Vektorgraafika: ajalugu, rakendused, vormingud ja palju muud

Sellest artiklist saab lugeja teada vektorgraafika,  elemendid, mis on asendamatud ressursid, mida kasutatakse jooniste ja geomeetriliste kujundite abil kujunduste tegemiseks. Ärge lõpetage lugemist, see on väga kasulik.

Vektorgraafika-1

Vektorgraafika

Vektor sõna kasutatakse tavaliselt projekteerimistegevuses, et määrata graafika tüüp, millel on kaks mõõdet, mis on toodetud arvuti ja selle jaoks spetsiaalse tarkvara abil, et toota kvaliteetset graafikat.

Vektorkujutis on digitaalne joonis, mis on moodustatud sõltuvatest geomeetrilistest objektidest, nagu näiteks segmendid, hulknurgad, kaared, seinad ja muud ning igaüks on piiritletud kuju, asukoha matemaatiliste atribuutidega, nagu värviringi puhul, mille määraks selle keskpunkti asukoht, raadius, joonte paksus ja toon.

Terminil vektor on mitu varjundit, kõik sõltub teemast, millele seda rakendatakse, näiteks: geomeetria, füüsika, matemaatika, kui arvutile viidatakse kujundusele ja illustratsioonile, siis täpsustab see, kuidas saab graafikat või joonistust toodetud, siis vektorgraafika kujutab digitaalset pilti, mis on jäädvustatud erinevate sõltumatute geomeetriliste elementidega.

Kõik matemaatiliste parameetritega määratletud elemendid, nagu kuju, asukoht, värv, kontuuri tüüp ja paksus, on paljude muude aspektide hulgas osa vektorgraafika elementidest.

Vektorgraafika on bittkaardigraafikast, mida nimetatakse ka maatriksgraafikaks, täiesti erinevad vormingud, mida valmistavad pikslid.

Vektoritel on pikslite ees eelis skaleeritavus, mis tähendab, et nad saavad oma suurust suurendada ja alati säilitada oma algse kvaliteedi, see on aspekt, mida graafikaga a b ei juhtu.

Neil on ka muid märkimisväärseid erinevusi, kuna need kahte tüüpi digitaalsed pildid sisaldavad kaalu aspekte, mis annab meile mõista, et vektor on ainult matemaatilised parameetrid, mis on tavaliselt vähem rasked kui raster- või tuntud pikslipilt.

Kutsume teid tutvuma järgmise artikliga Mis on pikslid, selle artikliga seotud teema.

Samuti on oluline märkida, et vektorgraafikat saab teisendada pöörlemise, venitamise, moonutamise või liigutamise teel, seda tehakse lihtsal viisil ega vaja arvutis palju mälu.

Kuid kogu vektor- või vektorgraafika tuleb pärast ekraanil kuvamist teisendada piksliteks või prinditakse pikslid, mis näitavad kvaliteedi halvenemist suureneva suurusega.

Vektorgraafika on joonelõikudega tehtud kujutised, mis on sõlmedega ühendatud ja mille tulemuseks on sõlmede või niinimetatud kontrollpunktide loodud kahe puutuja keskmine.

Vektoreid võib esitada kumeras või sirges vormis, vastavalt sõlmedest algavatele käepidemetele, käepidemed on elemendid, mille eesmärk on kontrollida kõverate intensiivsust ja segmentide suunamise suunda.

Tänapäeval tõlgivad arvutid vektorgraafika bitikaartideks, et kuvada need ekraanil, kui need koosnevad pikslitest.

ajalugu

Alates arvuti ilmumisest 1950ndatel kuni 1980ndateni kasutati vektorite süsteemi, et toota graafikat, mis erineb praegusel ajal leiduvast väga palju.

Vektorgraafika-2

Niinimetatud kalligraafilises süsteemis oli ekraani katoodkiirtest koosnev toru elektrooniline valgusvihk suunatud ainult vajalike jooniste kujundamiseks, rida-segmentide kaupa, nii et ekraan oli must.

See oli protsess, mis toimus korduvalt suure kiirusega, et saavutada katkestusteta pilt, see oli süsteem, mis võimaldas näha liikumatuid pilte ja hea eraldusvõimega, ilma et oleks vaja kasutada suurt osa rastermälu.

Mis võimaldas piltide jada näidata nii, nagu need oleksid liikumises, tegelikult suutsid nad neid raputada, muutes vastavas kuvafailis ainult teatud graafiku sõnu, neid vektoritesse loodud kuvarid olid tuntud ka kui XY -kuvarid, (XY kuvab).

