ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ ನೀವು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದದ್ದು!

La ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ ಇದು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಅವಾಸ್ತವಿಕ ವಾತಾವರಣ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಗಳ ಮೂಲಕ ಸೃಷ್ಟಿ ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಧನಗಳ ಮೂಲಕ ಮಾಡುವ ಸಂವೇದನೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಈ ಲೇಖನವನ್ನು ಓದುವ ಮೂಲಕ ಈ ವಿಷಯವು ಎಷ್ಟು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ ಎಂದು ತಿಳಿಯುತ್ತದೆ.

ವರ್ಚುವಲ್-ರಿಯಾಲಿಟಿ-ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ 1

ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ

ಇದು ಒಂದು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ, ಅದು ಕೆಲವು ಸಾಧನಗಳ ಮೂಲಕ ಕಲ್ಪಿತ ಮತ್ತು ರಚಿಸಿದ ವಾಸ್ತವಗಳನ್ನು ಮೆಚ್ಚುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಈ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಗಳು ಬಳಕೆದಾರರು ಆ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಇರುವ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಸಾಧನಗಳು ಒಂದು ರೀತಿಯ ದೊಡ್ಡ ಮಸೂರಗಳಂತಿದ್ದು ಅದು ನಮಗೆ ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸಿದ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಬಹುತೇಕ ನೈಜ ಚಿತ್ರಗಳ ಮೂಲಕ ಪ್ರಶಂಸಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.

ಈ ಸಾಧನಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇತರ ಸಾಧನಗಳೊಂದಿಗೆ ಇರುತ್ತವೆ, ಅದು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮತ್ತು ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸಿದ ಪರಿಸರದ ತಾಪಮಾನವನ್ನು ಸಹ ಅನುಭವಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವಿಆರ್ ಎಂದೂ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಇದು 80 ರ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಬಹಳ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಲು ಆರಂಭಿಸಿತು. ಯಾವಾಗ ಕೃತಕ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಎಂಬ ಪದವು ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತ ಕೆಲವು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು.

ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವು 3D ದೃಶ್ಯೀಕರಣದ ತಂತ್ರಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಈ ರೂಪವು ಅನೇಕರಿಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ, ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸಿದ ಪರಿಸರದ ನೈಜ ಸಂವೇದನೆಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ. ಸಂಶೋಧಕರು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞರಿಗೆ, ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವು ರಚಿಸಿದ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.

ಅಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರನು ಅವಾಸ್ತವಿಕ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಮುಳುಗಿರುತ್ತಾನೆ. ವಿಶೇಷ ಲೆನ್ಸ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ನೀವು ಗಮನಿಸುತ್ತಿರುವುದನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಿಂದ ಇದನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇಂದಿನ ಪ್ರದರ್ಶನ ಸಾಧನಗಳು ಬಹಳ ವೈವಿಧ್ಯಮಯವಾಗಿವೆ. ಸೂಟುಗಳು, ಕೈಗವಸುಗಳು ಮತ್ತು ಸಂವೇದನಾತ್ಮಕ ಪರಿಸರವನ್ನು ಹವಾಮಾನ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವ ವಾಸ್ತವವನ್ನು ಸುತ್ತುವರೆದಿರುವ ವಿವಿಧ ಪರಿಸರಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ.

ರಸ್ತೆ ಸಾಧನದ ಮೂಲಕ ಬಳಕೆದಾರರು ನಿಜವಾಗಿ ನೋಡುವುದು ಸ್ಟೀರಿಯೋಸ್ಕೋಪಿಕ್ ರಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ಹೊರಸೂಸುವ ಪರದೆಯಾಗಿದೆ. ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸಿದ ಮತ್ತು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಪರಿಸರದ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದು. ಜನರು ಆ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಇದ್ದಾರೋ ಅದೇ ವಾಸ್ತವವನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ.

ವರ್ಚುವಲ್-ರಿಯಾಲಿಟಿ-ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ 2

ಮಾನಸಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವ ಜನರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ವಿವಿಧ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸಲಾಗಿದೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದ ಬಗ್ಗೆ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ವಿಷಯವನ್ನು ವಿಜ್ಞಾನದ ವಿವಿಧ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಗಳ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಅನ್ನು ಕೆಲವು ಆರೋಗ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಮತ್ತು ಔಷಧಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಪನ್ಮೂಲವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಮೂಲ ಮತ್ತು ಇತಿಹಾಸ

ಫ್ಲೈಟ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಆರಂಭವಾದ ಕ್ಷಣದಲ್ಲೇ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಜನಿಸುತ್ತದೆ. ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ ಸರ್ಕಾರವು ಮ್ಯಾಸಚೂಸೆಟ್ಸ್ ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ಆಫ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿ MIT (ಮ್ಯಾಸಚೂಸೆಟ್ಸ್ ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ಆಫ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿ) ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಆದೇಶಿಸಿತು. ವಿಮಾನದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ತರಬೇತಿಯ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದೇ ಬಾಂಬರ್ ವಿಮಾನದಲ್ಲಿ ಪೈಲಟ್ ತರಬೇತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಆಲೋಚನೆ ಇತ್ತು.

ಈ ಪ್ರಸ್ತಾಪವು ಸುಮಾರು 1945 ರಲ್ಲಿ ಎರಡನೇ ಮಹಾಯುದ್ಧದ ನಂತರ ಜನಿಸಿತು. ಮತ್ತು ಯೋಜನೆಯನ್ನು "ಸುಂಟರಗಾಳಿ" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಯಿತು. ಇದನ್ನು ಅಂತಿಮವಾಗಿ 1951 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು 50 ರ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ ಇದನ್ನು ಮೊದಲ ಮೂಲಮಾದರಿಯಂತೆ ಬಳಸಲಾರಂಭಿಸಿತು. ಅದರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಕೈಬಿಡಲಾಯಿತು, ಆ ದಿನಾಂಕದವರೆಗೆ USAF ಇದನ್ನು "ಕ್ಲೌಡ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್" ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡಿತು.

ಆ ಸಮಯದಿಂದ ಈ ಯೋಜನೆಯು ಅನೇಕ ಪೈಲಟ್‌ಗಳಿಗೆ ವಿಮಾನಗಳಲ್ಲಿ ನೇರ ಅನುಭವವನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವ ಮೊದಲು ಹಾರಾಟದ ರೂಪಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿತು. ತನಿಖೆಗಳು ಹೊಸ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟವು ಮತ್ತು 1962 ರಲ್ಲಿ ಮಾರ್ಟನ್ ಹೀಲಿಗ್ ಕಂಪನಿಯು "ಸೆನ್ಸೋರಾಮ" ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿತು. ಇದು ಸ್ಟೀರಿಯೋಸ್ಕೋಪಿಕ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಮೂರು ಆಯಾಮಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಕೋನೀಯ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ತೋರಿಸುವ ಯಂತ್ರ.

ಉಪಕರಣವು ಸ್ಟೀರಿಯೋಫೋನಿಕ್ ಶಬ್ದಗಳು, ಗಾಳಿಯ ಪರಿಣಾಮಗಳು, ವಾಸನೆಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಶ ಸಂವೇದನೆಗಳನ್ನು ಸಹ ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಚಲನೆಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಮೊಬೈಲ್ ಸೀಟನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿತ್ತು. 1968 ರಲ್ಲಿ "ಸ್ವೋರ್ಡ್ ಆಫ್ ಡ್ಯಾಮೋಕ್ಲೆಸ್" ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಯಿತು. ಇದು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಮೂಲಮಾದರಿಯಾಗಿದ್ದು ಅದು ಹೆಲ್ಮೆಟ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸಿದಾಗ ಅದು ಇಡೀ ಮುಖವನ್ನು ಮುಚ್ಚುತ್ತದೆ.

ವರ್ಚುವಲ್-ರಿಯಾಲಿಟಿ-ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ 3

ಇದು ಮೂರು ಆಯಾಮಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಟಿರಿಯೊಸ್ಕೋಪಿಕ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ. ಈ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಏರೋನಾಟಿಕಲ್ ಇಂಜಿನಿಯರ್ ಇವಾನ್ ಸದರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದರು. 70 ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಎಂಜಿನಿಯರ್ ಆಂಡ್ರ್ಯೂ ಲಿಪ್‌ಮ್ಯಾನ್ ಇದ್ದ MIT ಸಂಶೋಧನಾ ತಂಡವು "ಆಸ್ಪೆನ್ ಮೂವಿ ಮ್ಯಾಪ್" ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಕೈಗೊಂಡಿತು.

ಇದು ಆಸ್ಪೆನ್ ನಗರದ ಎಲ್ಲಾ ಬೀದಿಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರವಾಸವನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲು ಅನುಮತಿಸುವ ಒಂದು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವಾಗಿದೆ. ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವು ಕಟ್ಟಡಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುಸಂಗ್ರಹಾಲಯಗಳೊಂದಿಗಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಬಳಕೆದಾರರು ಕಟ್ಟಡಗಳನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಆಂತರಿಕ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯನ್ನು ಗಮನಿಸಬಹುದು.

ಹಾಗೆಯೇ ನಗರದ ಇತಿಹಾಸಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಿವಿಧ ಸ್ಥಳಗಳಿಗೆ ಭೇಟಿ ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ಈ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಅಸೆನ್ ನಗರವನ್ನು ಪ್ರವಾಸಿ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ ಪರಿಚಯಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಅದನ್ನು ಭೇಟಿ ಮಾಡಲು ಯಶಸ್ವಿಯಾದ ಜನರಿಗೆ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಯಿತು.

1984 ರಲ್ಲಿ ಸೆನ್ಸೋರಿಯಂ ಕ್ಯಾಪ್ಸುಲ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಇದು ಬಾಲ್ಟಿಮೋರ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಅಮ್ಯೂಸ್‌ಮೆಂಟ್ ಪಾರ್ಕ್ "ಸಿಕ್ಸ್ ಫ್ಲಾಗ್ಸ್" ನಲ್ಲಿತ್ತು. ಇದು 4 ಡಿ ಇಮೇಜಿಂಗ್, ಸಂಯೋಜಿತ ಸ್ಟೀರಿಯೋಸ್ಕೋಪಿಕ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಚಿತ್ರೀಕರಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಕೋಣೆಯಾಗಿತ್ತು. ಆಸನಗಳು ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಕಂಪಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರು ಚಿತ್ರದ ಥೀಮ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪರಿಮಳಯುಕ್ತ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು.

ಇದು 1987 ರಲ್ಲಿ ನಿಂಟೆಂಡೊ ಸಂಸ್ಥೆಯು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ "Famicom 3D ಸಿಸ್ಟಮ್" ಕನ್ಸೋಲ್ ಅನ್ನು ನೀಡಿತು. ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ, ಅದರ ನೇರ ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಗಳಾದ ಸೆಗಾ, "ಮಾಸ್ಟರ್ ಸಿಸ್ಟಮ್" ಅನ್ನು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗೆ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ಇದು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಲೆನ್ಸ್‌ಗಳ ಹೆಲ್ಮೆಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾದ ಆದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಸನ್ನಿವೇಶಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು.

90 ಗಳು ಸೆಗಾ ಕಂಪನಿಯು ಸೆಗಾ ವಿಆರ್ ಎಂಬ ಹೆಲ್ಮೆಟ್ ಅಥವಾ ಎಚ್‌ಡಿಎಂ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ಇದು ಎಲ್‌ಸಿಡಿ ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟೀರಿಯೋ ಹೆಡ್‌ಫೋನ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಅದು ಆರ್ಕೇಡ್‌ನ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಸಂವಹನವನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಳಿಗೆ ಲಿಂಕ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಇದನ್ನು 1993 ರಲ್ಲಿ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಅದರ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತರು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದ ಸ್ವೀಕಾರವನ್ನು ಅದು ಹೊಂದಿರಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅದು ಸಮೂಹ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯನ್ನು ತಲುಪಲಿಲ್ಲ.

ಅದೇ ಕಂಪನಿಯು 1994 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ ಸೆಗಾ ವಿಆರ್ 1. ಇದು ಆ ಕಾಲಕ್ಕೆ ಅತ್ಯಂತ ಮುಂದುವರಿದ ಚಲನೆಯ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಆಗಿತ್ತು, ಇದು ತಲೆಯ ಚಲನೆಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಹೊಂದಿರುವ ಹೆಲ್ಮೆಟ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಇದು ತುಂಬಾ ನವೀನವಾಗಿತ್ತು ಆದರೆ, ಅದರ ಹಿಂದಿನಂತೆಯೇ, ಇದು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರಲಿಲ್ಲ.

ಕೆಲವು ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ, ನಿಂಟೆಂಡೊ ಕಂಪನಿಯು "ವರ್ಚುವಲ್ ಬಾಯ್" ಅನ್ನು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಚಾರ ಮಾಡಿತು, ಇದು ಸೆಗಾ ಕಂಪನಿಯಂತೆಯೇ ಒಂದು ಹೆಲ್ಮೆಟ್ ಆಗಿತ್ತು. ಇದು ಏಕವರ್ಣದ ಪರದೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಅದು ಅತ್ಯಂತ ನೈಜ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು, ಅದು ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಸ್ವೀಕಾರವನ್ನೂ ಹೊಂದಿರಲಿಲ್ಲ. ಅದೇ ವರ್ಷ ಫೋರ್ಟೆ ಕಂಪನಿಯು VFX1 ಎಂಬ HDM ಹೆಲ್ಮೆಟ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು.

ಈ ಹೆಲ್ಮೆಟ್ ಸ್ಟೀರಿಯೋಸ್ಕೋಪಿಕ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಅದು ತಲೆಯ ಚಲನೆ ಮತ್ತು ಇತರ ಸಂವೇದನಾ ಮತ್ತು ಧ್ವನಿ ಅನ್ವಯಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. 2000 ರ ದಶಕ ಮತ್ತು 2010 ರ ನಂತರದ ವರ್ಷಗಳವರೆಗೆ ವಿವಿಧ ಕಂಪನಿಗಳು ಹೆಲ್ಮೆಟ್ ಅಥವಾ ಎಚ್‌ಡಿಎಂ ರೂಪಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟವು.

ಅವರು ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನ ಫ್ಯಾಷನ್‌ಗೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಇತರ ಪ್ರದೇಶಗಳಿಗೂ ನಿರ್ದೇಶಿಸಲ್ಪಟ್ಟರು. ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ವಿಆರ್, ಎಚ್‌ಟಿಸಿ, ನಿಂಟೆಂಡೊ ವಿಆರ್‌ನಂತಹ ವಿವಿಧ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಳು ತಮ್ಮ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಳನ್ನು ಎಚ್‌ಡಿಎಮ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಲಿಂಕ್ ಮಾಡಲು ಆರಂಭಿಸಿದವು.

ವರ್ಚುವಲ್-ರಿಯಾಲಿಟಿ-ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ 4

ಆಟಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಉತ್ಸಾಹ ನೀಡಲು ವರ್ಚುವಲ್ ಹೆಲ್ಮೆಟ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುವುದು ಇದರ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿತ್ತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ರೀತಿಯ ಸಾಧನವು ಸರಳವಾದ ಮುಳುಗಿಸದ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಉಳಿದ ಮೂಲ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಲಿಲ್ಲ.

ವಾಸ್ತವ ವಾಸ್ತವದ ಆಧಾರ

ಈ ವಿಧಾನದ ಮೂಲ ತತ್ವಗಳು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವ ವಾಸ್ತವದ ಪರಿಗಣನೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಉತ್ಪಾದಿಸುವಂತಹವುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಆಳವಾಗಿ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುವುದು. ಬಳಕೆದಾರರ ಪರಿಸರ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವ ಪರಿಸರವನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಮುಖ್ಯ; ಅದಕ್ಕಾಗಿ ನಾವು ಕೆಲವು ಅಂಶಗಳನ್ನು ತಿಳಿದಿರಬೇಕು.

