewichtsstörungen führen.

Verschiedene Probleme

Es wird angenommen, dass die Virtual-Reality-Technologie den Sehsinn beeinträchtigen kann, wenn der Benutzer dem Bildschirm oder dem Gerät längere Zeit ausgesetzt ist. Übermäßige Stunden bei der Verwendung des Systems können im Laufe der Zeit zweifellos zu Problemen führen.

Gesundheit stellt jedoch nicht nur das einzige Problem der Definition virtueller Realität dar. Einer der besorgniserregendsten sind die hohen Kosten für die Ausrüstung. Ganz anders als bei anderen Geräten oder Konsolen, bei denen der Preis deutlich unter den Erwartungen liegt.

Es gibt einen abwechslungsreichen Markt, auf dem Sie aufgrund von Qualität und Preis konkurrieren. Bei seiner Technologie mit Virtual Reality gibt es keinen Massenproduktions- und Absatzmarkt, der es zulässt, dass es sich um ein Produkt für den Massenkonsum handelt. Diese Situation schafft einen sehr begrenzten Markt, auf dem nur eine Gruppe von Menschen die Fähigkeit hat, ihn zu erwerben.

Die Preise reichen von 500 bis 1000 US-Dollar. Für die nur wenige Menschen ihr Geld in etwas investieren können, das ihnen keinen größeren Nutzen bringt. Virtual Reality ist keine Technologie, die sich massivieren lässt. Seit seiner Einführung sind mehr als 20 Jahre vergangen, und es ist immer noch nicht gelungen, die Massen zu beeinflussen.

Die Technologie wird ausschließlich für Forschungs- und Entwicklungsaktivitäten in anderen Bereichen überlassen. In der Welt des Kinos hat es jedoch eine wichtige Bedeutung. Verschiedene HMDs werden verwendet, um Bilder zu entwickeln und diese dann in Vorschläge in Science-Fiction-Filmen zu verwandeln.

Virtual-Reality-Anwendung

Im Gegensatz zu anderen Technologien. Die virtuelle Realität hat keine Abhängigkeit von irgendeiner Art von wissenschaftlicher oder technologischer Struktur geschaffen. Mit anderen Worten, es war nicht notwendig, als weitere Technologie Fortschritte in diesen Bereichen zu entwickeln.

Die Vorteile der virtuellen Realität werden in wichtigen Bereichen des Lernens bei Kindern genutzt. Beispiele von 3D-Bildern, in denen Sie versuchen, verschiedene Themen zu unterrichten, bei denen einige Jugendliche Probleme haben. Es wird angenommen, dass es gute Ergebnisse gebracht hat. Aber nur als Experiment kann die Virtual-Reality-Technologie wirklich gewürdigt werden. Kann schockierende Ergebnisse liefern.

Die medizinische Wissenschaft hat versucht, Kinder mit Autismus mit dieser Art von Technologie zu behandeln. Als Ergebnis wurden keine Antworten erhalten, die belegen können, dass die Virtual-Reality-Technologie als Therapie dienen kann. Im Moment ist es beiseite gelegt.

Wie wir gesehen haben, war die beste Anwendung der virtuellen Realität im Bereich von Videospielen und einigen Situationen, die es verdienen, verschiedene Situationen zu simulieren. Darunter haben wir Flugsimulatoren und Konsolen für die Entwicklung von Sportfahrzeugen. Das System hat seit vielen Jahren seine Kritiker. Sie stehen dieser Art von Technologie entgegen und widersetzen sich deren Anwendung und Verfahren in verschiedenen Bereichen.

Andere sind sich einig, dass es keine Abhängigkeit zulässt. Sie behaupten, dass es viele virtuelle und elektronische Verbindungen gibt, die nicht ersetzt werden können, nur weil sie als ethisch gering angesehen werden. Grundlagen auf der Grundlage von Berufsethik und Technologie werden gemischt, um ein negatives Kriterium zu etablieren.

Sie haben mehrmals gesagt, dass diese Art von Technologie nur ein Mittel und kein Zweck ist. Es muss als unterstützendes Element angenommen werden, um das Wohlbefinden des Menschen zu erreichen. Und es wird angenommen, dass die Kritik auf den Ansatz und die Verwendung dieser Technologie zurückzuführen ist. Indem wir den Menschen keinen moralischen Nutzen und keine emotionale Entwicklung bieten. Spaß kann nicht als ethische Grundlage für das menschliche Wachstum angesehen werden.

Deshalb die Kritik und der Kampf, ihren Impuls und ihre Entwicklung zu vermeiden. Die verschiedenen Unternehmen, die Tausende von Helmen, Konsolenlinsen und HMDs herstellen, haben diese Kriterien nicht beachtet und entwickeln weiterhin Updates, um eine bessere Leistung bei Ausrüstung und Zubehör zu erzielen.


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