Lugu ütleb, et esimesi vektoreid kasutati piltide kuvamise protsessis, selle viisid läbi Ameerika Ühendriikide õhujõud.

On andmeid, mis näitavad, et graafika genereerimissüsteemi vektorite kasutamise kaudu kasutati lennujuhtimises kuni 1999. aastani ning on võimalus, et seda kasutatakse jätkuvalt erinevates sõjalistes süsteemides.

Arvutiteadlane ja Interneti-pioneer Ivan Edward Sutherland kasutas seda süsteemi TX-1963-l 2. aastal oma Sketchpadi programmi arendamiseks MIT Lincolni laboris.

Järjestikused vektorgraafilise esituse süsteemid sisaldasid digitaalset GT40; sel ajal oli olemas konsool nimega Vectrex, mis kasutas vektorgraafikat selliste videomängude esindamiseks nagu: Asteroidid ja Kosmosesõjad, lisaks varustusele Tektronix 4014, millel oli võime toota kiireid vektorpilte.

Ajaloo jooksul on sõna vektorit arvuti poolt genereeritud kahemõõtmelise graafika valdkonnas regulaarselt kasutatud, see on üks viisidest, kuidas disainer peab looma raster-eelvaatega pilte.

Neid saab kasutada ka tekstides, multimeedias ja 3D -stseenide loomisel, praegu on kõik programmid kavandatud 3D -modelleerimisega, et kasutada kaasaegseid tehnikaid, mis teostavad 2D vektorgraafikat, tehnilises joonistuses kasutatavate plotterite puhul jätkavad nad projekteerimist või vektorite joonistamine otse paberile.

Põhilised geomeetrilised kujundid

Nende elementaarsete geomeetriliste kujundite hulgas on:

  • Jooned ja hulkjooned.
  • Ringid ja ellipsid.
  • Bezigons.
  • Hulknurgad.
  • Bézieri kõverad.
  • Tekst, tavaliselt tõetüüp või kirjatüüp, mis kasutab Bézieri kõveraid.

Need varem mainitud joonised ei sisalda muud tüüpi kõveraid, näiteks teadaolevaid: Catmull-Rom spline, NURBS, mis sobivad muud tüüpi rakenduste jaoks.

Üldiselt nimetatakse bitikaardipilte kontseptuaalsest aspektist primitiivseteks vorminguteks, sest nende viis pikslite andmete salvestamiseks ei toeta paindlikkust, mis teil on vektorpildiga.

rakendused

Selles segmendis on mainitud peamisi vektorgraafika pakutavaid rakendusi, alustades:

Vektorgraafika-3

Generation of graafikud

Selles aspektis kasutatakse vektorgraafikat logode loomiseks vastavalt kliendi eelistustele, kõige populaarsemad on need, mis on loodud 3D -stseenide loomiseks.

Disaini animatsioon ja illustratsioon

Tänapäeval võib teada, et suure osa kolmemõõtmelistest keskkondadest moodustavad vektorgraafika, mis näitab erinevat tüüpi rakendusi, neid kasutatakse ka veebidisaini 2D -animatsioonide tegemiseks, kuna neid on lihtne kasutada ja lisaks nende väikesele kaalule.

Digitaalsed dokumendid

Seda tüüpi dokumendid aktsepteerivad digitaalse dokumendi graafilist kirjeldust, kujutamata kujutiste kvaliteedi langust rakenduste või selle vormi muutmise tõttu.

Dokumendi kirjelduskeeled

Vektorgraafika on võimeline üksikasjalikult kirjeldama dokumendi keskkonda, sõltumata väljundseadme pakutavast eraldusvõimest. Kõige populaarsemate vormingute hulgas on PostScript ja PDF, mis tavaliselt erinevad maatrikspiltidest, mida saab jälgida ja printida ilma eraldusvõimet kaotamata .

Video

Rakendusi kasutatakse tavaliselt kolmest mõõtmest koosnevate virtuaalsete keskkondade loomiseks.

Typograafia

Valdav enamus tüpograafilisi faile kasutab vektorpilte, kõige populaarsemad vormingud on: TrueType, PostScript ja OpenType.

Internet

Ülemaailmses veebis kuvatav vektorgraafika on üldiselt avatud vormingud, mida tuntakse VML- ja SVG -vormingus, või ka see, et see on varaline vorming, mida saab vaadata Adobe Flash Playeri tööriistaga.

