Zarya-1: ಚಂದ್ರನ ಮೇಲೆ ರಹಸ್ಯ - ಉತ್ತಮ ಅಂತ್ಯವನ್ನು ಹೇಗೆ ಸಾಧಿಸುವುದು

Zarya-1: ಚಂದ್ರನ ಮೇಲೆ ರಹಸ್ಯ - ಉತ್ತಮ ಅಂತ್ಯವನ್ನು ಹೇಗೆ ಸಾಧಿಸುವುದು

ಈ ಚಿಕ್ಕ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯು ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾದ ಅಂತ್ಯವನ್ನು ಹೇಗೆ ಪಡೆಯುವುದು ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ (ಕೇವಲ "ಭಾಗಶಃ ಯಶಸ್ವಿ" ಬದಲಿಗೆ "ಯಶಸ್ವಿ" ಸ್ಕೋರ್). ನಿಮಗೆ ಪರಿಹಾರದ ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ಅದು ವಿಭಾಗ 3 ರಲ್ಲಿದೆ.

ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆಟವು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸಿದರೆ, ಇತರ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಮುಕ್ತವಾಗಿರಿ.

1 ಪರಿಚಯ

ಈ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ನನ್ನಿಂದ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಾನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಅದನ್ನು ಮೊದಲು ವೇದಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಿಸಿದ ಆರ್ಕ್ಟಿಕ್ ವುಲ್ಫ್ಗೆ ಕ್ರೆಡಿಟ್ ಹೋಗುತ್ತದೆ. ಬ್ಲೇಕ್ ಬೆಲ್ಲಡೋನಾ ಅವರಿಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು, ಅವರ ಪೋಸ್ಟ್ ನನಗೆ ಕೊನೆಯ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಈ ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್ ಬರೆಯಲು ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ನೀಡಿತು. 🙂

ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ಬರವಣಿಗೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಫೋರಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಲಾದ ಎರಡು ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಗಳು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಅಗತ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಜಟಿಲವಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ವೈಫಲ್ಯದ ಸಂಭಾವ್ಯ ಬಿಂದುವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿದೆ. ಹಾಗಾಗಿ ನಾನು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಒಂದು ಹಂತಕ್ಕೆ ಒದೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದೇನೆ. ಆದರೆ ನನ್ನ ಕೊಡುಗೆ ಏನೆಂದರೆ, ಎಲ್ಲಾ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ದಾರಿಯುದ್ದಕ್ಕೂ ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದು, ಯಾವ ಆಯ್ಕೆಗಳು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಮುಖ್ಯವೆಂದು ಗುರುತಿಸಿ, ಅಲ್ಲದವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಿ, ಜನರು ಅದನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಹುಡುಕಲು ಆಶಿಸುವ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ.

2. ವೈಫಲ್ಯದ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು

ವಿವಿಧ ವೈಫಲ್ಯಗಳ ಮೊದಲು ಆಟದ ಮೂಲಕ ಹೋಗುವುದನ್ನು ನಾನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ, ಈ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯನ್ನು ಆಶ್ರಯಿಸುವ ಮೊದಲು ಹಲವು ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಿ. ಆಟವನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ (ನನ್ನ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ), ಮತ್ತು ಅದು ವೈಫಲ್ಯದ ಹಾದಿಗಳಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ, ಅದನ್ನು ನಾನು ಓದಲು ಸಹ ಆನಂದಿಸಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ವೈಫಲ್ಯಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ಮಾರ್ಗಗಳಿಂದ ಮಾತ್ರ ಸಂಗ್ರಹಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿ "ಭಾಗಶಃ ಯಶಸ್ಸು." "ಯಶಸ್ಸಿನ" ಮಾರ್ಗವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಕನಿಷ್ಠ ಮಾಹಿತಿಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ.

ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಿಮ್ಮದೇ ಆದ ಉತ್ತಮ ಅಂತ್ಯವನ್ನು ಹುಡುಕಲು ನಿಮಗೆ ಕಷ್ಟವಾಗಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಅದು ಕೆಲಸದಂತೆ ತೋರುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಈ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯನ್ನು ಬಳಸಲು ಹಿಂಜರಿಯಬೇಡಿ. Zarya 1 ರ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಈ ಅಂತ್ಯವನ್ನು ಹಲವಾರು ಸಂಪೂರ್ಣ ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ನಿರ್ಧಾರಗಳ ಹಿಂದೆ ಮರೆಮಾಡಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದೂ ಒಂದು ಆಯ್ಕೆಯು "ಯಶಸ್ವಿ" ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇತರರು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಲಾಕ್ ಔಟ್ ಮಾಡುವ ಕಾರಣಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಸೂಚನೆಯನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ನೀವು ಮಾಡಬೇಕಾದ ಎರಡು ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಮಿಷನ್ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಉಪೋತ್ಕೃಷ್ಟವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು. Zarya-1 ನೀವು ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು "ಬುದ್ಧಿವಂತ" ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕಾದ ಆಟವಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ (ಅದನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದೆ) ನೀವು ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವವರೆಗೆ ನೀವು ಹಲವಾರು ನಿರ್ಧಾರ ಟ್ರೀಗಳ ಮೂಲಕ ಹೋಗಬೇಕಾದ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಇತರರಿಗಿಂತ ಉತ್ತಮವಾದ ಅಂತ್ಯ.

3. ಉತ್ತಮ ಅಂತ್ಯವನ್ನು ಸಾಧಿಸುವುದು ಹೇಗೆ

"ಯಶಸ್ಸಿನ" ಅಂತ್ಯವನ್ನು ಪಡೆಯಲು, ನೀವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಆರು ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ (ಎಲ್ಲಾ ಇತರವುಗಳು ಅಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಿವೆ):

    1. ಕುಳಿಯೊಳಗೆ ಯಾವ ಮಾರ್ಗದಲ್ಲಿ ಇಳಿಯಬೇಕೆಂದು ತಂಡವು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕೇಳಿದಾಗ, "ಎಡಕ್ಕೆ ಏನಿದೆ?" ಎಂದು ಅವರನ್ನು ಕೇಳಿ, ನಂತರ ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವ ಮುರಿದ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ಅವರಿಗೆ ಸೂಚಿಸಿ.
    1. ಹಳದಿ ಬಾಗಿಲನ್ನು ಯಾರು ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು ಎಂದು ನೀವು ನಿರ್ಧರಿಸಿದಾಗ, ಅದನ್ನು ತೆರೆಯಿರಿ. ನೀವು ಚೇಸ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು, ಆದರೆ ಆ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ನೀವು ಅವನನ್ನು ಕೇಳಬೇಕು “ನಿಮಗೆ ಖಚಿತವಾಗಿದೆಯೇ?
    1. ನೀವು ಎಲಿವೇಟರ್ ಶಾಫ್ಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬೇಕೇ ಅಥವಾ ಬೇರೇನಾದರೂ ಮಾಡಬೇಕೇ ಎಂದು ಕೇಳಿದಾಗ, ಎಲಿವೇಟರ್ ಶಾಫ್ಟ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬೇಡಿ.
    1. ನೀವು ಟಾರ್ಚ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುವಾಗ, ಬ್ರೇಕ್ ರೂಮ್ಗೆ ಬಾಗಿಲು ತೆರೆಯಿರಿ.
    1. ಅನ್ಯಲೋಕದವರೊಂದಿಗೆ ಎನ್ಕೌಂಟರ್ ಆದ ನಂತರ, "ಔಟ್! ಈಗ".
    1. ಸಾವಿ ದೋಷಯುಕ್ತವನ್ನು ಡಿಸ್ಅಸೆಂಬಲ್ ಮಾಡಲು ಮುಂದಾದಾಗ, ಅದನ್ನು ಹಡಗಿನಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲು ಇನ್ನೊಂದು ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಲು ಅವನು ಅವಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತಾನೆ.