ಮುಖ್ಯ ಘಟಕಗಳು

ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಎಂಬ ವಿನಿಮಯ ಅಂಶವಿದೆ. ಇದು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಮೆನಾರ್ ಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಎಲ್ಲಾ ದೃಶ್ಯ ಮತ್ತು ಸಂವೇದನಾ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರ ವಹಿಸುವ ಬಳಕೆದಾರರು ವಿವಿಧ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಬಳಕೆದಾರರು ಮಾಡುವ ಸಂಪರ್ಕವು ಕೇವಲ ದೃಶ್ಯವಲ್ಲ.

ಹೆಲ್ಮೆಟ್, ಸೂಟ್ ಮತ್ತು ಕೈಗವಸುಗಳಂತಹ ಸಂಪೂರ್ಣ ಉಪಕರಣಗಳ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ (HDM ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ). ಬಳಕೆದಾರರು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಲು ಕಾರಣವಾಗುವ ವಿವಿಧ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಬಹುದು. ಬಳಕೆದಾರ ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ನಡುವೆ ಇರುವ ಈ ಭಾಷೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂವಹನವನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಮೂಲಕ ಸಂಕೇತಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರ ಕಡೆಗೆ ಸ್ಪರ್ಶದ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಮಲ್ಟಿಮೋಡಾಲಿಟಿ

ಇದು ವಿನಿಮಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ನೀಡಲು ಅನುಮತಿಸುವ ಒಂದು ಅಂಶವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ದೃಶ್ಯ ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಶ ಸಂವೇದಕಗಳಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದ ಚಾನಲ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ಹರಡುವ ವಿಭಿನ್ನ ದೈಹಿಕ ಸಂವೇದನೆಗಳು. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಮಲ್ಟಿಮೋಡಾಲಿಟಿ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ವರ್ಚುವಲ್-ರಿಯಾಲಿಟಿ-ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ 3

ಇದು ಬಳಕೆದಾರರ ನಡುವೆ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಸಂವೇದನೆಗಳ ವಿನಿಮಯವನ್ನು ಅನುಮತಿಸುವ ಸಹಾಯವಾಗಿದೆ. ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯ ವಾಸ್ತವಿಕ ಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ನೀವು ಅಪಾಯದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ಇತರ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದು.

ಮಲ್ಟಿಮೋಡಾಲಿಟಿಯಿಂದ ಸೃಷ್ಟಿಯಾದ ಈ ಸಂವೇದನೆಗಳು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ನೈಜ ಜಗತ್ತಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ನೈಜ ಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗಿಂತ ವಿಭಿನ್ನ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ವಾಸ್ತವಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸುವ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ಈ ರೀತಿಯ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ವಿವಿಧ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ನಾವು ಅದರ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ನಂತರ ನೋಡುತ್ತೇವೆ.

ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಎಂದರೇನು?

ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ, ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಅಥವಾ ಇರುವಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಕೆದಾರರು ಅಥವಾ ವಸ್ತುವಿನಂತೆಯೇ ಬಳಕೆದಾರರು ಒಂದೇ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಇರುತ್ತಾರೆ. ದೈಹಿಕವಾಗಿ ನೀವು ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದಲ್ಲಿದ್ದೀರಿ. ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯ ವಿಕಸನವು 90 ರ ದಶಕದಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ತಾಂತ್ರಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿದೆ.

ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ವರ್ಚುವಲ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಅನುಭವವನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ. ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ಅವರ ನೈಜ ವಾಸ್ತವದಿಂದ ಮತ್ತು ರಚಿಸಿದ ವಾಸ್ತವಕ್ಕೆ ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತದೆ. ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಭೌತಿಕವಾಗಿ ಇನ್ನೊಬ್ಬನಲ್ಲಿದ್ದಾಗ ಅವಾಸ್ತವಿಕ ವಾತಾವರಣ ಅಥವಾ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ತನ್ನನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ನೈಜ ಜಗತ್ತಿಗೆ ಮರಳಿದ ನಂತರ ಕೆಲವು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ವಿಚಿತ್ರವೆನಿಸುತ್ತದೆ.

ಅವಾಸ್ತವದಿಂದ ವಾಸ್ತವಕ್ಕೆ ಈ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಸಾರಿಗೆ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಾಸ್ತವಕ್ಕೆ ಮರಳಲು ಕೆಲವು ಸೆಕೆಂಡುಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸಂಶೋಧಕರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ವಿಚಿತ್ರ ಅನಿಸುತ್ತದೆ. ನೈಜ ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಇಂದ್ರಿಯಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಮನಸ್ಸು ಮತ್ತು ಆಲೋಚನೆಯನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಬೇಕು. ಸಂಶೋಧಕರು ಇದನ್ನು "ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಯಲ್ಲದ ಗ್ರಹಿಕೆಯ ಭ್ರಮೆ" ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದ್ದಾರೆ.

ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಬಳಕೆದಾರರ ಆಲೋಚನೆಗಳಲ್ಲಿ ನೈಜತೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ನೈಜವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅದರ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯಿಂದ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಸ್ಟೀರಿಯೋಸ್ಕೋಪಿಕ್ ದೃಷ್ಟಿ, ಫ್ರೇಮ್ ದರಗಳು (ವಾಸ್ತವಕ್ಕೆ ಹೋಲುವ ಚಿತ್ರಗಳು) ಮತ್ತು ವಿಹಂಗಮ ಪರದೆಯ ಮೂಲಕ ಪ್ರಕಟವಾಗುವ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್.

ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕಂಪನಿಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಿವೆ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರ ಅಗತ್ಯಗಳಿಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ CAVE ಅನ್ನು ಕ್ರೂಜ್-ನೀರಾ ಮತ್ತು ಇತರರು ತಯಾರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಇದು 1992 ರಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಆರಂಭವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ 3D ಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು.

ಸಾಧನಗಳು

CAVE ಒಂದು ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಸಾಧನವಾಗಿದ್ದು ಇದನ್ನು ಹಲವು ವರ್ಷಗಳವರೆಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು ಮತ್ತು ಇತರ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳಿಗೆ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿತು. ಇದು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ಅಥವಾ ಕ್ಯುಬಿಕಲ್ ಆಗಿದ್ದು, ಇದು ವರ್ಚುವಲ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಅನ್ನು ಯೋಜಿಸುವ ಪರದೆಗಳಿಂದ ಆವೃತವಾಗಿದೆ. ಈ ಕ್ಯಾಬಿನ್‌ಗಳ ಮುಖ್ಯ ಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಬಳಕೆದಾರರು ಬಳಸಬಹುದು.

ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ, ಈ ರೀತಿಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಬದಲಾಗುತ್ತಿದೆ. 2000 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಅಲ್ಲದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತವೆ. ಹಾಗಾಗಿ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ಅಥವಾ ಸಂವಹನ ಮಾಡಲು ಬಳಕೆದಾರರು ಕ್ಯುಬಿಕಲ್ ಒಳಗೆ ಇರುವಂತೆ ಒತ್ತಾಯಿಸಲಿಲ್ಲ.

ಈ ರೀತಿಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಅನೇಕ ಕಂಪನಿಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಅಲ್ಲಿ ಯುವಕರು ಕನ್ನಡಕ ಅಥವಾ ದೃಶ್ಯ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಬಳಸದೆ ಗಣನೀಯ ವಾಸ್ತವಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮಾಡಲು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಅತ್ಯಂತ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ.

ವರ್ಚುವಲ್-ರಿಯಾಲಿಟಿ-ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ 4

ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದಿಂದ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾದ ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆಯು ಮೀರದ ಗುಣಮಟ್ಟದ್ದಾಗಿದೆ. ಬಳಕೆದಾರರು ಉಸಿರಾಟದ ಅಥವಾ ಆತಂಕ-ರೀತಿಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳಬಹುದು. ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಸಾಧನಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲು ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯು ಸಂಶೋಧಕರನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸುತ್ತಿದೆ. ಭದ್ರತೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ.

ಪ್ರತಿ ವರ್ಷ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಹೆಚ್ಚು ನೈಜವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು "ಉಪಸ್ಥಿತಿ" ಹೆಚ್ಚು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಆಗುತ್ತದೆ. ಬಳಕೆದಾರರು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಬಹುತೇಕ ನೈಜ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಹೋಲುತ್ತಾರೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಎಚ್‌ಡಿಎಂನ ಹೆಲ್ಮೆಟ್ ಅಥವಾ ಲೆನ್ಸ್. ಇದು ದೃಷ್ಟಿ ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಶ ಇಂದ್ರಿಯಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುವ ಮತ್ತು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಬಳಕೆದಾರರು ನೇರವಾಗಿ ಸತ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಭಿನ್ನವಾದ ವಾಸ್ತವವನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ.

ನೌಕಾಯಾನ

ಇಮ್ಮರ್ಶನ್‌ಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಇದು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯ ಪ್ರಗತಿ ಮತ್ತು ಸಮಯವನ್ನು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪರಿಗಣಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಇದು ಮೂರು ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್, ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಅಥವಾ ಅರೆ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಜಾಗವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅನಿಸುತ್ತದೆ.

ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯ ವಿವಿಧ ವಿಧಾನಗಳು ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಜಾಗಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ. HDM, ಕೈಗವಸುಗಳು ಮತ್ತು ಸೂಟ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ. ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಆಯಾಮದ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾನೆ. ನ್ಯಾವಿಗೇಷನ್ ಈ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಥಳಾಂತರದ ಸಂವೇದನೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ನೈಜವೆಂದು ತೋರುವ ವಿಭಿನ್ನ ಪರಿಸರಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಪ್ರಪಂಚಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮುಳುಗಿಸದ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯನ್ನು ಅನೇಕ ಜನರು ಹೆಲ್ಮೆಟ್ ಅಥವಾ ಕನ್ನಡಕವನ್ನು ಬಳಸುವ ಅವಶ್ಯಕತೆಯೊಂದಿಗೆ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಅವುಗಳನ್ನು 2D ಯಲ್ಲಿ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ ಪರದೆಯ ಮೂಲಕ ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತೆಯೇ, ಬಳಕೆದಾರರು ನ್ಯಾವಿಗೇಷನ್ ಅನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ ಆದರೆ ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮಟ್ಟಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ನೈಜತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ.

ವರ್ಚುವಲ್-ರಿಯಾಲಿಟಿ-ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ 5

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯ ಸಮೂಹೀಕರಣವು ಅದರ ಸಂಪೂರ್ಣತೆಯನ್ನು ತಲುಪಿಲ್ಲ. ಇಂದು ಅನೇಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಳು ತಮ್ಮ ಕನ್ಸೋಲ್ ಪ್ಯಾಕೇಜ್‌ಗಳಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ನೀಡುತ್ತವೆ. ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಖರೀದಿಸಿದ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಸಾಧನಗಳು ಮತ್ತೊಂದು ವೆಚ್ಚದಲ್ಲಿ ಖರೀದಿಸಬಹುದಾದ ಆಯ್ಕೆಗಳು, ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದ ನರ ಕೇಂದ್ರ.

ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಜನರಿಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ದುಬಾರಿಯಾಗಿದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನೈಜತೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸಲು ಇಂದು ಸರಳವಾದ HDM ಸೂಟ್ ಅಥವಾ ಗ್ಲೌಸ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿ. ಅದರ ಹೆಚ್ಚಿನ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಭರಿಸಬಲ್ಲ ಜನರ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರ ಇದನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ಜನಸಂದಣಿ ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಸಮಸ್ಯೆ.

ಈ ಸಾಧನಗಳ ಉತ್ಪಾದನಾ ವೆಚ್ಚಗಳು ಮತ್ತು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ನ್ಯಾವಿಗೇಷನ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಸಾಧನಗಳು ಹೆಚ್ಚು. ಗ್ರಾಹಕರ ಬೆಲೆ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲಿಸುತ್ತದೆ. ಅನುಮಾನದಲ್ಲಿ ಬಿಡುತ್ತಾರೆ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಭವಿಷ್ಯ

ಆದಾಗ್ಯೂ, ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ವೀಡಿಯೋಗೇಮ್‌ಗಳ ಸಂಪರ್ಕಗಳ ಮೂಲಕ ನಡೆಸಲಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಇಂದು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಂಪರ್ಕಗಳ ಹೆಚ್ಚಳವನ್ನು ಗಮನಿಸಬಹುದು. ಪ್ರತಿದಿನ ಸಾವಿರಾರು ಯುವಕರು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ವರ್ಚುವಲ್ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಗ್ರಹದ ಇತರ ಖಂಡಗಳ ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಸ್ಪರ್ಧಿಸಬಹುದು.

ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಬಳಕೆ

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದೆ ಎಂಬುದು ನಿಜವಾದ ಸತ್ಯ. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ವಿಜ್ಞಾನದ ವಿವಿಧ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಪರ್ಯಾಯ ಸಾಧನವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ಇಂದಿನ ಸಮಾಜದಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ವೃತ್ತಿಪರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತವೆ, ಅಲ್ಲಿ ಹನ್ನೊಂದು ಲಾಭದ ವಾಸ್ತವ ವಾಸ್ತವದಿಂದ ನೇರವಾಗಿ ಲಾಭವಾಗುತ್ತದೆ.

ವರ್ಚುವಲ್-ರಿಯಾಲಿಟಿ-ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ 6

ಔಷಧಿ

ಹೊಸ ಶಸ್ತ್ರಚಿಕಿತ್ಸಾ ತಂತ್ರಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ, ಔಷಧವು ಮಹತ್ತರವಾದ ದಾಪುಗಾಲು ಹಾಕುತ್ತಿದೆ ಮತ್ತು ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಇದು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯನ್ನು ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಸಾಧನವಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತಿದೆ. ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಿದ ದೇಶಗಳ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯಗಳಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಕುರ್ಚಿಗಳಲ್ಲಿ. ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಶಸ್ತ್ರಚಿಕಿತ್ಸಾ ವಿಧಾನಗಳ ಅನುಷ್ಠಾನವನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯು ಭವಿಷ್ಯದ ಶಸ್ತ್ರಚಿಕಿತ್ಸಕರಿಗೆ ಶಸ್ತ್ರಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಎಚ್‌ಡಿಎಂಐ ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ಗ್ಲೌಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಮಾನವ ದೇಹದಂತೆಯೇ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸಂವೇದನೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅಭ್ಯಾಸಗಳು ತುಂಬಾ ಹೋಲುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ವೈದ್ಯರು ಆಯಾ ಶಸ್ತ್ರಚಿಕಿತ್ಸಾ ವಿಧಾನವನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು. ತರಬೇತಿ ಶಸ್ತ್ರಚಿಕಿತ್ಸಕರಾಗಿ ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ

ಔಷಧಶಾಸ್ತ್ರದ ಕೆಲವು ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಅಭ್ಯಾಸಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಶಿಕ್ಷಣ ಬೋಧನಾ ಮಾದರಿಗಳು ಬದಲಾಗುತ್ತಿವೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಟೂಲ್ ಬೋಧನೆಯನ್ನು ಸುಗಮಗೊಳಿಸುವ ಮತ್ತು ಶಸ್ತ್ರಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತದೆ.

ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ತಜ್ಞರು ಮತ್ತು ಅನುಭವಿ ವೈದ್ಯರಿಂದ ಟೀಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೂ. ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಹೊಂದಿರುವ ಬೋಧನಾ ತಂತ್ರವನ್ನು ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿದ್ದ ಕೆಲವು ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅದರ ಅನುಷ್ಠಾನದ ಹೆಚ್ಚಿನ ವೆಚ್ಚಗಳು ಇದು ಔಷಧದ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದ ಭಾಗವಾಗುವುದನ್ನು ತಡೆಯುತ್ತದೆ.

ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯ ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ಅದರಲ್ಲಿ ಬೋಧನೆಯ ಕಷ್ಟವಿದೆ. ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಹಲವಾರು ಹಂತಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಈ ರೀತಿಯ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ನಿಯಂತ್ರಿಸಬೇಕೆಂದು ಒಬ್ಬ ವಿಶೇಷ ತಂತ್ರಜ್ಞ ಮೊದಲು ಕಲಿಸಬೇಕು. ನಂತರ ಶಸ್ತ್ರಚಿಕಿತ್ಸಾ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ, ಅಲ್ಲಿ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಶಿಕ್ಷಕರು ಅಭ್ಯಾಸದ ಬೋಧನೆಯನ್ನು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸುತ್ತಾರೆ.

ವರ್ಚುವಲ್-ರಿಯಾಲಿಟಿ-ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ 6

ಆದಾಗ್ಯೂ, ವಿಆರ್ (ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ) ಯ ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಶಸ್ತ್ರಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಪ್ರದೇಶದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿಲ್ಲ. ಅಂಗರಚನಾಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಮಾನವ ದೇಹದ ಜ್ಞಾನದಂತಹ ಪ್ರದೇಶಗಳು ನಿಮಗೆ ವಿವರಣಾ ವಾಸ್ತವ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಟೂಲ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ನಿವಾಸಿಗಳು ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ತಮ್ಮ ಶಿಷ್ಯವೃತ್ತಿಯನ್ನು ನಡೆಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪದ ಕೋಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವು ಗಂಟೆಗಳ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಸರಳೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮತ್ತು ವೃತ್ತಿಪರ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅಳವಡಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ವಿಶೇಷವಾಗಿ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಬೆಂಬಲಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಪುನರ್ವಸತಿ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸಕ ಚಿಕಿತ್ಸೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಈ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಪ್ರಗತಿಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿವೆ. ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳು ನಿಮಗೆ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಅರ್ಥಗರ್ಭಿತವಾಗಿ ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಬಳಕೆದಾರರು ವಾಸ್ತವಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಬಹುದು.

ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದಿಂದ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ದತ್ತಾಂಶ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿಯ ಉತ್ಪಾದನೆಯು ವೈದ್ಯರಿಗೆ ಮಾನವ ದೇಹದ ವಿವಿಧ ರಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ಭಾಗಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ನಂತರ ನಿಖರವಾದ ರೋಗನಿರ್ಣಯಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಉಲ್ಲೇಖಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು. ಯಾರು ಸಹಾಯ ಮಾಡಬಹುದು

ವೈದ್ಯಕೀಯ ಅನ್ವಯಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ, ಅನೇಕ ವೈದ್ಯಕೀಯ ವಿಧಾನಗಳು ಪ್ರಮಾಣಿತ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು, ಅದು ಆಘಾತಶಾಸ್ತ್ರ, ಚರ್ಮರೋಗ ಮತ್ತು ದಂತವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರದ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ರೋಗನಿರ್ಣಯವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದೆ. ವೈದ್ಯಕೀಯ ಬೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ನಡೆಸಿದ ಶಸ್ತ್ರಚಿಕಿತ್ಸಾ ವಿಧಾನವು ಸಂಶೋಧನಾ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ.

ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪಠ್ಯಕ್ರಮದ ಅಭ್ಯಾಸವಾಗಿ ಅಳವಡಿಸಲು ಹಲವಾರು ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯಗಳು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದರೂ. ಸಿಟಿನಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಬದಲಿಸಲು ಅದಕ್ಕೆ ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ. ನೈಜ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಕೆಲವು ಮಾನವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬದಲಿಸಲು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ.

ಔಷಧ ಮತ್ತು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಶಸ್ತ್ರಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಇದು ಬಹಳ ವಾಸ್ತವಿಕತೆಯಿಂದ ಬದಲಿಸಲ್ಪಡುವ ಅತ್ಯಂತ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಮತ್ತು ನಿಖರವಾಗಿದೆ. ಮಾನವ ದೇಹದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯಿಂದಾಗಿ ಸೀಮಿತ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ. ಅದು ರಚಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಮಾದರಿಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಈ ರೀತಿಯ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.

ಶಿಕ್ಷಣ

90 ರಿಂದ ಈ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು ನಡೆಯುತ್ತಿವೆ. ಮೊದಲ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಭೌತಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲವು ಸಿದ್ಧಾಂತಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಅಲ್ಲಿ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲಾಯಿತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇತರ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಶಿಕ್ಷಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಆಧುನೀಕರಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ.

ಉಪಾಯವು ಕೆಲವು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಕರನ್ನು ಬದಲಿಸುವುದು ಅಲ್ಲ. ಜೀವಶಾಸ್ತ್ರ, ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ, ರಸಾಯನಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಭೌಗೋಳಿಕತೆಯಂತಹ ಕೆಲವು ತೊಡಕುಗಳ ಕಡೆಗೆ ಬೆಂಬಲದ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ ಇದರ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಾವು ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ವಾಸ್ತವ ವಾಸ್ತವದ ಅನ್ವಯಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಸಾವಿರಾರು ಪುಟಗಳನ್ನು ಕಳೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರೆ ನಾವು ಕುಸಿಯುತ್ತೇವೆ.

ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕೆ ವರ್ಚುವಲ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವ ಅನೇಕ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಿವೆ. ಈ ವಿಷಯದ ಪ್ರಗತಿಯು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಮೂದಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದ ಗಮನವು ನೇರವಾಗಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳತ್ತ.

ಯುವಜನರು ಕೆಲವು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಕಲಿಯಬಹುದಾದ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹುಡುಕಲಾಗಿದೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಮೂಲಕ ಪರಿಸರದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಮತ್ತು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಐತಿಹಾಸಿಕ ಪಾತ್ರಗಳು. ಆದಾಗ್ಯೂ ಕೆಲವು ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯಗಳಲ್ಲಿ ಈ ವಿಧಾನವು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ.

ಅನೇಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಪಂಚದ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಕಂಪನಿಗಳ ಕುರಿತು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ್ದಾರೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ನಾವೀನ್ಯತೆಗಳು. ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನ ಪ್ರಗತಿ ಮತ್ತು ನವೀಕರಣದ ಕುರಿತು ಪ್ರಸ್ತುತ ಕಲ್ಪನೆಗಳು. ಪ್ರಪಂಚದ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯಗಳ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಕುರ್ಚಿಗಳಲ್ಲಿ ಅದರ ಮೂಲಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅಮೇರಿಕಾ, ಚೀನಾ ಮತ್ತು ಜಪಾನ್‌ನಲ್ಲಿ.

ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ

ವಿನೋದ ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆ

ಒಂದು ಸರಳ ಪ್ರಯೋಗವಾಗಿ ಆರಂಭವಾದ ಯಾವುದೋ ಒಂದು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿ ಇಂದು ವಿಕಸನಗೊಂಡಿದ್ದು, ಅದನ್ನು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಮನರಂಜನೆಯ ವಿಧಾನವಾಗಿ ಅಳವಡಿಸಲು ಹಲವು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಬೆನ್ನುಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರಪಂಚದ ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ, ಜನರಿಗೆ ಮನರಂಜನೆಯು ಪ್ರಪಂಚದ ಒಂದು ಭಾಗವಾಗಿದ್ದು ಅದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಆರ್ಥಿಕ ಲಾಭಗಳೊಂದಿಗೆ ಉದ್ಯೋಗಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ.

ಸಿನೆಮಾಟೋಗ್ರಫಿ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ, ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಗಳನ್ನು ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ನೋಡಬಹುದು. ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ನೀಡುವ ಸಲುವಾಗಿ ಕೆಲವು ಕಿರುಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಇವುಗಳನ್ನು ಅವರ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಫೋನ್ ಸಾಧನಗಳು ಅಥವಾ ಅವರ ಸ್ವಂತ ಪಿಸಿ ಮೂಲಕ ಸಂಪರ್ಕಿಸಬಹುದು

ಗೋ ಪ್ರೊ ಕ್ಯಾಮರಾಗಳ ಮಾರಾಟವು ಅದರ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ 360 ಎಂಬ ಅತ್ಯಂತ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾದದ್ದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಇದು 360 ಡಿಗ್ರಿ ವೈಶಾಲ್ಯದೊಂದಿಗೆ ವೀಡಿಯೊ ಶಾಟ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಮನೆಯಲ್ಲಿ HDM ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ, ವರ್ಚುವಲ್ ಫೂಟೇಜ್ ಅನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ಮತ್ತು ವಿಶಾಲವಾದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಶಂಸಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬಹುತೇಕ ನೈಜ ಹೊಡೆತಗಳಿಗೆ ವೀಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಿದೆ.

ವಿವಿಧ ಚಿತ್ರಮಂದಿರಗಳಲ್ಲಿ 360 ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪ್ರಯೋಗಿಸಲಾಗಿದೆ. ಚಿತ್ರಗಳು ಒಂದಿಷ್ಟು ವರ್ಚುವಲ್ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿರುವ ಅನಿಸಿಕೆ ನೀಡುವ ವರ್ಚುವಲ್ ಸೃಷ್ಟಿಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಮನರಂಜನಾ ಪ್ರಪಂಚವು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯನ್ನು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಿದೆ.

"ನಾಯಿಗಳ ದ್ವೀಪ" ಎಂಬ ಕಿರುಚಿತ್ರವು ಈ ರೀತಿಯ ಸೃಷ್ಟಿಯ ಪ್ರತಿಬಿಂಬವಾಗಿದೆ. ಕಿರುಚಿತ್ರವನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸುವಾಗ ಬಳಕೆದಾರರು ಬಹುತೇಕ ನೈಜ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ. ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತದ ವಿವಿಧ ಮನೋರಂಜನಾ ಉದ್ಯಾನವನಗಳಲ್ಲಿ, ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಕೋಣೆಯು 40 ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಜನರಿಗೆ ಸ್ಥಳಾವಕಾಶವಿರುವ CAVES ಅನ್ನು ನೀವು ನೋಡಬಹುದು.

ಅವರು ವಾಸ್ತವ ವಾಸ್ತವವನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ, ಕಾಡುಗಳು, ಮರುಭೂಮಿಗಳು ಮತ್ತು ನಗರಗಳ ಮೂಲಕ ಪ್ರಯಾಣಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಕಿಕ್ಕಿರಿದಿದೆ ಮತ್ತು ತೋಳುಕುರ್ಚಿಯಲ್ಲಿ ಕುಳಿತ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಚಲನೆ, ದೃಷ್ಟಿ, ತಾಪಮಾನ ಮತ್ತು ಹವಾಮಾನದ ನೈಜತೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸಬಹುದು. ಕೊಠಡಿಯು ಪ್ರತಿ ತೋಳುಕುರ್ಚಿಗೆ ಚಲನೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರು ವಾಸ್ತವ ವಾಸ್ತವವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಹತ್ತಿರದಿಂದ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ಇದು ಸ್ವಲ್ಪ ದುಬಾರಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಆದರೆ ಬಳಕೆದಾರರು ವಿಭಿನ್ನ ಅನುಭವವನ್ನು ಅನುಭವಿಸಲು ನೋಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಕೆಲವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಸರಳ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಗಳನ್ನು ಜೀವಂತಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿವೆ. ಅವರು ನಿಯಂತ್ರಣಗಳು ಚಲನಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಶ ಸಂವೇದನೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ, ಅವುಗಳು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಬಹುತೇಕ ನೈಜ ಶಬ್ದಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ.

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ

80 ರ ಉತ್ತರಾರ್ಧದಲ್ಲಿ ಹೊರಬಂದ ಮೊದಲ ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಳು ಪ್ರಮುಖ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಆಟಗಳ ವಾಣಿಜ್ಯೀಕರಣದ ಜಗತ್ತನ್ನು ತೆರೆಯಿತು. ಅವರ ವಿಕಾಸವು ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ತಲುಪಿದೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಗೆ ಎಷ್ಟು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಲಿಂಕ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಇಂದು ನಾವು ನೋಡಬಹುದು.

3D ಮತ್ತು 360 ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಮಿಶ್ರಣ. ಅವರು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಯುವಕರಿಗೆ, ಪ್ರಮುಖ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಮಟ್ಟವನ್ನು ತಲುಪಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಿದ್ದಾರೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಪಡೆದ ಗುಣಮಟ್ಟವು ನೈಜ ಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಕಂಪನಿಗಳು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಿವೆ ಮತ್ತು Fllout 4Vr ನಂತಹ ಆಟಗಳನ್ನು ನಾವು ನೋಡಿದ್ದೇವೆ.

ಈ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಳು ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಇದ್ದಂತೆಯೇ ಟೆಲಿಪೋರ್ಟೇಶನ್ ಅನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಡೂಮ್ ವಿಆರ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಆಟಗಾರರು ಅಥವಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ತಲುಪುತ್ತದೆ. ಬಹಳ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ವಾಸ್ತವಗಳು. ಫಾರ್ಮುಲಾ 1 ರಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದಂತಹ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳು ಚಾಲಕರು ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುವಂತೆ ಮಾಡಿವೆ, ಅದು ಡ್ರೈವಿಂಗ್ ಬಹುತೇಕ ವಾಸ್ತವಕ್ಕೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ.

ಆದ್ದರಿಂದ ಯುವಜನರಿಗೆ ವಿನೋದವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಕಲ್ಪನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. ಈ ಕಾಲದಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ವೃತ್ತಿಪರ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದೆ. ಈ ಪ್ರಕಾರದ ಮೊದಲ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ವಿಆರ್ ಆಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಯಿತು, ಇದು ಚಲನೆಯ ಸಂವೇದಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು.

ಕನ್ಸೋಲ್ ವಿವಿಧ ವಾಸ್ತವ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ನೀಡಿತು. ಈ ಕನ್ಸೋಲ್‌ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಪಿಸಿಗಳಲ್ಲಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕಾಗಿ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ತೆರೆಯಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ, ವರ್ಚುವಲ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಲಿಂಕ್ ಮಾಡುವ ಯಾವುದೇ ವಿಕಸನವನ್ನು ತಲುಪಲಾಗಿಲ್ಲ.

ಇಂದು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕೆಳಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ತರುವ ಸಣ್ಣ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಳಿವೆ ಆದರೆ ಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಮುಖ ವರ್ಚುವಲಿಟಿಯೊಂದಿಗೆ. ನಾವು ಎಕ್ಸ್‌ಬಾಕ್ಸ್ ಒನ್ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ಅಲ್ಲಿ ನೀವು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಿದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ, ಪ್ರಮುಖ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಚಿತ್ರಗಳು ಹಾಗೂ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ನೋಡಬಹುದು.

ಪ್ರವೃತ್ತಿಯು ವಾಸ್ತವ ವಾಸ್ತವದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ವಾಸ್ತವಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರವಾಗಿ ತಲುಪುವುದು ಮತ್ತು ಕಲ್ಪನೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಮೀರುವುದು ಕೂಡ ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಪಂಚಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಸರಗಳಿಗೆ ಸಾಗಿಸಬಹುದು. ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ರೂಪಾಂತರದೊಂದಿಗೆ ಏನನ್ನಾದರೂ ಹುಡುಕಲಾಗಿದೆ ಮೊಬೈಲ್ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಂಗಳು,ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾದ ಪರ್ಯಾಯವನ್ನು ರಚಿಸಲು.

