Videomängude revolutsioonist järgmise viie aasta jooksul

Videomängude revolutsioonist järgmise viie aasta jooksul

"Arvutimängu uuendus, kui see ilmus, oli kuulsate ootuste allikas. Iga mängu käivitamine oli sündmus.

Nad olid mõlemad imeliselt maagilised (arvuti ise oli imeline) ja tasuta […]. Ja just see tunne tekitas kuuluvustunde hetke saabumise kuulsasse elurõõmu. Mängud olid avatud uksed tulevikku. Kosmosel oli kunagi meie elus oma roll. Gagarin lendas ja ennäe, suur hulk lapsi hakkas unistama kosmosest, teadusliku fantaasia tõusust: "Ma arvan, seltsimehed, raketikaravanid ..." Ja Marsi õunapuudest.

Nii et see on olemas. Mälestus sellest imetõotusest on veel värske. Ja kuigi see on juba veidi kajastatud, kuid siiski - inimesed ootavad seda mängu ootuse tunnet. Usk lähituleviku maagiasse on ilmselt meie olemasolu peamine motivaator. See pole nõrgem kui armastus. Ja see ei paku seda enam. Kuid mälu jääb alles ja see mälestus on seotud kerge ja õhulise sõnaga "mäng", kuna sel juhul seda nii kutsuti. Mitte mingisugune kole, väsitav "teise kogemuse interaktiivne kogemus", mis miili kaugusel ajurünnijate pintsakutel lõhnab.

Need Nikolai Dybowski sõnad tunduvad mulle väga head. See on väga täpselt määratlenud selle, mida me nüüd unustama hakkame. Unustus on kaev; kui oled selle sees, on raske välja pääseda. Esiteks näete kokkuvarisemist ja olete valmis seda arutama. Siis pole sa enam valmis ja jätad mänguasjadega hüvasti kui oma nooruse jäänukiga või õpid leppima sellega, mida nad sulle annavad. Aja jooksul tekib irooniline usaldamatus kõige uue suhtes, mida on näha tänapäeva mängu "ekspertide" juures. Mõned ütlevad, et milleks on üldse vaja minna vastuollu tõestatud pahatahtliku olemuse seadustega, ja kindlasti on see mingi pettus. Sellise lagedale laskumise tulemuseks on kägistatud Mozart, kes ei tohtinud siseneda ilmalikesse ringkondadesse ja hülgas muusika jama.

Arvan, et järgmine aasta on videomängude jaoks ebatavaliselt kriitiline. Kriitilisem isegi kui graafikakaartide ja 3D-graafika levik 90. aastate lõpus. Võib-olla võrreldav arvuti välimusega igas kodus ja töökohas, mil mängimisest sai tõeliselt arvukas ja populaarne hobi. Robinsonlik-isiklik kui kodune televisioon.

Öeldes, et hetk on kriitiline, pean ma silmas seda, et tegemist on veelaheliku hetkega ja ma ei kohusta üldse ennustama, mis teed mängukroonika liigub. Võib-olla on mängud veelgi populaarsemad või võib-olla on tõsi vastupidi. Võib toimuda üleminek uuemale headusele või võib tekkida keskaeg. Kuid kogugem teadaandeid inimestelt, kes on mängude saatusest eluliselt huvitatud, ilma veel tulevikku laskumata. Reklaamid, mida millegipärast kangekaelselt näppude vahel vaadatakse, nagu oleks tegemist suvalise partikulaariumiga.

Miljonid mängijad.

21. novembril ütles Activision Blizzardi boss Robert Kotick, et ettevõtte projektid järgmise 5 aasta jooksul mängijate arvu kolmekordistamiseks ja ühe miljardini viia. 27. november, umbes miljard uut mängijat ütles Ken Moss Electronic Arts. Huvitaval kombel varieeruvad ettevõtete strateegiad varjatud figuuri poole liikumiseks peaaegu diametraalselt.

Activision panustab telefonidele, EA voogedastusteenustele. Kahes mõttes räägib see järgmisest, et seda saaks osta igaüks, kes soovib mängu, mitte ainult konsooli või arvutimängu omanik. Muster on järgmine: mänguplatvormi eest tuleb välja käia sadu dollareid ja kui inimene ei mõista hasartmänge kui üht oma püsivat kirge, pole tal seda ostu vaja. Jääte turult kõrvale, kuigi olete ehk kuulnud Warcraftist ja Doomist. Telefoni seevastu ostab igaüks hea meelega; selle kasulikkus on vaieldamatu. Voogesitusteenused peaksid olema avatud ka kõigile, kellel on Interneti-ühendus.

