Sur la révolution du jeu vidéo dans les cinq prochaines années

Sur la révolution du jeu vidéo dans les cinq prochaines années

« L'innovation du jeu vidéo, lorsqu'elle est apparue, était une source d'attentes notoires. Le lancement de n'importe quel jeu était un événement.

Ils étaient à la fois merveilleusement magiques (l'ordinateur lui-même était miraculeux) et gratuits […]. Et c'est ce sentiment qui a créé un sentiment d'appartenance à la fameuse joie de vivre de l'arrivée du moment. Les jeux étaient des portes entrouvertes vers l'avenir. L'espace extra-atmosphérique a joué un rôle dans nos vies. Gagarine a volé, et voilà, un grand nombre d'enfants ont commencé à rêver de l'espace, la montée de la fantaisie scientifique, "Je pense, camarades, caravanes de fusées ..." Et les pommiers sur Mars.

Alors voilà. Le souvenir de cette promesse de miracle est encore frais. Et bien que cela ait déjà été un peu reflété, mais quand même - les gens s'attendent à ce sentiment d'attente du jeu. La croyance en la magie du futur proche est probablement la principale motivation de notre existence. Ce n'est pas plus faible que l'amour. Et il ne le fournit plus. Mais le souvenir demeure, et ce souvenir est lié au mot léger et aérien « jeu », puisque dans ce cas il s'appelait ainsi. Pas la hideuse et ennuyeuse "expérience interactive d'une autre expérience" qui pue les squames sur les vestes des casse-tête à un kilomètre de distance.

Ces mots de Nikolai Dybowski me semblent très bons. Elle a défini très précisément ce que nous commençons maintenant à oublier. L'oubli est un puits ; une fois dedans, il est difficile d'en sortir. Tout d'abord, vous voyez l'effondrement et êtes prêt à en discuter. Ensuite, vous n'êtes plus prêt, et vous dites adieu aux jouets comme une relique de votre jeunesse, ou vous apprenez à vous contenter de ce qu'ils vous donnent. Au fil du temps, une méfiance ironique envers tout ce qui est nouveau se développe, ce que l'on peut voir chez les "experts" du jeu d'aujourd'hui. Certains disent pourquoi il est nécessaire d'aller à l'encontre des lois prouvées de la nature malveillante, et c'est sûrement une sorte de tromperie. Le résultat d'une telle descente au grand jour est un Mozart étranglé, qui n'a pas été autorisé à entrer dans les cercles laïques et a abandonné le non-sens de la musique.

Je pense que l'année prochaine sera exceptionnellement critique pour les jeux vidéo. Encore plus critique que la prolifération des cartes graphiques et des graphiques 3D à la fin des années 90. Comparable, peut-être, à l'apparition de l'ordinateur dans tous les foyers et lieux de travail, lorsque le jeu est devenu un passe-temps vraiment nombreux et, en même temps, comme Robinsonian- personnelle que la télévision domestique.

En disant que le moment est critique, je veux dire que c'est un moment décisif, et je ne m'engage pas du tout à prédire quel chemin prendra la chronique du jeu. Peut-être que les jeux sont encore plus populaires, ou peut-être le contraire est-il vrai. Il peut y avoir une transition vers une bonté plus récente, ou il peut y avoir la possibilité du Moyen Âge. Mais reprenons les annonces venant de personnes vivement intéressées par le sort des jeux, sans pour autant entrer dans le futur. Des publicités qui, pour une raison quelconque, regardent obstinément entre vos doigts, comme s'il s'agissait d'un particulier arbitraire.

Des millions de joueurs.

Le 21 novembre, le patron d'Activision Blizzard, Robert Kotick, a déclaré que les projets de la société au cours des 5 prochaines années devaient tripler la base de joueurs et porter leur nombre à un milliard. Le 27 novembre, environ un milliard de nouveaux joueurs a déclaré Ken Moss d'Electronic Arts. Fait intéressant, les stratégies des entreprises pour aller vers la figure cachée varient presque diamétralement.