ಚಿಕಿತ್ಸೆಗಳು ಮತ್ತು ಪುನರ್ವಸತಿಯಲ್ಲಿ

ನಾವು ಔಷಧದ ಮೇಲೆ ಅದರ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ವಿವರಿಸಿದ್ದರೂ, ಮಾನಸಿಕ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ಮತ್ತು ಪುನರ್ವಸತಿ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ವಾಸ್ತವ ವಾಸ್ತವವನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ನಾವು ಈ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಬದಿಗಿಡಲು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ. HDM ಸಾಧನಗಳು ಸಜ್ಜುಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅಗಾಧವಾಗಿ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಈ ಸಂಪನ್ಮೂಲದ ಮೂಲಕ, ಕೆಲವು ರೋಗಿಗಳು ಸೈಕೋಥೆರಪಿಟಿಕ್ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪಡೆದಿದ್ದಾರೆ.

ಇದು ರೋಗಿಯು ತನ್ನ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ತೊರೆಯದಂತೆ ತಡೆಯುವ ಒಂದು ಹೊಸ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದೆ. ರಚಿಸಿದ ಚಿತ್ರಗಳ ಮೂಲಕ ಮೆದುಳಿಗೆ ಕಳುಹಿಸುವ ಮೋಟಾರ್ ಸಂವೇದನೆಗಳ ಮೂಲಕ ಸಜ್ಜುಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಅದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ, ಕೆಲವು ಫೋಬಿಯಾಗಳನ್ನು ಸದುಪಯೋಗಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ರೋಗಿಗಳಲ್ಲಿ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ.

ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಮೂಲಕ ಅನ್ವಯಿಸಿದ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯು ತಿನ್ನುವ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಹೊಂದಿರುವ ಜನರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದೆ, ಎತ್ತರಕ್ಕೆ ಹೆದರುವ ಅಥವಾ ವಿಮಾನದಲ್ಲಿ ಹಾರುವ ರೋಗಿಗಳ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ. ಇದು ಚಿಕಿತ್ಸಕ ಸಹಾಯವಾಗಿ ಅಗಾಧವಾಗಿ ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸಿದೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿದಾಗ ರೋಗಿಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಭಯವಿದೆ.

ಸತ್ಯವನ್ನು ಎದುರಿಸುವಾಗ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸುಧಾರಣೆಯ ಮುನ್ನರಿವಿನೊಂದಿಗೆ ತಿರುಗುತ್ತವೆ. ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ತಜ್ಞರು ಸರಳವಾದ ವರದಿಯನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಅಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಚಿಕಿತ್ಸೆಗಳಲ್ಲಿ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಅನ್ವಯಿಸುವ ಅನುಕೂಲಗಳೇನು ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ, ನೋಡೋಣ:

  • ಪ್ರಚೋದನೆಗಳ ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಯಂತ್ರಣ
  • ಭಯಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ವಿವಿಧ ಪ್ರಭೇದಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಅತ್ಯಂತ ಸಂಕೀರ್ಣ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳ ಪಾಂಡಿತ್ಯ
  • ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಸಂವೇದನಾ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳ ಉತ್ಪಾದನೆ,
  • ವಾಸನೆ, ಸ್ಪರ್ಶ ಮತ್ತು ದೃಷ್ಟಿಯ ಹೆಚ್ಚಿದ ಸಂವೇದನೆಗಳು.
  • ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಮತ್ತು ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ದೃಷ್ಟಿಯ ನಿಯಂತ್ರಣ.

ತಜ್ಞರ ಪ್ರಕಾರ, ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅನ್ವಯಿಸಿದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ತೃಪ್ತಿದಾಯಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಕೆಲವು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ರೋಗಿಗಳು ನಿರಂತರ ಭಯ ಅಥವಾ ಫೋಬಿಯಾವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವ ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಹೆಚ್ಚಳವನ್ನು ಅವರು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವಾಸ್ತವಿಕ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಭಯವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವ ವಾಸ್ತವಗಳೊಂದಿಗಿನ ಮುಖಾಮುಖಿ. ಕ್ರಮೇಣ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವಿಕಸನಗೊಳ್ಳುವ ವಿವಿಧ ಹಂತಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದು.

ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನಲ್ಲಿ

ಹೊಸ ನಮೂನೆಯ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಕೆಲವು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ಕುಶಲತೆಯು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಈ ರೀತಿಯ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಸೂಚಿಸಿದ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಅನ್ವಯಿಸಿದಾಗ. ಸ್ಟೀಮ್‌ವರ್ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಿಗೆ ಎಚ್‌ಡಿಎಂ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ. ಕೆಲವು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಅನ್ವಯಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿಷಯವನ್ನು ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ.

Sidefx Houdini, Blackmagic Fusion 9, Maxon Cinema 4D, After Effects, Autodesk Maya, Adobe, Adobe Premiere Pro ಮುಂತಾದ ವಿವಿಧ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಲ್ಲಿ ಆವೃತ್ತಿಗಳು. ಅವರು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಸಾಧನಗಳಿಗೆ ತಮ್ಮ ಆವೃತ್ತಿಗಳ ರೂಪಾಂತರಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ಒಂದೇ ವೇದಿಕೆಗಾಗಿ ವಿಷಯವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಈ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ, ಸ್ಟೀಮ್ ವಿಆರ್ ಅಥವಾ ಅನ್ರಿಯಲ್ ಎಂಜಿನ್ ವಿಆರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಆಧಾರಿತ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಆಟಗಳನ್ನು ಅನುಷ್ಠಾನಗೊಳಿಸುತ್ತಿವೆ, ಅಲ್ಲಿ ವರ್ಧಿತ ರಿಯಾಲಿಟಿ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯನ್ನು ಮೆಚ್ಚುವ ಹೊಸ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, YouTube ನಂತಹ ವಿವಿಧ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ. 360 ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಬಳಸಿ ವೀಡಿಯೊಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ನೋಡಬಹುದು.

ಈ ವೀಡಿಯೊಗಳನ್ನು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸ್ಟೀಮ್ ವಿಆರ್‌ನಂತಹ ಕೆಲವು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳಿಗೆ ನಿರ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ. ವೀಡಿಯೊಗಳು ಸ್ವತಃ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ನೈಜ ಜಗತ್ತಿಗೆ ಅತ್ಯಂತ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕ ಸಾಧಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಅಡೋಬ್ ಆಡಿಷನ್ 50 ಅಥವಾ ಫೈನಲ್ ಕಟ್ ಪ್ರೊ X ನಂತಹ ಇತರ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ಗಳಿವೆ. ಅಲ್ಲಿ ಇದು 360 ವೀಡಿಯೊಗಳ ಆಡಿಯೋವನ್ನು ಸರೌಂಡ್ ಟೈಪ್ ಸೌಂಡ್‌ಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ. ವಿವಿಧ ಧ್ವನಿ ಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಪೂರ್ಣ ಕಾಲ್ಔಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಭಾಷಣೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ವಿವಿಧ ವಾಸ್ತವ ವಾಸ್ತವಗಳು

ಪ್ರಸ್ತುತ ಇರುವ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಅನೇಕ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತವೆ. ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿಜ್ಞಾನಕ್ಕೆ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ಈಗಾಗಲೇ ನೋಡಿದ್ದೇವೆ. ಆದರೆ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯ ವಿವಿಧ ರೂಪಗಳು ಯಾವುವು ಎಂಬುದನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಯಾವಾಗಲೂ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಅವತಾರಗಳು

ಈ ರೀತಿಯ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ತನ್ನದೇ ಆದ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಹೊಂದಿರುವ ಆದರೆ ಅವಾಸ್ತವಿಕ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಗಳು ಬಳಕೆದಾರರ ಬಳಕೆಗೆ ಪರ್ಯಾಯಗಳನ್ನು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಅವುಗಳನ್ನು ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ದೃಶ್ಯ ಪರಿಸರದೊಂದಿಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅಥವಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಿಂದ ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.

ನಂತರ ಬಳಕೆದಾರರ ನಕಲಿನ ಮೂಲಕ ಮಾಡಿದ ಅವತಾರಗಳಿವೆ. ಅದೇ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ವಿಡಿಯೋ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಬಳಸುವುದು. ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಬಳಕೆದಾರರ ದೈಹಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅವತಾರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ರೀತಿಯ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ವ್ಯಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಒಳಹೊಕ್ಕು ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಸಾಧನವಾಗಿದ್ದು ಅದು ಡೆಸ್ಕ್‌ಟಾಪ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧದ ಸ್ಕೀಮ್ ಅನ್ನು ಮುರಿಯುತ್ತದೆ. ಇತ್ತೀಚಿನ ಅವತಾರವನ್ನು ಫೇಸ್‌ಬುಕ್ ವಿಆರ್ ಟೂಲ್ ಮೂಲಕ ಪಡೆಯಬಹುದು. ಕ್ಲೈಂಟ್ ಅಥವಾ ಬಳಕೆದಾರರು ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ನಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಪ್ರೊಫೈಲ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟವಾಗುವ ವಿವಿಧ ಚಿತ್ರಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಒಂದು ಪಾತ್ರವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಬಹುದು.

ಈ ಪಾತ್ರವು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಎಲ್ಲಾ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ ಆದರೆ ದೈಹಿಕವಾಗಿ ಮೂಲ ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ಹೋಲುವಂತಿಲ್ಲ. ಬದಲಿಗೆ, ಇಂಟರಾಕ್ಟಿವ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಮೂಲಕ, ಬಳಕೆದಾರರ ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಹೋಲುವ ಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳು

ಇದು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಮುಖ್ಯವಾದ ಮತ್ತು ಬಳಸಿದ ಸಾಧನ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಅವುಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಾಹಕ ಸಾಧನಗಳ ಮೂಲಕ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬಳಕೆದಾರನು ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ಇರುವಂತೆಯೇ ವಾಹನದ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತಾನೆ.

ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಸ್ಟೀರಿಂಗ್ ವೀಲ್ ಗೇರ್‌ಶಿಫ್ಟ್ ಲಿವರ್, ವೇಗವರ್ಧಕ ಬ್ರೇಕ್ ಕ್ಲಚ್ ಮತ್ತು ವಾಹನದಲ್ಲಿ ಹ್ಯಾಂಡ್ಲಿಂಗ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡ್ ಹೊಂದಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಈ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ನ ಕುತೂಹಲಕಾರಿ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಇದನ್ನು ಫಾರ್ಮುಲಾ 1 ಸೇರಿದಂತೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಥಳಾಂತರದ ವಾಹನಗಳಿಗೆ ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು.

ನೈಜ ಚಲನೆಗಳು ಮತ್ತು ಸವಾರನನ್ನು ಮುಂದಕ್ಕೆ ತಳ್ಳುವ ಬ್ರೇಕ್ ಭಾವನೆಯೊಂದಿಗೆ ನೈಜತೆಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ ಎಂದು ಹ್ಯಾಂಡ್ಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ತಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ವೇಗವರ್ಧನೆಯ ಸಂವೇದನೆಯನ್ನು ಕೂಡ ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಚಾಲನೆ ಮಾಡುವಾಗ ಜನರು ಹೇಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಮತ್ತು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ.

ಚಾಲನಾ ಸುರಕ್ಷತೆಯ ಹೊಸ ರೂಪಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು. ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು 3 ಡಿ ಯಲ್ಲಿ ಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನೈಜ ಮತ್ತು ಅವಾಸ್ತವಿಕ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ. ತೊಂದರೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳ ಮಾದರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಚಾಲಕ ತಕ್ಷಣ ಅವುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಬೇಕು. ಈ ರೀತಿಯ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯು ಬಹಳ ವಿಶಾಲ ಮಟ್ಟವನ್ನು ತಲುಪಿದೆ.

ವಿನ್ಯಾಸಗಳ ನೈಜತೆ ಬಹಳ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ನೈಜವಾಗಿವೆ. ಸೃಷ್ಟಿಯ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು 3D ಯಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವಕ್ಕೆ ಹೋಲುವ ವಾಸ್ತವವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತವೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಾಗಿ

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳಿಗೆ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವು ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ಮೂರು ಆಯಾಮಗಳಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪರದೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲಿಸುತ್ತದೆ. ಮೊದಲ ಉಪಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು ಕೆಲವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ಜನಿಸಿದವು, ಅಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರು ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿರುವ ಭಾವನೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರಶಂಸಿಸಬಹುದು.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳಿಗೆ ಈ ರೀತಿಯ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯ ಮಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ವಿಹಂಗಮ ನೋಟಗಳಲ್ಲಿ ವಿಶಾಲತೆಯ ಕೊರತೆಯಿಂದ ಇದನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಬಳಕೆದಾರರು ತಿರುಗಿದಾಗ ಮತ್ತು ಪರದೆಯಿಂದ ಹೊರಗೆ ನೋಡಿದಾಗ. ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಪರಿಣಾಮವು ಕಳೆದುಹೋಗಿದೆ. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ವಾಸ್ತವತೆಯ ಮಿತಿಯು ಪರದೆಯನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದು ಮಾತ್ರ.

ವರ್ಚುವಲ್ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್

ಇಮ್ಮರ್ಶನ್‌ನ ಅರ್ಥವನ್ನು ನಾವು ಈಗಾಗಲೇ ನೋಡಿದ್ದೇವೆ, ಇದು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯ ಪ್ರಮುಖ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ರೂಪಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ಇದು ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಭಾಗವಾಗಿರುವ ಒಂದು ಅಂಶವಾಗಿದೆ. ಎಚ್‌ಡಿಎಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಯೋಜಿಸಲಾದ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್‌ನ ಸೃಷ್ಟಿ. ಅವರು ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ನಿಜವಾದ ವಾಸ್ತವದಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

ಯಂತ್ರದೊಂದಿಗಿನ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಸಂವಹನವು ವಾಸ್ತವಕ್ಕೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ. ಚಲನೆಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಥಳಗಳು ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲ. ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಸಾಕಷ್ಟು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ಚಲಿಸಬಹುದು, ಓಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮುಕ್ತವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು. ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಹಿಂದೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.

ಅವುಗಳನ್ನು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ವರ್ಚುವಲ್ ಸ್ಪೇಸ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು HDMI ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು "ವರ್ಚುವಲ್ ಹೆಡ್‌ಸೆಟ್" ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮೂಲಕ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲ್ಪಡುವ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಜಾಗವನ್ನು ಅನುಕರಿಸಿದ ಪರಿಸರದೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸುವ ಒಂದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ. ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನಡೆಸುವ ಕೊಠಡಿಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಿಂದ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಅತ್ಯಂತ ದೊಡ್ಡ ವರ್ಚುವಲ್ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಕೊಠಡಿಗಳಿವೆ. ಅಲ್ಲಿ ವಿಷಯಗಳು ಡಿಕ್ಕಿಯಾಗದೆ ಅಥವಾ ಡಿಲಿಮಿಟೆಡ್ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಬಿಡದೆ ವಿವಿಧ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಬಹುದು. ಜಾಗಗಳು ಮತ್ತು ಗೋಡೆಗಳನ್ನು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯ ಮಿತಿಯಲ್ಲಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಪರಿಕರಗಳು

ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಸ್ವರೂಪವು ವಿವಿಧ ಸಾಧನಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬೇಕು ಅದು ಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಬಹುತೇಕ ನೈಜ ಸಂವೇದನೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಸಂಕೀರ್ಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೆ ಜೀವ ಮತ್ತು ಆಕಾರವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸುವ ಅನೇಕ ಕಂಪನಿಗಳು ನಾವು ಕೆಳಗೆ ನೋಡಲಿರುವ ಬಿಡಿಭಾಗಗಳ ವಾರ್ಷಿಕ ಅಪ್‌ಡೇಟ್‌ಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ.

ಕನ್ನಡಕ ಅಥವಾ ಹೆಲ್ಮೆಟ್

ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಇದರ ಹೆಸರು ಎಚ್‌ಎಂಡಿ (ಹೆಡ್ ಮೌಂಟೆಡ್ ಡಿಸ್‌ಪ್ಲೇ) ಆದರೂ ಹೆಚ್ಚಿನವರು ಇದನ್ನು ವರ್ಚುವಲ್ ಹೆಲ್ಮೆಟ್ ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸುವ ಮುಖ್ಯ ಪರಿಕರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಅವುಗಳು ಎರಡು ವಿಧಗಳಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ, ಆಂತರಿಕವಾಗಿ ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಹೊಂದಿರುವವು ಮತ್ತು ಕೇಸ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ಫೋನ್ಗಳಿಗಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿರುವವು.