Vektorgraafika-4

Vektorgraafilised vormingud

Selles lõigus näitame teile peamisi vektorgraafika vorminguid, nimelt järgmist:

  • SWF Adobe flash, kasutatakse graafika ja 2D -animatsioonide jaoks Internetis.
  • AI Adobe Illustrator, mida kasutatakse sihitud graafika ja illustratsioonide jaoks veebis ja printimisel.
  • CDR Corel Draw, kasutatakse tavaliselt trükiste kujundamiseks ja ise toimetamiseks.
  • PDF Adobe Acrobat, mida kasutatakse dokumentide vahetamiseks ja tegevuste voogudeks, on graafiline formaat, mis koosneb vektorist ja bitikaardist, see kaasaskantav dokumendivorming, mille on loonud Adobe System, pakub suurt eelist, võimalust fonte absorbeerida, millel on võimalus faile jagada arvuti välimus ja vastandlikud opsüsteemid.
  • Post Script, tavaliselt kasutatakse failivahetuse printimiseks.
  • SVG on vorming, mille Adobe on spetsiaalselt loonud staatilise või animeeritud kahemõõtmelise graafika kujundamiseks, mis on üks vektorvorminguid, mis muutuvad tavaliselt standardseks, kuna need ei nõua pistikprogrammide reprodutseerimist enamikus veebibrauserites, välja arvatud Internet Exploreris .
  • EPS, kapseldatud PostScripti akronüüm, mis sarnaneb WMF- ja EMF -vorminguga, viitab vektorgraafilisele vormingule, mis lubab lisada bitikaarte ja metaandmeid, mis muudab selle kasutamise sõbralikuks.
  • VMF, lühend Windows MetaFile või Windows Metafile, on vektorgraafiline vorming, mis võimaldab teil lisada 16-bitiseid bitikaarte samamoodi nagu pakub PostScript-vorming.
  • EMF, lühend täiustatud metafailist, on WMF -vormingu areng, mis kasutas kuni 32 bitti.
  • AI viitab Adobe Illustratorist loodud vektorfailide laiendusele.
  • CDR, see on Corel Draw abil loodud vektorfailide laiend.
  • SWF viitab Adobe Flashi abil koostatud failide laiendustele.

Asjakohase aspektina väärib märkimist, et fotosid ei saa vektoriseerida ilma olulise pildikvaliteedi languseta, mistõttu soovitatakse muu hulgas kasutada pikslivorminguid: jpeg, png, tiff.

Trükkima

Vektorkujutiste oluline aspekt on see, et printimise ajal, kuna neil on võimalus neid skaleerida ja nende kujutist piiramatul viisil suurendada, kajastub see hea kvaliteedisüsteemi all, mida saab muuta ilma asjakohaseid muudatusi esitamata.

Olles konkreetne näide, et sama logo, mis on vektoriseeritud, saab võtta, printida isiklikule kaardile, samuti suurendada ja uuesti trükkida, et asetada tara, hoides mõlema pildi kvaliteeti, kuulsaimad juhtumid prinditavate dokumentide vormingud on PDF ja PostScript.

Näete ka vektorgraafika rakendamist, kui see on prinditud lõikeplotterile, või spetsiaalseid vinüüllõikamisprintereid, mis on kujundatud värvitoonidega mõnes osas ja digitaalses failis.

Need on kujutised, mis on tehtud vektorite praktikast ja mida joonistaja tõlgendab piiritletud joontega just sealt, kus materjali lõikamise eest vastutav tera läbib, mida spetsialistid laialdaselt kasutavad tasaste alade või autokerede märgistamisel ja kaunistamisel.

Eelised ja puudused

Vektorgraafika pakub ka eeliseid ja puudusi, kõik sõltub igast konkreetsest juhtumist, alustame eelistest:

Konkreetsetest olukordadest rääkides võib mainida, et vektorkujutised vajavad salvestamiseks vähem ruumi kui bitikaart, punktvärvidega või lihtsate gradientidega pildid kipuvad olema rohkem vektoriseeritud.

Mis puutub selle pakutavatesse eelistesse, siis mida väiksem on pildi loomiseks vajalik teave, seda väiksem on ka faili suurus; siis kaks pilti, millel on erinevad kuvasuurused, kuid millel on identne vektoriteave, sama palju ruumi.

Teine eelis on see, et need pildid ei kaota kvaliteeti pärast nende suuruse muutmist, alguses saab vektorpilti piiramatul viisil skaleerida; Mis puutub maatrikspiltidesse, siis jõuate tasemeni, kus näete selgelt, et pilt koosneb pikslitest, seega peate sellega ettevaatlik olema.