Activision parie sur les téléphones, EA sur les services de streaming. Dans les deux sens, il parle de ce qui suit, afin que quiconque veut un jeu puisse l'acheter, pas seulement le propriétaire de la console ou du jeu PC. Le schéma est le suivant : vous devez débourser des centaines de dollars pour une plate-forme de jeu, et si une personne ne comprend pas le jeu comme l'une de ses passions permanentes, elle n'a pas besoin de cet achat. Vous restez en dehors du marché, même si vous avez entendu parler de Warcraft et Doom. Un téléphone, par contre, tout le monde l'achète avec plaisir ; son utilité est incontestable. Les services de streaming sont également censés être ouverts à toute personne disposant d'une connexion Internet.

Mais il ya un hic. S'il y a des PC et des PC pour les joueurs, il y a aussi des téléphones normaux et des téléphones pour les joueurs. Déjà dans la publicité des téléphones de valeur, ils prétendent ce qui suit, qu'ils vous permettent de jouer non pas à une "ferme", mais à un jeu frais et innovant. Basé sur les croyances de l'utilité quotidienne n'est pas important, si votre téléphone coûte 150 $ ou 1000. Et pour les jeux, c'est une grande différence.

Souvenons-nous de l'épopée. En 2005, la scène des joueurs sur PC avait été scandalisée par l'immuabilité du matériel et le besoin de mises à niveau précieuses. Les consoles établissent des règles du jeu équitables pour tous les créateurs : au sein de la génération de fuite, la performance est ce qu'elle est, et le joueur est convaincu a priori du nouveau jeu qu'il obtient.

Les téléphones nous ramèneront à la réalité du matériel toujours vieillissant. Naturellement, si Activision avait le monopole du marché des jeux pour téléphone, cela continuerait d'augmenter la configuration système requise pour que les jeux fonctionnent sur autant d'appareils que possible. Mais dans la compétition pour attirer l'attention des joueurs, les graphiques sont toujours l'atout d'antan, et l'augmentation des exigences système n'est qu'une façon de façonner les graphiques (les mots naïfs sur l'optimisation, heureusement, sont oubliés).

Combien de temps faudra-t-il avant que les « joueurs mobiles » soient divisés entre la caste hardcore avec des téléphones à plus de 500 $ et la caste occasionnelle avec des appareils bon marché et quotidiens ? Dans 2-3 ans, tout reviendra à la normale, et ne fonctionnera que comme Candy Crush Saga aura bb.

Les services de streaming sont plus flexibles. Exigences de jeu plus élevées : surcharge de serveur énorme, coût plus élevé d'une heure de jeu. Vous n'êtes pas obligé de porter une PS 4 symbolique à cause de Death Stranding. Vous ne paierez que les heures de téraflops que vous y mettez, et si le jeu ne vous intéresse pas, cela ne vous dérangera pas d'avoir une poubelle de jeux indésirables à la maison.

Quoi qu'il en soit, le personnel d'Activision et d'EA s'accordent sur une chose : il n'y aura plus l'échelle habituelle des générations de consoles. Et même s'il y en a, ce n'est plus l'enthousiasme général. Alors que l'ère Google a mal commencé et que Diablo pour téléphones a jeté le stock de Blizzard l'année dernière, ce sont toutes les premières étapes où les choses ne se passent pas toujours bien. Les grandes entreprises regardent vers l'avenir. Il y a quinze ans, la mise en œuvre numérique des jeux semblait aussi être un fantasme, et le désir de Valve de sortir Half-Life 2 via Steam semblait nécessairement idiot. Mais quand les gens veulent vraiment quelque chose, de temps en temps, ils l'obtiennent.

Chasseurs de gros gibier

D'ailleurs, Valve, également un géant du jeu vidéo, a sa propre vision des jeux vidéo du moment, et la capacité d'innovation de cette entreprise est énorme. Half-Life 2 a été le premier jeu vidéo solo qui nécessitait l'installation de Steam. Oui, cette exigence a d'abord rendu furieux les joueurs, en particulier les pirates (HL 2 était notoirement difficile à déchiffrer). Cependant, avec cette étape, Valve a acquis, en plus de contrôler les ventes, la base d'utilisateurs initiale de sa propre boutique en ligne, qu'elle pourrait ensuite offrir à d'autres créateurs de jeux en tant que niche de clientèle. Et Steam a décollé instantanément.