ಪ್ರಸ್ತುತ ಪರದೆಯನ್ನು ಎಲ್‌ಸಿಡಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯ ಗರಿಷ್ಠ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಮತ್ತು ಮೆಚ್ಚುಗೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ ನಾವು HMD ರೇಜರ್ OSVR HDK, ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ VR, ಮತ್ತು ಆಕ್ಯುಲಸ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ, ಪಿನ್‌ಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ.

ಕೆಲವರು ಎರಡು ರೀತಿಯ ಪ್ರದರ್ಶನ ಅಥವಾ ವೀಕ್ಷಣೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ, ಇತರರು ಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ನೈಜತೆಯನ್ನು ನೀಡಲು ಪರದೆಯನ್ನು ವಿಭಜಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಾರೆ. ಆಂತರಿಕವಾಗಿ ಲೆನ್ಸ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಹೆಲ್ಮೆಟ್‌ಗಳು ಪ್ರತಿ ಕಣ್ಣಿನಲ್ಲಿಯೂ ತಮ್ಮ ಇಮೇಜ್ ಅನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುತ್ತವೆ. ಇದು 3D ವಾಸ್ತವಿಕತೆಯನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಪರಿಕರಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯಕ್ಕಿಂತ ದೊಡ್ಡದಾದ ವಿಶಾಲವಾದ ದೃಷ್ಟಿ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ.

ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಮನುಷ್ಯನು ತನ್ನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ಪ್ರಕಾರ, 110 ಮತ್ತು 114 ಡಿಗ್ರಿಗಳ ನಡುವೆ ದೃಶ್ಯ ದೃಶ್ಯಾವಳಿಯ ಅಗಲವನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು. ಇದನ್ನು ಒಂದೇ ಕಣ್ಣಿನ ಪಕ್ಕದ ತಿರುಗುವಿಕೆಯಿಂದ ಮಾತ್ರ ಗ್ರಹಿಸುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮೊನೊಕ್ಯುಲರ್ ದೃಷ್ಟಿ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎಚ್‌ಎಂಡಿ 120 ಡಿಗ್ರಿ ತಲುಪುವ ದೃಷ್ಟಿಯ ಅಗಲವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಇದು ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ದೃಶ್ಯ ದೃಶ್ಯಾವಳಿ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಹೆಲ್ಮೆಟ್‌ಗಳು 60 (FPS) ತಲುಪುವ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಹ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನೈಸರ್ಗಿಕ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಅಥವಾ ತಲೆತಿರುಗುವಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಕೆಲವು HMD ಗಳು ಈ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಮೀರುತ್ತವೆ ಆದರೆ ಯಾವಾಗಲೂ ತಲೆತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವ ಅಪಾಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ, ಆದರೂ ಇದು ಸುರಕ್ಷತೆಯ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಥಿರವಾಗಿಲ್ಲ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಧನಗಳು ಸೂಚಿಸಿದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ.

ಹೆಲ್ಮೆಟ್‌ಗಳಿಂದ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವ ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆಯು ಗಣನೀಯವಾಗಿದೆ, ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಜನರು ತೃಪ್ತಿದಾಯಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವ ನೈಜ ಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸಂವೇದನೆಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯಲ್ಲಿ ಈ ಪರಿಕರಗಳು ಪ್ರಮುಖವಾದವು. ಅವು ಸ್ವಲ್ಪ ದುಬಾರಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಪಂಚದ ಯಾವುದೇ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸ್ಟೋರ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು.

ಪರದೆಯೊಂದಿಗೆ ಕನ್ನಡಕ

ಅವು ವಿಭಿನ್ನ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಬಿಡಿಭಾಗಗಳಾಗಿವೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ವಸ್ತುಗಳಲ್ಲಿ ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯನ್ನು ಶಾಶ್ವತವಾಗಿ ಒಂದು ಸಾಧನವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಬಳಕೆದಾರರು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಬಳಸುವ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿದೆ. ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ನೋಡೋಣ.

ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ವಿಆರ್

ಇದು ಪಿಎಸ್‌ಎಕ್ಸ್ ಕನ್ಸೋಲ್‌ನ ಆಟಗಾರರಿಂದ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಮೂಲಮಾದರಿಯಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಮಾರ್ಫಿಯಸ್ ಎಂದೂ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಇದನ್ನು ಸೋನಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 4 ಮತ್ತು ಪಿಎಸ್‌ಎಕ್ಸ್ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಾಗಿ ಅತ್ಯಂತ ಸ್ನೇಹಪರವಾಗಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದು 2016 ರಿಂದ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿದೆ ಮತ್ತು ಇತರ ವಿಧದ ಮಸೂರಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಇದರ ವೆಚ್ಚ ಅಧಿಕವಾಗಿದೆ.

ಬಿರುಕು

ಇದು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಪರಿಕರವಾಗಿದ್ದು ಇದನ್ನು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಕ್ಯುಲಸ್ ಕಂಪನಿಯಿಂದ ತಯಾರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಇದು ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಮೂಲಮಾದರಿಯಾಗಿದೆ. ತಯಾರಕರ ಕಲ್ಪನೆಯು ಈ ಸಾಧನದ ಅನ್ವಯವನ್ನು ಇತರ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ನೋಡುವುದು. ಹಾಗಾಗಿ ಕೇವಲ ಆಟಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಬೇಡಿ.

ವಿವೇ

HTC ಯೊಂದಿಗೆ ವಾಲ್ವ್ ಕಾರ್ಪೊರೇಶನ್ ನಿರ್ಮಿಸಿದೆ, ಇದು ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿರುವ ಒಂದು ಪರಿಕರವಾಗಿದೆ. ಇದು 1080 x 1200 ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಲೆನ್ಸ್ ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ ಅದು ಪ್ರತಿ ಕಣ್ಣಿನ ದೃಷ್ಟಿ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಕಾಯ್ದುಕೊಳ್ಳಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಇದು 70 ಸ್ಥಾನ ಮತ್ತು ಓರಿಯಂಟೇಶನ್ ಸೆನ್ಸರ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಇದು HMD ಸ್ಟೀಮ್ Vr ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಇದು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಇರುವ ಅತ್ಯಂತ ಮುಂದುವರಿದ ಒಂದು.

ಸ್ಟಾರ್ವಿಇ

ಇದು ಸ್ಟಾರ್‌ಬ್ರೀಜ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ ಕಂಪನಿಯು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಲೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟೀಮ್ ವಿಆರ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಇದು 210 ಡಿಗ್ರಿಗಳಿಗೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ದೃಷ್ಟಿ ವೈಶಾಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಕಣ್ಣಿನ ಪರದೆಯ ಮೇಲಿನ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವು 2560 x 1440 ತಲುಪುತ್ತದೆ.

ಹೋಲೋಲೆನ್ಸ್

ಇದು ಒಂದು ರೀತಿಯ ವರ್ಧಿತ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಗ್ಲಾಸ್‌ಗಳಾಗಿದ್ದು ಅದು ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಮಿಶ್ರ ದೃಶ್ಯೀಕರಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ವಿಂಡೋಸ್ ಹೊಲೊಗ್ರಾಫಿಕ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ಕಂಪನಿಯ ಅತ್ಯಂತ ನವೀಕೃತ ವೇದಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲು ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಿದೆ.

ಇದು ವಿಂಡೋಸ್ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಂ ಆಧಾರಿತ ವಿಶಿಷ್ಟ ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಇತರ ಕನ್ನಡಕಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಇತರ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ವಿಂಡೋಸ್ ಹೊಲೊಗ್ರಾಫಿಕ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ತಯಾರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಇದನ್ನು 2015 ರಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ನೀಡಲಾಯಿತು.

ವಿಆರ್ ಅನ್ನು ಪ್ರೀತಿಸಿ

ಈ ಕನ್ನಡಕವು ಕಣ್ಣಿನ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಇದು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ವಾಸ್ತವವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ದೃಶ್ಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಇದು ಹಲವಾರು ರೂಪಾಂತರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ನರ್ಸರಿ

ಇದು ಅತ್ಯಂತ ನವೀಕೃತ ಲೆಂಟಿಕ್ಯುಲರ್ ಕನ್ನಡಕಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಇದು 2018 ರಲ್ಲಿ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು ಮತ್ತು ತೀಕ್ಷ್ಣವಾದ ಮತ್ತು ನೈಜ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಸೃಷ್ಟಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಮತ್ತು ದಕ್ಷತೆಯನ್ನು ನೀಡುವ ಎರಡು ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳಿಂದ ಇವುಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದರ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಇತರ ಕನ್ನಡಕಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಖರೀದಿಸಬೇಕಾದ ಶ್ರವಣ ಸಾಧನಗಳ ಸೇರ್ಪಡೆಯನ್ನೂ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ಪಿಮ್ಯಾಕ್ಸ್ 4 ಕೆ

ಇದು ಎರಡು ಹೈ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಮಾನಿಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ. ಇದು ತನ್ನ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳಲ್ಲಿ ಎರಡು ಗೈರೊಸ್ಕೋಪ್ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಅದು 'ಮೋಷನ್ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಎಂಬ ಇತರ ಕನ್ನಡಕಗಳ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಪರಿಕರಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಪಿಮ್ಯಾಕ್ಸ್ 8 ಕೆ

ಇದು ಸ್ಟೀಮ್‌ವಿಆರ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂಬ ಷರತ್ತಿನೊಂದಿಗೆ ಹಿಂದಿನ ಒಂದು ವಿಕಸನವಾಗಿದೆ. ಈ ಗ್ಲಾಸ್‌ಗಳು ಎರಡು ಹೈ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಮಾನಿಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ, ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಅವುಗಳನ್ನು ವರ್ಚುವಲ್ ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ ಸಾಧನಗಳಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅವರು 200 ಡಿಗ್ರಿಗಳಿಗೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ದೃಷ್ಟಿ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ತಲುಪುತ್ತಾರೆ. ಇದು ಐ ಟ್ರ್ಯಾಕರ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಅದು ವಿವಿಧ ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನೀಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.

ಆರ್ವಿ ಆವರಣಗಳು

HMD ಮತ್ತು ಪರದೆಯೊಂದಿಗೆ ಕನ್ನಡಕವನ್ನು ಹೋಲುವಂತಿದ್ದರೂ, ಈ ಪರಿಕರವು ಸ್ವಲ್ಪ ದೊಡ್ಡದಾಗಿರುವ ವಿಶೇಷತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಕನ್ನಡಕ ಅಥವಾ HMD ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಇದರ ಜಾಗ ಮತ್ತು ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ ಹೆಚ್ಚು. ಕೆಲವನ್ನು ನೋಡೋಣ

ಗೇರ್ ವಿಆರ್

ಇದು ಸ್ಯಾಮ್‌ಸಂಗ್ ಕಂಪನಿಯು ಕೆಲವು ವರ್ಷಗಳಿಂದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಿರುವ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ. ಇದು ಆಕ್ಯುಲಸ್ ವಿಆರ್ ಕಂಪನಿಯ ಯೋಜನೆಯೊಂದಿಗೆ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಸಾಧನವು ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿಲ್ಲ. ನೀವು ಕೆಲವು ಗುಂಡಿಗಳು ಮತ್ತು ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ಚಲನೆಯ ಸಂವೇದಕವನ್ನು ನೋಡಬಹುದಾದ ಸಂದರ್ಭವಾಗಿದೆ.

ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸ್ಯಾಮ್‌ಸಂಗ್ ಬ್ರಾಂಡ್‌ನಿಂದ ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನ್‌ಗಳನ್ನು ಇರಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಪ್ರದರ್ಶನ-ಸಂಬಂಧಿತ ಫೋನ್‌ಗಳನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿಸಲು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ.

ಹಗಲುಗನಸು ವೀಕ್ಷಣೆ

ಒಂದು ವಸತಿಗಿಂತ, ಇದು Google ನಿಂದ ರಚಿಸಲಾದ ವೇದಿಕೆಯಾಗಿದ್ದು ಅದು ಇತರ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಸಾಧನಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಓರಿಯಂಟೇಶನ್ ಸೆನ್ಸರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ರಿಮೋಟ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಇದು ಗೂಗಲ್ ಸ್ಟ್ರೀಟ್ ವ್ಯೂ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಕಿರುಚಿತ್ರ ನಿರ್ಮಾಣ ಕಾರ್ಪೊರೇಶನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿದೆ.

ಕಾರ್ಡ್ಬೋರ್ಡ್

ಇದು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿರುವ ಸರಳ ಮತ್ತು ಅತ್ಯಂತ ಸುಂದರವಾದ ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಗೂಗಲ್ ಕಂಪನಿಯಿಂದ ತಯಾರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಕಾರ್ಡ್ಬೋರ್ಡ್ನಿಂದ ಮಾಡಿದ ಕೇಸ್ ಆಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಬಳಕೆದಾರರಿಂದ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಗಮನಹರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ತುಂಬಾ ಕಡಿಮೆ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ಕನ್ಸೋಲ್ ಒಳಗೆ ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನ್ ಸಾಧನವನ್ನು ಇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಇತರ ವಸತಿಗಳು

ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಗೂಗಲ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಕೇಸಿಂಗ್‌ನಂತೆಯೇ ಇತರ ವಿಧದ ಕೇಸಿಂಗ್‌ಗಳಿವೆ. ಹೋಮಿನಿಡೊ, ಡುರೊವಿಸ್ ಡೈವ್, ಕ್ರಾಸ್ ಕಲರ್, ಲಕೆಂಟೊ, Rೈಸ್‌ನಿಂದ ವಿಆರ್ ಒನ್ ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ಪ್ರಕರಣ ನಮ್ಮಲ್ಲಿದೆ. ಮೂಲ ಕಲ್ಪನೆ ಬೆಲೆ; ಅವುಗಳು ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಮತ್ತು ಹಗುರವಾದ ವಸ್ತುಗಳಂತಹ ವಿವಿಧ ವಸ್ತುಗಳಲ್ಲಿ ಬರುತ್ತವೆ. ಇದರ ಅನ್ವಯಗಳು ಹೋಲುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಸಾಧನಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ.

ಮೊದಲ ಮಾದರಿಗಳು

90 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಅದರ ಅನ್ವಯದ ಆರಂಭದಿಂದಲೂ. ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಪರಿಕರಗಳು ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಮಾರಾಟಕ್ಕೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಈ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಮೂಲಮಾದರಿಗಳಾಗಿ ತಯಾರಿಸಲ್ಪಟ್ಟವು. ಅವು ಯಾವುವು ಎಂದು ನೋಡೋಣ.

ವರ್ಚುವಲ್ ಬಾಯ್

ಇದನ್ನು ನಿಂಟೆಂಡೊ ಕಂಪನಿಯು 1995 ರಲ್ಲಿ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು. ಈ ಕನ್ಸೋಲ್ ಏಕವರ್ಣದ ಕನ್ನಡಕವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರು 3 ಡಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ದೃಶ್ಯ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸಬಹುದು. ಈ ವಿಧದ ಅನೇಕ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಳಂತೆ ಇದು ಬಳಕೆದಾರರ ಕಡೆಯಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗ್ರಹಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಲಿಲ್ಲ. ಕೆಲವು ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯನ್ನು ತೊರೆಯುವುದು.

ಫೋರ್ಟೆ VFX1

ಇದು 1995 ರಲ್ಲಿ ಸಾರ್ವಜನಿಕರಿಗೆ ಮಾರಾಟಕ್ಕೆ ಬಂದ ಮೊದಲ ಎಚ್‌ಎಂಡಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ, ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸುವ ವಿಶಿಷ್ಟತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಹೆಚ್ಚಿನ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಸ್ಟೀರಿಯೋಸ್ಕೋಪಿಕ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಕಣ್ಣಿನಲ್ಲಿ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತಿದೆ. ಇದು ಸಾರ್ವಜನಿಕರ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರದಿದ್ದರೂ, ಕೆಲವು ಮಾದರಿಗಳು ಇನ್ನೂ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿವೆ.

eMagin Z800 3D ವೀಕ್ಷಕ

2005 ರಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಹೊರಬಂದ ಇನ್ನೊಂದು ಎಚ್‌ಎಂಡಿ ಸಾಧನ. ಎರಡು ಹೈ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಸ್ಕ್ರೀನ್‌ಗಳಿಂದ ಕೂಡಿದೆ. 3D ಯಲ್ಲಿ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಪ್ರಸ್ತುತಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮತ್ತು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಸಮರ್ಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದು ಪೋರ್ಟಬಲ್ ಮಾನಿಟರ್ ಆಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಿತು. ಇದು ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ ಚಲನೆಯ ಸಂವೇದಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಅದು ಇತರ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಸ್ಥಾನ ಸಂವೇದಕಗಳು

ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಚಲನೆಯ ಸಂವೇದನೆಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಅನುಮತಿಸುವ ಬಿಡಿಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಅವುಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. , ಅವರು ಚಿಪ್ಪುಗಳಿಗೆ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಎಚ್‌ಎಂಡಿ ತರಂಗ ಹೆಲ್ಮೆಟ್‌ಗಳನ್ನು ನಂತರ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಖರೀದಿಸಬಹುದು.

ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ಈ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಸಾಧನಗಳ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೂ, ಅತ್ಯಾಧುನಿಕವಾದ ಸೈಬರಿತ್ ವರ್ಚುವಲೈಜರ್ ಓಮ್ನಿಡೈರೆಕ್ಷನಲ್ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್ ಅನ್ನು ಗೇಮ್ಸ್ಕಾಮ್ 2013 ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದೆ. ಇದು ವರ್ಚುವಲ್ ಸ್ಪೇಸ್‌ನಾದ್ಯಂತ ಚಲನೆಯನ್ನು ನೀಡುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಬಳಕೆದಾರರು ವಿನಂತಿಸಿದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಪ್ರಕಾರ.

ಇತರ ಪ್ರಮುಖ ಸ್ಥಾನ ಸಂವೇದಕಗಳು ಲೈಟ್ ಹೌಸ್ ಆಗಿದ್ದು ಇದನ್ನು HTC ವೈವ್ ಕನ್ನಡಕದೊಂದಿಗೆ ಬಳಸಬಹುದು. ಓಕ್ಯುಲಸ್ ರಿಫ್ಟ್ ಕಂಪನಿಯು ಬಳಸುವ ಮುಖ್ಯ ಪರಿಕರವಾಗಿರುವ ಕಾನ್ಸ್ಟೆಲ್ಲೇಶನ್ ಎಂದೂ ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಇದು ಇತರ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಹ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು HMD ಮತ್ತು ಕನ್ನಡಕಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶಸಾಧ್ಯವಾಗಿದೆ.

ನೋಲೋ ವಿಆರ್ ಎಂಬ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಮೊಬೈಲ್ ವೀಕ್ಷಕರಿಗೆ ಪೊಸಿಷನ್ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದೆ, ದೃಷ್ಟಿಗಾಗಿ ಮಾರ್ಕರ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಎರಡು ನಿಯಂತ್ರಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾರಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸ್ಟೀಮ್ ವಿಆರ್ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಇದು ಹೆಚ್ಚು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಾಗಿದೆ. ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಲಾಗಿದ್ದರೂ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ನಿಯಂತ್ರಕ ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ನಡುವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

ಚಾಲಕರು

ಪ್ರದರ್ಶಿತ ಪರಿಸರವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ಮಾಡಲು ಈ ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅವುಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣ ಸ್ಥಾನೀಕರಣವನ್ನು ಅನುಮತಿಸುವ ಗುಂಡಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ನಿಯಂತ್ರಣ ರೀತಿಯ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳಾಗಿವೆ. ಪ್ರಮುಖವಾದವುಗಳಲ್ಲಿ ನಾವು ಒಕುಲಸ್‌ನಿಂದ "ಟಚ್" ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ, ಹೆಚ್ಟಿಸಿ ವೈವ್ ಮತ್ತು ಸೋನಿಯಿಂದ ಪಿಎಸ್‌ವಿಆರ್ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳು.

ಈ ವಿಧದ ಕೆಲವು ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ಕೈಗವಸು ಪ್ರಕಾರದಿಂದ ಮಾಡಲಾಗಿದ್ದು ಅದು ಪೊಸಿಷನ್ ಸೆನ್ಸರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತದೆ. ಇವುಗಳು ದೇಹದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಅಥವಾ ಅದರ ಕೆಲವು ಭಾಗವನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಆದರೆ ಇತರ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ನೋಡೋಣ

ಲೀಪ್ ಮೋಷನ್

ಇದು ನಿಯಂತ್ರಕವಾಗಿದ್ದು, ಸೆನ್ಸರ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಅದು ಕೈ ಚಲನೆಗಳ ದೂರಸ್ಥ ಗ್ರಹಿಕೆಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಸ್ಟಾರ್ಟಪ್ ನಿಯಂತ್ರಕರಾಗಲು ನಿಮಗೆ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಗ್ಲೋವಿಯೋನ್

ಇದು ನ್ಯೂರೋಡಿಜಿಟಲ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜೀಸ್ ಕಂಪನಿಯು ತಯಾರಿಸಿದ ಸಣ್ಣ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಇದು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗಿರುವ ಕೈಗವಸು ರೂಪದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪರಿಕರವಾಗಿದೆ. ಅವುಗಳನ್ನು ಎರಡರಲ್ಲಿ ಕೂಡ ಇರಿಸಬಹುದು.

ಕೈಗವಸು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಬೆರಳ ತುದಿಯ ಸಂಪರ್ಕದ ಮೂಲಕ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ಮತ್ತು ಕಳುಹಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯು ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುವನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವ ಸಂವೇದನೆಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಇದು ಲೀಪ್ ಮೋಷನ್ ಮತ್ತು ರಿಯಲ್‌ಸೆನ್ಸ್ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪರದೆಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ HMD ಯಲ್ಲಿ ಗೇರ್ ವಿಆರ್, ಓಎಸ್‌ವಿಆರ್ .73, ರಿಫ್ಟ್ ಮತ್ತು ವಿವ್‌ನಂತಹ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಇದು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ

ಪವರ್ ಕ್ಲಾ

ಸ್ಪರ್ಶ ಸಂವೇದನೆಗಳನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ಈ ಪರಿಕರವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಅದು ಚರ್ಮದ ಮೇಲೆ ಶಾಖ ಮತ್ತು ಶೀತವನ್ನು ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಹಾಗೆಯೇ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಂಪನಗಳು ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಆವರ್ತನಗಳು. ಇದು ನೇರವಾಗಿ ಆಕ್ಯುಲಸ್ ವಿಆರ್ ಸಾಧನಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಇದನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂವೇದಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಗೆಸ್ಚರ್ ನಿಯಂತ್ರಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ.

STEM ವ್ಯವಸ್ಥೆ

ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ನಿಸ್ತಂತು ಸಂಪರ್ಕದ ಮೂಲಕ ದೇಹದ ಚಲನವಲನಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಸಿಕ್ಸ್‌ಸೆನ್ಸ್ ಕಂಪನಿಯು ರಚಿಸಿದೆ, ಇದು ಅದೇ ಕಂಪನಿಗೆ ಸೇರಿದ ರೇಜರ್ ಹೈಡ್ರಾ ನಿಯಂತ್ರಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಇದರ ವಿಶೇಷಣಗಳು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಇದು ಚಲನೆಯ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

PrioVR

ಇದು ಹಿಂದಿನ ನಿಯಂತ್ರಕಕ್ಕೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಬಳಕೆದಾರರ ಚಲನೆಯನ್ನು ದೃಶ್ಯ ಪರಿಸರಕ್ಕೆ ವರ್ಗಾಯಿಸುವಂತಹ ವಿಶೇಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ. ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳ ವಿವಿಧ ಬ್ರಾಂಡ್‌ಗಳ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಸೂಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಲು ಇದನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಪಿಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ನಿಯಂತ್ರಕ

ಈ ನಿಯಂತ್ರಕವು ಹಿಂದಿನ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳಂತೆಯೇ ಇದೆ, ಆದರೆ ಸ್ಟ್ರಾಪ್ ಕ್ಲಿಪ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಅದನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ಬಳಕೆದಾರರು ಎಲ್ಲಿ ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ಇಡಬೇಕು. ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಯನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ನಿಮ್ಮ ಬೆರಳುಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಇದು ಸ್ಟೀಮ್ ವಿಆರ್ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಟಿಸಿ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ನೊಂದಿಗೆ ತುಂಬಾ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಹೆಚ್ಟಿಸಿ ವೈವ್ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಟ್ರ್ಯಾಕರ್

ಇದು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಬಾಹ್ಯ ಸೆನ್ಸರ್ ಆಗಿದ್ದು, ಪೊಸಿಶನಿಂಗ್ ವಿಸರ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಅದು ದೈನಂದಿನ ದೈನಂದಿನ ವಸ್ತುವನ್ನು ಅಳವಡಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಹಿಂದೆ ಸಂಯೋಜಿಸಿದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಇದು ಪ್ರೊಸೆಸರ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಳಸುತ್ತದೆ.

ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪರಿಕರಗಳು

ಅವು ಯಾವುದೇ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಪ್ರಸ್ತುತ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಂತೆ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಪೂರಕವಾಗಿ ಬೆಂಬಲ ನೀಡುವ ಇತರ ಪರ್ಯಾಯ ಸಾಧನಗಳು. ನಾವು ಮೂರು ಪ್ರಮುಖವಾದವುಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸಲಿದ್ದೇವೆ. ಯಾವುದೇ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್ ಅನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.

ಉನ್ನತ ಪಾತ್ರವರ್ಗ

ಈ ಪರಿಕರವನ್ನು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಓಕುಲಸ್ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಟಿಸಿ ವಿವೇಗಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅವರು ಕೇಬಲ್‌ಗಳ ಬಳಕೆಯಿಲ್ಲದೆ ಮುಖ್ಯ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗೆ ಪ್ರಸರಣವನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಾಧನವು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಅದರಲ್ಲಿರುವ ಆಂತರಿಕ ಬ್ಯಾಟರಿಗಳನ್ನು ರೀಚಾರ್ಜ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ವೈಫೈ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಮೂಲಕ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಇದು ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವಾಗಿದೆ.

ವರ್ಚುಯಿಕ್ಸ್ ಓಮ್ನಿ

ಈ ಪರಿಕರವನ್ನು ರಿಫ್ಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಇದು ಬಳಕೆದಾರರು ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸದೆ ವಾಸ್ತವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ನಡೆಯಲು ಅನುಕರಣೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವ ವೇದಿಕೆಯಾಗಿದೆ.

ಸೈಬರಿತ್ ವರ್ಚುವಲೈಜರ್

ಇದು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಓಮ್ನಿ-ಡೈರೆಕ್ಷನಲ್ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್ ಆಗಿದ್ದು ಅದು ಹಿಂದಿನದಕ್ಕೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಚಲನೆಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಬಳಕೆದಾರರು ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ ಮಾಡುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಷರತ್ತಿನೊಂದಿಗೆ.

ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಬಳಸುವ ಬೇಸಿಕ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿ CAVE (ಕೇವ್ ಆಟೋಮ್ಯಾಟೀಸ್ ವರ್ಚುವಲ್ ಎನ್ವಿರಾನ್ಮೆಂಟ್) ಎಂಬ ವೇದಿಕೆ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಒಂದು ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ತೆರೆದ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ ಅದು ಸಾಕಷ್ಟು ದೊಡ್ಡದಾಗಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಘನ ಆಕಾರದಲ್ಲಿರಬೇಕು.

ಬಳಕೆದಾರರು ಕ್ಯೂಬ್‌ನ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿರಬೇಕು. ನಿಮ್ಮ ಸುತ್ತಲಿರುವ ವಿವಿಧ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ವಾಸ್ತವ ಅಥವಾ ಅವಾಸ್ತವಿಕ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಇದು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಇದಕ್ಕಾಗಿ ನೀವು HMD ಎಂಬ ವಿಶೇಷ ಕನ್ನಡಕವನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು. ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ವಿಭಿನ್ನ ಸ್ಪರ್ಶ, ದೃಶ್ಯ, ಸಂವೇದನಾ ಮತ್ತು ಶ್ರವಣೇಂದ್ರಿಯ ಸಂವೇದನೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಸಮಾನಾಂತರ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ.

ಘನಗಳಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗಿರುವ ಹೈ ಡೆಫಿನಿಷನ್ ಸ್ಪೀಕರ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವುಗಳನ್ನು 90 ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಕ್ರಾಂತಿಯಾಯಿತು. ಅವರು 3 ಡಿ ಡಿಸ್‌ಪ್ಲೇ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳ ಮುಂಗಡ ಮತ್ತು ಅಪ್‌ಡೇಟ್‌ಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟರು. ಇಂದು ಅವುಗಳನ್ನು ಅನೇಕ ಅನ್ವಯಗಳಿಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಯುದ್ಧ ಪೈಲಟ್‌ಗಳ ತರಬೇತಿ ಮತ್ತು ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಸಾರಿಗೆ. ಹಾಗೆಯೇ ಗಗನಯಾತ್ರಿಗಳದ್ದು.

ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ವಿಧಗಳು ಮತ್ತು ವಿಷಯ

ಇಡೀ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಪರಿಕರಗಳು ಮತ್ತು ಯಂತ್ರಾಂಶಗಳನ್ನು ನಾವು ನೋಡಿದ್ದೇವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ ಕೆಲವು ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಗಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ವಿಭಿನ್ನ ರೂಪಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಕೆಲವು ಮತ್ತು ಇತರ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳ ನಡುವೆ ಬಳಸಿದ ಮಿಶ್ರಣ. ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಉತ್ತಮ ಸೇವೆಗಾಗಿ ಈ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ವಾರ್ಷಿಕವಾಗಿ ನವೀಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಈಗ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದ ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ವಿವಿಧ ಕಂಪನಿಗಳು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಮತ್ತು ವಿಷಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಿವೆ, ಅದಕ್ಕೆ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಸಾಧನಗಳ ಮೂಲಕ ಆನಂದಿಸಬಹುದು. ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಕೆಲವು:

ಪ್ರದರ್ಶನ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಪರ್ಯಾಯ ಪ್ರದರ್ಶನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಸೃಷ್ಟಿಗೆ ಮೂಲಮಾದರಿಗಳು. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ನಮ್ಮಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರಮುಖವಾದವುಗಳಲ್ಲಿ ದೃಶ್ಯೀಕರಣಗಳ ಸೃಷ್ಟಿಗೆ ಬೆಂಬಲ ನೀಡುವ ಅನೇಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಿವೆ: ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಇವಿಲ್ ಏಜ್, ರೆಡಿ ಪ್ಲೇಯರ್, ಟಸ್ಕನಿ ಡೈವ್, ಸಿಮೊರ್ ರೋಲರ್, ಕೋಸ್ಟರ್ ವಿಆರ್, ಒನ್ ರಿಫ್ಟ್ ಕೋಸ್ಟರ್, ಒಎಸಿಸ್ ಬೀಟಾ, ಇತರೆ.

ವೀಡಿಯೋಗೇಮ್‌ಗಳ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ, ವ್ಯಾಪಕ ಶ್ರೇಣಿಯ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಶಾಶ್ವತ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನವೀಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯವಾದುದು: ಏಲಿಯನ್ ಐಸೊಲೇಷನ್, ರಿಬೌಂಡ್, ಡ್ಯಾಂಪರ್ ವಿಆರ್, ಇವಿಇ ವಾಲ್ಕಿರಿ, ಎಲೈಟ್, ಡೇಂಜರಸ್, ಹಾರ್ಡ್‌ಕೋಡ್ ವಿಆರ್, ಅನ್ಷಾರ್ ವಾರ್ಸ್ 2, ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್ ಎಂಡ್, ಹೌಸ್ ಆಫ್ ಟೆರರ್ ವಿಆರ್.

ಅಂತೆಯೇ, ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಗೆ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಟೀಮ್ ಫೋರ್ಟ್ರೆಸ್ 2, ಕ್ವೇಕ್ ವಿಆರ್, ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ 2, ಡೂಮ್ ವಿಎಸ್, ರಿಚರ್ಡ್ ಬರ್ನ್ಸ್ ರ್ಯಾಲಿ, ಎಲ್ಡರ್ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ ವಿ ಸ್ಕೈರಿಮ್ ವಿಆರ್, ಫಾಲ್ಔಟ್ 3 ವಿಆರ್ ಮತ್ತು ಇತರೆ.

360-ಮಾದರಿಯ ವೀಡಿಯೋಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಕೆಲವು ಕಂಪನಿಗಳು ತಮ್ಮ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಲು ಉತ್ತಮ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವಿವಿಧ ಪ್ರಕಾರಗಳ ಕಾಲ್ಪನಿಕ, ಸಾಕ್ಷ್ಯಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಗೀತಗಳಿಗೆ ಮೀಸಲಾಗಿರುವ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಾಗಿವೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ, ಅದರ ಗುಣಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ರಚನೆಯನ್ನು ಯೂಟ್ಯೂಬ್, ಸಿನಿ ವಿಆರ್, ಒಳಗೆ ಮುಂತಾದ ವೇದಿಕೆಗಳ ಮೂಲಕ ಪ್ರಶಂಸಿಸಬಹುದು.

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ, ಅನೇಕ ಕಂಪನಿಗಳು ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಿವಿಧ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಸೃಷ್ಟಿ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿವೆ. ನಾವು ಅಂತಹ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ:

ಸ್ಪೇಸ್ ಇಂಜಿನ್, ಯೂನಿಮೆರ್ಸಿವ್, ದಂಡಯಾತ್ರೆಗಳು, 3 ಡಿ ಆರ್ಗನನ್ ವಿಆರ್ ಅಂಗರಚನಾಶಾಸ್ತ್ರ, ಅಪೊಲೊ 11 ವಿಆರ್, ಒನೆರಿಕ್ ಮಾಸ್ಟರ್‌ಪೀಸ್ - ಪ್ಯಾರಿಸ್, ಇನ್‌ಸೆಲ್ ವಿಆರ್, ಡೌರ್ನೆನೆಜ್ ವಿಆರ್, ಗ್ರೇಟ್ ಪಿರಮಿಡ್ ವಿಆರ್, 7 ವಿಆರ್ ಅದ್ಭುತಗಳು, ಹಿಂಡೆನ್‌ಬರ್ಗ್ ವಿಆರ್, ದಿ ಬಾಡಿ ವಿಆರ್: ಇನ್ಮೈಂಡ್ ವಿಆರ್ .82

ಪ್ರವಾಸಿ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಅದರ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಾದ ವಿಆರ್ ನಗರಗಳು, ವಿಆರ್, ವೀಸೋ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿನ ಸೈಟ್ಗಳು, ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ರಚನೆ, ವಸ್ತುಸಂಗ್ರಹಾಲಯಗಳು, ನಗರ ಭೇಟಿಗಳು, ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಚಳುವಳಿಗಳು ಮತ್ತು ಕಲಾಕೃತಿಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ನೀಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಅನ್ವಯಗಳಾಗಿವೆ. ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ನೇರ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಕಲೆಯನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಗಮನಿಸುವುದು. ಇನ್‌ಸೆಪ್ಶನ್ ವಿಆರ್ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದಿಂದ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ

ಸಂವಹನದ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ, ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅನ್ನು ಆಲ್ಟ್ಸ್‌ಪಾ ವಿಆರ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ವರ್ಚುವಲ್ ಸಂವಹನಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ವೈದ್ಯಕೀಯದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಪ್ರದೇಶಗಳು 3D ಆರ್ಗಾನನ್ ವಿಆರ್ ಅಂಗರಚನಾಶಾಸ್ತ್ರ, ಇಆರ್ ವಿಆರ್, ದಿ ಬಾಡಿ ವಿಆರ್ ಮತ್ತು ಸೆಲ್ ಇನ್ ಜರ್ನಿ ಮುಂತಾದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ.

ಗ್ರಾಹಕ ವರದಿ

ಒಂದು ರೀತಿಯ ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ. ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಗ್ರಾಹಕರ ಅಭಿರುಚಿಯನ್ನು ಮೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಧ್ವನಿಯಿಂದ ಧ್ವನಿಯವರೆಗೆ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಅನೇಕರು ದೂರುಗಳನ್ನು ಸಲ್ಲಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಕ್ಷೀಣಿಸುತ್ತಿರುವ ಚಿತ್ರಗಳು ಅಥವಾ ಬಳಕೆದಾರರ ಅಸಮಾಧಾನವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಇನ್ನೊಂದು ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ನೋಡೋಣ.

ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಕಂಪನಿಗಳು ಬಿಡಿಭಾಗಗಳು, ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವ ಮತ್ತು ನವೀಕರಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಮಾಹಿತಿಯ ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ಅವರು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ಮಾಹಿತಿಯಲ್ಲಿ:

  • ತುಂಬಾ ಭಾರವಾದ ಹೆಲ್ಮೆಟ್‌ಗಳು, ಇದು ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಧರಿಸುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇದು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಕುತ್ತಿಗೆಯನ್ನು ಸಹ ಆಯಾಸಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಇದು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟವಾಗಿದ್ದರೆ.
  • ಗಣಕಕ್ಕೆ ಕನ್ನಡಕದ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ, ಮತ್ತು ಸೆಲ್ ಫೋನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಬಹುದಾದ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅಲ್ಲ
  • ಪ್ರಚಾರ ಮತ್ತು ಮಾರಾಟದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ, ಇದು ಅವರ ಖರೀದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಯುವಕರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಏಕೈಕ ಬಳಕೆದಾರರು ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಉಪಕರಣವನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು. ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ಬಳಕೆದಾರ ಮಾತ್ರ ಸಾಧನವನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.
  • ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು ತುಂಬಾ ಬೇಡಿಕೆಯಿವೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೆಮೊರಿಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ, ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.
  • ಅವು ಜನಸಾಮಾನ್ಯರನ್ನು ತಲುಪುವ ಜನಪ್ರಿಯ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಂತಲ್ಲ
  • ಕೇಳುವ ಪರಿಸರವನ್ನು ಆನಂದಿಸಲು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಹೆಡ್‌ಫೋನ್‌ಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸಬೇಕು.
  • ಸ್ಥಳಗಳು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿರುತ್ತವೆ, ಇದು ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ತಡೆಯುತ್ತದೆ.
  • ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದಾಗ ಕೋಣೆಯ ಒಳಗೆ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೊಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ
  • ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ದೃಷ್ಟಿ ಆಯಾಸಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಅದನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದವರೆಗೆ ಬಳಸುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಬೇಕು.
  • ಕನ್ನಡಕ ಧರಿಸುವ ಜನರಿಗೆ ಇದನ್ನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ
  • ಅನುಭವವು ವೈಯಕ್ತಿಕವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅನುಭವವನ್ನು ಇತರ ಜನರೊಂದಿಗೆ ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
  • ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ ಕೇಬಲ್‌ಗಳು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಚಲನೆಗೆ ಅಡ್ಡಿಯಾಗುತ್ತವೆ.
  • ನಿಗದಿತ ಆಟದ ಸಮಯದ ನಂತರ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳು ಭಾರವಾಗುತ್ತವೆ
  • ಅಪಸ್ಮಾರದ ರೋಗಗ್ರಸ್ತವಾಗುವಿಕೆಗಳಿಂದ ಬಳಲುತ್ತಿರುವ ಜನರಲ್ಲಿ ಬಳಕೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಬಿಡಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ತಂತ್ರಗಳು

ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಹೊಂದಲು ಇದು ಬಹಳ ವಿನೋದಮಯವಾಗಿದ್ದರೂ, ಅದರ ಬಳಕೆಯು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಸ್ವಲ್ಪ ತರಬೇತಿಯನ್ನು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿ ಬರುತ್ತದೆ. ಮೊದಲಿಗೆ ತಲೆ, ಕಣ್ಣು ಮತ್ತು ಕೀಲುಗಳ ಚಲನೆಯನ್ನು ಸಮನ್ವಯಗೊಳಿಸುವುದು ಕಷ್ಟ. ಅವುಗಳನ್ನು ಸದುಪಯೋಗಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಅನುಭವವನ್ನು ಆನಂದಿಸಲು ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಹತ್ತಿರದಿಂದ ನೋಡುವುದು ಸಹ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಚಲನೆಯ ಸಮನ್ವಯ

ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಮೂಲಕ ಸಂಪರ್ಕಿಸಬೇಕು, ಅಲ್ಲಿ ತಲೆ, ದೇಹ, ಕೈಗಳು ಮತ್ತು ದೃಷ್ಟಿಯೊಂದಿಗೆ ವಿವಿಧ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಸಂಬಂಧಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದು. ಇಂದಿನ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ತಲೆ ಮತ್ತು ಕೈಕಾಲುಗಳ ಚಲನೆಯನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಕೆಲವು ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ.

ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಬಳಕೆದಾರರ ಅನುಭವವನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸುವ ಈ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಕಂಪನಿಗಳು ಮೀಸಲಾಗಿವೆ. ಅತ್ಯಂತ ನಿಖರವಾದದ್ದು ಎಂದರೆ ಲೀಪ್ ಮೋಷನ್ ಓರಿಯನ್ ಎಂಬ ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಇದು ಕೈಗಳ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಬೆರಳುಗಳು ಮತ್ತು ಕೀಲುಗಳ ಚಲನೆಯನ್ನು ಸಹ ಪತ್ತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇದು ಸಣ್ಣ ಸಂವೇದಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಅನುಮತಿಸುವ ಅತ್ಯಂತ ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದೆ.

ಈ ರೀತಿಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಅನನುಕೂಲವೆಂದರೆ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯಲ್ಲಿ ಏನನ್ನಾದರೂ ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವಾಗ ಬಳಕೆದಾರರು ಯಾವುದೇ ಉಲ್ಲೇಖವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಉಲ್ಲೇಖವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಯಾವುದೇ ಸಂಪರ್ಕವಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪರಿಹಾರಗಳ ಹುಡುಕಾಟದಲ್ಲಿ, ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಕೆಲವು ಉಲ್ಲೇಖಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ ಇದರಿಂದ ಅವರ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಸಂಪರ್ಕದ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು.

ಟಚ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಮೂಲಕ ಓಕುಲಸ್ ಕಂಪನಿಯು ನಿರ್ವಹಿಸಿದ ಅತ್ಯಂತ ಸಂಪೂರ್ಣವಾದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಮಣಿಕಟ್ಟಿಗೆ ಜೋಡಿಸಲಾದ ಪಟ್ಟಿಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರತಿ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಎರಡು ನಿಯಂತ್ರಣಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಬಳಸಬೇಕೆಂಬ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಇದು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಯಂತ್ರಣಗಳು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ವಿವಿಧ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಗುಂಡಿಗಳನ್ನು ಒಯ್ಯುತ್ತವೆ.

ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಾಧನವು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಸಂವೇದಕಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಇದರ ಕಾರ್ಯವೆಂದರೆ ಸ್ಪರ್ಶ ಸಂವೇದನೆಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ರಿಯಾಲಿಟಿ ತೋರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ

ಈ ರೀತಿಯ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳನ್ನು ಕೈಗವಸುಗಳ ಮೂಲಕವೂ ಕೈಗೊಳ್ಳಬಹುದು. ಅವರು ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಬದಲಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ನೀಡಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತಾರೆ. ಇದು ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ, ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ತುಂಬಾ ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನೈಜ ಜೀವನಕ್ಕೆ ಹೋಲುವ ಸ್ಪರ್ಶ ಸಂವೇದನೆಗಳನ್ನು ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಸಂವೇದಕಗಳನ್ನು ಕೈಗಳ ಮೂಲಕ ವಿತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ನೀವು ತಾಪಮಾನದಲ್ಲಿನ ವಿವಿಧ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಸಹ ಅನುಭವಿಸಬಹುದು.

ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಸೂಟ್ ಅಥವಾ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯಲ್ಲಿ ಬರಬಹುದು. ಅವುಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಗ್ರವಾದ ಸೆನ್ಸರ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಸಂವೇದನೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಈ ರೀತಿಯ ಸೂಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಕೆದಾರರು ಮೊಬೈಲ್ ಆಗಿರಲು ಅನುಮತಿಸುವ ದೊಡ್ಡ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ತಲೆಯ ಚಲನೆ.

ಪ್ರತಿ ಚಲನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿ ನಿಯಂತ್ರಿಸುವವರೆಗೆ ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ನೋಂದಾಯಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುವವರೆಗೆ ತಲೆ ಚಲನೆಗಾಗಿ ಕಲಿಕೆಯು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಹೋಗಬೇಕು. ಪರಿಕರಗಳ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ಪರಿಗಣಿಸಿ. ಚಲನೆಯ ಸಂವೇದಕವು ತಲೆಯ ಚಲನೆಯನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಅದು ಎಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಅಕ್ಸೆಲೆರೊಮೀಟರ್‌ಗಳು, ಗೈರೊಸ್ಕೋಪ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟ್ರಾನ್‌ಗಳು ಎಂಬ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಇದನ್ನು ನೇರವಾಗಿ HMD ಗೆ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪರಿಕರ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ತಲೆಯ ಚಲನೆಯು ಬದಲಾಗಬಹುದು. ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ಸಾಧನವನ್ನು ಬಳಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ನಡೆಸುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ.

ತಲೆ ಚಲನೆಯ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಒಕುಲಸ್ ರಿಫ್ಟ್ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಹೆಲ್ಮೆಟ್ ತನ್ನದೇ ಆದ ಸ್ಥಾನಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಇದನ್ನು ಕಾನ್ಸ್ಟೆಲ್ಲೇಶನ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವರು ಹೆಲ್ಮೆಟ್ ಒಳಗೆ ಇರುವ ಅತಿಗೆಂಪು ಘಟಕಗಳ ಒಂದು ಗುಂಪಾಗಿದೆ. ಗುರುತಿಸಬಹುದಾದ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಅವರು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತಾರೆ.

ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಸೆಲ್ಸರ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಅದು ಹೆಲ್ಮೆಟ್‌ನ ಸುತ್ತಲಿನ ವಿವಿಧ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇತರ ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ಸಾಧನವೆಂದರೆ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ವಿಆರ್, ಇದು ಹಿಂದಿನದಕ್ಕೆ ಹೋಲುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಆದರೆ ಆಂತರಿಕವಾಗಿ ಇದು ಹಲವಾರು ಸಣ್ಣ ಲೆಡ್ ಟೈಪ್ ಲೈಟ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ಉಪಕರಣವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಥಿತಿಯ ಇನ್ನೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಬಳಸಿದಾಗ ಅದನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಬೇಕು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ನೀವು ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾವನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಹಾಗೆಯೇ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ತುಂಬಾ ಹತ್ತಿರವಾಗಿದೆ.

ಸೋನಿಯ ಸ್ವಂತ ಶಿಫಾರಸುಗಳ ಪ್ರಕಾರ ದೂರವನ್ನು 2 ಮೀಟರ್‌ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿಲ್ಲ. ಈ ಅಂತರವನ್ನು ಉಲ್ಲಂಘಿಸಿದರೆ, ಪ್ರಸರಣವು ಕಳೆದುಹೋಗಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಅಡಚಣೆಯಾಗಬಹುದು. ಇನ್ನೊಂದು ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ನಾವು ಲೈವ್ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ. ಅವರು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಉತ್ತಮ ಸುದ್ದಿ ನೀಡಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವಾಗಿದೆ. ಇದು ಬೆಳಕನ್ನು ಹೊರಸೂಸದ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಟರ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ಪ್ಯಾಕೇಜ್‌ನಲ್ಲಿ ಬರುವ ಎರಡು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳನ್ನು ಗೋಡೆಯ ವಿರುದ್ಧ 90 ಡಿಗ್ರಿ ಕೋನದಲ್ಲಿ ಇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಇದು ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳು ಎಲ್ಇಡಿಗಳು ಮತ್ತು ಎರಡು ಲೇಸರ್ ಮಾದರಿಯ ಹೊರಸೂಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳಲ್ಲಿಯೂ ಅವುಗಳನ್ನು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಮತ್ತು ಲಂಬವಾಗಿ ಇಡಬೇಕು. ಈ ಸಾಧನಗಳು ತೋಳುಗಳ ಚಲನೆಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸುತ್ತವೆ. ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳು ಇರುವ ಗೋಡೆಯನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಸಮೀಪಿಸಿದಾಗ. ಇದು ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಸುವ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯ ಸೂಚನೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.

ವಿಷುಯಲ್ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್

ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಅತ್ಯಂತ ಮುಂದುವರಿದ ಮತ್ತು ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾದದ್ದು. ಮುಖ್ಯ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು. ಅವರು ಇನ್ನೂ ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸಮರ್ಥವಾಗಿ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಲ್ಲ. ಇದು ಎಲ್ಲಾ ಕಣ್ಣಿನ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಅನುಮತಿಸುವ ಸಣ್ಣ ಅತಿಗೆಂಪು ರೀತಿಯ ಸಂವೇದಕಗಳ ಮೂಲಕ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಪ್ರತಿ ಚಲನೆಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರ ಅವತಾರಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯಲ್ಲಿರುವ ಇತರ ಅಕ್ಷರಗಳಲ್ಲಿಯೂ ಗಮನಿಸಬಹುದು. ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಕಣ್ಣಿನ ವಿವಿಧ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ದಾಖಲಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಬಳಕೆದಾರರ ದೃಷ್ಟಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರು ತಮ್ಮ ನೋಟವನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸುವ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ.

ಸಮಯ ಕಳೆದಂತೆ, ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಹೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಲು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ರೂಪಗಳು ದಿನದಿಂದ ದಿನಕ್ಕೆ ಪರಿಪೂರ್ಣವಾಗುತ್ತಿರುವ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಕಣ್ಣಿನ ಸಂವೇದಕಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಿವೆ. ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ವಿವರಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಪರದೆಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ, ಇದು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಬಳಕೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ತಲೆತಿರುಗುವಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು.

ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಬಳಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳು

ಈ ರೀತಿಯ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಯಾವಾಗಲೂ ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಅಥವಾ ಸಣ್ಣ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು. ಬಳಕೆದಾರರು ಈ ರೀತಿಯ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗೆ ಒಳಗಾದಾಗ, ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಅಥವಾ ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಸಂಶೋಧನೆಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಯೋಗಿಸಲು. ತಲೆತಿರುಗುವಿಕೆ ಮತ್ತು ವಾಕರಿಕೆ ಮುಂತಾದವುಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದನ್ನು ಮುಗಿಸಿದಾಗ ಅವರು ಕೆಲವು ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ.

ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು "ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ತಲೆತಿರುಗುವಿಕೆ" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಮೆದುಳು ಮತ್ತು ಕಣ್ಣಿನ ನರವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಚಾನೆಲ್‌ಗಳ ನಡುವಿನ ನರ ಕ್ರಿಯೆಗಳಿಂದಾಗಿ ಬಳಕೆದಾರರು ಕೇಂದ್ರೀಕರಣವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಾಗ ಬಳಕೆದಾರರು ನೀಡುವ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಚಕ್ರವ್ಯೂಹ.

ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ವಾಂತಿಯನ್ನು ಸಹ ಅನುಭವಿಸಬಹುದು. ಆದರೆ ಈ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ದೈಹಿಕ ಮತ್ತು ಜೈವಿಕ ಸಂರಚನೆಯ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಹಲವು ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಯುವಕರ ಪ್ರಕರಣಗಳಿವೆ.

ಕಾರಣಗಳು

ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚಿತ್ರದ ನಕಲು, ಪ್ರಸಾರ ವಿಳಂಬ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ನಿರಂತರತೆಯಿಂದ ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ನಂಬಲಾಗಿದೆ. ಸುಪ್ತತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಈ ಸನ್ನಿವೇಶವು ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ಬೇಡಿಕೆಯಿಂದ ಮತ್ತು ಸಂದರ್ಭದಿಂದ ಹೊರತೆಗೆಯಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ವಾಕರಿಕೆ ಮತ್ತು ವಾಂತಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು.

ಬಳಕೆದಾರರು ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನೋಂದಾಯಿಸುವ ಸಮಯ ವಿಳಂಬ ಎಂದು ಇದನ್ನು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಒಂದು ಮಿಲಿಸೆಕೆಂಡುಗಳ ನಂತರ ಪ್ರತಿಫಲಿಸುತ್ತದೆ. ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಮೇಲೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಒತ್ತಡವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ವಿಳಂಬ ಹಾಗೂ ಕ್ರಿಯೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಕ್ರಿಯೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಮಾಡಲು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಕೆಲವು ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಮತ್ತು ಟ್ರಾನ್ಸ್ಮಿಷನ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಂದ ಇದನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಬಹುದು, ಅದು ಕೆಲವು ಕಾರಣಗಳಿಂದಾಗಿ ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸಬಹುದು.

ನಕಲಿ ಚಿತ್ರಗಳು.

ಚಿತ್ರವನ್ನು ನಕಲು ಮಾಡಿದಾಗ ಅಥವಾ ಮಸುಕುಗೊಳಿಸಿದಾಗ ಬಳಕೆದಾರರು ಕ್ಷಣಿಕ ನಿಲುಗಡೆ ಒಪ್ಪಂದವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವನು ಸನ್ನದ್ಧನಾಗಿರದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿರುವುದರಿಂದ. ಇದು ತಲೆತಿರುಗುವಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು, ಇದು ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸುವುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ಸಮಸ್ಯೆಯ ಪರಿಹಾರವು ಬಳಕೆದಾರರು ಸ್ವತಃ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ಹೆಚ್ಚಳದ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ತಿದ್ದುಪಡಿಯಾಗಿದೆ.

ನಿರಂತರತೆ

ದೀಪಗಳ ಮಿನುಗುವಿಕೆಯು ಸಂಭವಿಸದಿದ್ದಾಗ ಮತ್ತು ಅತಿಗೆಂಪು ಕಿರಣಗಳು ನೇರವಾಗಿ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಕಣ್ಣುಗಳ ಕಡೆಗೆ ತಿರುಗಿದಾಗ ಉಂಟಾಗುವ ಸಮಸ್ಯೆ. ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲಾಗದ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರು ಅದನ್ನು ತಿಳಿದ ನಂತರ ಅದನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ಸೂಚಿಸಬೇಕು. ಈ ತಾಂತ್ರಿಕ ವೈಫಲ್ಯದ ಪರಿಣಾಮಗಳು ತಲೆತಿರುಗುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಸಮತೋಲನದಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು.

ವಿವಿಧ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು

ಬಳಕೆದಾರರು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಅಥವಾ ಸಾಧನಕ್ಕೆ ದೀರ್ಘಕಾಲ ಒಡ್ಡಿಕೊಂಡಾಗ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ದೃಷ್ಟಿಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಂಬಲಾಗಿದೆ. ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಅತಿಯಾದ ಗಂಟೆಗಳು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ನಿಸ್ಸಂದೇಹವಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಬಹುದು.

ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆರೋಗ್ಯವು ವಾಸ್ತವ ವಾಸ್ತವತೆಯ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಅತ್ಯಂತ ಕಳವಳಕಾರಿ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಉಪಕರಣದ ಹೆಚ್ಚಿನ ವೆಚ್ಚ. ಇತರ ಸಾಧನಗಳು ಅಥವಾ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಳಿಗಿಂತ ಬಹಳ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಬೆಲೆ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಇರುತ್ತದೆ.

ಗುಣಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಬೆಲೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನೀವು ಸ್ಪರ್ಧಿಸುವ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಇದೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯೊಂದಿಗೆ ಅದರ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಸಾಮೂಹಿಕ ಉತ್ಪಾದನೆ ಮತ್ತು ಮಾರಾಟ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಿಲ್ಲ, ಅದು ಸಾಮೂಹಿಕ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ಒಂದು ಉತ್ಪನ್ನ ಎಂದು ಹೇಳಲು ನಮಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯು ಬಹಳ ಸೀಮಿತ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ಒಂದು ಗುಂಪಿನ ಜನರು ಅದನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ.

ಬೆಲೆಗಳು $ 500 ರಿಂದ $ 1000 ವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಅದಕ್ಕಾಗಿ ಕೆಲವು ಜನರು ತಮ್ಮ ಹಣವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಹೇಳದ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡಬಹುದು. ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಎನ್ನುವುದು ಒಂದು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವಲ್ಲ. ಅದರ ಅನುಷ್ಠಾನದಿಂದ 20 ವರ್ಷಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಳೆದಿದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಇನ್ನೂ ಜನಸಾಮಾನ್ಯರ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಲ್ಲ.

ಇತರ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಿಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಿನಿಮಾ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಇದು ಮಹತ್ವದ ಪ್ರಸ್ತುತತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಮತ್ತು ನಂತರ ಅವುಗಳನ್ನು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತಾಪಗಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲು ವಿವಿಧ HMD ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್

ಇತರ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ. ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಅಥವಾ ತಾಂತ್ರಿಕ ರಚನೆಯ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿಲ್ಲ. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಆ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಇನ್ನೊಂದು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವಾಗಿ ಇದು ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ.

ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯ ಅನುಕೂಲಗಳನ್ನು ಮಕ್ಕಳ ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಮುಖ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ. 3 ಡಿ ಚಿತ್ರಗಳ ಮಾದರಿಗಳು, ಅಲ್ಲಿ ನೀವು ಕೆಲವು ಯುವಜನರಿಗೆ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿರುವ ವಿವಿಧ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೀರಿ. ಇದು ಉತ್ತಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀಡಿದೆ ಎಂದು ನಂಬಲಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ಒಂದು ಪ್ರಯೋಗವಾಗಿ ಮಾತ್ರ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಪ್ರಶಂಸಿಸಬಹುದು. ಆಘಾತಕಾರಿ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀಡಬಹುದು.

ಆಟಿಸಂ ಹೊಂದಿರುವ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಈ ರೀತಿಯ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದೊಂದಿಗೆ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ನೀಡಲು ವೈದ್ಯಕೀಯ ವಿಜ್ಞಾನವು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದೆ. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಚಿಕಿತ್ಸೆಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದೆಂದು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಯಾವುದೇ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗಿಲ್ಲ. ಸದ್ಯಕ್ಕೆ ಅದನ್ನು ಬದಿಗಿಡಲಾಗಿದೆ.

ನಾವು ನೋಡಿದಂತೆ, ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಹೊಂದಿದ್ದ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ವಿವಿಧ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳಲ್ಲಿದೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ನಾವು ಫ್ಲೈಟ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರೀಡಾ ವಾಹನಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗಾಗಿ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ. ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಹಲವು ವರ್ಷಗಳಿಂದ ತನ್ನ ವಿರೋಧಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಅವರು ಈ ರೀತಿಯ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ವಿರುದ್ಧ ಮತ್ತು ಅದರ ಅನ್ವಯ ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿನ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರತಿಕೂಲ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತಾರೆ.

ಇದು ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಇತರರು ಒಪ್ಪುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಸಾಕಷ್ಟು ವಾಸ್ತವಿಕ ಮತ್ತು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಅದನ್ನು ಕಡಿಮೆ ನೈತಿಕ ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವ್ಯತಿರಿಕ್ತ ಮಾನದಂಡವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ವೃತ್ತಿಪರ ನೈತಿಕತೆ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಅಡಿಪಾಯಗಳನ್ನು ಬೆರೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಈ ರೀತಿಯ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಕೇವಲ ಸಾಧನವಲ್ಲ, ಅಂತ್ಯವಲ್ಲ ಎಂದು ಅವರು ಹಲವಾರು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ. ಮಾನವನ ಯೋಗಕ್ಷೇಮವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಇದನ್ನು ಬೆಂಬಲ ಅಂಶಗಳೆಂದು ಭಾವಿಸಬೇಕು. ಮತ್ತು ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಕ್ಕೆ ನೀಡಲಾದ ವಿಧಾನ ಮತ್ತು ಬಳಕೆಯಿಂದ ಟೀಕೆಗಳು ಬಂದಿವೆ ಎಂದು ನಂಬಲಾಗಿದೆ. ಜನರಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ನೈತಿಕ ಲಾಭ ಮತ್ತು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸದೇ ಇರುವ ಮೂಲಕ. ವಿನೋದವನ್ನು ಮಾನವ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ನೈತಿಕ ಅಡಿಪಾಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ಟೀಕೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಪ್ರಚೋದನೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಹೋರಾಟ. ಸಾವಿರಾರು ಹೆಲ್ಮೆಟ್‌ಗಳು, ಕನ್ಸೋಲ್ ಲೆನ್ಸ್‌ಗಳು ಮತ್ತು HMD ಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸುವ ವಿವಿಧ ಕಂಪನಿಗಳು ಈ ಮಾನದಂಡಗಳತ್ತ ಗಮನ ಹರಿಸಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಉಪಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಕರಗಳಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಅಪ್‌ಡೇಟ್‌ಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಲೇ ಇವೆ.


ನಿಮ್ಮ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ಬಿಡಿ

ನಿಮ್ಮ ಈಮೇಲ್ ವಿಳಾಸ ಪ್ರಕಟವಾದ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಜಾಗ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ *

*

*

  1. ಡೇಟಾಗೆ ಜವಾಬ್ದಾರಿ: ವಾಸ್ತವಿಕ ಬ್ಲಾಗ್
  2. ಡೇಟಾದ ಉದ್ದೇಶ: ನಿಯಂತ್ರಣ SPAM, ಕಾಮೆಂಟ್ ನಿರ್ವಹಣೆ.
  3. ಕಾನೂನುಬದ್ಧತೆ: ನಿಮ್ಮ ಒಪ್ಪಿಗೆ
  4. ಡೇಟಾದ ಸಂವಹನ: ಕಾನೂನುಬದ್ಧ ಬಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಮೂರನೇ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ಸಂವಹನ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
  5. ಡೇಟಾ ಸಂಗ್ರಹಣೆ: ಆಕ್ಸೆಂಟಸ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳು (ಇಯು) ಹೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಿದ ಡೇಟಾಬೇಸ್
  6. ಹಕ್ಕುಗಳು: ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸಬಹುದು, ಮರುಪಡೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಅಳಿಸಬಹುದು.