Virtuaalse reaalsuse määratlus Mida peaksite teadma!

La virtuaalse reaalsuse määratlus näitab, et see on teatud tüüpi ebareaalsete keskkondade ja keskkondade loomine piltide ja aistingute kaudu, mida tehakse erinevate arvutiseadmete kaudu, mis teavad, kui huvitav see teema on, lugedes seda artiklit.

Virtuaalse reaalsuse määratlus 1

Virtuaalse reaalsuse määratlus

See moodustab protsessi, millesse on kaasatud mitmeid protseduure, mis võimaldavad ette kujutatud ja loodud tegelikkust teatud seadmete kaudu hinnata. Need arvutitehnikad võimaldavad kasutajal luua tunde, et ta on tõesti selles keskkonnas. Seadmed on nagu omamoodi väga suured objektiivid, mis võimaldavad meil hinnata taaselustatud olukordi peaaegu päris piltide kaudu.

Nende seadmetega on tavaliselt kaasas muud seadmed, mis võimaldavad kasutajal isegi tajuda taasloodud keskkonna liikumist ja isegi temperatuuri. Protsessi nimetatakse ka VR-ks ja see hakkas väga populaarseks muutuma 80. aastate keskel.

Virtuaalse reaalsuse määratlus on seotud 3D visualiseerimise tehnikaga. See paljudele teadaolev vorm püüab ilmutada tõelisi aistinguid taasloodud keskkondadest. Teadlaste ja arvutitehnikute jaoks koosneb virtuaalreaalsuse määratlus loodud reaalsusrakenduste teostamisest.

Kui kasutaja on sukeldunud ebareaalsesse keskkonda. Selle genereerib arvutiprogramm, mis simuleerib teie jälgitavat läbi spetsiaalsete läätsede. Tänapäeva kuvarid on väga mitmekesised. Kasutatakse ülikondi, kindaid ja sensoorset keskkonda, mis simuleerivad ilma ja erinevaid virtuaalreaalsust ümbritsevaid keskkondi.

See, mida kasutaja tegelikult sõidutee kaudu näeb, on ekraan, mis kiirgab stereoskoopilist kaitset. Animeeritud piltide jälgimine taasloodud ja kujuteldavast keskkonnast. Inimesed tunnevad sama reaalsust, mis sarnaneb sellele, kuidas nad selles kohas olid.

Virtuaalse reaalsuse määratlus 2

Taastatakse mitmesuguseid olukordi, mis võivad aidata isegi psühholoogiliste probleemidega inimesi. Virtuaalse reaalsuse määratlemise huvitavat asja kasutatakse erinevates teadusvaldkondades, kus piltide eraldusvõimet kasutatakse ressursina mõne terviseprobleemi lahendamiseks, ja meditsiiniga seotud valdkondades.

Päritolu ja ajalugu

Virtuaalne reaalsus sünnib hetkel, mil algab lennusimulaatori väljatöötamine. USA valitsus andis korralduse arendada Massachusettsi Tehnoloogiainstituut MIT (Massachusettsi Tehnoloogiainstituut). Idee oli arendada pilootkoolitust pommituslennukites, ilma et oleks vaja õhusõiduki enda põhikoolitust.

See ettepanek sündis pärast Teist maailmasõda umbes aastal 1945. Ja projekti nimi oli "keeristorm". Seda esitleti lõpuks 1951. aastal ja 50. aastate lõpuks hakati seda kasutama esimese prototüübina. Kuigi selle arendamise ajal loobuti projektist mitu korda, kuni selle kuupäevani lubas USAF seda esitada "Claude Project" nime all.

Sellest ajast alates aitas projekt paljudel pilootidel lennuvormide osas praktiliselt areneda, enne kui nad said otsese kogemuse lennukites. Uuringud võimaldasid luua uusi projekte ja 1962. aastal esitas Morton Heiligi ettevõte projekti „Sensorama”. Mis oli masin, mis näitas stereoskoopilisi pilte kolmes mõõtmes ja nurga all.

Seade näitas ka stereofoonilisi helisid, tuuleefekte, lõhnu ja kombatavaid tundeid. Sellel oli ka liikuv iste, mis simuleerib liigutusi. 1968. aastal ehitati "Damoklese mõõk". See oli virtuaalreaalsuse prototüüp, mis esitab kiivri, mis katmisel kattis kogu näo.

Virtuaalse reaalsuse määratlus 3

See näitas stereoskoopilist tüüpi pilte kolmes mõõtmes. Seda projekti tutvustas lennundusinsener Iván Sutherland. 70ndate lõpus viis MIT uurimisrühm, kus oli insener Andrew Lippman, projekti "Aspen Movie Map".

See on programm, mis võimaldab kasutajal teha virtuaalse ringkäigu kõikidel Aspeni linna tänavatel. Programm hõlmab ka suhtlemist hoonete ja muuseumidega. Kasutaja pääses hoonetesse ja jälgis nende sisemist kuju.

Nagu ka erinevate linna ajalooga seotud paikade külastamine. See programm viidi läbi selleks, et tutvustada Asseni linna turismi seisukohast inimestele, kellel õnnestus seda külastada.

1984. aastal ilmus kapsel Sensorium, mis asus Baltimore'is asuvas lõbustuspargis "Six Flags". See oli ruum, kus oli 4D pildistamine ja kombineeritud stereoskoopiline projektsioon. Istmed võisid sõltuvalt stseenidest vibreerida ja neil oli ka lõhnaefekte, mida kasutajad seostasid filmi teemaga.

See oli aasta 1987, kui Nintendo firma pakkus kasutajatele "Famicom 3D System" konsooli. Samaaegselt tõid selle otsesed konkurendid Sega turule "Master Systemi", milleks olid objektiividega kiivrid, mis simuleerisid virtuaalset reaalsust ning varieerusid vastavalt virtuaalreaalsuses loodud tellimustele ja olukordadele.

90ndad lubasid Sega ettevõttel turule tuua kiivri või HDM -i nimega Sega VR. See hõlmas LCD -ekraani ja stereokõrvaklappe, mis võimaldasid suhelda arkaadina ja olid ühendatud videomängukonsoolidega. See ilmus turule 1993. aastal, sellel polnud loojate ootust ja see ei jõudnud massiturule.

Sama ettevõte käivitas 1994. aastal Sega VR 1. See oli tolle aja kohta väga arenenud liikumissimulaator, see sisaldas kolmemõõtmelise graafikaga kiivrit, mis võimaldas jälgida pea liikumist. See oli väga uuenduslik, kuid sarnaselt eelkäijale ei avaldanud see oodatud mõju turule.

Mõni aasta hiljem reklaamis Nintendo ettevõte "Virtual Boy" turul, see oli kiiver, mis oli sarnane Sega ettevõtte omaga. See sisaldas ühevärvilist ekraani, mis suutis teha väga reaalseid toiminguid, samuti ei saanud see oodatud aktsepteerimist. Samal aastal tõi Forte ettevõte turule HDM -kiivri nimega VFX1.

See kiiver sisaldab stereoskoopilisi pilte, mis võimaldasid jälgida pea liikumist ning muid sensoorseid ja helirakendusi. 2000. aasta kümnend ja aastad pärast 2010. aastat võimaldasid erinevatel ettevõtetel arendada kiivrite või HDM -i vorme.

Need olid suunatud mitte ainult videomängu moele, vaid ka teistele valdkondadele. Erinevad konsoolid nagu PlayStation VR, HTC, Nintendo Vr hakkasid oma videomängukonsoole HDM -idega siduma.

Virtuaalse reaalsuse määratlus 4

Idee oli julgustada virtuaalsete kiivrite kasutamist, et anda mängudele rohkem põnevust. Seda tüüpi seadmetel pole aga olnud sellist mõju, nagu ülejäänud lihtsat mitte-süvenenud virtuaalset reaalsust säilitavad põhikonsoolid.

Virtuaalse reaalsuse alus

Selle meetodi aluspõhimõtted seisnevad põhimõtteliselt kasutajaskonna ja virtuaalse reaalsuse tekitava reaalsuse arvestamises. See tähendab, et võtta arvesse ja põhjalikult teada, kuidas virtuaalse reaalsuse määratlus töötab. Oluline on tunda kasutaja keskkonda ja virtuaalset keskkonda; selleks peame teadma teatud aspekte.

Peamised komponendid

Seal on vahetuselement, mida nimetatakse liideseks. Mis loob kõik visuaalsed ja sensoorsed tööriistad, mis aitavad kasutajal interaktiivsete menüüpiltidega kontakti hoida. Kasutaja teeb erinevaid toiminguid, kus liides mängib olulist rolli. Kasutaja kontakt ei ole lihtsalt visuaalne.

Kasutades täielikku varustust, nagu kiiver, ülikond ja kindad (nn HDM). Kasutaja saab hakkama erinevate rakendustega, mis viivad teda ühendama virtuaalse reaalsuse erinevate vormidega. See keel, mis eksisteerib kasutaja ja virtuaalreaalsuse vahel, võimaldab vastastikust suhtlemist. Toimingud on liidese poolt kodeeritud ja võimaldavad teostada visuaalseid olukordi ja samal ajal puutetundlikku suhtlust kasutaja poole.

Multimodaalsus

See koosneb elemendist, mis võimaldab selle vahetusprotsessi ajal kasutajale anda. Erinevad füüsilised aistingud, mis edastatakse visuaalsete ja kombatavate anduritega ühendatud kanalite kaudu. Seda protsessi nimetatakse multimodaalsuseks.

Virtuaalse reaalsuse määratlus 3

See on abivahend, mis võimaldab samaaegselt vahetada aistinguid kasutaja vahel ja virtuaalses keskkonnas. Rakendus võimaldab teil luua olukorrast realistliku pildi. Muude riskantsete olukordade pakkumine, kus üritate ohutaset tõsta.

Need multimodaalsuse poolt tekitatud aistingud muudavad virtuaalreaalsuse määratlemise viisiks, kuidas jälgida reaalsust erinevatel tasanditel kui tegelikke. Seda tüüpi rakendusi kasutatakse erinevates teaduse ja tehnoloogia valdkondades. Selle rakendust näeme hiljem.

Mis on keelekümblus?

Virtuaalse reaalsuse maailmas on keelekümblus või kohalolek määratletud kui fakt, kus kasutaja viibib inimese või asjaga samas kohas. Kuigi olete füüsiliselt reaalses maailmas. Virtuaalse reaalsuse areng on võimaldanud täpsemaid tehnilisi protseduure välja töötada alates 90ndatest.

Selliselt, et keelekümblus võimaldas üha enam kirjeldada osalejate subjektiivseid kogemusi virtuaalses keskkonnas. Keelekümblus viib kasutaja oma tegelikust reaalsusest välja ja loodud reaalsusesse. Sel viisil satub inimene ebareaalsesse keskkonda või keskkonda, kui ta on tegelikult füüsiliselt teises. Mõned kasutajad tunnevad end pärast reaalsesse maailma naasmist imelikult.

Seda muutust ebareaalsest reaalseks nimetatakse transpordiks. Teadlaste sõnul kulub reaalsusesse naasmiseks paar sekundit. Kasutajad tunnevad end imelikult. Peate oma mõtteid ja mõtteid korrastama, et tõelises reaalsuses uusi meeli luua. Teadlased määratlevad selle kui "vahenduse mittetajumise tajuillusiooni".

Keelekümblus tekitab kasutaja mõtetes reaalsusi, mida sellesse sukeldumise ajal reaalseks peetakse. Selle protsessi üks omadusi on selle interaktsioon reaalajas, stereoskoopiline nägemine, kaadrisagedused (piltidel reaalsusega väga sarnased) ja eraldusvõime, mis avaldub panoraamekraanide kaudu.

Keelekümblussüsteeme arendavad erinevad arvutiettevõtted ja üks mudelitest, mis kõige paremini sobis kasutajate vajadustega, oli nn CAVE, mille tootjad on Cruz-Neira jt. See sai alguse 1992. aastal ja suutis pakkuda suure eraldusvõimega 3D -pilte ja helisid.

Seadmed

CAVE oli töövahend, mida kasutati mitu aastat ja mis võimaldas välja töötada simulaatoreid teiste tehnoloogiate jaoks. See on omamoodi moodul või kabiin, mida ümbritsevad ekraanid, kuhu projitseeritakse virtuaalne maailm. Nende kajutite peamine omadus on see, et neid saavad korraga kasutada mitu kasutajat.

Aastate jooksul on seda tüüpi süsteem vähehaaval muutunud. 2000. aastateks hakati kasutama nn mitte-keelekümblussüsteeme. Seega ei sunnitud kasutajat olema virtuaalse reaalsuse vastuvõtmiseks või nendega suhtlemiseks kabiinis.

Seda tüüpi süsteemi väljatöötamine viis paljud ettevõtted videomängude väljatöötamiseni. Kus noored kogevad märkimisväärset tegelikkust ilma prille või visuaalseadmeid kasutamata. Videomängud on kõige kirjeldavam viis virtuaalreaalsuse protsessi kontseptuaalseks kujundamiseks.

Virtuaalse reaalsuse määratlus 4

Virtuaalse reaalsuse definitsiooni järgi toodetud isolatsioon on ületamatu kvaliteediga. Kasutajatel võib isegi tekkida hingamisteede või ärevushäireid. See olukord paneb teadlased kaaluma keelekümblusseadmete väljatöötamist. Sõltuvalt turvalisusest.

Iga aastaga muutub simulatsioon reaalsemaks ja "kohalolek" riskantsemaks. Kasutajatel on virtuaalse reaalsuse tasemed peaaegu sarnased tõelise tasemega. Virtuaalreaalsuse HDM kiiver või lääts. See annab hulga teavet, mis muudab ja hõlmab nägemis- ja kompimismeeli. Kasutaja tunneb otseselt reaalsusest erinevat tegelikkust.

Navegatsioon

Sarnaselt keelekümblusega on see protsess, mis paneb kasutaja interaktiivsel viisil kaaluma virtuaalreaalsuse edusamme ja aegu. Teisisõnu, see kehtestab kolme dimensiooni põhjal keelekümbluse, mittekümbluse või poolkümbluse olukorrad, kus aeg ja ruum tunnevad end tavaliselt nagu päriselus.

Virtuaalse reaalsuse erinevad meetodid on seotud kolmemõõtmelise ruumiga. HDM -i, kinnaste ja ülikondade kaudu. Inimene kogeb suuri muutusi dimensioonikeskkonnas. Navigeerimine pakub nendes kolmemõõtmelistes ruumides nihkumistunnet, pakkudes erinevaid keskkondi või maailmu, mis näivad olevat reaalsed.

Kuid mittekümbluslikku virtuaalreaalsust kasutavad ka paljud inimesed kiivrite või prillide kasutamise vajadusega. Need tehakse ekraani kaudu, kus liigutused tehakse 2D -s. Samuti kogeb kasutaja navigeerimist, kuid vähem reaalsel tasemel kui ümbritseva virtuaalse reaalsusega seotud tasemed.

Virtuaalse reaalsuse määratlus 5

Kuigi virtuaalse reaalsuse massistamine videomängudes ei ole jõudnud oma täielikkuseni. Tänapäeval pakuvad paljud videomängukonsoolid oma konsoolipakettidega paralleelselt. Eraldi ostetavad keelekümblusseadmed on võimalused, mida saab osta teise hinnaga, ja seal on virtuaalreaalsuse määratlemise närvikeskus.

See tehnoloogia on elanikkonna jaoks mõnevõrra kallis. Kasutage täna lihtsat HDM -i ülikonda või kindaid, et videomängudes reaalsust tunda. Seda tehakse ainult inimestele, kes saavad endale lubada selle kõrgeid kulusid. Seetõttu pole probleem, milles ülerahvastatus olnud võimalik.

Nende seadmete, eriti navigatsioonitehnoloogia ja virtuaalse keelekümblusseadme tootmiskulud on suured. Kliendi hind kajastub olulisel viisil. jättes kahtluse alla Virtuaalreaalsuse tulevik

Kuid määratluse virtuaalse reaalsuse populariseerimine on läbi viidud võrgude kaudu videomängude kaudu. Nii et täna on näha võrguühenduste suurenemist. Iga päev ühendavad tuhanded noored videomängudega virtuaalsel viisil ja saavad samaaegselt võistelda teiste maailmajagude mängijatega.

Virtuaalse reaalsuse kasutamine

On tõsi, et videomängud on olnud tegevus, kus virtuaalreaalsuse määratlus on kõige rohkem mõjutanud. Teisest küljest kasutatakse seda tehnoloogiat alternatiivse vahendina erinevates teadusvaldkondades. Paljud professionaalsed tegevused tänapäeva ühiskonnas töötavad välja protseduure, kus üksteist saavad otseselt kasu virtuaalsest reaalsusest.

Virtuaalse reaalsuse määratlus 6

Ravim

Uute kirurgiliste tehnikate väljatöötamisel võtab meditsiin suuri edusamme ja kasutab selleks töövahendina virtuaalreaalsust. Arenenud riikide ülikoolide erinevatel õppetoolidel. Rakendatakse virtuaalse reaalsuse määratlusel põhinevaid kirurgilisi protseduure.

Protsesside kombinatsioon võimaldab tulevastel kirurgidel määrata operatsiooni ajal teostatavad protseduurid. Inimkehaga sarnased selged pildid ja aistingud on loodud HDMI ja virtuaalsete kinnaste abil. Tavad on väga sarnased ja arstid saavad teha vastava kirurgilise protseduuri. Töötab koolituskirurgina

Kuigi pedagoogikaõpetuse paradigmad muutuvad seoses mõne meditsiini valdkonna praktikaga. Virtuaalse reaalsuse tööriist kehtestab tegevused, mis lihtsustavad õpetamist ja viivad kirurgilise sekkumise paremate tulemusteni.

Kuigi protseduuri on kritiseerinud spetsialistid ja kogenud arstid. Virtuaalse reaalsusega õpetamise tehnikat on rakendatud ainult mõnes ülikoolis, mis on suutnud sellesse tehnoloogiasse investeerida. Selle rakendamise suured kulud takistavad selle muutumist meditsiini praktilise õppekava sisuks.