Half-Life: Alyx est d'une précision époustouflante en répétant ce schéma. Oui, presque tout le monde est en colère que le développement convoité de Half-Life nécessite un appareil de réalité virtuelle, donc presque tout le monde ignorera Alyx. Mais il y a d'autres personnes qui balayent actuellement les kits Valve Index des étagères des magasins. Ce n'est pas si fondamental pourquoi : avant Noël c'est un caprice, une publicité agressive et intrusive dans Half-Life, ou une compréhension des perspectives de cette direction de jeu. L'essentiel est que, quel que soit le succès d'Alyx, d'ici le printemps 2020, la base d'utilisateurs de jeux VR aura considérablement augmenté. Par conséquent, il sera plus favorable aux grandes entreprises promotrices.

Valve espère lancer un effet d'avalanche, comme il l'a fait avec Steam : plus de jeux - plus d'utilisateurs de VR - encore plus de jeux.

Cela dit, il est impossible de ne pas remarquer que les jeux VR sont en fait à l'opposé du modèle envisagé par Activision et EA. La réalité virtuelle n'est pas mobile, elle demande de précieux gadgets et Valve ne recrutera pas des milliards de joueurs tant que les Terriens ne s'installeront pas sur Jupiter. Plus précisément, ces contradictions font parler d'un tournant critique dans l'industrie du jeu grand public. Soit quelqu'un des grands joueurs sera dupé et son modèle sera oublié (comme les machines à sous sont maintenant oubliées), soit les jeux informatiques finiront par devenir une culture tendance unique. Le portage d'un jeu Playstation sur PC, bien que non sans réserves, est possible. Comment Half-Life : Alyx s'intègre-t-il avec les téléphones préférés de Bob le chat ?

Où est passée la génération suivante ?

En ce qui concerne nos consoles de jeu habituelles, la version de nouvelle génération a semblé étrangement peu convaincante. La PlayStation 5 et le Project Scarlett auront tous deux un noyau en silicium à la pointe de la technologie et seront prêts à mesurer des milliards de procédures par seconde. Cependant, lorsqu'on leur demande ce que cela apportera aux joueurs, ils parlent de 120 images par seconde, d'une résolution 8K et de temps de chargement rapides lors de la traversée de territoires, très répétitifs et de légères améliorations, par exemple.

Et il ne s'agit pas de passer au soft (enfin qui a besoin de 8K ?), c'est que les améliorations seront - des jeux existants. Tout de même que nous jouons depuis 5 ans, uniquement avec des téléchargements rapides et (qui le veut) un mur plein à l'écran. Dans des variantes séparées - avec une nouvelle séquence de scènes dans des histoires de pâtes sans fin. Ah oui, il y aura aussi le lancer de rayons, qui semble changer quelque chose dans l'image, mais si pour le mieux - sans microscope, cela ne peut pas le faire.

La plupart des pays du monde n'ont sûrement pas oublié à quoi ressemblait la prochaine génération en 2013-14. Les graphismes vous ont épaté. Même s'il y avait un vide derrière l'extérieur (comme dans le cas de The Order 1886), il était toujours impossible de passer à travers, et tout le monde rêvait d'une nouvelle console. Ensuite, bien sûr, il s'est avéré que la 8e génération de systèmes de jeu était tous des remakes directs ou indirects de jeux rétro… enfin, c'est pour plus tard.

Qu'y a-t-il à admirer aujourd'hui ? Le silence. Les nouvelles consoles seront mises en vente à partir de 2020. Donc, soit nous sommes chargés de 10 ou deux superbes versions de jeux à la fois en juin, et nous arrêtons de manger, économisant de l'argent jusqu'à l'hiver suivant. Ou les consoles joueront dans la boîte. Bref, cette fourche est assez indéniable.

Ce qui n'est pas clair, c'est pourquoi Microsoft et Sony, après avoir alimenté les chiffres du téraflops, ne laissent pas libre cours à leur imagination, tout en déversant verbalement les nouvelles capacités intéressantes de la prochaine génération de jeux. La physique de chaque verre brisé et les batailles incroyables de milliers de bots avec une IA prodige, le système de construction manuel de colonies à part entière et l'auto-génération de nouveaux niveaux pour les courses et bboyeviki, méthode d'auto-formation de la difficulté et instructeurs en direct pour formation au tir stratégique dans un abonnement premium pour le tireur - pour dessiner les rêves de jamais-jamais et de galaxies lointaines si toute personne dont la profession - développement de jeux vidéo. Mais les éditeurs stagnent et s'ennuient d'eux-mêmes. Leurs expressions rappellent les comptes rendus des réunions du parti à l'époque de Brejnev. Une langue est les mots de Nikolai Dybowski au début du post, une autre est le commentaire de la responsable d'Ubisoft, Elaine Corr :

"Nous n'avons pas d'informations sur ce que veulent les fans, nous n'avons pas d'informations sur la façon dont les plateformes de streaming gagneront en importance. Mais nous sommes convaincus que la prochaine origine des décodeurs, qui nous a été confiée, est considérée comme une étape vraiment significative par rapport à la génération actuelle. C'est un fantasme pour nous fondateurs, car nous sommes toujours anxieux avant d'essayer d'"apprivoiser" les nouvelles technologies. Les nouvelles technologies offriront aux fans de nouvelles façons de partager des données. Et il y a pas mal d'autres nouveaux éléments qui amélioreront la qualité du jeu. Microsoft parle de SSD et souhaite réduire les temps de chargement. Nous l'aimons beaucoup, après tout nous sommes aussi des joueurs ! C'est très basique et c'est une révolution. Quant aux graphismes, ils ne cessent de s'améliorer, c'est pourquoi vous remarquerez la différence entre 4K et 8K. Il y a des choses que les fabricants donnent, et avec leur aide, les nouveaux appareils sont très attrayants et les fans doivent les attendre.

Que « nous n'avons pas les informations que les fans veulent » dit quelque chose d'important, n'est-ce pas ?

Les génies s'en vont.

Presque tout le monde appelle Hideo Kojima un génie et il a parfaitement le droit de le faire. Dans cet environnement, on discute actuellement de ce qui se passerait si Death Stranding s'avérait être un échec monétaire (et c'est très probablement le cas). Il est clair que ce sera un échec non seulement pour Kojima, mais aussi pour les jeux en général.

En vertu de mon engagement envers le PC, je m'intéresse davantage au destin d'Arkane Studio, peut-être pas en tant que génies, mais en tant que plus petit des grandes capacités. Une situation similaire s'est produite avec Arkane : en 2017, Prey a été reçu avec enthousiasme par les joueurs, même si les ventes ont laissé beaucoup à désirer. Le fondateur et leader idéologique de l'entreprise, Rafael Colantonio, a rapidement annoncé qu'il quittait Arkane.

Un troisième exemple serait d'écrire sur Ice-Pick Lodge ici, quelques employés sont partis, mais il se peut que les joueurs Xbox soient moins avares de bons jeux que les joueurs PC, ne soyons pas trop pressés. D'autant plus qu'il ne s'agit pas d'une réussite monétaire personnelle.

Il y a exactement une chose qui compte : tant que l'art s'appelle « industrie », ce sera toujours un hachoir à viande pour les professionnels.

Le hachoir à viande est un outil de réincarnation dans une profusion monotypique de choses très diverses. Les autres formes d'art plus adultes (film, musique, peinture) ont développé des niches de genre assez fortes. Un rappeur fera carrière dans les boîtes de nuit puis dans les stades, mais il n'a pas besoin de la Philharmonie comme étape créative. Et dans la requête "David Garrett merch", Google ne m'a presque rien donné. En peinture, il existe un gouffre infranchissable entre Photoshop et le crayon habituel, malgré la présence de tablettes graphiques. Les likes ne se discutent pas, chacun augmente parmi ses partisans.

Les jeux informatiques n'ont pas encore atteint cette compréhension, ici ils associent toujours le hérisson au hérisson. Et bien que le conditionnel Steam apparaisse sous les étiquettes "indie" et "early access", à un niveau supérieur, la divergence n'est pas résolue. Vous ne pouvez pas acheter la console Playstation Indie, un accessoire avec le pire matériel et le prix le plus élevé pour les jeux, dont la bibliothèque est cependant strictement modérée par les joueurs établis par la valeur artistique des œuvres. Ou procurez-vous la Xbox Cybersport, une console de jeu pédagogique avec un faible ping et le FPS le plus élevé. L'industrie ne s'arrête pas à l'approche du tapis roulant consistant à essayer de battre tout le monde, créant plutôt un style de jeu mi-décontracté et le joueur méchant à la mâchoire carrée.

Dégoût métacritique, où vous pouvez apparemment comparer Mario et Skyrim pour un chiffre. Il est donc laid qu'une cote ait un grand impact sur la disposition et le revenu d'un promoteur. Par exemple, Obsidian a eu l'opportunité de ne pas obtenir un pourcentage adéquat d'évaluation de son propre Fallout: New Vegas en ce qui concerne l'exécution technique, et parce que les critiques ont sciemment séparé le RPG de la caméra à la première personne traditionnelle, et quelqu'un ne l'a tout simplement pas fait. Armageddon. Cependant, nous avons des informations selon lesquelles la caméra isométrique et les duels au tour par tour sont les plus appréciés dans un cadre particulier. Nous avons également des informations selon lesquelles les habitués de l'accès anticipé tolèrent la rigueur de la technologie conformément à la norme. Mais Metacritic n'en tient pas compte, et des pros comme Kojima et Colantonio perdent énormément en rivalisant avec absolument tout le monde.

Les génies ont été entraînés à sortir, et ils le feront, et il y aura plus de vérité en disant que The Last of Us fictif est la principale raison d'acheter une Playstation symbolique. Comme déjà expliqué, il faut s'attendre à ce qu'il y ait une concurrence pour la désignation même des jeux informatiques, ce qu'on appellera ce mot demain. Et ce sont généralement les fondateurs des meilleurs chefs-d'œuvre du jeu qui doivent trouver la direction la plus prometteuse.

Et le choix du rouble ?

Je ne le conteste pas, c'est assez démocratique quand ce sont précisément les joueurs, les joueurs finaux qui décident du développement des jeux vidéo. Mais l'effondrement de cette "démocratie du rouble" se fait malheureusement attendre. Les MMO de dons, les Loot Boxes et les DLC d'ornement, aussi ennuyeux que cela puisse paraître, se sont enracinés dans les jeux vidéo sur ordinateur spécifiquement à cause du vote du rouble. En regardant la liste actuelle des jeux les plus rentables au monde, il est tentant d'abandonner complètement le métier d'observateur de jeu.

Le jugement des joueurs doit être décisif, mais pas le jugement du rouble. La société de l'information, en tant qu'instrument de démocratie directe, n'aura d'avenir que si elle offre la possibilité d'acquérir par elle tout ce qui ne se vend pas pour des roubles. La probabilité de certaines "unités de respect" contractuelles est un sujet pour un article séparé, mais rien de similaire n'est actuellement donné aux joueurs.

Jusqu'à présent, la tendance est à l'inverse : vers une diminution du poids des votes des utilisateurs. Steam et Metacritic suppriment manuellement les notes des joueurs, suppriment les commentaires critiques, signant presque les systèmes de notation existants à l'échec. Cependant, c'est la question : les jeux sont une question de volonté. Si un jeu ne plaît pas à tout le monde, il n'est pas forcément mauvais, et il n'est pas nécessaire de calculer la température moyenne de l'hôpital. Même les jeunes enfants trouvent que de temps en temps ils ont besoin de s'étaler dans leurs coins.

Pourtant, s'il y a un choix, ils sont tous du bon côté. J'en avais envie : je suis allé dans un club VR, où il y a assez d'espace et où tout est mis en place pour un jeu virtuel confortable. J'en ai envie : j'ai passé quelques niveaux de Death Stranding : Immortal sur mobile. À une autre occasion, j'ai connecté mon propre téléviseur au serveur de course, devenant simultanément le chef d'un simulateur de police pour un joueur australien.

Quoi qu'il en soit, c'est déjà de la spéculation et des demandes. Comme je l'ai montré, il y a beaucoup d'histoires importantes aujourd'hui. Continuons de regarder ce qui se passe, en nous rappelant que tout ce qui change est pour le mieux.


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