Zarya-1: Mystery on the Moon – come ottenere un buon finale

Zarya-1: Mystery on the Moon – come ottenere un buon finale

Questa piccola guida spiega come ottenere il miglior finale possibile (punteggio "Riuscito" anziché solo "Parzialmente riuscito"). Se hai solo bisogno di una soluzione, è nella sezione 3.

Tuttavia, se vuoi capire come funziona il gioco, sentiti libero di dare un'occhiata anche alle altre sezioni.

1. introduzione

È importante che chiarisca che questa soluzione non è stata scoperta da me, ma il merito va ad ArcticWolf, che per primo l'ha pubblicata sul forum. Grazie anche a Blake Belladonna, il cui post mi ha dato l'energia per fare gli ultimi test e scrivere questo tutorial. 🙂

Sfortunatamente, le due guide che erano state pubblicate sul forum nel momento in cui scrivo hanno fatto sembrare il processo più complicato di quanto fosse necessario, in ognuna delle quali mancava un potenziale punto di errore. Quindi sto cercando di dare una svolta alle cose. Ma il mio contributo è provare tutte le opzioni lungo il percorso, identificare quali sono davvero importanti, rimuovere quelle che non lo sono e pubblicare il risultato qui, in un luogo dove le persone sperano di trovarlo facilmente.

2. I vantaggi del fallimento

Consiglio di passare attraverso il gioco prima di vari fallimenti, esplorando i tanti percorsi prima di ricorrere a questa guida. Il gioco è scritto molto bene (secondo me), e questo vale per i percorsi verso il fallimento, che ho anche trovato piacevole da leggere. Inoltre, molte informazioni di base interessanti possono essere raccolte solo da percorsi che portano al fallimento o, nella migliore delle ipotesi, al "successo parziale". Il percorso del "successo" è in realtà uno dei meno informativi.

Tuttavia, se hai difficoltà a trovare un buon finale da solo e inizia a sembrare un lavoro ingrato, sentiti libero di usare questa guida. Gli sviluppatori di Zarya 1 hanno nascosto questo finale dietro diverse decisioni del tutto arbitrarie, e nessuna di esse fornisce alcuna indicazione sul motivo per cui una scelta porterà a un finale "di successo" e le altre ti bloccheranno. In effetti, due delle decisioni che devi prendere possono essere considerate chiaramente non ottimali nel contesto della tua missione. Zarya-1 non è un gioco in cui devi trovare un percorso "intelligente" per risolvere i problemi, ma piuttosto un gioco in cui devi passare attraverso diversi alberi decisionali fino a trovare la combinazione che (senza poterlo prevedere) porta a un finale migliore degli altri.

3. Come ottenere un buon finale

Per arrivare alla fine di "Success", devi prendere le seguenti sei decisioni (tutte le altre sono irrilevanti):

    1. Quando la squadra ti chiede da che parte scendere nel cratere, chiedi loro: "Cosa c'è a sinistra?", quindi chiedi loro di seguire il sentiero interrotto che trovano lì.
    1. Quando decidi chi dovrebbe gestire la porta gialla, chiedi a Savvy di aprirla. Puoi anche scegliere Chase, ma in tal caso devi chiedergli “Sei sicuro?
    1. Quando ti viene chiesto se dovresti usare il vano dell'ascensore o fare qualcos'altro, non scegliere il vano dell'ascensore.
    1. Quando hai la torcia, apri la porta della sala relax.
    1. Dopo un incontro con un alieno, seleziona "Fuori! Adesso".
    1. Quando Savvy si offre di smontare il passeggino, le lascia trovare un altro modo per farlo entrare nella nave.

Prendere decisioni 2, 5 o 6 in modo diverso porterà alla morte della tua squadra e al fallimento della missione. Prendere la decisione 3 o 4 in modo diverso ti porterà fuori strada, dove il miglior risultato possibile è solo un "successo parziale". Prendere un'altra decisione 1 (ironicamente) ti ucciderà anche se dici alla tua squadra di "prendere la strada sicura", ma altrimenti renderà semplicemente impossibile ottenere il "successo".

Qualsiasi altra decisione che prendi durante il gioco non influisce sul finale, sebbene alcune di esse forniscano informazioni aggiuntive che potrebbero essere interessanti. La maggior parte delle decisioni sono semplici banalità: ti tengono agganciato, ma in realtà non hanno alcun effetto se non quello di innescare alcune battute di dialogo in più.

4. Come funziona il gioco

Mentre io e altri cercavamo un buon finale, abbiamo esaminato molte cose che in seguito si sono rivelate irrilevanti. Ma alcuni dei consigli in questo periodo sembrano difficili da battere, quindi cercherò di chiarire un po' le cose. Scusate per il muro di testo.

Una delle idee sbagliate più comuni è che devi "correre" e stare attento con le decisioni che richiedono tempo. In effetti, il gioco non è affatto in grado di tenere traccia del tempo. Vedo ancora varie raccomandazioni di "non perdere tempo con gli ultimi riti del sergente", "mantieni la squadra in movimento quando chiama per una pausa" o "non analizzare materiale estraneo", il tutto per "risparmiare tempo". Ma quando l'ho provato in pratica, nessuna di queste soluzioni ha avuto alcun impatto. Potresti ricevere alcune righe di dialogo in più a seconda dell'opzione che scegli, ma questo è tutto.

Ci sono alcune situazioni nel gioco in cui la procrastinazione porta alla morte, ma non è perché il gioco tiene traccia del tempo, è perché lo scrittore ha deciso: "Trasformerò questa decisione in un vicolo cieco". Esci".

Il secondo malinteso comune è che le decisioni in un gioco possono avere conseguenze a lungo termine. Questo è un po' più difficile da spiegare. Fondamentalmente, dai test che ho fatto, il gioco non ricorda nessuna delle tue decisioni passate. Riproduce semplicemente le relative scene pre-scritte, senza registrare le tue scelte (o, nella terminologia del programmatore, senza memorizzare informazioni in variabili a cui è possibile accedere in seguito).

Prendiamo come esempio la scena della porta gialla. Ci sono due modi per entrare: Chase può aprire la porta con un'esplosione e Savvy può bypassare l'elettronica. Quando Chase si avvicina, l'intera parte superiore della struttura perde la sua atmosfera, ma la camera di equilibrio rimane intatta. Ma indipendentemente dall'opzione scelta, il gioco procede sempre alla stessa scena successiva (con la tua squadra che sta per entrare nella struttura e l'opzione per controllare prima il radar).

Screenshot di Zarya-1: Mistero sulla Luna

Sebbene lo sfogo dell'atmosfera sembri una distinzione piuttosto importante, non viene mai menzionato in seguito. E c'è una ragione per questo: poiché entrambe le decisioni portano alla stessa scena successiva e il gioco non memorizza dati sulle tue decisioni, non sa quale decisione hai preso e quindi non può fare riferimento a quella decisione in nessun molto più tardi.

Naturalmente, ci sono decisioni che hanno un impatto a lungo termine, come il percorso scelto per scendere nel cratere. Il gioco può gestirlo perché quelle decisioni portano a filmati diversi. Quando sei (per esempio) in un magazzino, il gioco potrebbe riferirsi al fatto che hai scelto la rischiosa discesa nel cratere perché è l'unico modo per arrivare alle scene del magazzino. Ma una volta che due o più decisioni portano alla stessa scena, il gioco non ha idea di come ci sei arrivato e quindi non può fare riferimento a eventi o decisioni che erano diverse prima che arrivassi a quella scena.

Questo è evidente durante il gioco. Ad esempio, molti dei percorsi decisionali convergono nel laboratorio in cui la sostanza aliena viene vista per la prima volta. Ciò significa che qualsiasi decisione tu prenda prima di arrivare a quella scena non avrà nulla a che fare con ciò che segue. Per lo stesso motivo, nessuna delle tue conversazioni con i membri del team ha alcun effetto sul gameplay, perché il gioco dimentica immediatamente le tue parole non appena passi alla scena successiva.

Molte decisioni che i giocatori (me compreso) avrebbero potuto considerare importanti (ad es. seppellire il sergente, analizzare la sostanza aliena, accendere le luci, essere cortesi con la propria squadra, individuare il buggy all'ingresso, ecc.) si sono rivelate irrilevante importante. Il design del gioco non è abbastanza sofisticato per funzionare come si aspettano i giocatori, infatti è estremamente primitivo. Suppongo che questo possa essere attribuito allo scrittore per aver fatto sembrare significative molte decisioni, quando in realtà non hanno alcun impatto.


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