Half-Life 2 cómo pasar por los canales

Half-Life 2 cómo pasar por los canales

Descubre cómo pasar por los canales en Half-Life 2 en esta guía, si aún te interesa esta cuestión sigue leyendo, te diremos cómo hacerlo.

1998. HALF-LIFE sacude la industria del juego con su combinación de acción trepidante y una historia ininterrumpida y apasionante. El primer juego de Valve gana más de 50 premios al Juego del Año y es nombrado Mejor Juego de PC por PC Gamer, además de lanzar una franquicia con más de ocho millones de unidades vendidas en todo el mundo. He aquí cómo pasar por los canales.

¿Cómo pasar por los canales en Half-Life 2?

En el fondo, si es necesario, restablece la salud. A la vuelta de la esquina, dos Metrocopas matan a alguien (al menos, eso es lo que grita la mujer). Restablecemos la justicia usando la barra de hierro, recordando tomar la pistola. Subimos, en la calle, matando a los metropods a medida que avanzamos. Hay que hacerlo con rapidez y precisión: si sólo se les hiere, existe la posibilidad de que lleguen más refuerzos (aunque sean pequeños). Espera a que el tren llegue al lado opuesto (el tren se detendrá, aunque puedes hacerlo en movimiento). En el lado opuesto, entra en un edificio en ruinas. Hay un signo lambda a la izquierda, y por lo tanto algo útil. A la derecha de la entrada hay una salida atrincherada con barriles, hazlos explotar.

A la vuelta de la esquina, arriba, una pequeña emboscada de metrocópicos que se esconden tontamente detrás de los barriles. Hazlos volar a todos juntos con un par de disparos a través de la valla. A continuación, saltamos la rejilla doblada de la izquierda y giramos a la derecha hacia el hangar rojo. Hay un cartel de Lambda en su pared y una alcantarilla debajo. Agáchate (Ctrl por defecto) y entra en él. Rompe la rejilla del final de la alcantarilla con una palanca. Ve a la derecha y a lo largo de la línea. Salta hacia abajo. A partir de ahora, los «trenes de cuchillas» pasarán ocasionalmente por la vía férrea, tenga cuidado al caminar por las vías.

A la vuelta de la esquina a la derecha, un Metrocop dejará caer un barril por las escaleras. Puedes esquivarlo, o puedes hacerlo explotar con él. Sube, camina por la rejilla, sube de nuevo. Cruzando el ferrocarril de nuevo (ahora por el puente), y bajando, de vuelta a la línea. La carretera está cubierta a ambos lados por campos de fuerza, y detrás de ellos, también a ambos lados, hay Metrocops corriendo. Así que, tras recuperar nuestra salud y recoger algo de munición, corremos hacia la calle y saltamos a la derecha, al agua.

De hecho, aquí están los antiguos canales. Nadamos en línea recta. A la izquierda del vagón de mercancías rojo hay una escalera que sube al techo del vagón y nos lleva al interior. El rebelde Joe dice que es un punto de observación y que tenemos que alejarnos rápidamente, hay otros rebeldes delante. Pero no es él quien destaca, sino su compañero de habitación, un Vortigont, que está viendo la televisión durante los dos primeros segundos después de nuestra llegada. ¡G-man está en la pantalla de nuevo!

Nos bajamos y seguimos por los canales. Después de la valla de madera se encuentra el primer percebe, una criatura relativamente inofensiva, ya que incluso si te pones en su lengua, hay tiempo para matarlo. Sin embargo, si hay otros enemigos cerca, la situación se vuelve mucho más peligrosa. Se puede matar al percebe, se le puede distraer poniendo un barril debajo de él, o simplemente se le puede rodear.

Después del percebe, habrá un insurgente a la derecha en la tubería, pidiendo ayuda, pero no hay forma de protegerlo. Puedes entrar en la tubería de la derecha a la vuelta de la esquina. Debes hacerlo lo más rápido posible. Es aún más rápido matar a los dos hombres en la tubería de la izquierda. A continuación, será algo así como una base rebelde destruida con un transmisor, de la que el mensaje de que la Estación-12 cayó, y que el metro lanzó manhacks. ¿Quiénes son? Bueno… no pasará mucho tiempo antes de que estemos a salvo.

Puedes matar a los dos metrocópicos de la parte superior simplemente haciendo estallar un barril junto a ellos. Y luego usa la torreta estacionaria (tienes que subir y pulsar «E»), disparando escáneres y metrónomos. Para una mayor eficacia utiliza la imaginación: haz explotar un barril, derrumba un puente de madera. Pero pronto llega un vehículo blindado de transporte de personal y bombardea la torreta. No puedes atacarlo con una pistola y una barra de hierro, así que nos alejamos. Vamos a lo largo de la pared de la derecha – a lo largo de la cornisa. Destroza los puntales de madera y atraviesa el escudo. Al final bajamos al suelo.

Aquí hay otro percebe. Hay un cartel de Lambda a la izquierda y un botiquín detrás del coche rojo (lo que queda de él) a la izquierda. Abriéndonos paso entre los escombros. En la calle de arriba, en el puente, puedes ver salir un vehículo blindado, y a la izquierda, en la tubería, está María, la chica que te dirá que esta estación está destruida, pero que hay otros rebeldes más adelante. Ella, en cambio, se quedará aquí, esperando a los demás.

Atravesamos el túnel y matamos a dos desde arriba, a través de los barrotes. En la siguiente sala, desde arriba, empiezan a lanzar barriles explosivos, desde los que puedes ponerte a cubierto bajo el agua. Para evitar el desperdicio de aire, sumérgete sólo cuando el barril en llamas caiga. Su explosión hará volar la rejilla hacia el siguiente túnel. Súbete a él y sal a la calle.

Caminamos con cuidado y sin prisas, sacando los metropods. Volamos los barriles bajo el puente. Al final subimos a otro túnel en el terraplén de tierra. Los primeros percebes se pueden distraer simplemente lanzándoles un par de barriles. La segunda fila de criaturas alienígenas es mucho más densa. Lo mejor que puedes hacer aquí es lanzar un barril explosivo y dispararlo (no es necesario hacerlo explotar para prenderle fuego) cuando uno de los percebes lo agarre. Si consigues matar a cinco percebes con un barril, obtienes el logro «Bolos con percebes».

Adelante, salta al agua y nada a la izquierda a lo largo del canal. Nadar bajo el agua. La rejilla metálica se puede subir por la escalera de la derecha. También puedes matar a algunos metrópodos de ella. Ahora nada hasta el final y sube a las tablas de madera, a la izquierda. Pasando en sentido contrario a las agujas del reloj, nos encontramos en otro túnel. Mientras vas de un lado a otro, no pierdas de vista a los enemigos: van a empezar a soltar barriles, y es mejor hacerlos explotar junto con los que los sueltan.

Detrás del túnel, a la derecha hay una salida, pero sólo se puede saltar desde el tablero. Para ello, pon cinco (o más) ladrillos en el extremo opuesto del tablero de la salida, y salta a la cornisa con una salida corriendo. El helicóptero, así como el vehículo blindado de transporte de personal, no deben ser atacados (todavía). En cambio, corre a la izquierda hasta el final, y de nuevo a la izquierda hasta el final, hasta el percebe. Pasamos por la puerta azul. Hay una señal de lambda bajo el suelo – puedes bajar por las escaleras de la derecha.

Después, habrá un callejón sin salida lleno de agua a la izquierda con botiquines y un barril, y un descenso resbaladizo con dos filas de percebes a la derecha. Usa el barril para pasar. La segunda fila de criaturas puede ser volada por el segundo barril, o distraída, por ejemplo, por un barril vacío. El pasillo está en la parte inferior izquierda. Superar una bajada similar y salir a la calle. Ve a la izquierda por la pared hasta la otra puerta azul. Avanzamos por el estrecho pasillo.

Después de dos barriles que pueden despejar el paso con su explosión, aparecerá otro rebelde, Matt. Como todos los demás, Matt les dirá que se vayan rápido. También les dirá lo desafortunado que es el pobre tipo al que persigue la Alianza (se refiere a Gordon Freeman). La munición que prometió está arriba y en las cajas de abajo. En el piso superior se pueden subir las escaleras a la derecha de la entrada.

Después de que Rebel Matt grite algo y corra hacia la puerta, aléjate de ella y apunta: cuatro manhacks están a punto de volar hacia ella. Los Manhacks son peligrosos por su número y velocidad, pero sólo pueden atacar en combate cuerpo a cuerpo. Se pueden disparar fácilmente a larga distancia, o derribar con una palanca a corta distancia.

Después del agradecimiento de Matt, salimos por esa misma puerta. Habrá unos cuantos hombres más detrás de la puerta de malla, pero no te apresures a abrirla, estamos a salvo detrás de ella. Después de una clara toma de los sinvergüenzas voladores, seguimos adelante, pero con cuidado: a la vuelta de la esquina hay unos barriles y una posible explosión es bastante peligrosa. Hay una salida a la calle detrás de este lugar, ahí es donde realmente tenemos que ir, pero al final del pasillo hay una habitación con municiones.

Si decides volver al escondite rebelde, encontrarás a Matt muerto. Habrá un manhack volando cerca.

Hay una puerta enfrente de la salida a la calle. Atraviésala y date prisa, el menhack llegará pronto. Hay un barril a la derecha – no lo toques todavía, pero sube al conducto de ventilación para llegar a la habitación secreta. La entrada está a la izquierda, cerca del farol rojo. La verdad en el conducto de ventilación es un manhack, y en su regreso cerca del mismo barril será subterráneo – volar un barril. Entonces saltamos al agua. Casi inmediatamente desde la parte superior en una cuerda descenderá metrekop con una ametralladora. A la derecha de ese lugar, al final del recorrido, un zombi, que es su parte superior, guarda la granada.

Llegamos a un lugar profundo con una cruz de red que gira en el agua. Al fondo a la izquierda hay un lugar para nadar. Nadar rápido y tan lejos como sea posible sin una linterna – se alimenta de la misma escala que el suministro de oxígeno (y corriendo). Salimos del agua y caminamos por la tubería hasta la calle. Detrás de la red (ya hemos estado allí) habrá un par de Metrocops. Más adelante subimos el tubo, por el que acabamos de caminar, y nos vamos. Hay tres percebes colgando sobre la curva de la izquierda, y el vapor sale de la tubería en este punto. Lo pasamos despacio y con cuidado, sin pisarlo. Al final habrá un signo de lambda a la derecha. Rompe las tablas de enfrente, salta hacia abajo y sube por debajo de la tubería, a la derecha hay otro depósito de rebeldes. Vuelve al lugar donde saltamos de la tubería y sumérgete en el agujero a la derecha de la rejilla.

Tendremos que volver a nadar bajo el agua. Saldremos al otro lado de la rejilla, que estaba detrás de la cruz de la red giratoria. Salimos del agua. Si avanzas, desde el camión de adelante, caerán barriles. Hay dos formas de salir: volver y esperar en el agua a que se produzcan las explosiones, o hacer explotar el primer barril antes de que salga rodando por la parte trasera del camión (más fácil de hacer con una ametralladora).

A la vuelta de la esquina a la derecha estará la entrada a un pasillo, al final del cual hay unos cuantos manhacks y tras ellos una sala con un farol rojo. Frente a la entrada, a la izquierda de la linterna hay una rejilla: la entrada al respiradero. El objetivo del juego es matarlos a todos, ni siquiera a la mitad, haciendo estallar los barriles, por lo que tampoco puedes esquivar la explosión. Salir de esta situación es la siguiente: a la izquierda hay una escalera vertical – ir a ella, prender fuego a dos disparos cualquier barril, y bajar. Los Manhacks no pueden volar bajo el agua, sólo pueden volar en la superficie.

Ahora por la misma escalera subimos a la parte superior, sobre la tubería, y la usamos para alcanzar el saliente que está frente a la escalera. Detrás del pasaje hay una sala profunda con muchas tuberías. Desciende por las tuberías hasta una válvula que abre el agua. El agua inundará esta habitación y la siguiente. Después de la inundación, volvemos a la sala donde estaban los barriles y nadamos bajo el suelo (donde antes nos refugiamos de los manhacks), de ahí a un gran tubo con luz roja y a la siguiente sala profunda. En la parte inferior, debajo de las tablas, hay tres bobinas de cable (similares a las bobinas) – aplasta las tablas para hacerlas flotar hacia arriba. Luego sube a la tabla y usa las bobinas para saltar a la tabla opuesta (lo principal es saltar sobre la bobina, luego dar un paso en dirección a la tabla deseada, la bobina flotará exactamente allí).

La red se sube sobre los tablones, a los que conduce una escalera a la izquierda. En el fondo hay un largo canal, ligeramente inundado de agua. A un lado hay un callejón sin salida con un manhack, al otro lado también un manhack y dos metrópolis. Se puede saltar un barril a la cornisa de la izquierda. Al final del pasillo hay dos percebes que custodian la munición, y un poco más cerca, a la derecha, hay una entrada de habitación redonda. Sube por la escalera de la derecha (a la izquierda de la misma, encima del cartel de lambda) y sube por los tablones hasta una escalera similar que hay abajo (aunque no está ahí). Ten cuidado con los tablones: son de verdad, pueden caerse. Al final hay otra señal de lambda con un escondite. También hay un salto ahí abajo. Fuera hay charcos de agua contaminada por la radiación (el contador Geiger cruje). No te pierdas el alijo de provisiones, al que se puede subir por los tubos amarillos.

Hemos llegado a la estación 6, otro santuario humano. La estación está siendo bombardeada por misiles headcrab. El Rebelde Al, después de escuchar un mensaje de radio de Alix, compartirá los suministros con usted y le guiará hacia adelante. A su derecha hay una caja de munición para su rifle de asalto. En unos pocos metros, caerá un cohete. La explosión matará a dos insurgentes. Los cangrejos de la cabeza empezarán a salir del cohete. Los cangrejos de la cabeza también son peligrosos sólo en el combate cuerpo a cuerpo, pero pueden saltar (de hecho, sólo atacan cuando saltan), por lo que cualquier distancia menor que su distancia de salto se vuelve peligrosa. Los puntos débiles son el bajo daño y la lentitud de giro (tienen que girar hacia el lado adecuado antes de saltar).

Es mejor matar a los cangrejos de cabeza de una vez, de lo contrario saldrán y escarbarán en el suelo y luego atacarán. Sigue adelante, no hay ningún lugar donde girar. Después del cable de la chispa, saldrá un zombi a la izquierda, pero iremos directamente al contenedor. Después de pasar el contenedor (en cuclillas – ¡está vivo!), ve a lo largo de los tablones hasta Arlene, la chica con el bote de combustible del planeador. Abrirá la trampilla y nos dirá que la séptima estación, que está justo río arriba en un viejo granero rojo, nos ayudará. Lo siguiente es montar en el planeador (para entrar en él, tienes que acercarte y pulsar «E», para salir también). Consigue el logro de la historia «¡Izad el ancla!

Ve a otro tobogán, que se abre con la grúa de la derecha (detrás de las cajas de los cangrejos). Hay que abrirlo del todo para que la solapa se bloquee y no se caiga. Entra directamente en el túnel.

Aquí es donde tienes la oportunidad de descubrir el desafortunado destino de Arlene. Si te adentras todo lo posible en el túnel que hay detrás de la trampilla, pero te detienes un par de metros antes de que comience el cambio de nivel y vuelves al escondite de Arlene, podrás presenciar una triste escena. La niña ha sido víctima de una especie de parásito nunca visto: un veloz cangrejo de cabeza que corre alrededor del cadáver sin esconderse.

Eso es todo lo que hay que saber sobre el paso por los canales en Half-Life 2.


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