Zarya-1: Rejtély a Holdon – hogyan érjünk el jó véget

Zarya-1: Rejtély a Holdon – hogyan érjünk el jó véget

Ez a kis útmutató elmagyarázza, hogyan lehet a lehető legjobb befejezést elérni ("Sikeres" pontszám a "Részben sikeres" helyett). Ha csak megoldásra van szüksége, azt a 3. részben találja.

Ha azonban meg akarod érteni a játék működését, bátran nézd meg a többi részt is.

1. Bemutatkozás

Fontos tisztázni, hogy ezt a megoldást nem én fedeztem fel, hanem az ArcticWolf érdeme, aki először tette közzé a fórumon. Köszönet Blake Belladonnának is, akinek a bejegyzése energiát adott az utolsó tesztek elvégzéséhez és ennek az oktatóanyagnak a megírásához. 🙂

Sajnos az írás idején a fórumon közzétett két útmutató miatt a folyamat a kelleténél bonyolultabbnak tűnt, és mindegyikből hiányzott egy esetleges kudarc. Szóval megpróbálom feldobni a dolgokat. De az én hozzájárulásom az, hogy végigpróbáljam az összes lehetőséget, azonosítsam, mely opciók igazán fontosak, eltávolítom a nem fontosakat, és közzéteszem az eredményt itt, olyan helyen, ahol az emberek remélik, hogy könnyen megtalálják.

2. A kudarc előnyei

Azt javaslom, hogy a különféle kudarcok előtt járja át a játékot, és fedezze fel a sok utat, mielőtt ehhez az útmutatóhoz folyamodik. A játék nagyon jól van megírva (szerintem), és ez a kudarchoz vezető utakra vonatkozik, amit szintén élvezetesnek találtam. Továbbá sok érdekes háttérinformációt csak olyan utakról lehet összeszedni, amelyek kudarchoz, vagy legjobb esetben "részsikerhez" vezetnek. A „siker” út valójában az egyik legkevésbé informatív.

Ha azonban nehezen talál egy jó befejezést egyedül, és ez már kezd kínosnak tűnni, nyugodtan használja ezt az útmutatót. A Zarya 1 fejlesztői ezt a befejezést több, teljesen önkényes döntés mögé rejtették, és egyik sem ad jelzést arra vonatkozóan, hogy az egyik választás miért vezet "sikeres" befejezéshez, a többi pedig miért zár ki. Valójában a meghozandó döntések közül kettő egyértelműen szuboptimálisnak tekinthető a küldetésed összefüggésében. A Zarya-1 nem egy játék, ahol "intelligens" útvonalat kell találni a problémák megoldásához, hanem inkább egy olyan játék, ahol több döntési fán kell végigmenned, amíg meg nem találod azt a kombinációt, amely (anélkül, hogy meg tudnád jósolni) jobb befejezés, mint a többi.

3. Hogyan lehet jó befejezést elérni

Ahhoz, hogy a „Siker” végére érjen, meg kell hoznia a következő hat döntést (a többi irreleváns):

    1. Amikor a csapat megkérdezi, merre menjen le a kráterbe, kérdezze meg őket: "Mi van balra?", majd utasítsa őket, hogy kövessék az ott talált törött utat.
    1. Amikor eldönti, hogy ki fogja kezelni a sárga ajtót, Hozzáértés nyissa ki. Választhatod Chase-t is, de ebben az esetben meg kell kérdezned tőle: „Biztos vagy benne?
    1. Arra a kérdésre, hogy használja-e a liftaknát, vagy csináljon valami mást, ne a liftaknát válassza.
    1. Ha megvan a fáklya, nyisd ki a pihenőszoba ajtaját.
    1. Miután találkozott egy idegennel, válassza a „Ki! Most".
    1. Amikor Hozzáértés felajánlja, hogy szétszedi a buggy-t, hagyja, hogy találjon más módot, hogy bejusson a hajóba.

A 2., 5. vagy 6. eltérő döntések meghozatala csapata halálához és a küldetés kudarcához vezet. Ha a 3. vagy 4. döntést másképp hozzuk meg, az letérít az útról, ahol a lehető legjobb eredmény csak „részsiker”. Egy másik döntés 1 (ironikus módon) szintén megöl, ha azt mondod a csapatodnak, hogy „menj a biztonságos útvonalra”, de egyszerűen lehetetlenné teszi a „siker” elérését.

A játék során hozott egyéb döntések nem befolyásolják a befejezést, bár ezek közül néhány további érdekességgel szolgálhat. A legtöbb döntés puszta apróság: leköti az embert, de igazából nincs más hatásuk, mint néhány extra párbeszédsor.

4. Hogyan működik a játék

Miközben én és mások a jó befejezést kerestük, sok olyan dolgot megvizsgáltunk, amelyekről később kiderült, hogy nem voltak fontosak. De néhány ebben az időben javasolt ajánlást nehéz felülmúlni, ezért megpróbálom egy kicsit tisztázni a dolgokat. Elnézést a szövegfalért.

Az egyik leggyakoribb tévhit az, hogy "rohanni" kell, és óvatosnak kell lenni az időigényes döntésekkel. Valójában a játék egyáltalán nem tudja követni az időt. Még mindig látok különféle ajánlásokat, hogy "ne pazarolja az időt az őrmester utolsó szertartásaira", "fusson a csapat, amikor szünetet kér", vagy "ne elemezzen idegen anyagot", mindezt "időmegtakarítás céljából". De amikor a gyakorlatban kipróbáltam, egyik megoldásnak sem volt hatása. A választott opciótól függően néhány további párbeszédsort kaphat, de nagyjából ennyi.

Vannak olyan helyzetek a játékban, amikor a halogatás halálhoz vezet, de ez nem azért van, mert a játék követi az időt, hanem azért, mert az író úgy döntött: "Ezt a döntést zsákutcává teszem." kilépés.

A második általános tévhit az, hogy a játékban hozott döntéseknek hosszú távú következményei lehetnek. Ezt kicsit nehezebb megmagyarázni. Alapvetően az általam elvégzett tesztek alapján a játék nem emlékszik egyetlen korábbi döntésedre sem. Csak lejátssza a kapcsolódó előre megírt jeleneteket anélkül, hogy rögzítené a választásait (vagy programozói terminológiával élve, anélkül, hogy információkat tárolna a későbbiekben elérhető változókban).

Vegyük például a sárga ajtó jelenetet. Kétféleképpen lehet bejutni: Chase robbanással nyithatja ki az ajtót, Savvy pedig megkerülheti az elektronikát. Chase közeledtével a létesítmény teljes felső része elveszíti hangulatát, de a légzsilip sértetlen marad. De nem számít, melyik opciót választja, a játék mindig ugyanarra a következő jelenetre megy tovább (a csapatoddal hamarosan belép a létesítménybe, és lehetősége van először a radar ellenőrzésére).

Képernyőképek a Zarya-1: Mystery on the Moon című filmből

Bár a légkör kiszellőztetése elég fontos megkülönböztetésnek tűnik, a későbbiekben soha nem esik szó róla. És ennek meg is van az oka: mivel mindkét döntés ugyanahhoz a következő jelenethez vezet, és a játék nem tárol adatokat a döntéseidről, nem tudja, melyik döntést hoztad meg, ezért nem hivatkozhat erre a döntésre. jóval később.

Természetesen vannak olyan döntések, amelyek hosszú távú hatást fejtenek ki, például a kráterbe való leszálláshoz választott útvonalat. A játék képes kezelni ezt, mert ezek a döntések különböző jelenetekhez vezetnek. Amikor (például) egy raktárban vagy, a játék utalhat arra, hogy a kráterbe való kockázatos leereszkedést választottad, mert ez az egyetlen módja annak, hogy elérd a raktári jeleneteket. Ha azonban két vagy több döntés ugyanahhoz a jelenethez vezet, a játéknak fogalma sincs, hogyan kerültél oda, így nem tud hivatkozni olyan eseményekre vagy döntésekre, amelyek azelőtt eltérőek voltak, mielőtt eljutottál az adott jelenethez.

Ez az egész játék során észrevehető. Például sok döntési út összefut abban a laboratóriumban, ahol először látják az idegen anyagot. Ez azt jelenti, hogy bármilyen döntést is hozol, mielőtt eljutsz ahhoz a jelenethez, annak semmi köze ahhoz, ami ezután következik. Ugyanezen okból a csapattagokkal folytatott beszélgetések sem befolyásolják a játékmenetet, mert a játék azonnal elfelejti a szavait, amint a következő jelenetre lép.

Sok olyan döntés, amelyet a játékosok (én is) fontosnak tarthattak (pl. az őrmester eltemetése, az idegen anyag elemzése, a lámpák felkapcsolása, a csapattal való udvariasság, a kocsi kiszúrása a bejáratnál stb.) kiderült, lényegtelen.fontos. A játék kialakítása nem elég kifinomult ahhoz, hogy a játékosok elvárásai szerint működjön, sőt rendkívül primitív. Feltételezem, hogy ez az író számlájára írható, mert sok döntés jelentősnek tűnik, pedig a valóságban nincs hatása.


Hagyja megjegyzését

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező mezők vannak jelölve *

*

*

  1. Az adatokért felelős: Actualidad Blog
  2. Az adatok célja: A SPAM ellenőrzése, a megjegyzések kezelése.
  3. Legitimáció: Az Ön beleegyezése
  4. Az adatok közlése: Az adatokat csak jogi kötelezettség alapján továbbítjuk harmadik felekkel.
  5. Adattárolás: Az Occentus Networks (EU) által üzemeltetett adatbázis
  6. Jogok: Bármikor korlátozhatja, helyreállíthatja és törölheti adatait.