Sulla rivoluzione dei videogiochi nei prossimi cinque anni

Sulla rivoluzione dei videogiochi nei prossimi cinque anni

“L'innovazione del gioco per computer, quando è emersa, è stata fonte di famose aspettative. Il lancio di qualsiasi gioco era un evento.

Erano entrambi meravigliosamente magici (il computer stesso era miracoloso) e liberi […]. Ed è stato questo sentimento che ha creato un senso di appartenenza alla famosa joie de vivre dell'arrivo del momento. I giochi erano porte semiaperte sul futuro. Lo spazio esterno una volta ha giocato un ruolo nelle nostre vite. Gagarin volò, ed ecco, un gran numero di bambini iniziò a sognare lo spazio, l'ascesa della fantasia scientifica, "Penso, compagni, carovane di razzi..." E alberi di mele su Marte.

Così il gioco è fatto. Il ricordo di quella promessa di miracolo è ancora fresco. E anche se è già stato dato un piccolo pensiero, ma ancora – le persone si aspettano questa sensazione di Aspettativa del Gioco. La credenza nella magia del prossimo futuro è probabilmente il principale motivatore della nostra esistenza. Non è più debole dell'amore. E non lo fornisce più. Ma la memoria rimane, e quella memoria è legata alla parola 'gioco', leggera e ariosa, perché così si chiamava allora. Non l'orribile pesante "esperienza interattiva di un'altra esperienza" di qualche tipo che puzza di forfora sulle giacche dei cervelloni della lega.

Queste parole di Nikolai Dybowski mi sembrano molto belle. Ha definito in modo molto preciso ciò che ora stiamo cominciando a dimenticare. Dimenticare è un pozzo; una volta che ci sei dentro, è difficile uscirne. Prima di tutto, vedi il crollo e sei disposto a discuterne. Poi non sei più pronto e dici addio ai giocattoli come reliquia della tua giovinezza, o impari ad accontentarti di ciò che ti danno. Con il passare del tempo, si sviluppa un'ironica sfiducia nei confronti del nuovo, che può essere vista negli "esperti" di gioco di oggi. Alcuni dicono, perché è assolutamente necessario andare contro le comprovate leggi della natura maligna, e sicuramente è una specie di inganno. Il risultato di una tale discesa allo scoperto è un Mozart strangolato, a cui non è stato permesso di entrare nei circoli laici e ha abbandonato le sciocchezze della musica.

Penso che il prossimo anno sarà insolitamente critico per i videogiochi. Ancora più critico della proliferazione di schede grafiche e grafica 3D alla fine degli anni 90. Paragonabile, forse, all'aspetto del computer in ogni casa e luogo di lavoro, quando il gioco divenne un passatempo davvero enorme e, allo stesso tempo, come Robinsonian- personale come la televisione domestica.

Dicendo che il momento è critico, voglio dire che è un momento decisivo, e non mi impegno affatto a prevedere come andrà la cronaca della partita. Forse i giochi sono ancora più conosciuti, o forse è vero il contrario. Potrebbe esserci una transizione verso la nuova bontà, o potrebbe esserci la possibilità del Medioevo. Ma raccogliamo gli annunci che arrivano da persone vitalmente interessate al destino dei giochi, senza ancora entrare nel futuro. Annunci che, per qualche ragione, si guardano ostinatamente tra le dita, come se fosse un particolare arbitrario.

Milioni di giocatori.

Il 21 novembre, il capo di Activision Blizzard, Robert Kotick, ha affermato che la società prevede nei prossimi 5 anni di triplicare la base di giocatori e portare il suo numero a un miliardo. Il 27 novembre, circa un miliardo di nuovi giocatori ha affermato Ken Moss di Electronic Arts. È interessante notare che le strategie delle aziende per spostarsi verso la cifra nascosta variano in modo quasi diametrale.

Activision scommette sui telefoni, EA sui servizi di streaming. In due sensi si parla di quanto segue, in modo che chiunque voglia un gioco possa acquistarlo, non solo il proprietario della console o del gioco per PC. Lo schema è il seguente: devi spendere centinaia di dollari per una piattaforma di gioco e se una persona non comprende il gioco come una delle sue passioni permanenti, non ha bisogno di quell'acquisto. Rimane fuori dal mercato, anche se ha sentito parlare di Warcraft e Doom. Un telefono, invece, chiunque compra con piacere; la sua utilità è indiscutibile. I servizi di streaming dovrebbero anche essere aperti a chiunque disponga di una connessione Internet.

Ma c'è un problema. Se ci sono PC e ci sono PC per giocatori, ci sono anche telefoni normali e telefoni per giocatori. Già nella pubblicità di telefoni di valore affermano quanto segue, che consentono di giocare non a una "fattoria", ma a un gioco fresco e innovativo. Sulla base delle convinzioni dell'utilità quotidiana non è importante, se il tuo telefono costa $ 150 o 1000. E per i giochi, è una grande differenza.

Ricordiamo l'epopea. Nel 2005, la comunità dei giochi per PC era stata molto indignata dall'immutabilità dell'hardware e dalla necessità di preziosi aggiornamenti. Le console stabiliscono condizioni di parità per tutti i creatori: all'interno della generazione dei leak, le prestazioni sono quelle che sono e il giocatore è convinto a priori che il nuovo gioco avrà.

I telefoni ci riporteranno alla realtà dell'hardware sempre più vecchio. Naturalmente, se Activision avesse il monopolio sul mercato dei giochi per telefoni, continuerebbe ad aumentare i requisiti di sistema per far funzionare i giochi su quanti più dispositivi possibile. Ma nella competizione per l'attenzione dei giocatori, la grafica è ancora l'asso nella manica del passato e l'aumento dei requisiti di sistema è solo un modo per modellare la grafica (le parole ingenue sull'ottimizzazione, fortunatamente, sono state dimenticate).

Quanto tempo passerà prima che i "giocatori mobili" si dividano nella casta hardcore con telefoni da $ 500+ e nella casta casual con dispositivi economici e di tutti i giorni? Tra 2-3 anni tutto tornerà alla normalità, e solo opere come Candy Crush Saga avranno bb.

I servizi di streaming sono più flessibili. Requisiti più elevati del gioco: enorme sovraccarico del server, costo più costoso di un'ora di gioco. Non c'è bisogno di portarsi dietro un token PS4 a causa di Death Stranding. Pagherai solo per le ore di teraflop che ci metti, e se il gioco non ti piace, non ti dispiacerà avere un cassonetto di spazzatura a casa.

Comunque sia, lo staff di Activision e EA concordano su una cosa: non ci sarà più la solita scala di generazioni di console. E anche se c'è, non è più l'entusiasmo mainstream. Mentre la corsa di Google è iniziata in modo difficile e Diablo per i telefoni ha fatto deragliare le azioni di Blizzard l'anno scorso, questi sono tutti i primi giorni in cui le cose non vanno sempre bene. Le grandi aziende guardano avanti. Quindici anni fa, anche l'implementazione digitale dei giochi sembrava fantasy e il desiderio di Valve di pubblicare Half-Life 2 tramite Steam sembrava necessariamente sciocco. Ma quando le persone vogliono davvero qualcosa, ogni tanto la ottengono.

grandi cacciatori di selvaggina

A proposito, Valve, anche lui un gigante dei giochi, ha una sua visione dei videogiochi attuali e la capacità di innovazione di questa azienda è enorme. Half-Life 2 è stato il primo videogioco per giocatore singolo che ha richiesto l'installazione di Steam. Sì, questo requisito inizialmente faceva arrabbiare i giocatori, in particolare i pirati (HL 2 era notoriamente difficile da decifrare). Tuttavia, con questo passaggio Valve ha acquisito, oltre a controllare le vendite, la base di utenti iniziale del proprio negozio online, che potrebbe poi offrire ad altri creatori di giochi come clienti di nicchia. E Steam è decollato all'istante.

Half-Life: Alyx è incredibilmente preciso nel ripetere questo schema. Sì, praticamente tutti sono incazzati dal fatto che l'ambito sviluppo di Half-Life richieda un visore VR, quindi praticamente tutti ignoreranno Alyx. Ma ci sono altre persone che stanno attualmente spazzando via i kit Valve Index dagli scaffali dei negozi. Non è così fondamentale il perché: prima di Natale c'è un capriccio, una pubblicità aggressiva e invadente in Half-Life, o la comprensione delle prospettive di questa direzione di gioco. L'importante è che, a prescindere dal successo di Alyx, nella primavera del 2020 la base di utenti dei giochi VR sarà cresciuta notevolmente. Di conseguenza, sarà più favorevole alle grandi società promotrici.

Valve spera di lanciare un effetto valanga, come ha fatto con Steam: più giochi, più utenti VR, ancora più giochi.

Detto questo, è impossibile non notare che i giochi VR sono in realtà l'opposto del modello immaginato da Activision ed EA. La realtà virtuale non è mobile, richiede dispositivi preziosi e Valve non recluterà miliardi di giocatori fino a quando i terrestri non si stabiliranno su Giove. Nello specifico, queste contraddizioni fanno parlare di un punto di svolta critico nell'industria dei giochi mainstream. O qualcuno dei grandi giocatori sarà ingannato e il loro modello sarà dimenticato (come ora le slot machine sono state dimenticate), oppure i giochi per computer finiranno per essere completamente una cultura di tendenza a tselnym. Portare un gioco Playstation su PC, anche se non senza riserve, è possibile. Come si inserisce Half-Life: Alyx nei telefoni preferiti di Bob the Cat?

Dove è andata la generazione successiva?

Per quanto riguarda le nostre solite console di gioco, il lancio della prossima generazione è sembrato stranamente debole. Sia PlayStation 5 che Project Scarlett presenteranno un core di silicio all'avanguardia e saranno impostati per misurare trilioni di procedure al secondo. Tuttavia, alla domanda su cosa porterà ai giocatori, si parla di 120 frame al secondo, risoluzione 8K e tempi di caricamento rapidi quando si attraversano territori, molto ripetitivi e lievi miglioramenti, ad esempio.

E non si tratta di diventare soft (beh, chi ha bisogno di 8K?), è che i miglioramenti saranno i giochi esistenti. Tutte le stesse cose che abbiamo giocato negli ultimi 5 anni, solo con download veloci e (chi lo vuole) un muro pieno sullo schermo. In varianti separate – con una nuova sequenza di scene in infinite storie di pasta. Oh sì, ci sarà anche il ray tracing, che sembra cambiare qualcosa nell'immagine, ma in meglio – senza un microscopio non puoi farlo.

Sono sicuro che quasi tutti non hanno ancora dimenticato com'era la next-gen nel 2013-14. La grafica ti ha fatto impazzire. Anche se dietro l'esterno c'era un vuoto (come nel caso di The Order 1886), era comunque impossibile attraversarlo e chiunque sognava una nuova console. Poi, ovviamente, si è scoperto che i sistemi di gioco di ottava generazione erano tutti remake diretti o indiretti di giochi retrò... beh, questo è per dopo.

Cosa c'è da ammirare oggi? Il silenzio. Le nuove console saranno in vendita a partire dal 2020. Quindi o ci caricano con 10 o due fantastici giochi contemporaneamente a giugno e smettiamo di mangiare, risparmiando denaro fino all'inverno successivo. Oppure le console giocheranno nella scatola. Tutto sommato, questo fork è piuttosto innegabile.

Ciò che non è chiaro è il motivo per cui Microsoft e Sony, dopo aver alimentato i numeri di teraflop, non stanno lasciando correre la loro immaginazione, tuttavia, riversando verbalmente le nuove fantastiche abilità della prossima generazione di giochi. Fisica di ogni vetro rotto e incredibili battaglie di migliaia di bot con intelligenza artificiale prodigio, sistema di costruzione manuale di insediamenti a tutti gli effetti e generazione automatica di nuovi livelli per gare e bboyeviki, metodo di autoformazione di difficoltà e istruttori dal vivo per fuoco strategico formazione in un abbonamento premium per lo sparatutto - per disegnare i sogni di mai-mai terra e galassie lontane dovrebbe essere chiunque la cui professione - sviluppo di videogiochi. Ma gli editori sono stagnanti e annoiati di se stessi. Le loro espressioni ricordano i resoconti delle riunioni di partito dell'era Breznev. Un linguaggio sono le parole di Nikolai Dybowski all'inizio del post, un altro molto diverso è il commento del capo di Ubisoft, Elaine Corr:

"Non abbiamo informazioni su ciò che i fan vogliono, non abbiamo informazioni su come le piattaforme di streaming aumenteranno di importanza. Ma siamo convinti che la prossima origine dei set-top box, che ci è stato detto, sia vista come un passo avanti davvero significativo rispetto all'attuale generazione. È una fantasia per noi fondatori, perché siamo sempre ansiosi prima di provare a "domare" le nuove tecnologie. Le nuove tecnologie daranno ai fan nuovi modi per condividere i dati. E ci sono molti altri nuovi oggetti che miglioreranno la bontà del gioco. Microsoft parla di SSD e vuole ridurre i tempi di caricamento. Ci piace molto, in fondo anche noi siamo gamer! È molto semplice ed è una rivoluzione. Per quanto riguarda la grafica, continua a migliorare, motivo per cui noterai la differenza tra 4K e 8K. Ci sono cose che i produttori danno e con il loro aiuto i nuovi dispositivi sono molto attraenti e i fan devono aspettarli.

Che "non abbiamo le informazioni che vogliono i fan" sta dicendo qualcosa di significativo, vero?

I geni se ne vanno.

Quasi tutti chiamano Hideo Kojima un genio e lui ha tutto il diritto di farlo. In questo ambiente, si discute attualmente su cosa accadrebbe se Death Stranding si rivelasse un flop monetario (e molto probabilmente lo sarà). È chiaro che sarà un fallimento non solo per Kojima, ma anche per i giochi in generale.

Per me, in virtù del mio impegno con il PC, sono più interessato al destino di Arkane Studio, forse non come genio, ma come ultimo dei grandi. Una situazione simile si è verificata con Arkane: nel 2017, Prey è stata accolta con entusiasmo dai videogiocatori, anche se le vendite lasciavano molto a desiderare. Il fondatore e leader ideologico dell'azienda, Rafael Colantonio, annunciò presto che avrebbe lasciato Arkane.

Un terzo esempio potrebbe essere scrivere qui sull'Ice-Pick Lodge, che ha lasciato un paio di dipendenti, ma potrebbe risultare che i giocatori Xbox sono meno avari con i buoni giochi rispetto ai giocatori PC, non saltiamo troppo oltre. Soprattutto perché non si tratta di un successo monetario personale.

C'è esattamente una cosa che conta: finché la creazione d'arte si chiama "industria", sarà sempre un tritacarne per professionisti.

Il tritacarne è uno strumento di reincarnazione in una profusione monotipica di cose molto diverse. Le altre forme d'arte più adulte (film, musica, pittura) hanno sviluppato nicchie di genere abbastanza solide. Un cantante rap farà carriera nei club e poi negli stadi, ma non ha bisogno della Filarmonica come passo creativo. E nella query "David Garrett merch" Google non mi ha dato quasi nulla. Nella pittura c'è un divario incolmabile tra Photoshop e la solita matita, nonostante la presenza delle tavolette grafiche. I gusti non si discutono, ognuno cresce tra i suoi sostenitori.