Teisest küljest on see osa protsessi keerukusest. Selles seisneb õpetamise raskus. Protsessi väljatöötamine koosneb mitmest etapist, kus spetsialiseerunud tehnik peab kõigepealt õpetama, kuidas seda tüüpi liidest juhtida. Hiljem arendage välja kirurgilised protseduurid, kus meditsiiniõpetaja seob praktika õpetamise virtuaalse reaalsusega.

Virtuaalse reaalsuse määratlus 6

Kogu VR (virtuaalreaalsus) rakendus pole aga keskendunud kirurgilisele piirkonnale. Sellised valdkonnad nagu anatoomia ja inimkeha tundmine võimaldavad kasutada virtuaalse reaalsuse määratlemise tööriista. Mõned elanikud viivad oma praktikat läbi selle protseduuri abil. Sekkumisruumides lihtsustatakse palju tunde teoreetilist tegevust.

Teisest küljest rakendatakse tehnoloogiat kliinilises ja professionaalses valdkonnas. Eriti seotud diagnostilise toega. Selles valdkonnas on tehtud edusamme vaimuhaiguste taastusravi ja terapeutilise ravi osas. Simulatsioonid võimaldavad pilti intuitiivsemalt uuesti luua. Teisisõnu saavad kasutajad reaalsusele lähemal olevate piltidega suhelda.

Virtuaalse reaalsuse protseduuri abil genereeritud mitmesuguste andmete ja teabe genereerimine võimaldab arstidel kaaluda inimkeha erinevaid struktuure ja osi. Viidete loomine, mis määratlevad hiljem täpsed diagnoosid. kes saab aidata

Meditsiinilistes rakendustes on paljud meditsiinilised protseduurid suutnud kehtestada standardparameetrid, mis on aidanud diagnoosida traumatoloogia, dermatoloogia ja hambaravi valdkonnas. Meditsiiniõpetuses tehtud kirurgiline protseduur on olnud uurimisvaldkonnas oluline teema.

Kuigi mitmed ülikoolid üritasid seda tehnoloogiat õppekavade praktikas rakendada. Ta ei ole suutnud menetlust kohapeal asendada. Teatud inimoskusi, mida tegeliku protseduuri käigus arendatakse, on mõnikord raske asendada.

Meditsiini ja eriti kirurgia puhul, mis on väga terav ja täpne seal, kus virtuaalne reaalsus võib selle mõnikord välja tõrjuda. Kuigi inimkeha süsteemide keerukuse tõttu piiratud viisil. Mis ei võimalda luua Andmebaasimudelid arvutiteaduses, mis suudab seda tüüpi tehnoloogiaga kohaneda.

Haridus

Selles valdkonnas on katseid tehtud alates 90. aastatest. Esimesed katsed viidi läbi füüsika valdkonnas. Kus prooviti teatud teooriaid demonstreerida füüsiliste protseduuride praktiliste piltidega. Kuid teistes valdkondades tehakse seda pedagoogiliste protseduuride kaasajastamiseks.

Idee on mitte asendada õpetajaid teatud praktilistes valdkondades. Selle funktsionaalsus on välja töötatud teatud tüsistuste valdkondade, näiteks bioloogia, füüsika, keemia ja isegi geograafia toetamiseks. Jääme alla, kui püüame kulutada tuhandeid lehekülgi, selgitades virtuaalse reaalsuse rakendusi hariduses.

Virtuaalset tehnoloogiat saab hariduses rakendada mitmel alal. Oluline on mainida, et selles küsimuses on edusammud vähearenenud. Virtuaalse reaalsuse määratluse keskmes on otse videomängud.

Otsitud on suhet, kus noored saaksid kuidagi õppida. Keskkondade ja ajalooliste tegelaste mõisted ja omadused virtuaalreaalsuse kaudu. Kuid mõnes ülikoolis põhineb lähenemine tehnoloogia arengul.

Paljud arvutiteaduse tudengid on arvutimaailma turul ja tehnoloogiaarendusettevõtete kohta esinenud. Virtuaalse reaalsusega seotud uuendused. Praegused ideed interaktiivse tarkvara arendamise ja uuendamise kohta. Selle juured on arvutiteaduse õppetoolides maailma ülikoolides, eriti Ameerika Ühendriikides, Hiinas ja Jaapanis.

VR

Lõbu ja meelelahutus

Midagi, mis sai alguse lihtsa eksperimendina, on tänaseks kujunenud süsteemiks, mis on võimaldanud paljudel erinevatel seljatagustel seda rakendada kui erinevaid meelelahutusvorme. Inimeste meelelahutus on kõikjal maailmas osa maailmast, mis loob töökohti, millel on suur majanduslik kasu.

Kinematograafia ja andmetöötluse maailmas näeme, kuidas hiljuti virtuaalset reaalsust võrku ühendatakse. Kasutajatele pakkumiseks tehakse teatavaid lühifilme, mida saab ühendada nutitelefoni või arvuti kaudu.

Go Pro kaamerate müük sisaldab oma rakendustes väga huvitavat nimega 360. See on viis 360 -kraadise laiusega videote tegemiseks. Kasutades kodus HDM -e, hinnatakse virtuaalset kaadrit erineval ja palju laiemal viisil. Vaatele lähenedes peaaegu päris kaadrid.

Tehnoloogiat 360 katsetatakse erinevates kinodes. Pildid võimaldavad jälgida virtuaalset loomingut, mis jätab mulje, nagu oleksid nad teatud virtuaalsetes kohtades. Meelelahutusmaailm otsib võimalust virtuaalset reaalsust mitmel viisil rakendada.

Lühifilm nimega "Koerte saar" peegeldab seda loominguvormi. Kasutajad kogevad lühifilmi vaadates peaaegu reaalseid olukordi. Kogu maailma erinevates lõbustusparkides näete CAVESi, kus väike tuba mahutab rohkem kui 40 inimest.

Nad kogevad virtuaalset reaalsust, reisides läbi džunglite, kõrbete ja linnade. Liides on ülerahvastatud ja iga tugitoolis istuv inimene saab tunda liikumise, nägemise, temperatuuri ja kliima tegelikkust. Tuba annab igale tugitoolile liikumise ja kasutaja õpib virtuaalreaalsust lähemalt tundma.

See on mõnevõrra kallis süsteem, kuid kasutajad soovivad kogeda teistsugust kogemust. Mõned videomängud on püüdnud lihtsaid virtuaalreaalsusi ellu äratada. Need pakuvad juhtimisseadmetele liikuvust ja kombatavaid tundeid, mis on samaaegselt seotud peaaegu päris helidega.

Videomängudes

Esimesed mängukonsoolid, mis ilmusid 80ndate lõpus, avasid oluliste interaktiivsete mängude turustamise maailma. Nende areng on jõudnud kõrgele arengutasemele. Täna näeme, kui palju videomänge on virtuaalse reaalsusega seotud.

3D ja 360 tehnoloogia segu. Need on võimaldanud kasutajatel, eriti noortel, jõuda olulise virtuaalreaalsuse tasemele. Videomängude graafika kvaliteet on väga sarnane tegelikule pildile. Mõned ettevõtted arendavad virtuaalreaalsuse konsoole ja oleme näinud, kuidas sellised mängud nagu Fllout 4Vr.

Need konsoolid võimaldavad teil teostada teleportatsiooni peaaegu sama palju kui päriselus. Doom VR videomäng on veel üks, mis kasutab muljetavaldavat graafikat, jõudes mängijate või osalejate poole. Väga huvitav ja täpselt määratletud reaalsus. Sellised simulaatorid, nagu need, mida kasutatakse vormel 1 -s, on pannud sõitjad avaldama arvamusi, mis on öelnud, et sõitmine on peaaegu sarnane tegelikkusega.

Seega arendus ideedega, et noortele lõbu luua. Nendel aegadel on sellest saanud süsteem teatud tegevuste kavandamiseks erinevates ametialades. Esimesed seda tüüpi videomängud esitati kui PlayStation VR, millel olid liikumisandurid.

Konsool andis sõltumatuse erinevates virtuaalsetes piirkondades. Selle konsooli arendamine võimaldab avada valdkonna tehnoloogia rakendamiseks arvutites. Kuid siiani pole saavutatud arengut, mis võiks virtuaalset tehnoloogiat arvutitega siduda.

Tänapäeval on väikesed konsoolid, mis viivad tehnoloogia madalamale tasemele, kuid millel on kujutised ja oluline virtuaalsus. Me räägime XBOX One'ist, kus näete hästi arenenud tehnoloogiat, olulisi ja täpselt määratletud pilte ning huvitavaid virtuaalreaalsuse toiminguid.

Suundumus on jõuda reaalsuse lähedasele virtuaalse reaalsuse tasemele ja isegi ületada kujutlusvõime taset, mis võib kasutajad peaaegu transportida suurematesse maailmadesse ja keskkondadesse. Midagi, mida on arendamise ja kohandamisega otsitud Mobiilsed operatsioonisüsteemid,elujõulise alternatiivi loomiseks.