2, 5 ಅಥವಾ 6 ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಮಾಡುವುದು ನಿಮ್ಮ ತಂಡದ ಸಾವಿಗೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ವೈಫಲ್ಯಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ನಿರ್ಧಾರ 3 ಅಥವಾ 4 ಅನ್ನು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್‌ನಿಂದ ಹೊರತೆಗೆಯುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಫಲಿತಾಂಶವು "ಭಾಗಶಃ ಯಶಸ್ಸು" ಮಾತ್ರ. ಇನ್ನೊಂದು ನಿರ್ಧಾರ 1 (ವ್ಯಂಗ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ) ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ನಿಮ್ಮ ತಂಡಕ್ಕೆ "ಸುರಕ್ಷಿತ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ" ಎಂದು ಹೇಳಿದರೆ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕೊಲ್ಲುತ್ತದೆ, ಆದರೆ "ಯಶಸ್ಸು" ಸಾಧಿಸಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.

ಆಟದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ನೀವು ಮಾಡುವ ಯಾವುದೇ ಇತರ ನಿರ್ಧಾರಗಳು ಅಂತ್ಯದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೂ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾದ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿರ್ಧಾರಗಳು ಕೇವಲ ಕ್ಷುಲ್ಲಕವಾಗಿವೆ: ಅವು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕೊಂಡಿಯಾಗಿರಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಅವುಗಳು ಕೆಲವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಂಭಾಷಣೆಗಳನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕುವುದನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ.

4. ಆಟ ಹೇಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ

ನಾನು ಮತ್ತು ಇತರರು ಉತ್ತಮ ಅಂತ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಹುಡುಕುತ್ತಿರುವಾಗ, ನಾವು ನಂತರ ಅಪ್ರಸ್ತುತವಾದ ಅನೇಕ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ನೋಡಿದ್ದೇವೆ. ಆದರೆ ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಶಿಫಾರಸುಗಳನ್ನು ಸೋಲಿಸಲು ಕಷ್ಟವೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ತೆರವುಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇನೆ. ಪಠ್ಯದ ಗೋಡೆಗೆ ಕ್ಷಮೆಯಾಚಿಸುತ್ತೇನೆ.

ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ತಪ್ಪುಗ್ರಹಿಕೆಗಳೆಂದರೆ ನೀವು "ಅತ್ಯಾತುರ" ಮಾಡಬೇಕು ಮತ್ತು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ನಿರ್ಧಾರಗಳೊಂದಿಗೆ ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರಿ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಆಟವು ಸಮಯವನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. "ಸಾರ್ಜೆಂಟ್‌ನ ಅಂತಿಮ ವಿಧಿಗಳಲ್ಲಿ ಸಮಯವನ್ನು ವ್ಯರ್ಥ ಮಾಡಬೇಡಿ", "ಅವರು ವಿರಾಮಕ್ಕೆ ಕರೆದಾಗ ತಂಡವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿ" ಅಥವಾ "ವಿದೇಶಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಬೇಡಿ", ಇವೆಲ್ಲವೂ "ಸಮಯವನ್ನು ಉಳಿಸಲು" ವಿವಿಧ ಶಿಫಾರಸುಗಳನ್ನು ನಾನು ಇನ್ನೂ ನೋಡುತ್ತೇನೆ. ಆದರೆ ನಾನು ಅದನ್ನು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದಾಗ, ಈ ಯಾವುದೇ ಪರಿಹಾರಗಳು ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಲಿಲ್ಲ. ನೀವು ಯಾವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಆರಿಸುತ್ತೀರಿ ಎಂಬುದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನೀವು ಸಂಭಾಷಣೆಯ ಕೆಲವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು, ಆದರೆ ಅದು ಅದರ ಬಗ್ಗೆ.

ಆಟದಲ್ಲಿ ಆಲಸ್ಯವು ಸಾವಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ಕೆಲವು ಸನ್ನಿವೇಶಗಳಿವೆ, ಆದರೆ ಆಟವು ಸಮಯವನ್ನು ನಿಗಾ ಇಡುವುದರಿಂದ ಅಲ್ಲ, ಬರಹಗಾರನು "ನಾನು ಈ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ಡೆಡ್ ಎಂಡ್ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಿದ್ದೇನೆ" ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ ಕಾರಣ.

ಎರಡನೆಯ ಸಾಮಾನ್ಯ ತಪ್ಪು ಕಲ್ಪನೆಯೆಂದರೆ ಆಟದಲ್ಲಿನ ನಿರ್ಧಾರಗಳು ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು. ಇದನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟ. ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ನಾನು ಮಾಡಿದ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳಿಂದ, ಆಟವು ನಿಮ್ಮ ಹಿಂದಿನ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ. ಇದು ನಿಮ್ಮ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡದೆಯೇ (ಅಥವಾ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಪರಿಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ, ನಂತರ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದಾದ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸದೆ) ಸಂಬಂಧಿತ ಪೂರ್ವ-ಬರೆದ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ಲೇ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಹಳದಿ ಬಾಗಿಲಿನ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳೋಣ. ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಎರಡು ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ: ಚೇಸ್ ಬ್ಲಾಸ್ಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಬಾಗಿಲು ತೆರೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಸ್ಯಾವಿ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬೈಪಾಸ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಚೇಸ್ ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಿದ್ದಂತೆ, ಸೌಲಭ್ಯದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಮೇಲಿನ ಭಾಗವು ಅದರ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಏರ್‌ಲಾಕ್ ಹಾಗೇ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ನೀವು ಯಾವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಆರಿಸಿಕೊಂಡರೂ, ಆಟವು ಯಾವಾಗಲೂ ಅದೇ ಮುಂದಿನ ದೃಶ್ಯಕ್ಕೆ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ (ನಿಮ್ಮ ತಂಡದೊಂದಿಗೆ ಸೌಲಭ್ಯವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಮತ್ತು ಮೊದಲು ರಾಡಾರ್ ಅನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಆಯ್ಕೆಯೊಂದಿಗೆ).

Zarya-1 ನ ಸ್ಕ್ರೀನ್‌ಶಾಟ್‌ಗಳು: ಮಿಸ್ಟರಿ ಆನ್ ದಿ ಮೂನ್

ವಾತಾವರಣದ ಹೊರಹರಿವು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾದ ವ್ಯತ್ಯಾಸದಂತೆ ತೋರುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ನಂತರ ಅದನ್ನು ಎಂದಿಗೂ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೆ ಒಂದು ಕಾರಣವಿದೆ: ಎರಡೂ ನಿರ್ಧಾರಗಳು ಒಂದೇ ಮುಂದಿನ ದೃಶ್ಯಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುವುದರಿಂದ ಮತ್ತು ಆಟವು ನಿಮ್ಮ ನಿರ್ಧಾರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವುದಿಲ್ಲವಾದ್ದರಿಂದ, ನೀವು ಯಾವ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಅದು ತಿಳಿದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ನಂತರ ದಾರಿ.

ಸಹಜವಾಗಿ, ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ನಿರ್ಧಾರಗಳಿವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಕುಳಿಯೊಳಗೆ ಇಳಿಯಲು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಮಾರ್ಗ. ಆಟವು ಅದನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಬಲ್ಲದು ಏಕೆಂದರೆ ಆ ನಿರ್ಧಾರಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಕಟ್‌ಸ್ಕ್ರೀನ್‌ಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತವೆ. ನೀವು ಗೋದಾಮಿನಲ್ಲಿ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ) ಇರುವಾಗ, ಗೋದಾಮಿನ ದೃಶ್ಯಗಳಿಗೆ ಹೋಗಲು ಇದು ಏಕೈಕ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು ಕುಳಿಯೊಳಗೆ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಇಳಿಯುವಿಕೆಯನ್ನು ಆರಿಸಿದ್ದೀರಿ ಎಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ಆಟವು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಬಹುದು. ಆದರೆ ಒಮ್ಮೆ ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿರ್ಧಾರಗಳು ಒಂದೇ ದೃಶ್ಯಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾದರೆ, ನೀವು ಅಲ್ಲಿಗೆ ಹೇಗೆ ಬಂದಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಆಟಕ್ಕೆ ತಿಳಿದಿರುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ನೀವು ಆ ದೃಶ್ಯಕ್ಕೆ ಬರುವ ಮೊದಲು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರುವ ಯಾವುದೇ ಘಟನೆಗಳು ಅಥವಾ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಇದು ಆಟದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅನ್ಯಲೋಕದ ವಸ್ತುವನ್ನು ಮೊದಲು ನೋಡುವ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ನಿರ್ಧಾರ ಮಾರ್ಗಗಳು ಒಮ್ಮುಖವಾಗುತ್ತವೆ. ಇದರರ್ಥ ನೀವು ಆ ದೃಶ್ಯಕ್ಕೆ ಹೋಗುವ ಮೊದಲು ನೀವು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ಧಾರಕ್ಕೂ ಮುಂದಿನದಕ್ಕೂ ಯಾವುದೇ ಸಂಬಂಧವಿಲ್ಲ. ಅದೇ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ, ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರೊಂದಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಯಾವುದೇ ಸಂಭಾಷಣೆಗಳು ಆಟದ ಮೇಲೆ ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ನೀವು ಮುಂದಿನ ಕಟ್‌ಸೀನ್‌ಗೆ ತೆರಳಿದ ತಕ್ಷಣ ಆಟವು ನಿಮ್ಮ ಪದಗಳನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ಮರೆತುಬಿಡುತ್ತದೆ.

ಆಟಗಾರರು (ನನ್ನನ್ನೂ ಒಳಗೊಂಡಂತೆ) ಪ್ರಮುಖವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದಾದ ಅನೇಕ ನಿರ್ಧಾರಗಳು (ಉದಾ, ಸಾರ್ಜೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಹೂತುಹಾಕುವುದು, ಅನ್ಯಲೋಕದ ವಸ್ತುವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವುದು, ದೀಪಗಳನ್ನು ಆನ್ ಮಾಡುವುದು, ನಿಮ್ಮ ತಂಡದೊಂದಿಗೆ ಸೌಜನ್ಯದಿಂದ ವರ್ತಿಸುವುದು, ವಾಹನಪಥದಲ್ಲಿ ದೋಷಯುಕ್ತತೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ಇತ್ಯಾದಿ.) ಮುಖ್ಯವಲ್ಲ. ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸವು ಆಟಗಾರರು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದಂತೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಷ್ಟು ಅತ್ಯಾಧುನಿಕವಾಗಿಲ್ಲ, ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಇದು ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಾಚೀನವಾಗಿದೆ. ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ಅವು ಯಾವುದೇ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಹೊಂದಿರದಿದ್ದಾಗ, ಅನೇಕ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿ ತೋರಲು ಬರಹಗಾರನಿಗೆ ಇದು ಕಾರಣವೆಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ.


ನಿಮ್ಮ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ಬಿಡಿ

ನಿಮ್ಮ ಈಮೇಲ್ ವಿಳಾಸ ಪ್ರಕಟವಾದ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಜಾಗ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ *

*

*

  1. ಡೇಟಾಗೆ ಜವಾಬ್ದಾರಿ: ವಾಸ್ತವಿಕ ಬ್ಲಾಗ್
  2. ಡೇಟಾದ ಉದ್ದೇಶ: ನಿಯಂತ್ರಣ SPAM, ಕಾಮೆಂಟ್ ನಿರ್ವಹಣೆ.
  3. ಕಾನೂನುಬದ್ಧತೆ: ನಿಮ್ಮ ಒಪ್ಪಿಗೆ
  4. ಡೇಟಾದ ಸಂವಹನ: ಕಾನೂನುಬದ್ಧ ಬಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಮೂರನೇ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ಸಂವಹನ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
  5. ಡೇಟಾ ಸಂಗ್ರಹಣೆ: ಆಕ್ಸೆಂಟಸ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳು (ಇಯು) ಹೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಿದ ಡೇಟಾಬೇಸ್
  6. ಹಕ್ಕುಗಳು: ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸಬಹುದು, ಮರುಪಡೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಅಳಿಸಬಹುದು.