Zarya-1: Müsteerium Kuul – kuidas saavutada hea lõpp

Zarya-1: Müsteerium Kuul – kuidas saavutada hea lõpp

See väike juhend selgitab, kuidas saavutada parim võimalik lõpp ("Osaliselt edukas" asemel "Õnnestunud"). Kui vajate lihtsalt lahendust, leiate selle jaotisest 3.

Kui aga soovite mõista, kuidas mäng töötab, vaadake julgelt ka teisi jaotisi.

1. sissejuhatus

Oluline on selgitada, et seda lahendust ei avastanud mina, vaid au kuulub ArcticWolfile, kes selle esmakordselt foorumis avaldas. Aitäh ka Blake Belladonnale, kelle postitus andis mulle energiat viimaste testide tegemiseks ja selle õpetuse kirjutamiseks. 🙂

Kahjuks muutsid artikli kirjutamise ajal foorumisse postitatud kaks juhendit protsessi keerulisemaks, kui see vaja oli, kuna kummaski puudus potentsiaalne tõrkepunkt. Nii et ma üritan asjale hoogu anda. Kuid minu panus on proovida kõiki valikuid, tuvastada, millised valikud on tõesti olulised, eemaldada need, mis pole, ja postitada tulemus siia, kohta, kust inimesed loodavad selle hõlpsasti leida.

2. Ebaõnnestumise eelised

Soovitan enne erinevaid ebaõnnestumisi mängu läbi teha, enne selle juhendi poole pöördumist uurida paljusid teid. Mäng on väga hästi kirjutatud (minu meelest) ja see käib läbikukkumise radade kohta, mida ka minu arvates oli meeldiv lugeda. Veelgi enam, palju huvitavat taustateavet saab koguda vaid teedelt, mis viivad ebaõnnestumiseni või parimal juhul "osalise eduni". "Edu" tee on tegelikult üks vähem informatiivseid.

Kui teil on aga raske iseseisvalt head lõppu leida ja see hakkab tunduma tüütu, kasutage seda juhendit. Zarya 1 arendajad on selle lõpu peitnud mitme täiesti meelevaldse otsuse taha ja ükski neist ei anna mingit viidet, miks üks valik viib "eduka" lõpuni ja teised teid lukustavad. Tegelikult võib kahte otsust, mille peate tegema, pidada teie missiooni kontekstis selgelt ebaoptimaalseks. Zarya-1 ei ole mäng, kus peate leidma "intelligentse" tee probleemide lahendamiseks, vaid pigem mäng, kus peate läbima mitu otsustuspuud, kuni leiate kombinatsiooni, mis (ilma seda ennustamata) viib parem lõpp kui teised.

3. Kuidas saavutada hea lõpp

Et jõuda "Edu" lõpuni, peate tegema järgmised kuus otsust (kõik ülejäänud on ebaolulised):

    1. Kui meeskond küsib teilt, kuidas kraatrisse laskuda, küsige neilt: "Mis on vasakul?", seejärel juhendage neid järgima sealt leitud katkist teed.
    1. Kui otsustate, kes peaks kollast ust käsitsema, laske Savvyl ​​see avada. Võite valida ka Chase'i, kuid sel juhul peate temalt küsima: "Oled sa kindel?
    1. Kui teilt küsitakse, kas peaksite kasutama liftišahti või tegema midagi muud, ärge valige liftišahti.
    1. Kui teil on taskulamp käes, avage puhkeruumi uks.
    1. Pärast tulnukaga kohtumist valige "Väljas! Nüüd".
    1. Kui Savvy pakub vankrit lahti võtta, laseb ta tal leida mõne muu võimaluse see laevale tuua.

2., 5. või 6. erineva otsuse tegemine viib teie meeskonna surma ja missiooni läbikukkumiseni. 3. või 4. erineva otsuse tegemine viib teid rajalt kõrvale, kus parim võimalik tulemus on vaid "osaline edu". Teise otsuse 1 tegemine (irooniliselt) tapab teid ka siis, kui ütlete oma meeskonnale "valida ohutut teed", kuid muudate "edu" saavutamise lihtsalt võimatuks.

Kõik muud mängu jooksul tehtud otsused ei mõjuta lõppu, kuigi mõned neist pakuvad lisateavet, mis võib olla huvitav. Enamik otsuseid on tühiasi: need hoiavad teid konksus, kuid neil pole tegelikult muud mõju, kui tekitada paar täiendavat dialoogi.

4. Kuidas mäng käib

Kui mina ja teised otsisime head lõppu, vaatasime paljusid asju, mis hiljem osutusid ebaoluliseks. Kuid mõned selle aja soovitused tunduvad olevat raskesti ületatavad, nii et proovin asju natuke klaarida. Vabandused tekstiseina pärast.

Üks levinumaid väärarusaamu on see, et aega võtvate otsustega tuleb "tormata" ja olla ettevaatlik. Tegelikult ei suuda mäng üldse aega jälgida. Endiselt näen erinevaid soovitusi "ära raiska aega seersandi viimastele riitustele", "hoia meeskonda, kui ta pausi kutsub" või "ära analüüsi võõrmaterjali", kõik selleks, et "aega kokku hoida". Kuid kui ma seda praktikas proovisin, ei avaldanud ükski neist lahendustest mingit mõju. Sõltuvalt valitud valikust võite saada mõned täiendavad dialoogiread, kuid see on ka kõik.

Mängus on olukordi, kus edasilükkamine viib surma, kuid see ei tulene sellest, et mäng jälgib aega, vaid sellepärast, et kirjanik on otsustanud: "Ma muudan selle otsuse ummiktee." exit.

Teine levinud eksiarvamus on see, et mängus tehtud otsustel võivad olla pikaajalised tagajärjed. Seda on veidi keerulisem seletada. Põhimõtteliselt ei mäleta mäng minu tehtud testide põhjal ühtegi teie varasemat otsust. See lihtsalt esitab seotud eelnevalt kirjutatud stseene, ilma teie valikuid salvestamata (või programmeerija terminoloogias ilma teabe salvestamata muutujatesse, millele pääseb juurde hiljem).

Võtame näiteks kollase ukse stseeni. Sisse pääsemiseks on kaks võimalust: Chase saab pauguga ukse avada ja Savvy saab elektroonikast mööda minna. Chase'i lähenedes kaotab kogu rajatise ülemine osa atmosfääri, kuid õhulukk jääb puutumata. Kuid olenemata sellest, millise valiku te valite, jätkub mäng alati sama järgmise stseeniga (teie meeskond on sisenemas rajatisse ja võimalus kontrollida kõigepealt radarit).

Ekraanipildid filmist Zarya-1: Mystery on the Moon

Kuigi atmosfääri õhutamine tundub üsna oluline erinevus, ei mainita seda hiljem kunagi. Ja sellel on ka põhjus: kuna mõlemad otsused viivad samasse järgmisesse stseeni ja mäng ei salvesta andmeid teie otsuste kohta, ei tea see, millise otsuse te tegite, ega saa seetõttu sellele otsusele üheski asjas viidata. palju hiljem.

Muidugi on otsuseid, millel on pikaajaline mõju, näiteks kraatrisse laskumiseks valitud tee. Mäng saab sellega hakkama, sest need otsused viivad erinevate stseenideni. Kui olete (näiteks) laos, võib mäng viidata tõsiasjale, et valisite riskantse kraatrisse laskumise, kuna see on ainus viis lao stseenidele jõudmiseks. Kuid kui kaks või enam otsust viivad samasse stseeni, pole mängul aimugi, kuidas te sinna jõudsite, ja seega ei saa ta viidata sündmustele või otsustele, mis olid erinevad enne sellesse stseeni jõudmist.

Seda on märgata kogu mängu vältel. Näiteks koonduvad paljud otsustusviisid laboris, kus tulnukat ainet esmakordselt nähakse. See tähendab, et mis tahes otsusel, mille teete enne sellesse stseeni jõudmist, pole järgnevaga midagi pistmist. Samal põhjusel ei mõjuta ükski teie vestlus meeskonnaliikmetega mängu kulgu, sest mäng unustab teie sõnad kohe, kui liigute järgmisesse stseenisse.

Paljud otsused, mida mängijad (kaasa arvatud mina) võisid oluliseks pidada (nt seersandi matmine, tulnuka aine analüüsimine, tulede sisselülitamine, meeskonna vastu viisakas olemine, käru märkamine sissepääsu juures jne) on osutunud õigeks. tähtsusetu, oluline. Mängu disain ei ole piisavalt keerukas, et mängijate ootuste kohaselt toimiks, tegelikult on see äärmiselt primitiivne. Ma arvan, et selle võib kirjutada kirjaniku arvele, kuna paljud otsused tunduvad olulised, kuigi tegelikkuses pole neil mingit mõju.


Jäta oma kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on tähistatud *

*

*

  1. Andmete eest vastutab: ajaveeb Actualidad
  2. Andmete eesmärk: Rämpsposti kontrollimine, kommentaaride haldamine.
  3. Seadustamine: teie nõusolek
  4. Andmete edastamine: andmeid ei edastata kolmandatele isikutele, välja arvatud juriidilise kohustuse alusel.
  5. Andmete salvestamine: andmebaas, mida haldab Occentus Networks (EL)
  6. Õigused: igal ajal saate oma teavet piirata, taastada ja kustutada.