Teraapias ja taastusravis

Kuigi olime kirjeldanud selle mõju meditsiinile, tahtsime selle analüüsi kõrvale jätta, et kirjeldada, kuidas virtuaalreaalsuse definitsiooni on kasutatud psühhoteraapia ja rehabilitatsiooni valdkonnas. HDM -seadmed aitavad tohutult mobilisatsioone luua. Selle ressursi kaudu on mõned patsiendid saavutanud häid tulemusi psühhoterapeutilise ravi küsimustes.

See on uudne süsteem, mis takistab patsiendil passiivsest olekust lahkumist. Aktiveerib mobiliseerimise motoorsete aistingute kaudu, mis saadetakse ajju loodud piltide kaudu. Samamoodi on saadud tulemusi psühhiaatriliste patsientide puhul, kes nõuavad teatud foobiate valdamist.

Virtuaalse reaalsuse kaudu rakendatav teraapia on aidanud ka toitumishäiretega inimesi aidata, juhul kui patsiendid kardavad kõrgust või lendavad lennukiga. See on olnud tohutult terapeutilise abina. Kui pilte rakendatakse virtuaalses maailmas, kus patsiendil on teatud hirm.

Tõele näkku vaadates muutuvad tulemused paremaks. Kokkuvõttes on spetsialistid koostanud lihtsa aruande, kus nad selgitavad, millised on virtuaalse reaalsuse rakendamise eelised teatud teraapiates, vaatame:

  • Suurem kontroll stiimulite üle
  • Vastuseks hirmule antakse erinevaid sorte.
  • Väga keeruliste stsenaariumide valdamine
  • Erinevate sensoorsete stiimulite genereerimine,
  • Suurenenud haistmis-, puudutus- ja nägemismeel.
  • Geomeetrilise ja ruumilise nägemise juhtimine olukordades.

Spetsialistide sõnul püüab sel viisil rakendatav tehnoloogia kuidagi rahuldavaid tulemusi saavutada. Nende hulgas mainivad nad keerukama käitumise suurenemist, kus patsiendid väldivad püsivat hirmu või foobiat. Vastasseis reaalsusega, mis tekitab hirmu ebareaalsel viisil. Rakendades erinevaid etappe, kus vähehaaval areneb see positiivselt.

Tarkvaras

Mõne tarkvaraga manipuleerimine uute rakendusvormide väljatöötamiseks on olnud oluline. Eriti kui seda tüüpi tehnoloogiat kasutatakse näidatud piirkondades. Tarkvara ise on disainitud, sealhulgas HDM -süsteem Steamvr -programmidesse. Digitaalset sisu muudetakse oluliselt, et saada tulemusi, mis aitavad parandada teatud programmide rakendusi.

Väljaanded erinevates programmides, näiteks Sidefx Houdini, Blackmagic Fusion 9, Maxon Cinema 4D, After Effects, Autodesk Maya, Adobe, Adobe Premiere Pro. Need võimaldavad kohandada väljaandeid virtuaalse reaalsuse seadmete määratlemiseks. Kui nad loovad ja reprodutseerivad sama platvormi jaoks sisu.

Selles mõttes rakendavad Steam VR või Unreal engine VR programmil põhinevad videomängud interaktiivseid mänge, kus liitreaalsus moodustab uue viisi virtuaalse reaalsuse hindamiseks. Küll aga erinevatel võrguplatvormidel nagu YouTube. Näete, kuidas on 360 -kraadise virtuaalreaalsuse abil paigaldatud videoid.

Need videod on eriti suunatud teatud rakendustele, näiteks Steam VR. Videod ise võimaldavad kasutajal ühenduda virtuaalse reaalsusega, mis on päris maailmale väga lähedal. On ka muud tarkvara, nagu Adobe Audition 50 või Final Cut Pro X. Kui püütakse ühendada 360 -videote heli ruumilise heli suunas. Sealhulgas tähelepanulaiendid ja täiuslikud dialoogid erinevate heliefektidega.

Erinevad virtuaalsed reaalsused

Praegu olemasolevad virtuaalreaalsuse tüübid loovad tegevuste mitmekesisuse paljudes valdkondades. Oleme juba näinud, kuidas neid rakendatakse omavahel seotud valdkondades ja pakutakse lahendusi teadusele. Kuid alati on oluline teada, millised on need virtuaalse reaalsuse erinevad vormid.

Avatarid

Seda tüüpi virtuaalne reaalsus kehtestab käitumisparameetrid oletatavatel isikutel, kellel on väga isiksus, kuid ebareaalselt. Need virtuaalreaalsused toimivad, andes kasutajale nende kasutamiseks alternatiive. Esiteks on need välja töötatud ettemääratud visuaalse keskkonnaga ja programmi või arvuti poolt ette kujundatud.

Siis on avatarid, mis tehakse kasutaja enda koopia kaudu. Sama isiku videosalvestuse kasutamine. Programm määrab seega kasutaja füüsiliste omadustega seotud avatari. Seda tüüpi virtuaalne reaalsus aitab mõnikord parandada inimese ja arvuti suhteid.

See on läbitungivam töövahend, mis rikub lauaarvutiga suhtlemise skeemi. Viimase avatari saab hankida Facebooki VR -i tööriista abil. Klient või kasutaja saab oma tegelaskuju välja töötada erinevate piltide põhjal, mis on nende profiilil sotsiaalvõrgustikus avaldatud.

Sellel tegelasel on kõik isikuomadused, kuid see ei pruugi füüsiliselt sarnaneda algse kasutajaga. Pigem luuakse interaktiivse tarkvara kaudu kasutajaga väga sarnane pilt.

Simulaatorid

Seda peetakse virtuaalse reaalsuse üheks olulisemaks ja kasutatavaks seadmeks ja programmiks. Need viiakse tavaliselt läbi juhtimisseadmete kaudu. Kasutaja loob kontrolli sõiduki üle samamoodi nagu tegelikkuses.

Roolisüsteemil on käiguvahetushoob, gaasipiduri sidur ja kõik komponendid, mis sisaldavad sõiduki juhtimisalust. Selle simulaatori huvitav asi on see, et seda saab praktiliselt kasutada suure töömahuga sõidukite, sealhulgas vormel 1 jaoks.

Juhitavust peetakse siis tegelikkusega väga sarnaseks, tõeliste liigutuste ja pidurdustundega, mis ajab ratturi edasi. Samuti tekitab see kiirendustunde, liikudes inimest tagurpidi. Simulaatoreid tehakse, et teha kindlaks ja mõista, kuidas mõjud võivad inimesi sõidu ajal kahjustada.

Samuti uute sõiduohutuse vormide väljatöötamiseks. Pildid projitseeritakse 3D -vormingus ja sarnanevad reaalsete ja ebareaalsete kohtadega. Loodud raskuste ja keeruliste olukordade mustritega. Neis peab juht need koheselt lahendama. Seda tüüpi simulaatorite populariseerimine on jõudnud väga laiale tasemele.

Kujunduste realism on väga spetsiifiline ja pildid on üsna reaalsed. Loomisprotseduurides kasutatakse pilte, mis hiljem 3D -s välja töötatakse, et luua tegelikule väga sarnane reaalsus.

Arvuti jaoks

Arvutite virtuaalreaalsuse definitsioon püüab näidata maailma kolmes mõõtmes. Peegeldub tavalisel arvutiekraanil. Esimesed algatused ja testid sündisid mõne videomängu väljatöötamisega, kus kasutaja oskas pilte hinnata viisil, mis säilitab kolmemõõtmelises maailmas olemise tunde.

Seda tüüpi virtuaalse reaalsuse üks piiranguid arvutite jaoks. Seda esindab amplituudi puudumine panoraamvaadetes. Teisisõnu, kui kasutaja pöördub ja vaatab ekraanilt välja. Kolmemõõtmeline efekt on kadunud. Teisisõnu, virtuaalsuse piirang on ainult ekraani jälgimine.

Virtuaalne keelekümblus

Oleme juba näinud keelekümbluse tähendust, mis on virtuaalse reaalsuse üks olulisemaid võtteid ja vorme. Kuid see on ka element, mis on selle süsteemi osa. Liidese loomine, mis parandab HDM -idele projitseeritud pilte. Need aitavad kasutajat isoleerida tegelikust tegelikkusest.

Inimese suhtlus masinaga on täiesti lähedane tegelikkusele. Liigutused ja ruumid pole piiratud. Inimene saab seda tegevust teha üsna suurel alal, kus ta saab vabalt kõndida, joosta ja teha mis tahes liigutusi. Programm hõlmab varem valitud virtuaalreaalsustega seotud liikumisi.

Neid nimetatakse tõesti virtuaalseteks ruumideks ja rohkem kui HDMI -d kasutatakse virtuaalsete peakomplektidena. See peegeldab pilte, mida juhitakse arvuti ja programmi kaudu, mis seob kogu ümbritseva ruumi simuleeritud keskkonnaga. Piirangud määrab arvuti sõltuvalt ruumist, kus toiming viiakse läbi.

Seal on äärmiselt suured virtuaalsed keelekümblusruumid. Seal saavad objektid liikuda eri suundades, ilma kokkupõrketa või piiritletud aladelt lahkumata. Ruume ja seinu peetakse virtuaalse reaalsuse piires.

lisandid

Virtuaalreaalsuse formaat peab sisaldama erinevaid seadmeid ja tarvikuid, mis annavad elu ja kuju keerulisele piltide ja peaaegu tõeliste aistingute loomise protsessile. Paljud ettevõtted, kes toodavad videomänge ja virtuaalreaalsuse seadmeid, uuendavad igal aastal tarvikuid, mida näeme allpool.

Prillid või kiivrid

Selle nimi virtuaalreaalsuse maailmas on HMD (pea külge kinnitatud ekraan), kuigi enamik nimetab seda virtuaalseks kiivriks. Seda peetakse üheks peamiseks tarvikuks, mis seda tehnoloogiat kasutab. Neid on kahte tüüpi, neid, millel on sisemine ekraan, ja neid, mis on ehitatud nutitelefonide jaoks korpuse kujul.

Praegune ekraan on välja töötatud LCD -tehnoloogial, mis võimaldab kasutajal saavutada maksimaalse jõudluse ja virtuaalreaalsuse tunnustamise. Näiteks on meil HMD Razer OSVR HDK, PlayStation VR ja Oculus, seadmete erinevused sõltuvad tihvtidest.

Mõned kasutavad kahte tüüpi displeid või vaateid, teised otsivad võimalust jagada ekraan, et anda piltidele rohkem realismi. On ka kiivreid, millel on sisemiselt läätsed, mis muudavad nende pilti igas silmas. See julgustab 3D -realismi. Need tarvikud säilitavad üsna laia vaatevälja, isegi tavalisest suurema.

Igal inimesel võib vastavalt oma tingimustele olla visuaalse panoraami laius vahemikus 110–114 kraadi. Seda nimetatakse monokulaarseks nägemiseks viisil, mida tajub ainult ühe silma külgsuunaline pöörlemine. HMD nägemislaius ulatub 120 kraadini, mis annab märkimisväärse visuaalse panoraami ja on suurem kui tegelikkus.

Kiivrid võimaldavad arendada ka kaadreid, mis ulatuvad 60 -ni (FPS), see aitab pilte loomulikul viisil vastu võtta ega põhjusta ebamugavust ega pearinglust. Mõned HMD -d ületavad neid näitajaid, kuid alati võivad põhjustada pearinglust, kuigi see ei ole ohutuse seisukohalt kuigi järjepidev, kuid enamik seadmeid säilitab näidatud taseme.

Kiivrite tekitatud isolatsioon on märkimisväärne, inimestel õnnestub virtuaalse reaalsuse määratluse osas rahuldavaid tulemusi saavutada. Saadakse tõelised pildid ja aistingud, mis isoleerivad kasutajad oluliselt. Need tarvikud on virtuaalses reaalsuses üks olulisemaid. Need on natuke kallid ja neid võib leida mis tahes maailma videomängude poest.

Prillid ekraaniga

Need on tarvikud, mis võimaldavad kuvada erinevaid mudeleid, need on valmistatud erinevatest materjalidest. Need on alternatiiv, mida sageli kasutavad kasutajad, kes kasutavad virtuaalset reaalsust pidevalt tööriistana. Vaatame mudeleid ja tüüpe.

PlayStation VR

See on prototüüp, mida PSX -konsooli mängijad laialdaselt kasutavad, seda tuntakse ka kui Morpheust. Selle on välja töötanud Sony ja see on koostatud väga sõbralikul viisil PlayStation 4 ja PSX konsooli jaoks. See on olnud turul alates 2016. aastast ja selle maksumus on võrreldes teiste tüüpi objektiividega kõrge.

Mõra

See on virtuaalse reaalsuse tarvik, mida kasutatakse erinevat tüüpi mängudes. Ettevõtte Oculus toodetud prototüüp on täielikult väljatöötamisel. Tootjate idee on otsida selle seadme rakendust teistes valdkondades. Nii et ärge piirduge ainult mängudega.

Vive

Valve Corporationi koostöös HTC -ga ehitatud lisaseade on praegu täielikult väljatöötamisel. Selle eesmärk on pakkuda 1080 x 1200 eraldusvõimega objektiiviekraani, mis võimaldab mõlemal silmal säilitada optimaalse nägemistaseme. Samuti sisaldab see 70 positsiooni- ja orientatsiooniandurit. See ühildub HMD Steam Vr arendusega. Mis on üks arenenumaid, mis turul eksisteerivad.

StarVE

See on Starbreeze Studios ettevõtte poolt välja töötatud objektiiv, mis ühildub ka Steam VR süsteemiga. Seda iseloomustab nägemise amplituud 210 kraadi lähedal ja mõlema silma ekraanil olev määratlus ulatub 2560 x 1440 -ni.

HoloLens

See on teatud tüüpi liitreaalsuse prillid, mis ühendab tegevuse segase visualiseerimisega. Microsoft töötab selle välja, et seda saaks kasutada ettevõtte kõige ajakohasemal platvormil nimega Windows holographic.

Sellel on ainulaadne sisseehitatud süsteem, mis põhineb Windowsi operatsioonisüsteemil, loob sõltumatuse teiste prillidega võrreldes. See ei ühildu teiste platvormidega ja on valmistatud töötamiseks ainult Windowsi holograafikaga. See esitati kasutajatele 2015.

Fove VR

Need prillid sisaldavad silmade jälgimise süsteemi, see tähendab, et see võimaldab kasutajal fokuseerida pildi, mis on seotud kohaga, kuhu reaalsus selle viib. Sellel on ka mitmeid visuaalse tegevuse variante.

Lasteaed

See on üks ajakohasemaid läätseklaase. See ilmus turule 2018. aastal ja sellel on võime näidata väga teravaid ja tõelisi pilte. Neid projitseerivad kaks kaamerat, mis annavad sellele jõudluse ja tõhususe virtuaalse reaalsuse loomisel. Selle omaduste hulka kuulub ka kuulmisaparaatide lisamine, mis tuleb teistesse prillidesse eraldi osta.

pi max 4k

See on seade, millel on kaks kõrge eraldusvõimega monitori. Selle uuenduste hulgas on kaks güroskoopseadet, mis kohanduvad teiste prillide traditsiooniliste tarvikutega, mida nimetatakse liikumise jälgimiseks.

pi max 8k

See on eelmise süsteemi areng tingimusel, et see ühildub SteamVR süsteemiga. Need klaasid sisaldavad kahte suure eraldusvõimega monitori, mis on omakorda ühendatud virtuaalsete skannimisseadmetena. Nende nägemisulatus ulatub 200 kraadini. Sellel on silmade jälgija, mis võimaldab funktsionaalsust anda erinevates aspektides.

Haagissuvilad

Kuigi see lisavarustus sarnaneb HMD -ga ja ekraaniga klaasidega, on selle eripära see, et need on veidi suuremad ja sisaldavad elemente, mida klaasid või HMD -d ei sisalda. Selle ruum ja iseseisvus on suuremad. Vaatame mõnda

VR Gear

See on virtuaalse reaalsuse seade, mida Samsungi ettevõte on paar aastat arendanud. Samuti loob see tehnoloogilisi sidemeid ettevõtte Oculus VR projektiga. See seade ei sisalda ekraani. See on pigem juhtum, kus näete mõnda nuppu ja väga arenenud liikumisandurit.

Enamikul juhtudel kasutatakse seda nutitelefonide, eriti Samsungi kaubamärgi, paigutamiseks. See võimaldab muuta ekraaniga seotud telefonid iseseisvaks ja muuta need arvutiprotsessoriks.

Päevavaate vaade

Rohkem kui eluase on see Google'i loodud platvorm, mis võimaldab ühilduvust teiste virtuaalreaalsuse seadmetega. Sisaldab orienteerumisanduritega kaugjuhtimispulti. See on ka üks enim kasutatavaid Google Street View platvormil ja mõnes lühifilmi tootvas ettevõttes.

Papp

See on üks lihtsamaid ja maalilisemaid juhtumeid turul. Toodetud Google'i ettevõtte poolt ja see on papist ümbris. See on välja töötatud ja keskendunud paljude kasutajate omandamisele, selle hind on väga madal. Tehnoloogia on välja töötatud, asetades nutitelefoni seadme rakenduste aktiveerimiseks konsooli sisse.

Muud korpused

Turul on teist tüüpi korpuseid, mis on sarnased Google'i väljatöötatuga. Meil on teiste hulgas Zeissi juhtum Hominido, Durovis Dive, Cross Color, Lakento, VR One. Põhiidee on hind; Neid on mitmesugustest materjalidest, näiteks plastist ja kergetest materjalidest. Selle rakendused on sarnased ja põhinevad nutiseadmete kasutamisel.

Esimesed mudelid

Alates selle rakendamise algusest 90ndatel. Virtuaalse reaalsuse lisaseadmetel on olnud oluline arengudünaamika. Vastupidiselt müügile valmistati enamik neist seadmetest prototüüpidena, mille eesmärk oli aja jooksul paremat arengut saavutada. Vaatame, mis need on.

Virtuaalne poiss

See ilmus turule 1995. aastal, mille valmistas Nintendo ettevõte. See konsool sisaldab ühevärvilisi prille, kus kasutaja saab mängudes kogeda 3D -tehnoloogial põhinevaid visuaalseid kogemusi. Nagu paljud seda tüüpi konsoolid, ei olnud ka kasutajatel palju vastuvõtlikkust. Paar aastat hiljem turult lahkumine.

Tugev VFX1

See oli üks esimesi HMD -sid, mis 1995. aastal avalikkusele müügile jõudis, sellel oli arvutitega ühendamise eripära. Pakkudes kõrge eraldusvõimega stereoskoopilisi pilte ja sõltumatust mõlemas silmas. Kuigi see avalikkusele suurt mõju ei avaldanud, on mõned mudelid endiselt turul.

eMagin Z800 3D -vaataja

Teine HMD-seade, mis ilmus esmakordselt 2005. aastal. Koosneb kahest kõrge eraldusvõimega ekraanist. Pühendatud ainult ja eranditult virtuaalse reaalsuse 3D -esitlusele. See oli ka kaasaskantav monitor. Sellel olid sisseehitatud liikumisandurid, mis võivad ühilduda teiste videomängukonsoolidega.

Asendi andurid

Üks lisavarustusest, mis võimaldab virtuaalsel reaalsusel liikumistunde vastu võtta. Neid toodetakse erinevates mudelites. , saab kohandada kestadele, HMD laine kiivreid, saab ka eraldi osta, et hiljem kohandada.

Kuigi turul on neid elektroonikaseadmeid mitmesuguseid, on üks arenenumaid Cyberith Virtualizer universaalne platvorm, mille on välja töötanud Gamescom 2013. See arendab võimalust anda ulatuslik liikumine kogu virtuaalses ruumis. Vastavalt kasutajate soovitud omadustele.

Teised olulised asendiandurid on majakas, mida saab kasutada koos HTC Vive prillidega. Samuti on olemas nn Constellation, mis on peamine aksessuaar, mida ettevõte Oculus Rift kasutab. See ühildub isegi teiste süsteemidega ning on läbilaskev HMD -le ja prillidele.

Süsteem nimega Nolo VR on mobiilseadmete vaatajate positsiooni jälgimissüsteem, sisaldab nägemise markerit ja seda müüakse koos kahe juhtelemendiga. See on Steam VR platvormiga usaldusväärsem. Kuigi on teatatud häireprobleemidest, mis mõnikord piiravad kontrolleri ja virtuaalreaalsuse vahelist tegevust.

Kontrollerid

Need lisaseadmed on ühendatud kuvatava keskkonna juhtimiseks ja nendega suhtlemiseks. Need on juhtelemendi tüüpi juhtelemendid, mis sisaldavad absoluutset positsioneerimist võimaldavaid nuppe. Kõige olulisemate hulgas on meil Oculuse "puudutus", HTC Vive'i juhtseadmed ja Sony PSVR.

Mõned seda tüüpi tarvikud on valmistatud kindatüübist, mis on varustatud asendianduritega. Neil on võime tuvastada keha asendit või mõnda selle osa. Aga vaatame teisi mudeleid

Leap Resolutsiooni

See on kontroller, mis sisaldab andurit, mis võimaldab käte liigutusi kaugjuhtida. See annab teile sõltumatuse olla käivitamiskontroller.

Kinnas

See koosneb väikesest virtuaalse reaalsuse süsteemist, mille valmistas NeuroDigital Technologies ettevõte. See on lisavarustus kinda kujul, mis asetatakse inimese käele. Neid saab isegi kahte paigutada.

Kinnas võimaldab kasutajal sõrmeotstega kontakti kaudu teavet vastu võtta ja liidesele saata. See suhtlus võimaldab inimesel tekitada virtuaalses reaalsuses esineva objekti puudutamise tunde.

See ühildub Leap Motion ja RealSense platvormidega. Samuti võimaldab see suhelda arvutiekraanil või HMD -l kuvatavate objektidega, nagu Gear VR, OSVR.73, Rift ja Vive

Võimsus küünis

Selle lisaseadme eesmärk on stimuleerida kombatavaid aistinguid, mis võimaldavad nahal soojust ja külma taastada. Nagu ka kõrge vibratsioon ja madalad sagedused. See on otse integreeritud Oculus VR seadmetega. Seda peetakse väga spetsiifiliste anduritega žestide juhtimissüsteemiks.

STEM süsteem

See süsteem võimaldab tuvastada keha liikumist traadita ühenduse kaudu. Selle lõi ettevõte Sixense, see võimaldab ühilduda samale ettevõttele kuuluvate Razer Hydra kontrolleritega. Selle spetsifikatsioonid on põhilised ja selle eeliseks on liikumise tuvastamine.

PrioVR

See on väga sarnane eelmise kontrolleriga, kuid selliste spetsifikatsioonidega nagu kasutaja liikumise ülekandmine visuaalsesse keskkonda. Seda kasutatakse nende kohandamiseks erinevate tootjate kaubamärkide interaktiivsete ülikondadega.

Pimaxi kontroller

Sellel kontrolleril on samad omadused nagu eelmistel, kuid see nõuab rihmaklambrit. Kuhu kasutaja peab selle kasutamiseks fikseeritult paigutama. Virtuaalse reaalsuse teostamiseks pole vaja sõrmi kasutada. See ühildub väga auru VR ja HTC platvormiga.

HTC Vive virtuaalreaalsussüsteemi jälgija

See on teatud tüüpi väline andur koos positsioneerimisvisiiridega, mis võimaldavad näha igapäevast objekti. See kasutab protsessoris teavet, mille programm on varem integreerinud.

Lisatarvikud

Need eksisteerivad nagu mis tahes virtuaalne reaalsus või mis tahes tüüpi praegune tehnoloogia. Muud alternatiivsed seadmed, mis täiendavad virtuaalseid toiminguid. Toome välja kolm kõige olulisemat. Kohandatav mis tahes määratluse virtuaalse reaalsuse platvormiga.

TOP näitlejad

See lisaseade on spetsiaalselt välja töötatud Oculuse ja HTC Vive jaoks. Need võimaldavad edastada peakonsooli ilma kaableid kasutamata. Siiski nõuab seade lõpuks sisemiste akude laadimist. WIFI -võrgu kaudu ühenduste loomine on oluline element.

Virtuix Omni

See lisavarustus on loodud töötama koos Rift süsteemidega. See on platvorm, mis loob simulatsiooni, kus kasutaja saab virtuaalsel viisil kõndida mitmes suunas, ilma et ta peaks reaalses maailmas liikuma.

Cyberithi virtualiseerija

See on teatud tüüpi universaalne platvorm, mis on eelmisega väga sarnane, võimaldades liikumiste samaaegset laiendamist. Kuid tingimusel, et ka kasutajal pole vaja tegelikkuses kerida.

Virtuaalse reaalsuse süsteemid Virtuaalset reaalsust kasutav põhitehnoloogia põhineb platvormiprogrammil CAVE (Cave Automatice Virtual Environment). See tehnoloogia võimaldab luua ruumis avatud virtuaalreaalsuskeskkonna, mis peab olema piisavalt suur ja kuubikujuline.

Kasutaja peab asuma kuubi keskel. See võimaldab teil virtuaalselt või ebareaalselt jälgida erinevaid pilte, mis teie ümber on. Selleks peate kasutama spetsiaalseid prille HMD. Süsteem võimaldab anda erinevaid kombatavaid, visuaalseid, sensoorseid ja kuulmisaistinguid, luues seeläbi omamoodi paralleelmaailma.

Heli genereeritakse kõrglahutusega kõlarite kaudu, mis on paigutatud kuubi erinevatesse kohtadesse. Need loodi 90ndate keskel ja tegid revolutsiooni virtuaalreaalsuse maailmas. Samuti lubasid nad 3D -kuvasüsteemide edusamme ja värskendusi. Tänapäeval kasutatakse neid paljude rakenduste jaoks. Näiteks lahingupilootide koolitus ja ühistransport. Nagu ka astronautide oma.

Programmide tüübid ja sisu

Oleme näinud erinevat tüüpi tarvikuid ja riistvara, mis moodustavad kogu süsteemi. Mõnes valdkonnas spetsiifiliseks toimimiseks loodud tarkvara on aga erinevates vormides. Segatud mõne ja teiste rakenduste vahel. Neid programme uuendatakse igal aastal, otsides kasutajale paremat jõudlust.

Koos äsja mainitud riistvaratoodetega arendavad erinevad ettevõtted tarkvara ja sisu koos selleks saadaolevate tööriistadega, mida saab nautida virtuaalse reaalsuse seadmete kaudu. Mõned, mida saab esile tõsta, on järgmised:

Prototüübid alternatiivsete kuvamissüsteemide loomiseks demonstratsioonialal. Teisest küljest on palju programme, mis toetavad visualiseerimiste loomist, mis on meil kõige olulisemad: Project Evil Age, Ready Player, Toscana Dive, Cmoar Roller, Coaster VR, One Rift coaster, OASIS beeta.

Videomängude valdkonnas saavutatakse lai valik programme, mida arendatakse ja uuendatakse pidevalt. Meil on peamiste seas: välismaalase isolatsioon, tagasilöök, siiber VR, EVE Valkyrie, eliit, ohtlik, Hardcode VR, Anshar Wars 2, Land's End, House of Terror VR.

Samuti on klassikalisi videomänguprogramme kohandatud virtuaalreaalsuseks, nagu Team Fortress 2, Quake VR, Half-Life 2, Doom VS, Richard Burns Rally, The Elder Scroll V SKYRIM VR, Fallout 3 VR jt.

Mis puutub 360-tüüpi videotesse, kus mõned ettevõtted, kelle arendamiseks on palju ressursse, on programmid, mis on pühendatud erinevatele ilukirjanduse žanridele, dokumentaalfilmidele ja muusikalidele. Neis saab selle kvaliteeti ja ülesehitust hinnata muu hulgas selliste platvormide kaudu nagu YouTube, Cine VR, Within.

Haridusvaldkonnas tegelevad paljud ettevõtted erinevate arhitektuuriga seotud programmide loomise ja arendamisega hariduses. Meil on selliseid programme:

Space Engine, Unimersiv, ekspeditsioonid, 3D Organon VR anatoomia, Apollo 11 VR, Oneiric Masterpieces - Pariis, InCell VR, Douarnenez VR, Great Pyramid VR, 7VR Wonders, Hindenburg VR, The Body VR: Journey Inside a Cell, InMind VR.82

Turismipiirkonnas on selle programmid nimega VR Cities, Sites in VR, Viso Places rakendused, mis võimaldavad kasutajal anda perspektiivi, mis on seotud struktuuri, muuseumide, linnakülastuste, kultuuriliikumiste ja kunstiteostega. Inimese ühendamine kohtades otsese kohalolekuga ja kunsti jälgimine. Nagu esitas Inception VR programm

Suhtlusvaldkonnas on enim kasutatud tarkvara nimega Altspa VR, mis võimaldab arendada erinevaid virtuaalse suhtluse liike. Meditsiinis kasutavad mõned valdkonnad selliseid programme nagu 3D Organon VR Anatomy, ER VR, The Body VR ja Journey in Cell.

Tarbija aruanne

Hoolimata sellest, et tegemist on tipptasemel tehnoloogiaga. Virtuaalne reaalsus ei pruugi mõnikord klientide maitsele meeldida. Paljud on esitanud kaebusi mitmesuguste probleemide kohta, alates helist kuni helini. Dekadentsed pildid või muu olukord, mis määrab kasutaja rahulolematuse.

Kasutajad on osa teabest, mida virtuaalse reaalsuse tehnoloogiat arendavad ettevõtted peavad tarvikuid, programme ja platvorme parandama ja värskendama. Nende kajastatud teabe hulgas on:

  • Väga rasked kiivrid, mis sunnib inimest seda teatud aja jooksul kasutama. See võib isegi inimese kaela väsitada, eriti kui see on teatud tüüpi põnevusmäng.
  • Prillide sõltumatus arvutist, mitte liides, mida saab mobiiltelefonides kasutada
  • Mõju reklaamile ja müügile, mis ei meelita ostma paljusid noori.
  • Seadmeid saab korraga hankida üks kasutaja. Seadme saab korraga hõivata ainult üks kasutaja.
  • Graafikakaardid on väga nõudlikud ja tarbivad palju mälu, mis tähendab suure võimsusega arvutite olemasolu.
  • Need ei ole populaarsed seadmed, mis võivad jõuda massideni. Erinevalt videomängudest
  • Kuulamiskeskkonna nautimiseks tuleb osta eraldi kõrvaklapid.
  • Ruumid on mõnikord piiratud, takistades arengut kohtades.
  • Kodus kasutamisel löövad esemed tuppa
  • Üldiselt väsib nägemine ja peate mõneks ajaks selle kasutamise lõpetama.
  • Seda ei soovitata inimestele, kes kannavad prille
  • Kogemus on individuaalne ja seda ei saa teistega jagada.
  • Mõnikord takistavad kaablid mängimise ajal liikumist.
  • Juhtimisseadmed muutuvad pärast määratud mänguaega raskeks
  • Kasutamine epilepsiahoogude all kannatavatel inimestel on kontrollitud ja keelatud

Tarvikute kasutamise tehnikad

Ehkki virtuaalse reaalsuse omaduste tundmine on väga lõbus, viib selle kasutamine mõnikord selleni, et tuleb veidi treenida. Alguses on raske koordineerida pea, silmade ja liigeste liigutusi. Samuti on oluline käsku tähelepanelikult vaadata, et oleks võimalik neid omandada ja kogemusi nautida.

Liikumise koordineerimine

Virtuaalse reaalsuse süsteem peab olema ühendatud liidese kaudu, kus erinevaid liigutusi saab seostada ja koordineerida pea, keha, käte ja nägemisega. Tänapäeval on programmidel probleeme nii pea kui ka jäsemete liikumise täpse jälgimisega.

Ettevõtted on pühendunud nende tundlikkuse lahendamisele, mis mõnikord piiravad kasutajakogemust. Üks täpsemaid on süsteem nimega Leap Motion Orion, mis võimaldab käte jälgimist, tuvastab ka sõrmede ja liigeste liikumise. See on väga tundlik süsteem, mis võimaldab töötada pisikeste valgusanduritega.

Seda tüüpi süsteemide puuduseks on see, et kasutajal pole virtuaalses reaalsuses midagi puudutades viidet. Puudub kontakt, mis oleks viitena. Kuid lahendusi otsides püüavad arendajad teha mõningaid viiteid, et nende inimesel oleks kontaktitunne.

Üks täiuslikumaid süsteeme on Oculuse ettevõtte poolt läbi viidud süsteem Touch. Programm võimaldab teil võtta kaks juhtnuppu, üks kummaski käes, randme külge kinnitatud rihmaga. See võimaldab teil luua tunde, et peate tegelikult oma käsi kasutama. Juhtnuppudel on nupud, mis aitavad kasutajal erinevaid toiminguid teha.

Iga seade sisaldab andureid, mis aitavad virtuaalset reaalsust täiustada. Selle funktsioon on puutetundlikkuse aktiveerimine, et näidata mängijatele suuremat reaalsust. Selle süsteemi puuduseks on see, et juhtimisseadised saadetakse välja kogu reisi vältel, piirates pisut käte sõltumatust.

Seda tüüpi kontrolli saab läbi viia ka kinnaste abil. Need asendavad juhtelemendi ja võimaldavad kasutajale veidi sõltumatust anda. Kuigi sellel puudub jälgimissüsteem, on see süsteem väga tundlik ja taastab reaalsele elule väga sarnased kombatavad aistingud. Andurid on jaotatud käte vahel, kus saate isegi tunda erinevaid temperatuurimuutusi.

Jälgimissüsteemid võivad tulla ka ülikonnas või lühiesitluses. Need kujutavad endast andurite terviklikumat vormi ja võimaldavad kõigi tundlikkuse vormide suuremat valdamist. Seda tüüpi ülikondi kasutatakse suurtes ruumides, mis võimaldavad kasutajatel liikuda.

Pea liikumine.

Pea liigutamise õppimine peaks minema vähehaaval, kuni iga liigutust saab lõplikult kontrollida ja tarkvara võimaldab funktsioone salvestada. Arvestage alati lisaseadme tüübiga. Liikumisandur aitab jälgida pea liikumist. Nii esitab virtuaalreaalsus pilte selle järgi, kuhu see läheb.

Süsteemil on seadmed, mida nimetatakse kiirendusmõõturiteks, güroskoopideks ja magnetroniteks, mis on integreeritud otse HMD -sse. Kuid sõltuvalt tarvikute mudelist võib pea liikumine varieeruda. Seetõttu on oluline enne seadme kasutamist test läbi viia.

Oculus Rift esindab ühte peade liigutuste tundlikkuse osas kõige keerukamat varustust. Sellel kiivril on oma positsioneerimissüsteem, mida nimetatakse Constellationiks. Need on infrapunaüksuste komplekt, mis asuvad kiivri sees. Need võimaldavad teil moodustada äratuntavaid mustreid.

Igal neist on andur, mis aitab kiivri ümber erinevaid raame jäädvustada. Teine tipptasemel seade on PlayStation VR, sellel on eelmisega väga sarnane süsteem. Kuid sisemiselt sisaldab see mitmeid väikeseid LED -tulesid.

Mida tuleks reguleerida, kui seadet kasutab mõni muu suuremat kasvu inimene. Kuid piltide tegemiseks peab teil olema ka PlayStationi kaamera. Lisaks sellele, et olla virtuaalse reaalsuse genereerimiseks kasutajale väga lähedal.

Kaugust tuleb vastavalt Sony enda soovitustele hoida mitte rohkem kui 2 meetrit. Kui seda kaugust rikutakse, võib edastus kaduda ja protsess katkeda. Teises järjekorras on meil Live Consoles. Need võimaldavad anda kasutajale paremaid uudiseid. Jälgimissüsteem on väga arenenud tehnoloogia. Sellel on projektor, mis ei kiirga valgust ega vaja kaamerat.

See toimib, pannes kaks pakki pakendis olevat kasti vastu seina 90 kraadise nurga all. Karbid sisaldavad LED-e ja kahte laser-tüüpi kiirgurit. Need tuleb paigutada horisontaalselt ja vertikaalselt igasse kasti. Need seadmed salvestavad käte liikumist. Kui inimene läheneb seinale, kus kastid asuvad. Annab hoiatusteate, kus see inimest hoiatab.

Visuaalne jälgimine

See tehnoloogia on üks arenenumaid ja tundlikumaid. Peamised virtuaalreaalsuse arendajad. Nad ei ole veel suutnud seda süsteemi tõhusalt kohandada. See töötab väikeste infrapuna tüüpi andurite kaudu, mis võimaldavad tal jäädvustada kõiki silmade liigutusi.

Programm salvestab iga liigutuse ja kohaneb isegi kasutaja avatariga, kus protsessi käigus on seda võimalik jälgida isegi teistes virtuaalreaalsuse tegelastes. Süsteem salvestab ainult silma erinevaid liigutusi. See ei muuda üldse kasutaja nägemust ja keskendub ainult kohale, kuhu kasutaja oma pilgu suunab.

Aja möödudes on seadmetes programmide hostimise arendusvormid moodustanud mitmesuguseid silmaandureid, mida täiustatakse iga päev. Selle tehnoloogia üksikasjad põhinevad suure eraldusvõimega ekraanidel, mis võivad mõnikord kasutamise ajal põhjustada pearinglust.

Virtuaalse reaalsuse kasutamise probleemid ja tagajärjed

Seda tüüpi tehnoloogia võib alati tekitada ebamugavusi või väiksemaid häireid. Kui kasutajal on seda tüüpi programm, siis kas mänge mängida või katsetada. Nende kasutamisel on tavaliselt mõningaid sümptomeid, nagu pearinglus ja iiveldus.

Neid süsteeme tuntakse kui "virtuaalse reaalsuse pearinglust", mis on teatud tüüpi labürindiit, mida kasutaja esitab, kui ta kaotab tsentraliseerituse aju ja silmade neuroloogiliste kanalite vaheliste närvitoimingute tõttu.

Mõnikord võib inimene isegi oksendada. Kuid need sümptomid sõltuvad põhimõtteliselt iga inimese füüsilisest ja bioloogilisest konfiguratsioonist. On juhtumeid, kus noored peavad süsteemiga ühenduses mitu tundi ja / või esinevad mis tahes sümptomeid.

Põhjustab

Üldiselt arvatakse, et probleemid tekivad piltide dubleerimisest, ülekande latentsusest ja püsivusest tegevuses. Latentsuse osas võimaldab see olukord kasutajat nõuda ja kontekstist välja viia. Mis võib põhjustada iiveldust ja oksendamist.

Seda selgitatakse kui ajaviivitust, mille jooksul kasutaja tegevuse registreerib, ja see kajastub üks millisekund hiljem. Põhjustab inimesele väikest stressi. See võib mõjutada nii viivitust kui ka toimingut ning kasutaja saab piirduda tegevusega, mis on seotud sellega, mida ta tegelikult vajab.

Selle põhjuseks võivad olla teatud liidese- ja edastusprobleemid, mis võivad mingil põhjusel veidi katkeda.

Korduvad pildid.

Kui pilt on dubleeritud või hägune, esitab kasutaja hetkepeatuse pakti. Kuna ta on olukorras, kus ta polnud valmis. See võib põhjustada pearinglust, mis määrab tegevuse peatamise. Probleemi lahendus on väike parandus, mille kasutaja saab ise teha kaadrite juurdekasvu tasemel.

Püsivus

See on probleem, mis tekib siis, kui tuled ei vilgu ja infrapunakiired lülitatakse otse inimese silmade poole. See olukord tekitab väga tuvastamatu tehnilise probleemi, mille korral peab kasutaja sellest teada saades sellest teatama. Selle tehnilise rikke tagajärjed võivad põhjustada pearinglust ja tasakaalu muutusi.

Erinevad probleemid

Arvatakse, et virtuaalreaalsuse tehnoloogia võib mõjutada nägemismeelt, kui kasutaja on pikka aega ekraani või seadmega kokku puutunud. Süsteemi liigsed töötunnid võivad aja jooksul kahtlemata tekitada teatud probleeme.

Kuid tervis ei ole ainult virtuaalse reaalsuse määratlemise ainus probleem. Üks murettekitavamaid on seadmete kõrge hind. Väga erinev teistest seadmetest või konsoolidest, kus hind on tunduvalt alla ootuste.

Seal on mitmekesine turg, kus konkureerite kvaliteedi ja hinna alusel. Selle virtuaalse reaalsusega tehnoloogia puhul puudub masstootmise ja müügi turg, mis lubaks öelda, et tegemist on massitarbeks mõeldud tootega. Selline olukord loob väga piiratud turu, kus ainult rühm inimesi suudab seda omandada.

Hinnad jäävad vahemikku 500–1000 dollarit. Mille jaoks saavad vähesed inimesed oma raha investeerida millessegi, mis ei too neile suuremat kasu. Virtuaalne reaalsus ei ole tehnoloogia, mida saab massiivseks muuta. Selle rakendamisest on möödas rohkem kui 20 aastat ja see ei ole ikka veel suutnud masse mõjutada.

Tehnoloogia jäetakse ainult teadus- ja arendustegevuseks muudes valdkondades. Kinomaailmas on sellel aga olnud oluline tähtsus. Kujutiste väljatöötamiseks ja seejärel ulmefilmideks ettepanekuteks muutmiseks kasutatakse erinevaid HMD -sid.

Virtuaalse reaalsuse rakendus

Erinevalt teistest tehnoloogiatest. Virtuaalne reaalsus ei ole tekitanud sõltuvust ühestki teaduslikust ega tehnoloogilisest struktuurist. Teisisõnu, see ei ole olnud vajalik teise tehnoloogiana, et nendes valdkondades edusamme arendada.

Virtuaalse reaalsuse eeliseid rakendatakse laste õppimise olulistes valdkondades. 3D -piltide näidised, kus proovite õpetada erinevaid teemasid, kus mõnel noorel on probleeme. Arvatakse, et see on andnud häid tulemusi. Kuid ainult eksperimendina saab virtuaalse reaalsuse tehnoloogiat hinnata, kui see tõesti nii on. Võib pakkuda šokeerivaid tulemusi.

Arstiteadus on püüdnud seda tüüpi tehnoloogiaga ravida autistlikke lapsi. Selle tulemusel ei ole saadud vastuseid, mis võimaldaksid kindlaks teha, kas virtuaalreaalsuse tehnoloogia võib olla teraapia. Praegu on see kõrvale jäetud.

Nagu nägime, on parim virtuaalse reaalsuse rakendus olnud videomängude valdkonnas ja mõned olukorrad, mis väärivad erinevate olukordade simuleerimist. Nende hulgas on meil spordisõidukite arendamiseks lennusimulaatoreid ja konsoole. Süsteemil on juba aastaid olnud oma halvendajaid. Need on seda tüüpi tehnoloogiaga vastuolus ning on vastu selle rakendamisele ja menetlustele erinevates valdkondades.

Teised nõustuvad, et see ei võimalda sõltuvust. Nad väidavad, et on palju virtuaalseid ja elektroonilisi ühendusi, mida ei saa asendada lihtsalt sellepärast, et seda peetakse madala eetilise profiiliga. Kutseeetikal ja tehnoloogial põhinevad sihtasutused on ebasoodsa kriteeriumi kehtestamiseks segatud.

Nad on mitmel korral öelnud, et seda tüüpi tehnoloogia on ainult vahend, mitte eesmärk. Seda tuleb eeldada tugielementidena, et saavutada inimese heaolu. Ja arvatakse, et kriitika on tulnud selle tehnoloogia lähenemisviisist ja kasutamisest. Ei paku inimestele mingit moraalset kasu ja emotsionaalset arengut. Lõbu ei saa pidada eetiliseks aluseks inimese kasvule.

Sellepärast kriitika ja võitlus selle impulsi ja arengu vältimiseks. Erinevad ettevõtted, kes toodavad tuhandeid kiivreid, konsooliläätsi ja HMD -sid, ei ole nendele kriteeriumidele tähelepanu pööranud ning jätkavad uuenduste väljatöötamist, et otsida paremat tulemust seadmete ja tarvikute osas.


Jäta oma kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on tähistatud *

*

*

  1. Andmete eest vastutab: ajaveeb Actualidad
  2. Andmete eesmärk: Rämpsposti kontrollimine, kommentaaride haldamine.
  3. Seadustamine: teie nõusolek
  4. Andmete edastamine: andmeid ei edastata kolmandatele isikutele, välja arvatud juriidilise kohustuse alusel.
  5. Andmete salvestamine: andmebaas, mida haldab Occentus Networks (EL)
  6. Õigused: igal ajal saate oma teavet piirata, taastada ja kustutada.