Kuid on konks. Kui on arvutid ja on arvutid mänguritele, siis on ka tavalised telefonid ja telefonid mängijatele. Juba väärtuslike telefonide reklaamides väidavad nad järgmist, et need võimaldavad teil mängida mitte "talu", vaid värsket ja uuenduslikku mängu. Tuginedes uskumustele igapäevane kasulikkus ei ole oluline, kas teie telefon on $ 150 või 1000. Ja mängude jaoks on see suur erinevus.

Meenutagem eepost. 2005. aastaks oli arvutimängijate stseen riistvara muutumatuse ja hinnaliste uuenduste vajaduse pärast nördinud. Konsoolid loovad kõigile loojatele võrdsed võimalused: lekkepõlvkonnas on jõudlus see, mis ta on ja mängija on a priori veendunud, et uus mäng ta saab.

Telefonid viivad meid tagasi üha vananeva riistvara reaalsusesse. Loomulikult, kui Activisionil oleks telefonimängude turul monopol, suurendaks see jätkuvalt süsteeminõudeid, et mängud saaksid töötada võimalikult paljudes seadmetes. Kuid konkurentsis mängijate tähelepanu pärast on graafika endiselt eelmise aasta trump ja süsteeminõuete suurendamine on vaid üks võimalus graafikat kujundada (naiivsed sõnad optimeerimise kohta on õnneks unustanud).

Kui kaua läheb aega, enne kui "mobiilimängijad" jagatakse üle 500 dollari eest makstavate telefonidega hardcore-kastideks ja odavate igapäevaste seadmetega juhuslikeks kastideks? 2-3 aasta pärast normaliseerub kõik ja töötab ainult nii, nagu Candy Crush Sagal on bb.

Voogesitusteenused on paindlikumad. Kõrgemad mängunõuded: suured serverikulud, ühe mängutunni kallim hind. Death Strandingu tõttu ei pea te kaasas kandma sümboolset PS 4. Maksate ainult tundide eest, mille te sellesse panite, ja kui mäng teile ei meeldi, pole teil midagi selle vastu, kui teil on kodus prügikast rämpsmänge.

Mõlemal juhul nõustuvad Activisioni ja EA töötajad ühes asjas: enam ei ole tavalist põlvkondade konsoolide redelit. Ja isegi kui on, pole see enam peavoolu entusiasm. Kuigi Google'i ajastu algas halvasti ja Diablo telefonidele viskas eelmisel aastal Blizzardi aktsiad välja, on need kõik varased sammud, kus asjad alati hästi välja ei tule. Suured ettevõtted vaatavad ette. Viisteist aastat tagasi tundus mängude digitaalne juurutamine samuti fantaasia ja Valve soov Half-Life 2 Steami kaudu välja anda tundus ilmtingimata rumal. Aga kui inimesed midagi väga tahavad, saavad nad seda aeg-ajalt.

Suurulukikütid

Muide, ka mänguhiiglasel Valvel on hetke videomängudest oma nägemus ja selle ettevõtte uuendusvõime on tohutu. Half-Life 2 oli esimene ühe mängijaga videomäng, mis nõudis Steami installimist. Jah, see nõue tekitas mängijate, eriti piraatide, algul raevu (HL 2 oli kurikuulsalt raske murda). Selle sammuga omandas Valve aga lisaks müügi kontrollimisele ka enda veebipoe algse kasutajabaasi, mida sai siis kliendiniššina teistele mänguloojatele pakkuda. Ja Steam startis koheselt.

Half-Life: Alyx on selle mustri kordamisel hämmastavalt täpne. Jah, peaaegu kõik on vihased, et Half-Life'i ihaldatud arendus nõuab virtuaalreaalsuse seadet, nii et peaaegu kõik ignoreerivad Alyxit. Kuid on ka teisi inimesi, kes praegu Valve Indexi komplekte poelettidelt pühivad. Polegi nii põhimõtteline, miks: enne jõule on Half-Life’is kapriis, agressiivne ja pealetükkiv reklaam või arusaam selle mängusuuna väljavaadetest. Lõpptulemus on see, et olenemata Alyxi edust on 2020. aasta kevadeks VR-mängude kasutajaskond tunduvalt kasvanud. Järelikult on see suurtele promootorfirmadele soodsam.