Samuti pakub see, et vektori määratletud sihtmärke saab igal ajal salvestada ja muuta.

Paljud vektorgraafika vormingud aktsepteerivad animatsiooni, mida teostatakse lihtsal viisil elementaarsete protsesside, näiteks tõlkimise või pööramise kaudu, ning see ei vaja ka teabe kogumist, sest ülesanne on vektorite koordinaatide ümberpaigutamine uutes punktides x ja z teljed, eriti 3D -piltidel, täidavad pidevat funktsiooni.

Kui nüüd puudustest rääkida, siis vektorgraafika üldiselt ei sobi reaalses keskkonnas, näiteks loodusfotodes, tehtud fotode või videote kodeerimiseks, kuid teatud vormingud aktsepteerivad segatud kompositsiooni, mis on vektor ja bitikaart, tuleb meeles pidada, et absoluutselt kõik digikaamerad salvestada bitikaardipilte.

Muude puuduste hulgas tuleb töödelda teavet, mida vektorgraafika kirjeldab, mis tähendab, et arvutil peab olema piisavalt võimsust, et ta saaks pildi lõpuks luua olulisi arvutusi.

Kui teabe maht on rikkalik, võib seda aeglustada ekraanil kuvatav pilt, isegi kui töötate väiksema suurusega piltidega.

Samamoodi, kuigi püütakse luua vektorgraafikaga pilti, peab selle kuvamine ekraanil, aga ka enamikus erinevates trükisüsteemides, viima piksliteni.

Erinevus vektorgraafika ja bitikaardipiltide vahel

Vektorgraafika on kujundamisel hädavajalikud elemendid, seega on oluline mõista erinevusi vektor- ja bitikaardigraafika vahel.

  • Vektorgraafika viitab madala abstraktse ikoonitasemega graafikale: skeemide, vooskeemide ja diagrammide abil kasutatakse muu hulgas visuaalseid elemente, näiteks jooni, nooli ja lahtreid, mida saab hõlpsasti tekstiga kombineerida.
  • Vektorgraafika võib integreerida sünteetilisi tekste ja konfigureerida meediumigraafikat.
  • Need sisaldavad matemaatilisi valemeid, mis toodavad vektorite komplekti, nende disain põhineb joontel ja geomeetrilistel kujunditel.
  • Tavaliselt kasutavad nad erinevate värvitoonide vähendatud paletti, mis erinevad üksteisest selgelt.
  • Vektorgraafika on kujutis, mis on loodud spetsiaalselt hariduslikel eesmärkidel.

Kuigi bitikaardipildid on kõrge ikoonitasemega pildid, näevad need välja realistlikud ja täpsed, näiteks: fotod, visandid, kujundlikud, illustratsioonid, plastik jne.

  • Bitmap -piltidel ei kasutata teksti, kui see pole joonisel või fotol, on neil ka pikslimaatriks.
  • Tavaliselt kasutavad nad keerulisi värvipalete, millel on miljoneid värvitoone.
  • Bitmap -piltidel on didaktilise funktsioonina juhuslikud elemendid, mis tähendab, et need põhinevad illustratiivsel kujul, kasutaja seob need kapriisselt teatud kontseptsiooniga.

Vektorgraafika tähtsus

Vektorgraafika abil loodud piltide väljatöötamine kujutab endast sellist tähtsust nagu:

  • Vektorgraafikarakendusest saadud pildid näitavad vektorpilte, mis ei kaota skaala kasutamisel kvaliteeti.
  • Vektorgraafika kujutiste salvestamine ei nõua tavaliselt palju kettaruumi.
  • Neid saab hõlpsasti salvestada ja muuta.
  • Kujutiste loomine vektorgraafikas on lihtne ja praktiline, vektorid teostatakse geomeetriliste kujundite abil.

Jäta oma kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on tähistatud *

*

*

  1. Andmete eest vastutab: ajaveeb Actualidad
  2. Andmete eesmärk: Rämpsposti kontrollimine, kommentaaride haldamine.
  3. Seadustamine: teie nõusolek
  4. Andmete edastamine: andmeid ei edastata kolmandatele isikutele, välja arvatud juriidilise kohustuse alusel.
  5. Andmete salvestamine: andmebaas, mida haldab Occentus Networks (EL)
  6. Õigused: igal ajal saate oma teavet piirata, taastada ja kustutada.