Zarya-1: Misterij na Mjesecu – kako postići dobar završetak

Zarya-1: Misterij na Mjesecu – kako postići dobar završetak

Ovaj mali vodič objašnjava kako postići najbolji mogući završetak ("uspješan" rezultat umjesto samo "djelomično uspješan"). Ako vam je samo potrebno rješenje, ono je u odjeljku 3.

Međutim, ako želite razumjeti kako igra radi, slobodno provjerite i druge odjeljke.

1. uvod

Bitno je da pojasnim da ovo rješenje nisam otkrio ja, ali zasluga pripada ArcticWolfu koji ga je prvi objavio na forumu. Hvala i Blakeu Belladonni, čija mi je objava dala energiju da napravim posljednje testove i napišem ovaj tutorial. 🙂

Nažalost, dva vodiča koja su bila objavljena na forumu u vrijeme pisanja učinila su da se proces čini kompliciranijim nego što je trebao biti, a svaki je propustio potencijalnu točku neuspjeha. Zato pokušavam podići stvari na bolje. Ali moj je doprinos isprobati sve opcije na putu, identificirati koje su opcije stvarno važne, ukloniti one koje nisu i objaviti rezultat ovdje, na mjestu gdje se ljudi nadaju da će ga lako pronaći.

2. Prednosti neuspjeha

Preporučam proći kroz igru ​​prije raznih neuspjeha, istražiti mnoge putove prije nego što pribjegnete ovom vodiču. Igra je jako dobro napisana (po mom mišljenju), a to vrijedi i za putove do neuspjeha, što mi je također bilo ugodno čitati. Nadalje, mnogo zanimljivih pozadinskih informacija može se prikupiti samo iz puteva koji vode do neuspjeha ili, u najboljem slučaju, "djelomičnog uspjeha". Put “uspjeha” zapravo je jedan od najmanje informativnih.

Međutim, ako vam je teško sami pronaći dobar završetak i počinje vam se činiti kao da je to težak posao, slobodno upotrijebite ovaj vodič. Programeri Zarya 1 taj su završetak sakrili iza nekoliko potpuno proizvoljnih odluka, a niti jedna od njih ne daje nikakve naznake zašto će jedan izbor dovesti do "uspješnog" kraja, a drugi će vas zaključati. Zapravo, dvije odluke koje morate donijeti mogu se smatrati jasno neoptimalnima u kontekstu vaše misije. Zarya-1 nije igra u kojoj morate pronaći "inteligentni" put za rješavanje problema, već igra u kojoj morate proći kroz nekoliko stabala odluka dok ne pronađete kombinaciju koja (a da je ne možete predvidjeti) vodi do bolji završetak od ostalih.

3. Kako postići dobar završetak

Da biste došli do kraja "Uspjeha", trebate donijeti sljedećih šest odluka (sve ostale su nebitne):

    1. Kada vas ekipa pita kojim putem da se spustite u krater, pitajte ih: "Što je lijevo?", a zatim ih uputite da slijede izlomljeni put koji tamo pronađu.
    1. Kad odlučite tko će upravljati žutim vratima, neka ih Savvy otvori. Možete odabrati i Chasea, ali u tom slučaju ga morate pitati “Jeste li sigurni?
    1. Kada vas pitaju trebate li koristiti okno dizala ili učiniti nešto drugo, nemojte odabrati okno dizala.
    1. Kada imate baklju, otvorite vrata sobe za odmor.
    1. Nakon susreta s vanzemaljcem, odaberite "Van! Sada".
    1. Kad Savvy ponudi da rastavi kolica, dopušta joj da pronađe drugi način da ga unese u brod.

Donošenje različitih odluka 2, 5 ili 6 dovest će do smrti vašeg tima i neuspjeha misije. Donošenje odluke 3 ili 4 drugačije će vas skrenuti s puta, gdje je najbolji mogući ishod samo "djelomičan uspjeh". Donošenje druge odluke 1 (ironično) također će vas ubiti ako svom timu kažete da “ide sigurnim putem”, ali će jednostavno onemogućiti postizanje “uspjeha” u suprotnom.

Sve druge odluke koje donesete tijekom igre ne utječu na završetak, iako neke od njih pružaju dodatne informacije koje bi mogle biti zanimljive. Većina odluka su obične trivijalnosti: one vas drže privučenima, ali zapravo nemaju nikakav učinak osim što izazivaju nekoliko dodatnih linija dijaloga.

4. Kako igra radi

Dok smo ja i drugi tražili dobar završetak, gledali smo mnoge stvari koje su se kasnije pokazale nevažnim. No čini se da je neke od preporuka u ovo vrijeme teško nadmašiti, pa ću pokušati malo razjasniti stvari. Isprike na zidu teksta.

Jedna od najčešćih zabluda je da morate “žuriti” i biti oprezni s odlukama za koje je potrebno vrijeme. Zapravo, igra uopće ne može pratiti vrijeme. Još uvijek vidim razne preporuke „ne gubite vrijeme na narednikove posljednje obrede“, „nastavite tim kad pozove na stanku“, ili „ne analizirajte strane materijale“, a sve kako biste „uštedjeli vrijeme“. Ali kad sam to isprobao u praksi, nijedno od ovih rješenja nije imalo nikakvog učinka. Možda ćete dobiti nekoliko dodatnih redaka dijaloga ovisno o tome koju opciju odaberete, ali to je sve.

Postoje situacije u igri u kojima odugovlačenje vodi u smrt, ali to nije zato što igra prati vrijeme, već zato što je pisac odlučio: "Pretvorit ću ovu odluku u slijepu ulicu." Izlaz".

Druga uobičajena zabluda je da odluke u igri mogu imati dugoročne posljedice. Ovo je malo teže objasniti. Uglavnom, iz testova koje sam napravio, igra ne pamti nijednu od vaših prošlih odluka. Samo reproducira povezane unaprijed napisane scene, bez bilježenja vaših izbora (ili, u programerskoj terminologiji, bez pohranjivanja informacija u varijablama kojima se kasnije može pristupiti).

Uzmimo za primjer scenu žutih vrata. Postoje dva načina za ulazak: Chase može otvoriti vrata uz prasak, a Savvy može zaobići elektroniku. Kako se Chase približava, cijeli gornji dio objekta gubi atmosferu, ali zračna komora ostaje netaknuta. No, bez obzira koju opciju odaberete, igra uvijek prelazi na istu sljedeću scenu (s vašim timom koji će ući u objekt i opcijom da prvo provjeri radar).

Snimke zaslona igre Zarya-1: Mystery on the Moon

Iako se odzračivanje atmosfere čini prilično važnom razlikom, to se kasnije nikada zapravo ne spominje. I postoji razlog za to: budući da obje odluke dovode do iste sljedeće scene, a igra ne pohranjuje podatke o vašim odlukama, ona ne zna koju ste odluku donijeli, pa se stoga ne može odnositi na tu odluku ni u jednom daleko kasnije.

Naravno, postoje odluke koje imaju dugoročni utjecaj, kao što je put koji je odabran za spuštanje u krater. Igra to može podnijeti jer te odluke dovode do različitih presjeka. Kada ste (na primjer) u skladištu, igra se može odnositi na činjenicu da ste odabrali rizičan silazak u krater jer je to jedini način da dođete do scena u skladištu. Ali kada dvije ili više odluka dovedu do iste scene, igra nema pojma kako ste tamo stigli, pa stoga ne može upućivati ​​na bilo kakve događaje ili odluke koje su bile različite prije nego što ste došli do te scene.

To je vidljivo tijekom cijele igre. Na primjer, mnogi putovi donošenja odluka konvergiraju u laboratoriju gdje se vanzemaljska tvar prvi put vidi. To znači da kakvu god odluku donesete prije nego što dođete do te scene neće imati nikakve veze s onim što slijedi. Iz istog razloga niti jedan od vaših razgovora s članovima tima nema utjecaja na igru, jer igra odmah zaboravlja vaše riječi čim prijeđete na sljedeću scenu.

Mnoge odluke koje su igrači (uključujući i mene) mogli smatrati važnima (npr. pokopati narednika, analizirati vanzemaljsku tvar, upaliti svjetla, biti ljubazni prema svom timu, uočiti kolica na ulazu, itd.) nevažno, važno. Dizajn igre nije dovoljno sofisticiran da bi funkcionirao kako igrači očekuju, dapače iznimno je primitivan. Pretpostavljam da se to može pripisati piscu jer mnoge odluke izgledaju značajne, a u stvarnosti nemaju nikakav utjecaj.


Ostavite svoj komentar

Vaša email adresa neće biti objavljen. Obavezna polja su označena s *

*

*

  1. Odgovoran za podatke: Actualidad Blog
  2. Svrha podataka: Kontrola neželjene pošte, upravljanje komentarima.
  3. Legitimacija: Vaš pristanak
  4. Komunikacija podataka: Podaci se neće dostavljati trećim stranama, osim po zakonskoj obvezi.
  5. Pohrana podataka: Baza podataka koju hostira Occentus Networks (EU)
  6. Prava: U bilo kojem trenutku možete ograničiti, oporaviti i izbrisati svoje podatke.