Valve loodab käivitada laviiniefekti, nagu ka Steami puhul: rohkem mänge - rohkem VR-kasutajaid - veelgi rohkem mänge.

Sellegipoolest on võimatu mitte märgata, et VR-mängud on tegelikult vastupidised mudelile, mida Activision ja EA näevad. VR ei ole mobiilne, see nõuab hinnalisi vidinaid ja Valve ei värba miljardeid mängijaid enne, kui Earthlings on Jupiteril poe sisse seadnud. Täpsemalt, need vastuolud annavad alust rääkida kriitilisest pöördepunktist peavoolu mängutööstuses. Kas keegi suurtest mängijatest läheb lolliks ja nende mudel unustatakse (nagu mänguautomaadid on nüüdseks unustatud) või muutuvad arvutimängud lõpuks ainulaadseks-tselnym-trendikultuuriks. Playstationi mängu portimine arvutisse on võimalik, kuigi mitte ilma reservatsioonideta. Kuidas sobib Half-Life: Alyx Bob the Cat lemmiktelefonidega?

Kuhu kadus järgmine põlvkond?

Mis puudutab meie tavalisi mängukonsoole, siis järgmise põlvkonna väljalase on kõlanud kohutavalt ebaveenvalt. Nii PlayStation 5 kui ka Project Scarlett saavad tipptasemel räni tuuma ja on valmis mõõtma triljoneid protseduure sekundis. Kui aga küsida, mida see mängijatele kaasa toob, räägitakse näiteks 120 kaadrist sekundis, 8K resolutsioonist ja kiiretest laadimisaegadest territooriumide läbimisel, väga korduvatest ja kergetest täiustustest.

Ja asi pole pehmeks minemises (noh, kellele 8K vaja on?), vaid selles, et täiustused on - olemasolevad mängud. Kõik sama, mida oleme viimased 5 aastat mänginud, ainult kiirete allalaadimistega ja (kes tahab) täisseinaga ekraanil. Eraldi variantides - uue stseenijadaga lõpututes pastalugudes. Ah jaa, tuleb ka kiirte jälgimine, mis näib pildil midagi muutvat, aga kui paremuse poole - ilma mikroskoobita ei saa.

Kindlasti pole suurem osa maailmast ikka veel unustanud, milline nägi välja järgmine põlvkond aastatel 2013–14. Graafika pani mõistuse pähe. Isegi kui välise taga oli tühjus (nagu The Order 1886 puhul), oli sellest ikkagi võimatu läbi pääseda ja keegi unistas uuest konsoolist. Siis muidugi selgus, et 8. põlvkonna mängusüsteemid olid kõik otsesed või kaudsed retromängude uusversioonid… noh, see on hilisemaks.

Mida on täna imetleda? Vaikus. Uued konsoolid tulevad müügile alates 2020. aastast. Nii et juunis on meil korraga 10 või kaks suurepärast mänguväljaannet ja me lõpetame söömise, säästes raha kuni järgmise talveni. Või mängivad konsoolid kastis. Ühesõnaga, see kahvel on üsna vaieldamatu.

Ebaselge on see, miks teraflopsidega figuuridesse pannud Microsoft ja Sony ei lase oma kujutlusvõimel lennata, pakkudes siiski verbaalselt välja järgmise põlvkonna mängude lahedaid uusi võimeid. Iga purustatud klaasi füüsika ja tuhandete robotite uskumatud lahingud imeliku tehisintellektiga, täisväärtuslike asulate käsitsi ehitamise süsteem ning võistluste ja bboyeviki jaoks uute tasemete iseloomine, raskuste enesetreeningu meetod ja reaalajas juhendajad. strateegiline tulekoolitus lisatasu tellimus tulistajale - joonistada unistusi mitte kunagi maalt ja kaugetest galaktikatest peaks igaüks, kelle elukutse - videomängude arendamine. Aga toimetajad on paigal ja tüdinud iseendast. Nende väljendid meenutavad Brežnevi-aegseid parteikoosolekute aruandeid. Üks keel on Nikolai Dybowski sõnad postituse alguses, hoopis teine ​​on Ubisofti juhi Elaine Corri kommentaar:

"Meil pole teavet selle kohta, mida fännid soovivad, ega selle kohta, kuidas voogedastusplatvormide tähtsus kasvab. Kuid me oleme veendunud, et dekoodrite järgmist päritolu, millest meile räägiti, peetakse praeguse põlvkonna ees tõeliselt oluliseks sammuks. Meie asutajate jaoks on see fantaasia, kuna oleme alati ärevil, enne kui proovime uusi tehnoloogiaid "taltsutada". Uued tehnoloogiad annavad fännidele uusi viise andmete jagamiseks. Ja seal on palju muid uusi elemente, mis suurendavad mängu headust. Microsoft räägib SSD-dest ja soovib laadimisaegu lühendada. Meile väga meeldib, oleme ju ka mängijad! See on väga elementaarne ja see on revolutsioon. Mis puutub graafikasse, siis see aina paraneb, sel põhjusel märkate erinevust 4K ja 8K vahel. On asju, mida tootjad annavad, ja nende abiga on uued seadmed väga atraktiivsed ja fännid peavad neid ootama.

See "meil pole teavet, mida fännid tahavad" ütleb midagi märkimisväärset, eks?

Geeniused lahkuvad.

Peaaegu kõik nimetavad Hideo Kojimat geeniuseks ja tal on selleks täielik õigus. Selles keskkonnas arutletakse praegu selle üle, mis juhtuks, kui Death Stranding osutub rahaliseks ebaõnnestumiseks (ja suure tõenäosusega see nii ongi). On selge, et see ebaõnnestub mitte ainult Kojima, vaid ka mängude jaoks üldiselt.

Tänu oma pühendumusele arvutile huvitab mind rohkem Arkane Studio saatus, võib-olla mitte kui geeniustest, vaid kui kõige väiksemast suurest mahust. Sarnane olukord juhtus ka Arkane'iga: 2017. aastal võtsid mängijad Prey entusiastlikult vastu, kuigi müük jättis soovida. Ettevõtte asutaja ja ideoloogiline juht Rafael Colantonio teatas peagi, et lahkub Arkane'ist.

Kolmas näide oleks siin Ice-Pick Lodge’ist kirjutamine, paar töötajat on lahkunud, aga võib selguda, et Xboxi mängijad on heade mängudega vähem koonerdanud kui arvutimängijad, ärme kiirustaksime. Seda enam, et tegemist pole isikliku rahalise eduga.

Tähtis on täpselt üks asi: seni, kuni kunstiteost nimetatakse "tööstuseks", jääb see alati professionaalidele mõeldud hakklihamasinaks.

Hakklihamasin on reinkarnatsioonitööriist väga erinevate asjade monotüüpses rohkuses. Teistel täiskasvanulikumatel kunstiliikidel (film, muusika, maal) on välja kujunenud üsna tugevad soolised nišid. Räppar teeb karjääri ööklubidest ja siis staadionitest, kuid filharmooniat ta loomingulise sammuna ei vaja. Ja päringus "David Garrett merch" ei andnud google mulle peaaegu midagi. Maalimisel on Photoshopi ja tavalise pliiatsi vahel ületamatu lõhe, hoolimata graafiliste tahvelarvutite olemasolust. Meeldimisi ei arutata, igaüks kasvab oma toetajate hulgas.

Arvutimängud pole veel selle mõistmiseni jõudnud, siin seostatakse ikka siili siiliga. Ja kuigi Steami tingimusel on sildid "indie" ja "varajane juurdepääs", ei ole kõrgemal tasemel lahknevus lahendatud. Osta ei saa mängudele kõige kehvema riistvaraga ja kõrgeima hinnaga aksessuaari Playstation Indie konsooli, mille raamatukogu aga rangelt modereerivad teoste kunstilise väärtusega kehtestatud mängijad. Või hankige Xbox Cybersport, madala pingi ja kõrgeima FPS-iga juhendav mängukonsool. Tööstus ei piirdu konveiermeetodiga, mille käigus püütakse tabada kõiki, luues selle asemel keskmise juhusliku mängustiili ja ruudukujulise lõualuu mänguri.