I giochi per computer non hanno ancora raggiunto quella comprensione, qui continuano ad associare il riccio al riccio. E sebbene il tag "indie" e "early access" appaia nel condizionale di Steam, a un livello superiore la discrepanza non viene risolta. Non si può acquistare la console Playstation Indie, accessorio con l'hardware peggiore e il prezzo più alto per i giochi, la cui libreria, però, è rigorosamente moderata da videogiocatori affermati per il valore artistico delle opere. Oppure ottieni Xbox Cybersport, una console di gioco didattica con ping basso e FPS più alti. L'industria non si ferma all'approccio del nastro trasportatore di cercare di colpire tutti, creando invece uno stile di gioco casual e il giocatore medio con la mascella quadrata.

Disgusto da Metacritic, dove apparentemente puoi confrontare Mario e Skyrim con una cifra. È brutto, quindi, che un rating abbia un impatto così grande sulla disposizione e sul reddito di un promotore. Ad esempio, Obsidian ha avuto l'opportunità di non ottenere una valutazione percentuale adeguata per il proprio Fallout: New Vegas per quanto riguarda l'esecuzione tecnica, e perché i critici hanno consapevolmente separato i giochi di ruolo dalla tradizionale telecamera in prima persona, e qualcuno semplicemente non gli piace Armageddon. Tuttavia, abbiamo informazioni sul fatto che la telecamera isometrica e i duelli a turni sono più amati in un ambiente particolare. Abbiamo anche informazioni secondo cui gli utenti dell'accesso anticipato tollerano la crudezza della tecnologia in linea con la norma. Ma Metacritic non ne tiene conto e professionisti come Kojima e Colantonio perdono numeri enormi competendo con tutti gli altri.

I geni sono stati addestrati per uscire, e lo faranno, e ci sarà più verità nel dire un fittizio The Last of Us come motivo principale per acquistare una Playstation simbolica. Come già spiegato, è prevedibile che ci sarà competizione per la designazione stessa dei giochi per computer, come si chiamerà quella parola domani. E di solito sono i fondatori dei più grandi capolavori videoludici a dover trovare la direzione più promettente.

E la scelta del rublo?

Non lo discuto, è abbastanza democratico quando sono proprio i giocatori, i giocatori finali, a stabilire lo sviluppo dei videogiochi. Ma il crollo di questa "democrazia del rublo" è purtroppo in ritardo. MMO di donazioni, loot box e gingilli DLC, per quanto fastidiosi possano sembrare, hanno messo radici nei videogiochi per computer proprio a causa del voto sul rublo. Guardando l'attuale elenco dei giochi più redditizi del mondo, si è tentati di abbandonare del tutto la professione di osservatore di giochi.

Decisivo deve essere il giudizio dei giocatori, ma non il giudizio del rublo. La società dell'informazione, in quanto strumento di democrazia diretta, avrà un futuro solo se le offrirà la possibilità di acquisire tutto ciò che non si vende per rubli. La possibilità di alcune "unità di rispetto" contrattuali è un argomento per un articolo separato, ma finora non è stato dato nulla di simile ai giocatori.

Finora la tendenza è opposta: verso una diminuzione della ponderazione dei voti degli utenti. Sia Steam che Metacritic stanno rimuovendo manualmente le valutazioni dei giocatori, rimuovendo i feedback critici, quasi a segnare il fallimento dei sistemi di valutazione esistenti. Ecco il punto però: i giochi sono una questione di volontà. Se un gioco non piace a tutti, non è necessariamente negativo e non è necessario calcolare la temperatura media in ospedale. Anche i bambini piccoli scoprono che di tanto in tanto hanno bisogno di sdraiarsi nei loro angoli.

Tuttavia, se devi scegliere, sono tutti positivi. Mi è venuta voglia: sono andata in un club di realtà virtuale, dove c'è abbastanza spazio e tutto è pronto per un comodo gioco virtuale. Ne ho voglia: ho battuto un paio di livelli di Death Stranding: Immortal su dispositivo mobile. In un'altra occasione, ho collegato la mia TV al server delle corse, diventando allo stesso tempo il capo del simulatore di polizia di alcuni giocatori in Australia.

Insomma, sono già speculazioni e richieste. Come ho mostrato, oggi ci sono molte storie significative. Continuiamo ad osservare cosa succede, ricordando che tutto ciò che cambia è in meglio.


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