ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳು ಎಂದರೇನು? ಆಳ, ಗುಣಕಗಳು ಮತ್ತು ಇನ್ನಷ್ಟು

ನೀವು ಚಿತ್ರವನ್ನು ಹತ್ತಿರದಿಂದ ನೋಡಲು ಹತ್ತಿರ ಬಂದಾಗ, ಅದು ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಸಣ್ಣ ಚೌಕಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತೀರಿ, ಇವುಗಳನ್ನು "ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳು" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ, ನಾವು ವಿವರವಾಗಿ ವಿವರಿಸುತ್ತೇವೆ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳು ಎಂದರೇನು?

ಯಾವುದು-ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳು -1

ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳು ಎಂದರೇನು?

ನೀವು ನಿಮ್ಮ ದೃಷ್ಟಿಯನ್ನು ದೂರದರ್ಶನ ಅಥವಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನ ಪರದೆಯ ಹತ್ತಿರಕ್ಕೆ ತಂದಾಗ, ನೀವು ದೂರದಿಂದ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಮತ್ತು ತೀಕ್ಷ್ಣವಾಗಿ ನೋಡಬಹುದಾದ ಚಿತ್ರ, ಈಗ ಸಣ್ಣ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಈ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳನ್ನು ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳೆಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಸರಳ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಗಮನಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ನಿಖರವಾಗಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳು ಎಂದರೇನು? ಅವು ಬಣ್ಣಗಳ ಸಣ್ಣ ಏಕರೂಪದ ಘಟಕಗಳಾಗಿವೆ, ಇವುಗಳು ಡಿಜಿಟಲ್ ಇಮೇಜ್ ಅನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತವೆ. ನೀವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾನಿಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರ ಅಥವಾ ಛಾಯಾಚಿತ್ರವನ್ನು ದೊಡ್ಡದಾಗಿಸಿದಾಗ ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ನೋಡಬಹುದು.

ಇದೇ ಅರ್ಥದಿಂದ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಪದ ಪಿಕ್ಸ್ ನಿಂದ ರೂಪುಗೊಂಡ ಪದವು ಬರುತ್ತದೆ, ಇದು ಚಿತ್ರ (ಚಿತ್ರ) ಮತ್ತು ಅಂಶ (ಅಂಶ) ಗಳ ಆಡುಮಾತಿನ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯಾಗಿದೆ. ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳು ಡಿಜಿಟಲ್ ಚಿತ್ರವನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಅಂಶಗಳಾಗಿವೆ.

ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳು ಮೂರು ವಿಭಿನ್ನ ಬಣ್ಣಗಳಿಂದ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ: ನೀಲಿ, ಹಸಿರು ಮತ್ತು ಕೆಂಪು ಹತ್ತಿರದಿಂದ ಕಾಣುವ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳು ಚಿತ್ರದ ಸೃಷ್ಟಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುವುದನ್ನು ಗಮನಿಸಬಹುದು.

ಇದರ ಇತಿಹಾಸವು 30 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಿಂದಲೂ ಈ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಚಿತ್ರಮಂದಿರದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾರಂಭಿಸಿತು, ಆದರೂ ಇದನ್ನು ಡಿಜಿಟಲ್ ಚಿತ್ರದ ಸಂಕೀರ್ಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಸಣ್ಣ ಕೋಶವೆಂದು ಕೂಡ ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ. ಈ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು 70 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ರೂಪಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳ ಮೊದಲು ದೂರದರ್ಶನಕ್ಕೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಯಿತು.

ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳು ಯಾವುವು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ನೀವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಲು ಬಯಸುವಿರಾ? ಮುಂದಿನ ವೀಡಿಯೊವನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ನಾವು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತೇವೆ:

ಆರ್ಜಿಬಿ (ಕೆಂಪು, ಹಸಿರು, ನೀಲಿ)

ಡಿಜಿಟಲ್ ಇಮೇಜ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ ಮತ್ತು ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ನಿಂದ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾದ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಬಣ್ಣವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಬೇಕಾದಾಗ, ನಾವು ಬಣ್ಣದ ಆಳವನ್ನು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಆ ಬಣ್ಣದ ಹೊಳಪು ಮತ್ತು ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸಹ ತಿಳಿದಿರಬೇಕು. ಇದನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು, ನಾವು ಪ್ರತಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ನ ಬಿಟ್ ಗಾತ್ರವನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

ಬೆಳಕಿನ ಮೂರು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಆಧಾರವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ, ಇವುಗಳು ಬಣ್ಣದ ಪ್ಯಾಲೆಟ್‌ನ ವಿವಿಧ ಛಾಯೆಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಲು ನಮಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತವೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳು, ಮೊಬೈಲ್ ಸಾಧನಗಳು, ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್‌ಗಳು, ಟೆಲಿವಿಷನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನಾವು ನೋಡುವ ಚಿತ್ರಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಯಾವುವು , ಇತರರಲ್ಲಿ, ಇದು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು, ವೀಡಿಯೊಗಳು, ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ಚಿತ್ರಗಳೇ ಆಗಿರಲಿ.

ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ನ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಸಂಸ್ಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸಿದರೆ, ನಾವು ಮೊದಲು ಬಣ್ಣದ ಹೊಳಪಿನ ತೀವ್ರತೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಆಳವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಅದಕ್ಕಾಗಿ, ನಾವು ಬಣ್ಣದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ತಿಳಿದಿರಬೇಕು. ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಕಲೆಗಳ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿಯೇ, ನಾವು ಕೆಂಪು ಮತ್ತು ಹಸಿರು ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳನ್ನು ಬೆರೆಸಿದಾಗ, ಆ ಸಂಯೋಜನೆಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ನಾವು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ, ಹಳದಿ ಬಣ್ಣದ ಚಿತ್ರದ ಪ್ರದೇಶ, ಹೀಗೆ ವಿವಿಧ ಸ್ವರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು .

RGB ಒಂದು ಮಾದರಿಯಾಗಿದ್ದು, ನಾವು ಮೊದಲೇ ಹೇಳಿದಂತೆ, ಕೆಂಪು, ಹಸಿರು ಮತ್ತು ನೀಲಿ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ, ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಸಂಯೋಜನೆಯ ಮೂಲಕ ವಿಭಿನ್ನ ತೀವ್ರತೆಯೊಂದಿಗೆ, ಅವುಗಳು ಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತವೆ. RGB ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 8 ಬಿಟ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ, ಇದು ಮೂರು ಬಣ್ಣಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯಿಂದ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ.

ಇಂದು ಅದರ ಸಂಯೋಜನೆಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಡಿಜಿಟಲ್ ಸಾಧನಗಳಾದ ಮಾನಿಟರ್‌ಗಳು, ಸ್ಕ್ಯಾನರ್‌ಗಳು, ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳು, ಇತರ ವಿಷಯಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚಿತ್ರಗಳ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಕ್ಕಾಗಿ RGB ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ.

ಪಿಕ್ಸೆಲ್- rgb-1

ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್

ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡುವ ಪರದೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ಇದು ಉತ್ತಮ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ, ಪರದೆಯ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳು ಇರುತ್ತದೆ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ ನೀವು HD ಟೆಲಿವಿಷನ್ ಹೊಂದಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಹೇಳೋಣ, ಅದರ ಅಗಲ 1920 ಮತ್ತು ಉದ್ದ 1080; ನೀವು ಇವುಗಳನ್ನು ಸಂಖ್ಯೆಗಳಿಂದ ಗುಣಿಸಿದಾಗ, ಫಲಿತಾಂಶವು ಒಟ್ಟು ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಅವುಗಳು: 2.073.600. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಟಿವಿಯು ಕಡಿಮೆ ಉದ್ದ ಮತ್ತು ಅಗಲವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಎಲ್ಲಾ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳು ಚೌಕಾಕಾರ ಅಥವಾ ಆಯತಾಕಾರದವು, ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಸಂಭವನೀಯ ಬಣ್ಣ ಸಂಯೋಜನೆಗಳು ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವಿಕತೆ ಮತ್ತು ಮೃದುತ್ವವನ್ನು ಹೊಂದಿರದ ಆರಂಭಿಕ ಡಿಜಿಟಲ್ ಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಅವು ಹೆಚ್ಚು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಿದವು.

ಬಣ್ಣ ಬಳಕೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು

ಇರುವ ಎರಡರಲ್ಲಿ ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಾಚೀನವಾದುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಕೇವಲ 256 ಬಣ್ಣಗಳ ಗರಿಷ್ಠ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಅನ್ನು ಒಂದೇ ಬೈಟ್ನೊಂದಿಗೆ, ಇದು ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಇದು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ ಉದ್ದದ ಬಿಟ್‌ಗಳ ಗುಂಪಿನ ಮೂಲಕ ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಚಿತ್ರ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಬಹುದಾದ ಬಣ್ಣ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ.

ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ನೈಜ ಬಣ್ಣದ ಚಿತ್ರಗಳು ಪ್ರತಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗೆ ಮೂರು ಬೈಟ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ, ಸಂಭಾವ್ಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಮೂರು ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತವೆ, 16 ಮಿಲಿಯನ್ ಬಣ್ಣ ಆಯ್ಕೆಗಳ ಮೇಲೆ ಹೋಗುತ್ತವೆ, ಚಿತ್ರವು ಹೆಚ್ಚಿನ ವಾಸ್ತವತೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹವಾಗಿರುವ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಬಣ್ಣವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲು ಆಳ ಮತ್ತು ಹೊಳಪನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಬಳಸಬೇಕಾದ ಬಣ್ಣದ ಮಾದರಿ, ಮೇಲೆ ಈಗಾಗಲೇ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿರುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಾದರಿ, ಆರ್‌ಜಿಬಿ (ಕೆಂಪು-ಹಸಿರು-ನೀಲಿ) ಕೆಂಪು, ಹಸಿರು ಮತ್ತು ನೀಲಿ ಸಂಯೋಜನೆಯಿಂದ ಬಣ್ಣಗಳು.

ಈ ಹಿಂದೆ ವಿವರಿಸಿದ ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ನಾವು ಸತ್ತ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ, ಅದರಲ್ಲಿ ನಾವು ಸರಿಯಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡದ ಎಲ್ಲ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಅವು ಯಾವುವು ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಎ ಎಲ್ಸಿಡಿ ಪ್ರಕಾರದ ಪರದೆ.

ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಅಂಟಿಕೊಂಡಿರುವ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಅಸ್ತಿತ್ವವನ್ನು ಮರೆಯಲಾಗದು, ಘನವಾದ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ನೀಲಿ ಅಥವಾ ಹಸಿರು ಬಣ್ಣದಿಂದ ಕೂಡಿದೆ, ಮತ್ತು ನಾವು ಯಾವಾಗಲೂ ಕಾಣುವ ಬಿಳಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಅನ್ನು ಸಹ ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

ಅನಿಮೇಷನ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳು ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತಿವೆ, ನಾವು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಅಷ್ಟರ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಹೊಸ ರೀತಿಯ ಕಲೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಆರ್ಟ್ ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ನಾವು ಒಂದು ಶಿಸ್ತಾಗಿ ಹೆಸರಿಸಬಹುದು , ಇದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಿಂದ ಚಿತ್ರಗಳ ಸಂಪಾದನೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ಈ ಶಿಸ್ತಿನ ಹೊರತಾಗಿ ನಾವು ಎರಡು ಅಗತ್ಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು: ಒಂದು ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಐಸೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಶೈಲಿ, ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಹಿಂದಿನ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳದ ಎಲ್ಲವೂ ಎಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದು ಅಲ್ಲದ ಐಸೊಮೆಟ್ರಿಕ್.

ಪಿಕ್ಸೆಲೇಷನ್ ನಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾದ ಚಿತ್ರಗಳ ಪ್ರಕಾರ

ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಪಿಕ್ಸೆಲೇಟೆಡ್ ವಿವರಣೆಗಳಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಹಲವಾರು ಚಿತ್ರಗಳ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಈ ಪರಿಣಾಮವು ಅಹಿತಕರವಾಗಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ, ಡಿಜಿಟಲ್ ಚಿತ್ರವು ಇರುವುದಿಲ್ಲ, ಅವುಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ, ಕಾಣಿಸಬಾರದು ಅಥವಾ ಗಮನಿಸಬಾರದು . ಅವುಗಳಲ್ಲಿ, ಅವರನ್ನು ಹುಡುಕದಿದ್ದರೆ.

ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಬಿಟ್‌ಮ್ಯಾಪ್ ಮಾದರಿಯ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿರುವ ನಮ್ಮ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹಿಗ್ಗಿಸುವಾಗ ಮಾತ್ರ ಈ ಪರಿಣಾಮವು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ, ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಇದು BMP, TIFF, JPEG, PNG ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಎಲ್ಲ ಚಿತ್ರಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ.

ಇದನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಂಡು ನಾವು ಎರಡು ವಿಧದ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಬಹುದು, ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಿದ ಪ್ರಕಾರ, ಬಿಟ್ ಮ್ಯಾಪ್, ಇದನ್ನು ರಾಸ್ಟರ್ ಅಥವಾ ವೆಕ್ಟರ್ ಟೈಪ್ ಎಂದೂ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಬಿಟ್ ಮ್ಯಾಪ್ ಚಿತ್ರಗಳು ಪ್ರತಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ನ ಬಣ್ಣ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಬಹುದು, ಇದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ ಚಿತ್ರದ ಅಂತಿಮ ಗುಣಮಟ್ಟ.

ಎತ್ತರ, ಅಗಲ, ಬಣ್ಣದ ಆಳ ಮತ್ತು ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ನಂತಹ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ತ್ಯಜಿಸದೆ ಸರಿಪಡಿಸಲಾಗದ ಅಂಶಗಳಿಂದ ಈ ರೀತಿಯ ಚಿತ್ರವು ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ, ಈ ಎಲ್ಲಾ ಸ್ಥಿರ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಚಿತ್ರವನ್ನು ಯಾವುದೇ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಗೆ ಹಿಗ್ಗಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಿರ್ದೇಶಿಸುತ್ತದೆ. , ಗುಣಮಟ್ಟ ತ್ಯಾಗ.

ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ವೆಕ್ಟರ್ ಮಾದರಿಯ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ವಸ್ತುಗಳಾದ ಬಿಜಿಯರ್ ಕರ್ವ್ಸ್ ಮತ್ತು ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳ ಮೂಲಕ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ವಿವರಗಳಿಗೆ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ಬಂಧವನ್ನು ಎದುರಿಸದೆ ವಿಸ್ತರಿಸಬಹುದು.

ಪ್ರತಿಯಾಗಿ, ಈ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ, ಗ್ರಾಫಿಕ್ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಮುದ್ರಣದ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ, ವೆಕ್ಟರ್ ಇಮೇಜ್ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ ಅನ್ನು ಸ್ಟ್ರೋಕ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ಫಾಂಟ್‌ಗಳಾಗಿದ್ದಾಗ ಯಾವಾಗಲೂ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆ ಇಲ್ಲದೆ ನೂರಾರು ಬಾರಿ ವರ್ಧಿಸಬಹುದು.

ನಾವು ಬಿಟ್‌ಮ್ಯಾಪ್‌ನಲ್ಲಿ ಛಾಯಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಮುದ್ರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದಾಗ ಅದೇ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅವು ದೊಡ್ಡದಾಗಿರಬೇಕೆಂದು ನಾವು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವಂತೆ ಚಿತ್ರವನ್ನು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ತಯಾರಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ನಾವು ಹೆಚ್ಚಿನ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಸಾಧಿಸುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ನೀಡುತ್ತೇವೆ, ಅದು ಸತ್ಯ ಗಣನೀಯ ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಮುದ್ರಿಸಲು ನಮಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡಿ.

ವೆಕ್ಟರ್-ಬಿಟ್ಮ್ಯಾಪ್ -1

ನಮ್ಮ ಇನ್ನೊಂದು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಓದಲು ನಾವು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತೇವೆ: ಮಾಹಿತಿ ಬ್ಯಾಕಪ್.


ನಿಮ್ಮ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ಬಿಡಿ

ನಿಮ್ಮ ಈಮೇಲ್ ವಿಳಾಸ ಪ್ರಕಟವಾದ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಜಾಗ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ *

*

*

  1. ಡೇಟಾಗೆ ಜವಾಬ್ದಾರಿ: ವಾಸ್ತವಿಕ ಬ್ಲಾಗ್
  2. ಡೇಟಾದ ಉದ್ದೇಶ: ನಿಯಂತ್ರಣ SPAM, ಕಾಮೆಂಟ್ ನಿರ್ವಹಣೆ.
  3. ಕಾನೂನುಬದ್ಧತೆ: ನಿಮ್ಮ ಒಪ್ಪಿಗೆ
  4. ಡೇಟಾದ ಸಂವಹನ: ಕಾನೂನುಬದ್ಧ ಬಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಮೂರನೇ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ಸಂವಹನ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
  5. ಡೇಟಾ ಸಂಗ್ರಹಣೆ: ಆಕ್ಸೆಂಟಸ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳು (ಇಯು) ಹೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಿದ ಡೇಟಾಬೇಸ್
  6. ಹಕ್ಕುಗಳು: ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸಬಹುದು, ಮರುಪಡೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಅಳಿಸಬಹುದು.