Cheat Engine - Kuinka tehdä pelitraileri

Cheat Engine - Kuinka tehdä pelitraileri

Jotta voit luoda omia valmentajia PC-peliä varten, sinun on hankittava huijausmoottori ja opittava joitakin perusvarastonhakutekniikoita.

Jos sinulla ei vielä ole tarvittavaa tietoa, tutustu tähän polttomoottorien peruskäyttöoppaaseen. Sinun tulee myös olla kärsivällinen. Mitä isompi peli, sitä vaikeampaa on saada valmentaja töihin. Sinun on suoritettava, skannata ja käynnistettävä uudelleen jonkin aikaa saadaksesi moniosoittimet toimimaan, ja tämä vaatii paljon kärsivällisyyttä.

Peruskonsepti.

Kun käytämme peliä tietokoneellamme, tiedot tallennetaan RAM-muistiin ja niille määritetään fyysinen muistiosoite, kuten "00E0E990". Tämä osoite ei kuitenkaan aina sisällä samaa arvoa, koska osoitteet määritetään eri tavalla joka kerta, kun aloitamme prosessin. Joten meidän on löydettävä prosessista tietty funktio tai "osoitin", joka osoittaa meidät oikeaan arvoon. Tämä on pohjimmiltaan se, mitä teemme, kun luomme kouluttajaa: etsimme peliprosessista toiminnon, joka osoittaa aina arvoon, jota haluamme muuttaa, riippumatta siitä, mihin fyysiseen muistiin tämä arvo on tallennettu. Tiedän, että se kuulostaa monimutkaiselta, mutta ymmärrät, kun luot ensimmäisen valmentajasi.

cómo teokset

On parasta katsoa video nähdäksesi itse, miten se toimii, mutta yleensä: skannaamme arvon, jota haluamme muuttaa, ja varmistamme, että se on oikea. Sitten teemme osoittimen skannauksen kyseiseen osoitteeseen ja saamme todennäköisesti joukon osoittimia. Rajoittaaksemme osoittimien valintaa käynnistämme pelin uudelleen ja skannaamme uudelleen käyttämällä samaa arvoa ja sen uutta fyysistä osoitetta muistissa. Toistamme tätä prosessia, kunnes meillä on vähemmän kuin 300 tai mieluiten jopa vähemmän kuin 100 osoitinta. Otamme sitten kaikki tai suuren näytteen osoittimista ja tuomme ne huijaustaulukkoomme kaksoisnapsauttamalla niitä. Nyt käynnistämme pelin uudelleen, käynnistämme Cheat Enginen ja löydämme helposti haluamamme osoittimet vertaamalla niiden arvoja pelissä näkyviin.

Ongelmat

Tämä toimii vain staattisille osoitteille, ei dynaamisille osoitteille. Myös tällä tavalla luodut kouluttimet vanhenevat nopeasti pienimpienkin pelipäivitysten ja muutosten jälkeen. Tämän ongelman kiertämiseksi meidän on luotava AoB Scanning Trap Table Trainer. Opin tekemään sen mahdollisimman pian, ja päivitän tämän artikkelin, kun voin opettaa kuinka se tehdään. Näin teet valmentajan venäjäksi.

Kuinka tehdä valmentaja peliin – askel askeleelta opas

Luodaksesi valmentajan peliin tarvitset huijausmoottorin nimeltä "Cheat Engine" ja tietysti itse pelin, jota varten valmentajasi luodaan. Käytä Cheat Engineä kartoittaaksesi haluamasi pelin ja luo sille valmentaja erikoisvalikkoosiossa.

Otamme pelin esimerkkinä: Jolly Farm 2, tehtävämme on tehdä ääretön kolikkokouluttaja. Aloitamme pelin ja aloitamme pelaamisen, näemme, että meillä on 71 kolikkoa, keskeytämme pelin ja minimoimme pelin päälle (Alt + Tab) – emme sulje peliä emmekä poistu siitä.

Huijausmoottorin kuvakaappaukset

Avaa Cheat Engine ja napsauta näytön kuvaketta, valitse pudotusvalikosta peliprosessimme ferm2.wrp.exe ja napsauta Avaa.

Huijausmoottorin kuvakaappaukset

Seuraavaksi meidän on löydettävä 71 kolikkoamme, kirjoitettava "Arvo"-kenttään 71 ja napsautettava "Hae" -painiketta.

Huijausmoottorin kuvakaappaukset

Seuraavaksi meidän on tarkennettava etsimäämme arvoa, koska meillä on useita osoitteita ja meidän on pysyttävä vain yhdessä. Ota pelimme käyttöön samalla tavalla (Alt+Tab) tai napsauta pelikuvaketta tietokoneesi tehtäväpalkissa ja se otetaan käyttöön. Jatka peliä ja kuluta tai ansaitse rahaa niin, että kolikoillamme on 84 kappaletta, paina keskeytä peli ja palaa minimoidaksesi, mutta älä sulje peliä.

Huijausmoottorin kuvakaappaukset

Siirry kohtaan Cheat Engine, kirjoita arvokenttään 84 ja napsauta «Seulonta» -painiketta.

Huijausmoottorin kuvakaappaukset

Kun olemme suodattaneet, meille jää yksi osoite – se on haluttu kolikkomme, napsauta hiiren oikealla painikkeella valikon arvoa ja valitse oletusarvoisesti "Hae kirjoitusohjeita tähän osoitteeseen" (Ctrl + F1).

Huijausmoottorin kuvakaappaukset

Näkyviin tulee ponnahdusikkuna "Seuraavat ohjeet kirjoita osoitteeseen XXXXXXXXXX", siinä ei ole mitään. Jotta valmentajamme prosessi näkyy siinä, meidän on avattava peli uudelleen ja muutettava kolikon arvoa. Paneelipelin purkamisen jälkeen ostamme kaivosta vettä ja saamme arvon 65 kultaa. Minimoimme pelin ja siirrymme Cheat Engineen, samalla kun näemme prosessin näkyvän laatikossa. Valitse se ja napsauta "Näytä Disassemblerissä" -painiketta.

Huijausmoottorin kuvakaappaukset

Avataan uusi ikkuna «Muistieditori», ja napsauta sitä hiiren oikealla painikkeella siinä ja osoitteestamme «Kopioi leikepöydälle» – «Tavut + ohjeet» tallenna ne työpöydän muistilehtiöön, jonka kanssa voimme työskennellä. valmentaja.

Tämä on esimerkki:

farm2.wrp.exe+2FA06 - 89 91 48060000        - mov [ecx+00000648],edx

Nyt meidän on korvattava tämä arvo "nop":lla - mistä tiedämme kuinka paljon "nop" tarvitaan tälle osoitteelle luotaessa kouluttajaa. Voit tehdä tämän myös napsauttamalla osoitetta hiiren oikealla painikkeella ja valitsemalla valikosta "Korvaa koodilla ei mitään (NOP)".

Huijausmoottorin kuvakaappaukset

Laske kuinka monta "nops":ta meillä on rivillä. Meillä on 6, muista tämä numero.

Huijausmoottorin kuvakaappaukset

Palauta koodi alkuperäiseen arvoonsa napsauttamalla hiiren kakkospainikkeella valikkoa ja valitsemalla "Palauta alkuperäinen koodi".

Huijausmoottorin kuvakaappaukset

Samassa "Memory Editor" -ikkunassa valitsemme työkalut, pudotusvalikosta "Self-Assembler", joten meillä on seuraava ikkuna "Self-Assembler", jossa kirjoitamme koodimme tulevalle kouluttajalle. Valitse «Malli»-ikkunassa lisätäksesi osiot [PÄÄLLÄ] ja [POIS PÄÄLTÄ].

Huijausmoottorin kuvakaappaukset

Mallista jätetään vain [PÄÄLLÄ] ja [POIS PÄÄLTÄ]. Parametrin [ENABLE] alle täytyy kirjoittaa seuraava kopioimamme koodi ja numero «nop»:

[ENABLE]
farm2.wrp.exe+2FA06:
nop
nop
nop
nop
nop
nop

parametrin alla. [POISTA KÄYTÖSTÄ] Alkuperäistä koodia ei ole muokattu:

[DISABLE]
farm2.wrp.exe+2FA06:
mov [ecx+00000648],edx

Huijausmoottorin kuvakaappaukset

Huomaa, että ":" on pakollinen tai et voi syöttää koodia. Napsauta Suorita ja vahvista samassa "Auto-Assembler" -ikkunassa, napsauta "Tiedosto" ja "Lisää nykyiseen taulukkoon". Kun olemme tehneet kaiken, siirrymme Cheat Enginen pääikkunaan ja katsomme valmiin koodimme kouluttajalle. Tämän koodin voi nimetä omaksi nimeksi kaksoisnapsauttamalla kohtaa "Endless Coins". Tarkistaaksesi, toimiiko koodimme vai ei, laita rasti tyhjään kenttään, koodimme aktivoituu. On myös suositeltavaa asettaa koodin aktivointi avaimelle, yleensä F1 – Endless Coins. Tehdään näin, jotta avaimen määrittämisessä kouluttimessa ei enää ole ongelmia. Voit tehdä tämän napsauttamalla koodia hiiren kakkospainikkeella ja valitsemalla "Assign Hotkeys" (Ctrl+H). Täytä Assign/Change Hotkey -ikkunassa seuraavat kentät: "Pikanäppäin" - paina F1, "Oletuskuvaus" - Infinite Coins, "Activation Sound" - oletusarvoisesti päällä ja pois päältä ja paina "Vahvista ».

Huijausmoottorin kuvakaappaukset

Aloita peli ja aloita kolikoiden kuluttaminen tai kerääminen. Kuten näet, arvo ei muutu, tämä tarkoittaa, että koodimme toimii 100%. Paina myös pelin aikana "F1"-pikanäppäintä varmistaaksesi, että koodimme käynnistyy ja sammuu. Voimme edetä kouluttajan luomiseen.

Kouluttajan luominen pikanäppäimillä ja asettelulla

Luo kouluttaja siirtymällä Cheat Enginen pääikkunaan, napsauttamalla "Tiedosto" ja "Luo kouluttaja nykyisen taulukon avulla". Täytä tärkeät kentät: 1. 1. "Nimi" - Pelisi nimi "Trainer text" - Kirjoita pelin versio ja kuka on luoja, 3. "Kuvake" - Valitse pieni kuvake .PNG-muodossa , näytetään pikakuvakkeena valmentajalle ja myös itse kouluttajalle vasemmassa yläkulmassa, 4. "Taustakuva" - valitse mikä tahansa pystykuva, yleensä tämä on itse pelin kansi, 5. "Salli koko -ikkuna ” – yleensä tämä laatikko irrotetaan niin, että tennarissa on kiinteä ikkunakoko, jos sitä ei poisteta, käyttäjät voivat venyttää sitä. Voit myös lisätä musiikkia "Soita modulaarista musiikkia" – Lataa musiikkia .xm-muodossa kansiosta, jossa se on, musiikki soi, kun käynnistät kouluttimen. 6. «Luo» – aloita kouluttimen tallentaminen.

Huijausmoottorin kuvakaappaukset

Kun olet napsauttanut Luo, tarkista kaikki parametrit, varmista, että "Kohde on 32-bittinen prosessi" -asetukseksi "Prosessi", koska käyttäjillä voi olla 32-bittinen käyttöjärjestelmä. Napsauta sitten "Generate".

Huijausmoottorin kuvakaappaukset

Huomaa minulleettä kaikkien kohteiden (Musiikki, Kuvat) ja valmentajan tallennuksen on oltava juuressa C: ~ tai englanninkielisessä polussa C: ~ Triner. Jos tallennat C:My DocumentsMy Trainersiin, saat virheilmoituksen.

Huijausmoottorin kuvakaappaukset

Tämä on kaikki mitä sinun tarvitsee tietää videopelin trailerin luomisesta. huijausmoottori.


Jätä kommentti

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

*

*

  1. Vastaa tiedoista: Actualidad-blogi
  2. Tietojen tarkoitus: Roskapostin hallinta, kommenttien hallinta.
  3. Laillistaminen: Suostumuksesi
  4. Tietojen välittäminen: Tietoja ei luovuteta kolmansille osapuolille muutoin kuin lain nojalla.
  5. Tietojen varastointi: Occentus Networks (EU) isännöi tietokantaa
  6. Oikeudet: Voit milloin tahansa rajoittaa, palauttaa ja poistaa tietojasi.