Metakriitiline vastikus, kus saate ilmselt võrrelda Mariot ja Skyrimit figuuri jaoks. Seetõttu on inetu, et reitingul on suur mõju promootori meelelaadile ja sissetulekutele. Näiteks oli Obsidianil võimalus mitte saada oma Fallout: New Vegasest adekvaatset hinnanguprotsenti, mis puudutab tehnilist teostust ja kuna kriitikud eraldavad RPG-d teadlikult traditsioonilisest esimese isiku kaamerast ja keegi lihtsalt ei tee seda. Talle meeldib Armageddon. . Siiski on meil teavet selle kohta, et isomeetriline kaamera ja pöördepõhised duellid on konkreetses keskkonnas enim jumaldatud. Meil on ka teavet, et varajase juurdepääsu püsikliendid taluvad normikohaselt tehnoloogia karmust. Kuid Metacritic ei võta seda arvesse ning sellised profid nagu Kojima ja Colantonio kaotavad tohutult palju, konkureerides absoluutselt kõigi teistega.

Geeniused on koolitatud välja minema ja nad seda teevadki, ja on rohkem tõtt, kui öeldakse The Last of Us, mis on peamine põhjus, miks Playstationi märgiks osta. Nagu juba selgitatud, on oodata konkurents arvutimängude nimetuse osas, mida homme seda sõna nimetatakse. Ja enamasti peavad mängu parimate meistriteoste asutajad leidma kõige lootustandvama suuna.

Ja rubla valik?

Ma ei vaidle vastu, see on üsna demokraatlik, kui konkreetselt mängijad, lõppmängijad määravad videomängude arendamise. Kuid selle "rublademokraatia" kokkuvarisemine on kahjuks hilinenud. Annetus-MMO-d, Loot Boxid ja Adornment DLC-d, nii tüütult kui see ka ei kõlaks, on arvutivideomängudes juurdunud just tänu rublahääletamisele. Vaadates praegust maailma kasumlikumate mängude nimekirja, on kiusatus mänguvaatleja ametist täielikult loobuda.

Otsustav peab olema mängijate otsus, kuid mitte rubla otsus. Infoühiskonnal kui otsedemokraatia instrumendil on tulevikku vaid siis, kui see pakub võimalust omandada selle kaudu kõike, mida rublade eest ei müüda. Mõne lepingulise "respekti ühiku" tõenäosus on eraldi artikli teema, kuid midagi sarnast pole mängijatele seni antud.

Seni on trend vastupidine: kasutajate häälte osakaalu vähenemise suunas. Nii Steam kui ka Metacritic eemaldavad käsitsi mängijate reitingud, eemaldavad kriitilised kommentaarid ja peaaegu allkirjastavad olemasolevad reitingusüsteemid. Küsimus on aga selles: mängud on tahte küsimus. Kui mäng kõigile ei meeldi, pole see tingimata halb ja haigla keskmist temperatuuri pole vaja arvutada. Isegi väikesed lapsed avastavad, et aeg-ajalt peavad nad end nurga taha laiali laotama.

Siiski, kui on valida, on neil kõigil parem pool. Tundsin seda: läksin VR klubisse, kus on piisavalt ruumi ja kõik on mugavaks virtuaalseks mänguks seadistatud. Mulle meeldib: olen mobiilis läbinud paar Death Stranding: Immortali taset. Ühel teisel korral ühendasin oma teleri võistlusserveriga, saades samal ajal mõne Austraalia mängija politseisimulaatori juhiks.

Igatahes on see juba spekulatsioon ja nõudmised. Nagu ma näitasin, on tänapäeval palju olulisi lugusid. Jälgime edasi, mis juhtub, pidades meeles, et kõik, mis muutub, on paremuse poole.


Jäta oma kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on tähistatud *

*

*

  1. Andmete eest vastutab: ajaveeb Actualidad
  2. Andmete eesmärk: Rämpsposti kontrollimine, kommentaaride haldamine.
  3. Seadustamine: teie nõusolek
  4. Andmete edastamine: andmeid ei edastata kolmandatele isikutele, välja arvatud juriidilise kohustuse alusel.
  5. Andmete salvestamine: andmebaas, mida haldab Occentus Networks (EL)
  6. Õigused: igal ajal saate oma teavet piirata, taastada ja kustutada.